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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001はかせ2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0604名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:02:38ID:uHQsyKHS
>>603
これってXPのライセンスがないと使えないとかそんなことは無いよね?
0605名前は開発中のものです。2009/04/28(火) 23:03:08ID:+SrZmc1D
>>604
Professional以上に付属してる。
0606名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 00:06:16ID:94yQnASF
XP Modeてwwwプライドもへったくれもないことをしているように思えるのは俺だけじゃないだろうw
0607596他2009/04/29(水) 02:12:45ID:+ji1TikW
XPの方で動いたので、ひとまずこちらの方でプレイさせてもらう事にする。
レスくれたみんなサンクス。
一応、解決方法も探し続けて、もし見つかったらカキコさせてもらう。

>>597
設定の自由度が高くていい構造だと思う。
会心のダメージは攻撃力がそのままダメージという感じ。
通常のダメージが攻/2 - 守/4だから、平均で通常の4倍ぐらいの効力がある。
会心の命中率は、Tではミスすることもあったけど、U以降は必中だと思う。

>>598
HPにある、古いバージョンのBCC製のも試したけど同じエラーが出た。
PCを初期化する前に動いていたバージョンもBCCの時のだったと思う。
となると、.netが無いかdllが古いかなんかな。
.netは、Meでも1まではWinアップデートで落とせるけど、
前に入れていたとき、ブラウザを閉じた後、フリーズしたりしたからな・・

>>601
でも起動が早かったりするから、XPの方をサブマシンにしている・・
プレステが出た時に、あえてスーファミをやり続けるのと似ているかも。
0608はかせ2009/04/29(水) 02:48:43ID:R6q/tvY8
9x系とかNT系って言葉は耳にしたことがあったんですが
今回の件に至るまで意味までは知らなかったです。
いい勉強の機会を与えていただいて感謝です。

ブログは一回うpしたあと加筆しました。
要約すると会心率の分母が100だけど256にした方がそれっぽくね?って話です。
1/100 と 1/256 じゃ だいぶ確立違いますしね!
そこまで本家にこだわらなくてもいいという意見もありますが。

次は魔神のオノの実装予定です。
0609名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 10:31:32ID:eqm+L+6k
まあ2008はわざわざバージョンチェックしてはねてるけどね。
だからNT4.0でも動かない。
0610はかせ2009/04/30(木) 01:58:11ID:o4WXmrnd
装備で会心率と命中率を補正できるようになりました。
とりあえず対メタル装備の筆頭の魔神の斧と
どんな敵にも必ず当たる必中の剣を用意しました。
必中の剣は命中率+200ですが
マヌーサ中が命中率1/5なので
命中率+1000にすればどんな状態でもまず外れないとか思ってみたりしました。

次はついに毒針に取り掛かれそうです。
0611名前は開発中のものです。2009/04/30(木) 22:16:12ID:RyAp8+Un
魔法でも改心の一撃がでるけど、FC版はそうだったっけ?
0612名前は開発中のものです。2009/04/30(木) 23:10:38ID:Hr2ABCMm
ないないw
つか魔法で改心とか斬新だなー
0613はかせ2009/05/01(金) 00:00:05ID:jdGDsyvu
>>611,612
修正しました Orz

毒針を実装しました。
必ず1ダメージ、とはいえ相手の回避率が高いと外れる設定です。
そこは命中率を補正して調整する方向で。
テストのため急所に当たる確立を30%にしてます。

あと変わった武器といえば理力の杖でしょうか?
他には麻痺が付属している毒蛾のナイフとかですかね。

かれこれ一週間以上アク禁解けないんですけど…
書き込みが… したいです… Orz
0614名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 00:03:51ID:0eE4OZ1r
ほほえみの杖とか
0615名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 01:39:51ID:F+PVW5b7
>>612
DQではないけど、
桃太郎伝説では、一部の術(魔法)で改心が出るよ。
ほかにもTRPGだとダメージ上乗せということで結構メジャーな気もするけど。
スレ違いスマソ。
0616名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 05:55:37ID:QechoWvi
みなさん改心→会心ね。
DQ3は魔法の威力がほぼ一定なところもまたいいんじゃないか。
0617名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 10:46:07ID:0eE4OZ1r
DQ3は魔法の威力が不安定&敵のHPにばらつきがあって
1発で倒せるときとそうでないときがあるのがいいんじゃない?
0618名前は開発中のものです。2009/05/01(金) 14:17:35ID:YhFJyuQw
・空のアイテム欄を使おうとすると
しかし その じゅもんは
まだ じっそう されていない
になる。
0619名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 10:39:45ID:ekS3rgXb
>>618
>実装されていない
率直でフイタw
0620名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 11:55:52ID:5tNoiIc7
>>619
じゅもんじゃないから率直ではないだろw
0621はかせ2009/05/02(土) 16:30:13ID:e3P3hRKL
>>614
ほほえみのつえですか、すっかり忘れてました。
次回実装に挑戦してみようとします。

呪文の会心は、まぁ、ドラクエなので無しで。

>>618
空欄にカーソルが移動しなかったんですが
詳しい状況教えてもらってもいいですか?


今日は理力の杖を実装しました。
MP消費する武器はメンバーを制限して呪文が使えないダンジョンとか
状況を制限しないと日の目をみなさそうですね。


微笑み効果とかの一ターン休み効果は
いろいろバリエーションを作ったほうがよさそうなので
うまく実装する方法を考えて見ます。
0622名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 17:09:34ID:5tNoiIc7
>>621
バグか何かで、アイテムを所持しているのに認識していないのか、
ひのきのぼう

ブーメラン
xx
.
.
.
みたいなことになってまして、
その状態では空白を選択できませんでした。
詳しい事は良く覚えていません。ごめんなさい。
0623名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 01:11:43ID:FQB0yNMd
ダメだこいつ。他人からどんなアドバイスを受けても、
ゴチャゴチャ言って自分の考えたこと以外は何もしないタイプだ。
0624名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 02:28:35ID:0CqNSsqQ
アドバイス(笑)
0625名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 05:59:29ID:YdjlryWJ
ID:FQB0yNMd

さすがGW(笑)
0626名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 08:27:24ID:rXqf6B70
はかせは完全コピーじゃなくて、ドラクエ3.5位を狙って作ればいいのに。
0627名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 08:31:38ID:FQB0yNMd
正しい指摘は受け入れるべき
低学歴馬鹿の間違った指摘は無視
これを判断できるのが知的な人物
できない奴は世の中の間違った情報に騙されるスイーツ脳w
まさにお前だバーカw
0628名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 08:57:14ID:TYIf/HeI
GWだもんな
0629名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 09:22:33ID:485yg2P4
>>627
あのね、だれのことに対して発言しているのか、安価もつけられないのは馬鹿だよ?
0630名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 11:04:00ID:/B8IzHlY
>>623
DirectXスレで見たレスだな
0631名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 12:58:45ID:8nOhLr/T
>>630
なるほど、彼は煽りのレスすら自分で作れないのか。
中学校もGW休みなのかな?
0632名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 13:01:13ID:i9MWL9lz
学校はカレンダー通りの休みだろう
0633名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 15:17:09ID:SehuhKFy
C++でRPG作る時のメリットって何?
いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
じゃあpublicにしろよっていわれたら構造体でいいじゃんてことになるし
0634名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 15:35:09ID:8nOhLr/T
>>633
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
そんなC++の使い方してるの?
しっかりとしたクラス設計とカプセル化の考え方を学べば出てこない発言な気がするが。
0635名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 15:36:15ID:i9MWL9lz
中学生が精一杯の背伸びをして書き込んだように見えるねw
06366342009/05/03(日) 15:43:11ID:8nOhLr/T
>>635
最近C++を知ったばかりな感がするよな。
そもそも
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
これやったらRPG作るとか言う前にC++、いやOOP自体の存在意義すら危ぶまれるだろ。
0637名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 15:52:09ID:SehuhKFy
>>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
どうしたら使わないですむの?

>>1のソースの例で教えてくれない?
0638名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 16:17:58ID:yC2qU459
ごめん、1のソースはよんでないけど、
クラス一つが一つの目的をもって呼ばれるなら、たいしてset/getを必要としないよー。
構造体を無目的にクラス化しちゃっただけなら、set/getの嵐になるけど、それは設計がおかしいだけかも。
具体例じゃなくてごめんなさい。具体例は1のソースを読み込んでる人がなんかだしてくれるとおもう。
06396342009/05/03(日) 16:42:25ID:8nOhLr/T
>>637
> >>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
そう言われて初めてさらっとソースを見てみた。
> どうしたら使わないですむの?
そういうクラス設計を最初から考えておく。
甲.自分一人で、個人で設計している場合→そのままGO
乙.集団で設計している場合
 →他人が設計者ならそいつに文句を言う
 →自分が設計者なら仕方ない。
まあゲームのキャラクタークラスとかはそうせざるを得なくなりやすいから仕方ない面が大きい。
>>1はかせの任意で(采配次第で)良いんだし。(甲.ね。)
例えば
void setGold(int i){gold = i;}
void addGold(int i){gold += i;}
この辺なんか。
あとまあキャラクターのステータス(HPとか含め)をインターフェースクラスから外へ押しやって
インプリメンテーションクラスないし構造体で管理する設計にし、
例えば毒状態にするにもメンバをいじってセットするのではなくvoid poison(), bool is_poisoned(), void paralyze(), bool is_paralyzeed()とかね。
はしょって言うならprivateメンバ変数について知らなくても、publicメンバ関数だけ知っていれば組めるようになっているのが良い設計。
ゲームのキャラクタークラスじゃなければ>>1はかせもそうしていない。
hakase.cpp
hakase.h
とかよく見てみ。
長いレスになっちゃって関係ない人スマン。
0640名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 16:59:20ID:IBoX6HUi
GWだな。
0641名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 19:16:14ID:TYIf/HeI
GWですね
0642名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:29:55ID:8m2xd9fg
GWになった途端に。。。
0643名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:34:59ID:14TeR+wR
いつも更新お疲れ様>はかせ。以下バグ報告。最新バージョンで確認してないのがあるけど
特に変更してなさそうなところなので再現すると思う。もし直ってたら許せw
俺もアク禁くらってて書き込みできなくて遅れてしまった。
ところでチラ裏だが85の現象は前から気になってたんだが原因を特定するのに苦労したぜ。

72 毒沼の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。
73 浅瀬の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。
74 じゅもんのカーソル位置が記憶されてなくなっている。(ルーラはページのみ記憶されている)
75 まひこうげきでモンスターを倒したあとモンスターにまひが発生する。
76 しびれくらげのこうげきで自キャラの死亡後にまひが発生する。
77 馬車内に仲間がいるとき、馬車外の仲間がまひで全滅しても馬車から仲間が出てこない。
  またこのとき、何故か馬車内の仲間の行動選択ウィンドウが現れるが、行動を選択しても
  行動はできない。
78 つよさの表示ウィンドウがキャンセルボタンで途中消去できない。(最後のページまで見ないといけない)
79 連続攻撃の1回目で敵を倒した後も残り回数分の攻撃を行ってしまう。
80 ベルゼブブのつめ? or ベルゼバブのつめ?(ブログとゲーム内で表記が違う)
81 グループ・全体攻撃のダメージ計算がおかしい。例えば12,8,4,2とダメージを与えて
  左端のモンスターを倒したあと再度攻撃すると8,4,2という具合に最初から1/2された
  ダメージしか与えられない。
82 複数効果のじゅもん・攻撃で次々にダメージを与えている最中にウィンドウを非アクティブにしても
  ゲームが進行し続ける。(余所見しながらできるので便利だけどw)
83 ギガデインが全体攻撃になっている。
84 ひっちゅうのけんによる攻撃でもマヌーサ状態では攻撃を回避されることがある。
  対象:テストスライム ヒット回数→通常時:20/20 マヌーサ時:17/20
0644名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:36:00ID:14TeR+wR
>>643の続き

85 戦闘開始エフェクト時に方向キーを押していると、戦闘前後でキャラの位置は変わらないが向きだけが
  最後に押していた方向を向いてしまう。これによって次の移動時にキャラの動作がおかしくなる。
  
  【正常】http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1179.jpg.html (パスは共に dqi)
  【バグ】http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1181.jpg.html
  
  例えば、上記画像は「かたわれ(先頭)」の位置を左上とした4マスをぐるぐる回っている最中の画像。
  通常、各キャラがこのような向きになることはありえないが、ちょうど左上のマスで敵が出現して
  出現エフェクト中に→を押していると、先頭終了後、上記の画像のような状態になってしまう。
86 パーティアタックでもどくばりで急所を直撃する。(仕様?)
87 かえんぎり等特殊攻撃でも連続攻撃ができる(仕様?)
88 2回ルーラを使うとプログラムが終了する。
89 テスト戦闘でテストドラゴン、ブリザードを倒した後、パーティアタックができなくなる。(Ver.8.13.1.4で発生)
90 モンスターの攻撃が無効。常に死んでいるキャラに攻撃しているような状態。(Ver.8.13.1.5で発生)
91 ルーラを2回使うとでプログラムが終了する。(Ver.8.13.1.5で発生)

89,90,91は最新Ver.では発生しないことを確認したが、修正したという話がなかったので一応
報告しておく。もし勝手に直ってるなら変数の初期化漏れとかメモリリークとかそのへんの疑いもあるので。
0645名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:37:41ID:14TeR+wR
あと要望。余裕があって簡単そうなら検討よろ。

01 会話・戦闘メッセージ速度をドラクエ3同等にして欲しい。会話メッセージは本家と比べて遅いように思う。
  また、戦闘メッセージは現状、キーを押さないと送れないし、1文字ずつ表示されるので連打してもなかなか
  進まない。ドラクエ3の表示速度1と8相当のものを実装して欲しい。
02 やたらとレベルが上がるのはやめてほしい。メッセージ送りがしんどいので。
03 かたわれ以外のキャラもある程度強くして欲しい。すぐ死んでテストしにくいときがあるので。
04 「にげる」の成功率が異常に低いのでなんとかして欲しい。
05 簡単なイベントの実装。中ボスとかアイテム探しとかお使いとか何でもいいけど。
  何か一つでもイベントがあればプレイする人がもっと増えるんじゃないかと思って。

DQIに関係ないが最後にもう2つだけ。

01 ブログのカレンダーから過去の記事が表示できない。
02 ブログ下部の広告が文字化けしてる。おそらくHTMLがEUC-JPで広告がShift-JISなんだろうと思うが。

以上、連続投稿スマンかった。反省はしてないw
0646名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:41:53ID:14TeR+wR
しまった、【正常】と【バグ】の画像反対だった
今度は反省orz
0647名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 21:45:58ID:YdjlryWJ
神チェッカーktkr

あんたマジですげーよ。。。
0648はかせ2009/05/03(日) 22:57:16ID:YxKaWC1d
Ver8.13.2をアップしました。
今回は主な内容は武器の装備時の効果です。
複数を攻撃できたり、最低ダメージを設定できたり
属性攻撃や対種族攻撃や状態異常、2回、3回攻撃です。

>>643-646
ありがとうございます!
修正がんばります!

未だにアク禁が解けません。orz
0649名前は開発中のものです。2009/05/03(日) 23:15:49ID:485yg2P4
はかせ&バグ報告士乙!
0650名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 07:40:38ID:y0Yte7Hl
かろうじて と判断したところを突き詰めていけば完成するのではないか?
がんばれ
0651名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 13:33:01ID:4Me1RGMA
神チェッカー降臨!! かこいい!!
0652名前は開発中のものです。2009/05/04(月) 18:30:16ID:BFTNZ07B
たいしたことないことかもしれないけど、FC版の仕様と異なるところを見つけたので報告。
主人公や街の人が、マップチップと完全に重なって表示されてるけど、
FCの2から4では、街やダンジョン内では、キャラクターはマップチップよりも
4ドット上側にずれて表示されるようになってます。
おそらく立体感を出すためなんでしょう。
ちなみに、フィールド画面では、そういうことはありません。
0653はかせ2009/05/04(月) 23:17:33ID:3tD8KA+V
>>643-646
80まで修正しました。
75,76,79あたりの修正は結構てこずりました。
次は要望の方を先にやりたいと思います。

あとブログも直しておきました。
が、カレンダーから日付別に見ようとするとカウンタが回っちゃうんですよねぇ…。
修正の余地はまだまだあります。

>>652
ありがとうございます!
そういえばそうでした。
フィールドとそうじゃないマップの識別をどこでしようか悩んでいるので
それがはっきりしたら実装します。
それまで少しお待ちを。
0654はかせ2009/05/05(火) 22:02:44ID:cPX8DmCa
>>643-646
修正より要望項目を先に実装しました。
簡単なイベントは現在作成中です。
30分もかからないイベントなのに
作るのは一日以上。ゲームってそんなもんですよねぇ。
明日中にはなんとかアップできるようにがんばります。
0655名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 16:43:29ID:yg5fu+hM
報告済みかもしれないけど、
スライムベス*6
スライム*2
で、ベスにギラで倒した後、他のメンバーがスライムに攻撃しようとすると、できない。
以上
0656名前は開発中のものです。2009/05/06(水) 20:43:58ID:gfNwjH1v
>>654
おお、すげえいい感じ!メッセージが早いとかなり快適になるね。
設定ウィンドウもドラクエ式で雰囲気出てるし。
ところで戦闘メッセージ自動送りの対応は難しそうかな?
できるともっと嬉しいんだが。

>30分もかからないイベントなのに作るのは一日以上
ごめん何かわがまま言っちゃってwでも楽しみにしてます。

>>655
うちの環境では再現しなかった。たまたまそのときに発生しただけで
原因は他にあるのかも。再現性のないバグってやっかいなんだよね。
0657はかせ2009/05/06(水) 23:55:49ID:WlwdXkV6
簡単なイベントを実装しました。
ダウンロードはこちらから。

tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php?mode=trial

いろいろバグもありますがよろしくお願いします。

>>655
出来ればバージョンも教えてもらえるとありがたいです。

>>656
本家もメッセージ自動でしたね。Orz

次からまたバグ修正のターンです。
0658名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 00:13:51ID:20sM5Y3h
>>657
htmlにlangを設定していない
やり直し!
0659名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 00:14:40ID:20sM5Y3h
>>657
DQI_Ver.8.13.2.2です。
0660名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 00:24:10ID:20sM5Y3h
>>657
何度も何度も書き込みスマソ。

体験版、酒場1Fの女の人の上を通れる。
0661名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 06:43:36ID:YHMcf696
もうちょっと自分でデバッグしろよ。
なんか、あほくさ。なめてる感じ。
自分で相当程度はデバッグできないと、
いつまで経っても変わらないよ。PGとして向上できない。
0662名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 07:16:50ID:VcPxBIu4
まあまあ
喧嘩腰でしか話せないのは悪い癖だぞ
0663名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 11:24:32ID:jTcCa8r0
>>661
実際、ソースは自分でデバッグしてるんだからいいじゃないか。
ブラックボックステストぐらい他人に任せたってねぇ。
0664名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 13:08:10ID:Pkbh945G
このスレまだやってたのか
ドラクエクローンを作るなんぞ時間の無駄なのに
0665名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 13:36:19ID:jTcCa8r0
>>664
なら見に来るな
0666名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 14:17:46ID:1kijtgpz
>>664
趣味とはそういうものだ。
0667名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 16:20:40ID:6YjNKHF+
まぁまぁ、彼らは周りから相手にされないんで八つ当たりしてるんですよ。

0668名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 17:46:16ID:EPbjKng5
>>664
なら餃子の王将クローンつくるんだ
0669名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 21:26:11ID:bVnJGVwC
>>657
イベント追加乙。
かたわれが居眠りしてたってくだりはうまいね。イベント省くための苦肉の策だろうけどw
オルテガがラリホー連発してきてうざかったなwちっとも勇者じゃねえ。
バラモスでやられたのでまたあとで挑戦してみる。

ところで死亡キャラの復活ってもしかしてできない?
だとしたらなかなか厳しいなw
0670はかせ2009/05/07(木) 23:22:35ID:dBVrcKGt
>>643-645
とりあえず全部やってみました。

81
確認できませんでした。

82,83,86,87
仕様です。

89,90
原因が同じところにありました。
ばれてなさそうだったからこっそり修正してたんですが
やっぱりばれてましたね Orz

88.91
確認できませんでした。が、
なにかしらメモリリークしてたり、
Deleteしちゃいけないものをしちゃったりしてそうです。
町の出入りの際のデータ呼び出しが怪しいのですが
今のところ修正不能です。ごめんなさい。

85
これはぜんぜん気が付きませんでした。
問題の箇所を探すのも結構苦労しました。
汚いコーディングが原因ですね、ごめんなさい。


あと過去にフィールドが重いって言っていたので
ちょっと対策をとってみました。
緩和されたかどうか教えていただけるとありがたいです。
0671はかせ2009/05/07(木) 23:24:38ID:dBVrcKGt
続き

>>658
やり直しました、ごめんなさい Orz
>>659
今だ原因が不明です。引き続き調査してみます。
>>660
原因は戦士の後ろに描写してあるイスでした。
描写の順番の移動判定の優先順位が違うのが原因でした。
表示
床 < イス < 人
判定
床 < 人 < イス
とりあえずイスを削除しておきます。
報告ありがとうございました。

>>669
オルテガを倒した後なら教会で蘇生できるはずです。
できてなかったらごめんなさい。
0672名前は開発中のものです。2009/05/07(木) 23:31:28ID:20sM5Y3h
魔法を使い終わろうとすると、落ちる。
最新版。
0673はかせ2009/05/08(金) 02:30:07ID:0W+tgWLl
>>660
素通りしないバージョンをうpしました。

>>669
ごめんなさい、今確認したら治癒係がいませんでした。
とりあえず追加しました。

>>672
大至急修正しました。(汗
報告ありがとうございます。
0674名前は開発中のものです。2009/05/08(金) 17:00:27ID:byVa2A5j
>>655
グループに魔法
ほかの仲間が同じグループに攻撃
魔法が先攻
こうすると、ほかの仲間の攻撃がスライムのほうへ移らないみたい。
0675かたわれ2009/05/09(土) 00:53:53ID:4XYE4R7v
防具の属性耐性を実装しました。
ただ単に属性の耐性をつけるだけではなく
呪文に対する属性や、状態異常すべてに対する属性などを用意しました。

>>655,674
攻撃の対象に選んだグループが既に全滅していた場合
他のグループに移らずに攻撃が失敗に終わるのは仕様です。
設定で変えられるようにしたほうがいいでしょうか?

それから
10日のPM1〜7時までサーバの移転があるそうです。
その時間帯はHPにアクセスできなくなるそうです。
0676名前は開発中のものです。2009/05/09(土) 19:35:43ID:/Ubfp3a2
ver.1.0.0から見てみたいのですが。
HPにて再うpしていただけませんでしょうか?
0677名前は開発中のものです。2009/05/09(土) 19:43:54ID:cYRfFAGx
えっ
0678名前は開発中のものです。2009/05/09(土) 19:56:28ID:cYRfFAGx
最新版
宿屋に泊まっても夜のまま人が起床する
0679名前は開発中のものです。2009/05/09(土) 20:38:56ID:Gmw50on4
>>670
TFはフィールド上で常時3ぐらいになって、体感的にも軽くなったよ。
0680はかせ2009/05/10(日) 04:06:41ID:3lk33Osu
>>676
すみません、過去のデータが飛んでしまったので
HPに乗っている分しかありません。

>>678
次回修正します Orz

>>679
効果があって良かったです。
テストありがとうございました。

今日の更新は
各種たね類の実装と呪文と道具コマンドの機能の追加です。
FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが
この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。
SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。

道具と呪文コマンドについては格段に快適になりますね。
コマンド位置記憶機能がまだ機能してないのがアレですが。
0681名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 10:12:18ID:pxkMQo3W
うーん、はかせが次にやるべきことはバージョン管理ツールの導入と運用じゃないかな。
SubVersion入れてみようぜ
0682名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 10:36:40ID:aM3uFPu7
>>680
> FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが
> この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。
> SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。
そうなの〜?
0683はかせ2009/05/10(日) 23:03:12ID:3lk33Osu
>>678
修正しました。

>>681
検討してみます。

>>682
FC版ではHPとMPのあがり方が
Lvアップ時に上昇した たいりょく や かしこさ の 2倍+αだけあがる、という仕様なので
たいりょくやかしこさだけをあげても意味がないどころか
数値が上がる分だけ上がりにくくなるという代物らしいです。
オーバーフローを使ってHP/MPを過剰に伸ばす裏技もあるからまったく無駄ではないようですが。
SFC版はレベルアップした時のたいりょく・かしこさの値によってHPとMPがあがります。
もしかしたら命の木の実で上昇した分は別にカウントされてるのかもしれませんが、
そうじゃなければレベルアップ時に木の実であがったHPは無意味になります。

今回は教会を実装しました。
呪い自体が無いのでのろいをとくは無意味ですが
解毒と蘇生はちゃんとできます。
0684名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:09:15ID:Cb1ddIKW
どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか?
素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ
0685名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:10:53ID:aM3uFPu7
>>683
くせ者ですねぇ。
そのあたり、はかせの独自仕様でも良いのでは??
どうせ準拠するならFCだろうけど(グラフィック的にもバグのおもしろさ的にも)。
0686名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:11:59ID:aM3uFPu7
>>684
> どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか?
趣味だからじゃないかな。
> 素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ
納期が無制限なんだからいいんじゃないかな。
0687名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:19:27ID:qgBBWdM0
684も素人だからだまってていいよ。
0688名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:19:49ID:Cb1ddIKW
基本ができないのに応用から始めるかなぁ?理解できないんだが??
納期が無いとは言え2年ちかくやってられる根性は凄いと思う。
効率的に覚えていったらどれだけのことできただろうか。もったいない逸材だとは思う。
0689名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:20:37ID:Cb1ddIKW
>>687
趣味グラと一緒にしないでもらえませんかね
0690名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:22:16ID:mWwtfJ15
>>689
そう。でもこのスレには不要だから、これ以上はレスしないでね。
このスレはそういうことを議論するスレじゃないから。
0691名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:24:23ID:yJpS4oNY
自治w
0692名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:25:03ID:Cb1ddIKW
こっちの勝手じゃんw頭おかしいの?
自治される筋合いはないね
ここ、2chですよ?wあんたのhpじゃないんですよね
0693名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:25:55ID:Cb1ddIKW
自治厨さん、顔真っ赤にして荒らさないで下さいね
0694名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:30:38ID:yAV+lOkd
真っ赤なのはおまえのIDじゃい
0695名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:36:17ID:mnxJvvhq
>>693
現実が辛いからってここで荒れるなよ、な
0696名前は開発中のものです。2009/05/10(日) 23:46:38ID:Cb1ddIKW
あら、過疎スレなのに一気に人増えちゃってw
ID取得も大変ねぇwwwwwwwwwwwwww
0697名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 02:56:25ID:zah1otCw
一人で開発してるのにSVNなんか必要ないだろw
0698名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 03:03:33ID:RJB9rYsP
>>697
いや、一人だからこそ管理ツール使ってた方が良いぞ。
思いつきの実装や、ちょっとしたモノを試しに入れてみるときとか、
またもしもの為に、ちゃんと何処までやったか管理してあるのは大事な事。
あと、管理ツールでちゃんと過去がわかると
自分がどんな事をやってて、どんな見なしや検討が必要だったのかがわかるし、
どこをどうやって直した時に、どんなバグを抱えたとかも振り返って知る事が出来る。

もちろん、チームで・仕事でなら 保守やその他進行管理のためにも入れるべきだが
一人・個人の趣味でだからと言って使わない理由にはならないよ。
0699名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 03:07:17ID:zah1otCw
趣味プログラムで必要性を感じたことがないな。俺様が天才だからだろうな。
0700名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 07:13:14ID:vg7tQyxe
コピペ乙
0701名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 07:16:11ID:nwZu0cE9
コメントアウトしてコードを残すぐらいなら何らかのVCS使った方がいい
0702名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 08:38:44ID:QfUgqAni
>>698
ここはそういうスレではないので。
0703名前は開発中のものです。2009/05/11(月) 10:29:35ID:Y/ATwNUT
>>676>>680のやりとりとか、>>698>>701の書き込みの通りだよ。
使ったほうが効率上がるし無駄な作業が減る。
必要性を感じないのは使ったことがないからだよ。
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