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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001はかせ2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0050名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:16:10ID:MrGlrAF1
>>49が何を言いたいのかさっぱりだが
自由入れ替えができるようにしておけば、そこから一人だけ入れ替えに変更するのは容易だと思う
0051名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:16:25ID:7gqKlRlK
拡張しているうちに袋小路になってそのうちスクリプト→エンジン→言語処理系→VM
となっていくと予想したけど、案外その流れは早そうだな
0052名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 13:42:30ID:fAmK4m3K
IIIくらいでとどめて、とりあえず完成させればいいのに迷走するからw
0053名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:29:55ID:mEomuEol
久しぶりにソース覗いたらえらい複雑だな
よくこんなの維持できるね
0054名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:49:04ID:lDNSTCKY
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ
0055名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:54:22ID:7gqKlRlK
そうだねプロテインだね
0056名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:06:08ID:NuwBShCC
とりあえず>>54みたいなレスするやつの書くソースは読みたくないな
0057名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:47:14ID:7gqKlRlK
でも、そろそろ再設計し直すのもいいんじゃないかな?
let's enjoy リファクタリング!!
0058名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 00:11:24ID:IgXKRmKW
時間が許すならリファクタリングもいいよね。
楽しいよね。ゲームが完成するより
0059名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 09:50:49ID:c46pbJiK
自作フレームワークやリファクタリングに凝りだすのは危険信号w
0060名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 11:48:49ID:clryvbVu
ぐちゃぐちゃのソースになるのも危険信号
0061名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 11:55:19ID:c46pbJiK
あんまりクラス間の関連とか難しく考えるより、
バッサリ切っちゃって間に書き捨てのコード挟んだ方が、コード量は増えるけど扱いやすい気がする
0062名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 12:09:31ID:clryvbVu
LLならともかくC++でそれはちょっと…
0063名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 15:56:31ID:FtIWEYNh
多分、このプロジェクト 
誰もついて行けてないな
0064名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 16:20:26ID:n6NwV4No
見守ってるだけです、私は
0065名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 16:53:48ID:MVq+lkr7
いつも見守っているぜ
0066名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 20:41:28ID:tH6tdgt0
オレも1年前から見守ってる
あのコードでよく頑張ってると思う
0067名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 00:23:21ID:ax2mEbPJ
むずすぎ
0068名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 00:42:19ID:b06vkDmc
dragonquestionもむずい
0069名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 02:05:31ID:Mlo57YX2
あったなぁそんなのw
0070名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 11:35:23ID:10XAvY49
リファクタリングを試みたけど、はかせの開発スピードが速すぎて放棄した俺が通りますよっと。
正直、今ぐらいならまだリファクタリング可能な量・複雑度だから
やるなら今ぐらいが最後のチャンスじゃね?と思ったりもする。
0071はかせ2008/11/10(月) 18:34:01ID:9u5Tq3PG
リファクタリングですか… orz
実をいうとどこをどう直すべきなのか解らないのが本音だったりします。
いや、みずらいコードなのは重々承知してますが(汗
コメントもセンスよくつけないと、かえって見辛くなっちゃいませんか?
0072名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 18:38:21ID:Kojsgftp
一人で作ってて、間違いなく自分で把握できるなら無理して付けることない
俺なんか自分で書いたところもすぐ忘れちゃうからくどいほど書くけど
0073名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 19:57:33ID:h6SupEnH
switch文がたくさん出てくるコードを見ると「それってCでやった方がいいんじゃね?」って気分になってくる。
0074名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 00:10:38ID:L3pT9wJP
>>71
小難しいことを言い出すときりが無いが、
一つの基本はDRY、Don't repeat yourself(同じことを繰り返すな)
だと思うけどね
C++にはLispのマクロのようなものは無いからやれることにも限度があるが、
例えば今パッと開いたBattleField.cppには

coms.getMsgCmd()->setMsg(msg);
coms.getMsgCmd()->Draw();
coms.getMsgCmd()->giveControl();

こんなコードが何度も出てくるが、こういうのは関数化する価値がある
煩雑なifやswitchは、関数ポインタ配列のジャンプやポリモーフィズムで
より綺麗に置き換えられる可能性がある
0075名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 00:29:19ID:ybXTRzCS
関数ポインタの配列ってデバッグ時に実際に呼び出されている関数名がすぐ分からなくて困ることない?見た目は魚数も減っていい感じなんだが。
0076名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 00:33:46ID:qT5sn5n5
描画周りは整理できると思うなあ
リファクタリングの範囲は超えるけど
0077名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 16:07:10ID:i/U5Zqjp
なんとなくタイトル画面まで作ってみた。
0078名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 16:40:52ID:ZG4sjM1I
うpよろ
0079名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 01:01:05ID:e0n6mGne
うっぷしてみた。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97217.rar
0080名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 02:18:06ID:CV0V0+fI
>>79
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。

だってさ
0081はかせ2008/11/14(金) 03:07:36ID:Jt+1lm3L
>>79
僕も起動できませんでした。
d2dx9_39.dllが見つからなかったため〜
と出てくるのでDirectXのからみですかね?
コンパイルするとヘッダが見つからないといわれちゃうのはパスが通ってないからです。
と、いうかDev用のDirectXのインストールの仕方がよくわからなくてDxLibを使い始めたんでした。


現在 リファクタリングに入りました。
リファクタリングというか再構築と呼ぶべきものかもしれません。
修正してるのはコマンド周りで、今までCommandクラスにMetaCmdクラスを入れて使っていましたが
そのせいでかなりわかりづらくなっていたような気がするので
MetaCmdクラスのみで一つのウインドウを表すようにしています。
【ならびかえ】や【つよさ】などの特殊なウィンドウはそれを継承して扱うことにします。
まだもうちょっと時間がかかりそうなので気長にお待ちください。
0082名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 04:59:38ID:Tor/iygI
 
0083名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 07:09:28ID:reUpVo9p
>>81
自分の system32 覗いてみたら d2dx9_35.dll までしか無かった
最新版のDirectX入れなきゃダメっぽいね
こういうの面倒よね
0084はかせ2008/11/14(金) 08:35:17ID:Jt+1lm3L
>>83
なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。
0085名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 13:27:53ID:O6G8bzkV
d2dx9_39.dllってなんだ
d3dx9の間違いじゃないのか?
0086名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 14:28:48ID:WcR0MbXG
(こいつ知らないな・・・)
0087名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:15:19ID:bw0xKSdm
ファイルが見つかりませんって言われた
0088名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:17:57ID:LZpM8b2i
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw
0089名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:19:50ID:bw0xKSdm
textureってフォルダコピーしたら動いた

SLOW NORMAL HARDって…
0090名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:21:09ID:/R6oEAkC
================現在でも続いている歴史が長いRPG=================
『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日〜
『イース』シリーズ 1987年6月21日〜
『女神転生』シリーズ 1987年9月11日〜
『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日〜
『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日〜
『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日〜
『サガ』シリーズ 1989年12月15日〜
===============================================================
==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ===============
===============================================================
『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日〜 ←『国内で』3大RPGのひとつwww
『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日〜 ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww
0091名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:25:08ID:m7beSzf2
時を越えて kiss kiss kiss
0092名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 16:31:17ID:JVAY3jkW
D3DXってバイナリ依存するよねー
0093名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 18:05:11ID:8l+PZI0P
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date97249.rar

別のマシンに2007APRIL入ってたからビルドしたのね。
キーボードとHARDも直したのね。

[↑] [↓] [←] [→] [Enter] で操作できると思う。
0094資生堂2008/11/15(土) 10:25:06ID:DsjDdSxZ
ドラクエより、FEの方が良いと思う!
0095名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 10:27:45ID:kxRV/yhH
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。
0096名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 10:28:38ID:6FDdAfYR
ハンドルつけろカス
0097名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 11:08:19ID:68uPGyzB
ここでインド人を右に
0098名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 11:19:32ID:RlpGwAN3
>>93
なんかこれ腹立つw
0099資生堂2008/11/15(土) 12:41:03ID:DsjDdSxZ
>>96
羞恥心持って。
0100名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 14:52:39ID:TSQg6Y6a
工事中から進まないんだが
0101名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 16:52:31ID:kxRV/yhH
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。
ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。
0102名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 16:58:02ID:RlpGwAN3
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた
0103名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 09:58:29ID:L12pppw1
>>93
つづきまだぁ?
0104はかせ2008/11/16(日) 13:39:34ID:CZtzapwv
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz
0105名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 16:01:24ID:MZqbYUf7
>>102
うぷ
0106はかせ2008/11/17(月) 02:30:04ID:VOJ4M10d
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。
なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。
ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。
もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。


・Commandクラスを無くしました。
MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。

・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。
とりあえず全員入れ替えが可能になってます。
戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。
【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。

・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。
DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。

MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。
丸一日つぶしたけど解決できませんでした。
戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。
やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も
Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?

0107名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:32:39ID:JGC59PYj
具体的にどこが重いの?
あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。
0108名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:34:29ID:JGC59PYj
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。
最新版じゃ、まだ入ってないのね。
0109名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 12:42:21ID:Zhr1hzWJ
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!)
一方gccではフリーで使えるgprofというものがある
0110名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 13:16:12ID:o1vbjurN
低脳レスが釣りに見えないのは
この板の雰囲気のせいだろうか
0111名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 15:54:30ID:C84K2rhR
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?
0112名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 15:59:56ID:C84K2rhR
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね
0113名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 16:20:03ID:bkkK/9jG
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。
0114名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 16:41:03ID:D2kc0jTC
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな
0115名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 17:50:49ID:DaVQdlwt
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど
0116名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:16:55ID:omgy03ey
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど
0117はかせ2008/11/18(火) 19:29:51ID:jp4BRBZp
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?
0118名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:37:37ID:omgy03ey
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ
0119名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:33:28ID:F0pLPhZO
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな
0120名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:42:45ID:SWZ7scag
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。
0121名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 21:08:57ID:bUBF1nTc
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる
0122名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 22:34:59ID:HHT2Kui7
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど
0123はかせ2008/11/19(水) 00:12:28ID:4+lRQRJ9
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗
0124名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:12:19ID:5PavXff4
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ
0125名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:16:41ID:Ci3bf90W
どのシーンのどの部分が遅いんだって?
0126名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 02:07:36ID:mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe //VC用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。
0127名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 03:36:56ID:KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね
0128はかせ2008/11/20(木) 00:21:27ID:w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…
01291022008/11/21(金) 11:09:45ID:IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0346.png
0130名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 12:45:11ID:VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ
0131名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 16:36:30ID:hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
0132名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 18:59:24ID:i1DpdV6J
次いってみよ〜
0133名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 19:23:12ID:ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。
0134名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 23:31:04ID:MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ
0135名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 02:08:01ID:CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。
0136名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 09:15:12ID:cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J
0137はかせ2008/11/23(日) 22:06:32ID:kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。
0138はかせ2008/11/24(月) 23:22:18ID:P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。


0139名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 00:16:26ID:ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!
0140名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:25:13ID:PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。
0141名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:26:42ID:3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?
0142名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:47:41ID:stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。
0143名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:43:25ID:PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。
0144名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:44:25ID:PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。
0145名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 16:54:03ID:hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。
0146名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 17:00:18ID:Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…
0147名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 18:17:16ID:tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む
0148名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 21:04:10ID:nmxuwJhh
時代はXMLらしい
0149はかせ2008/11/25(火) 21:57:45ID:wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。
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