C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
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0001はかせ
2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。
まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント
DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50
前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0444はかせ
2009/04/02(木) 02:22:20ID:bM55vyPuBattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、
DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが
ちょっとアップできない状態になってしまいました。
マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。
画面を光らせたり揺らしたり
実際にHPを減らしたり、といった作業を
文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz
0445名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 03:25:33ID:HjSZHHGK美川憲一を破壊するものにして
ボスとして出したらまた別の意味になる
0446名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 19:03:33ID:dB5any5vhttp://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238618331/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その2
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662200/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その3
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662618/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その4
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238664916/
またーり
NHK-BS hiを実況するスレッド 423
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238660009/
NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238645530/
アニ実
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
http://atlanta.2ch.net/test/read.cgi/liveanime/1238657579/
0447名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 21:21:17ID:GAWCF4MI0448はかせ
2009/04/03(金) 01:47:07ID:mSAbmve9マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。
ふがいない僕にもうちょっと時間をください。
0449名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 09:31:51ID:pJ8ao0ND0450はかせ
2009/04/06(月) 01:50:38ID:SiHPEifCでも難所は越えたっぽいです。
こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。
トップページにブログっぽいものをアップしました。
画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。
>>449
たぶんそんな感じです。
Msg はかせの こうげき!
WaitKey
Blink
Msg スライムに 13のダメージをあたえた!
Damage 4 13
WaitKey
みたいな感じにして処理させようとしてます。
0451名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 08:41:00ID:NrHgIuTM興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ
0452名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 10:54:17ID:Fl8H0MsAそれ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね?
制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが
構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。
0453名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 11:31:51ID:lW656KoG知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ
4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。
テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ
0454名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:04:50ID:Hd6vzt69かなり大掛かりになっちゃう
0455名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:52:45ID:BrdSTrn3あの当時であのクォリティのものを作るなんて。
0456名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 20:14:41ID:XWs/ZVwo0457名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 21:20:18ID:yATjyU+G0458名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:10:26ID:yTsZwHD7すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。
どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。
(ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが)
オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。
雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。
会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。
DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。
たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。
0459名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:22:32ID:uqIhkCfJ今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。
プログラムもアセンブラ。
外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。
0460名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 00:06:33ID:tssXH/xv武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。
DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。
いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。
しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。
0461名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 01:30:21ID:dlgYBZmU0462名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 15:35:04ID:zGDuAm2IASTって何?
0463名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 15:38:39ID:2eOymHxF0464名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 15:56:07ID:RfvbSdKNドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが
そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ
0465名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 18:04:05ID:5kJ26K/mでもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。
0466名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 18:10:50ID:nuSoZQ1h0467名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 18:13:41ID:5kJ26K/mまたって何がだよ。無能はROMってろ。
0468名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 18:56:06ID:JczHaySSBoostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど
はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
と言って、使用を見送ってたような気がする
以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?
0469467
2009/04/07(火) 19:00:46ID:5kJ26K/mああそうだったのか。
俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。
>はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
>Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん
モロ同じ結論だったんだな。
0470名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 21:56:41ID:GJTP9kku0471はかせ
2009/04/08(水) 02:17:07ID:c+Cg13Ra僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。
DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。
でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。
DQ3にしたって256KBですよね?
今になってようやくそのすごさがわかりました。
Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。
スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。
制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも…
今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。
最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが
スクリプトを導入することであっさり片付きました。
多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。
今週中くらいにはアップできると思います。
0472名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 07:11:02ID:Adi2eIMkがんがれ!!
0473名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:47:53ID:3KQiReErそんなに違和感感じるところもなく普通だったような。
小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、
その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。
モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。
ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。
デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。
short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。
0474名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 14:57:24ID:3KQiReErはかせすげーな
0475名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 16:26:56ID:mIdqZHlv0476名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 16:31:59ID:JeaWwrEcドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする
多分もっと削れるんじゃないかな
そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな
レベルファイブだったか、どこだったかな・・・
ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね
0477名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:56:41ID:pMvy4uZu仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。
0478名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 18:00:09ID:ZLDSTuSu0479名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 19:05:25ID:Adi2eIMk0480名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 23:30:17ID:Ju8SopqOdos向けに作るとvista以降で不味い
0481名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 23:46:29ID:d7jaKIFE0482名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 01:26:33ID:xTjkuZtk0483名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 01:39:32ID:kEElhem80484はかせ
2009/04/09(木) 02:23:11ID:E4w7otIPアセンブリとかも面白そうですね。
あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて
それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか?
今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう………
リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz
0485名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 02:58:17ID:DJB2E9pW今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。
(でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。)
ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり
(半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが)
ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、
シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。
次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。
時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・
0486名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 03:19:13ID:sd0Vq7Otゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。
わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。
ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。
悪循環だよなー。
0487名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 08:26:12ID:Enej0HEgまあこのスレまったりしてるから、
味にあったまったりした議論をしたいものだ。
0488はかせ
2009/04/10(金) 00:42:33ID:XbJ5KeWz>>398-399
20まで修正できました!
あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。
ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。
とりあえず2/3クリアですね。
来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。
0489はかせ
2009/04/11(土) 02:59:14ID:1b+0TgcV結構苦戦しました… Orz
0490名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 03:05:59ID:yFojbvFQいったい何処までやるつもりなの?
ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。
0491はかせ
2009/04/12(日) 02:24:30ID:UUvxWgsK>>398-399
一応全部修正出来たっぽいです。
ラーミアに乗り込むところはまだですOrz
28のTFは 1フレームにかかった時間です。
ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。
29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。
もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。
若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
本当にありがとうございました。
>>490
ありがとうございます。
やっぱり直すのは大変です。
でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。
RPGの進化は確かに感じますね。
仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、
便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。
よく練った上でのシステムならいいんですが
とってつけたようなものも結構ありますよね。
あとは難易度調整。
ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか?
どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが
僕も同意見です。
0492名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 12:38:26ID:Vat240+m0493名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 16:48:31ID:VoN3NljV馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。
面倒そうなら放っといてもいいんじゃない?
◆既存のバグについて
23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。
25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって
いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。
ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。
戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。
28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw
>気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
気が向いたのでまた調べてみた。
◆新しくテストしたもの
30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。
31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。
別れた直後全滅し、プログラムが終了する。
32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や
「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。
33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。
34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。
35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)
0494名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 16:49:12ID:VoN3NljV36 マホカンタでルーラが跳ね返る。
37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。
38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。
受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに
空欄になっていたりする(使用は可能)。
39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。
40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。
41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。
例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に
「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。
42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。
43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。
44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。
45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。
46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。
47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。
48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。
フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。
49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。
50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。
51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。
52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。
0495名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:04:10ID:rndY+NPlおまww
0496名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:05:53ID:vjNpWfurお前、すげーな。
こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。
はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。
0497名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 17:06:35ID:sMIxs/yY0498名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:18:20ID:W6364FHo単に作り直すだけじゃ、似たようなバグを抱えるだけだと思うが・・・。
先輩やなんやが居て色々と指摘もらえたり、社内コードで勉強できるような環境ならともかく
設計の基本を勉強したり、プログラムテクニックや基本的なパターンを学んで、
何がダメでこうなってるのか?何は良かったのか?どうする事ができたのか?を
見直さなきゃ、 今までの数分の一の時間で似たようなモノはつくれても、似たようなバグを抱えるぞ。
0499名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 19:31:24ID:vjNpWfur今ソース見てきた。
const int型変数の羅列はあるのに
enumは無いのね。
まああれだ、
俺達はそんな はかせ が好きなんだから仕方ない。
もう片っ端からデバッグすれば良いじゃん
VoN3NljVの根性に応えるためにも。
0500名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 21:04:26ID:RfgJ3IDrenum は集合や、クラス内の定数に例外的に使うべき。
と思ったけど、enum 使うべき定義にも const 使ってるな。
まぁ問題起きないならいいんじゃないか?
#define よりマシだろ。
0501499
2009/04/12(日) 21:35:41ID:vjNpWfur#defineよりかはずっと良いよね。
まあはかせを応援するスレだから、
はかせの好きに作ってもらっても
全然かまわないわけだ。
がんばれ はかせ!
0502名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 23:25:22ID:6lTgAYUO0503はかせ
2009/04/12(日) 23:37:19ID:CKkOlRJb>>493-494
本当にありがとうございます!
35まで修正しました。
馬車:
結構複雑なんですよね。でも、気になってはいるので修正リストには入れておきます。
23:
そっちもですか… 今度はちゃんと大丈夫だと思うんですがOrz
25:
たしかに、各メンバーごとに記憶させておいたほうがよさそうですね。
ページだけじゃなく、カーソルの位置も記憶させておいたほうが、プレイ時ストレスがたまらないかもですね。
実はemunの宣言の仕方がわからなかったんですよね…。Orz
どのファイルのどの場所に書けばいいのかとかまで書いてあるサイトが無くて挫折した記憶があります。
でも、本当はここで使うべきなんだろうな、って言う箇所は何箇所かあります。
がんばって挑戦してみます。
>>492
恥ずかしながら、誰?って思ったのでググりました。
さらに恥ずかしながらウルティマもシヴィライゼーションもやったことが無いんですよね。
そのへんもちょっと勉強します。
0504はかせ
2009/04/13(月) 02:20:58ID:sm5N1fIh>>493-494
39まで修正しました。
37:
DQ3の仕様だと単体にかかるのではなくパーティそのものにかかるみたいです。
戦闘中に死亡->蘇生しても、フバーハの効果がなくなりません。
DQ4以降だと未確認ですが、たしか死んだキャラはフバーハが解けたような記憶があります。
単体ごとに効果を持たせたいので、跳ね返す仕様で行きたいと思います。
>>502
確かに見づらいですね… Orz
とりあえず赤にしてみたんですがどうですか?
お勧めの色があったら教えてください。
またしてもアク禁です… Orz
0505はかせ
2009/04/14(火) 00:12:54ID:k0tF3T9Z47まで修正しました。
今回は特に難しいところは触らなかったのですが
平日はこのくらいが限界なのかもしれません。orz
0506名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 22:59:32ID:SPikfxJ60507はかせ
2009/04/15(水) 00:55:56ID:G50RbHBI48修正しました
49の乗り物を戻す位置ですが
セーブ時かルーラ時に乗り物の場所を記憶させておいて
全滅時に記憶させた場所に戻す、みたいな感じで大丈夫ですかね?
0508名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 10:20:12ID:UJkuZBPR同じISP使ってるだれかがどっかのスレで荒らしてるから
0509名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 10:21:14ID:UJkuZBPRネカフェから荒らすやつ多いからな。
0510名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 10:29:23ID:PKuKS0yvそのどっちかならセーブ時に記憶でいいんじゃないかな。またはドラクエV方式なら
セーブしてくれる人と会話した時点で記憶するか。これはどちらでもいいと思う。
要は復活時に同じ場所へ乗り物も一緒に戻せばいいわけだからね。
ただ、ルーラ時に記憶はまずいと思う。セーブできない場所(復活できない場所)に
ルーラしたあと、セーブしないで乗り物で移動中に全滅したとき、復活ポイントと
乗り物の位置が違ってしまうので。今はアリアハンしかないので大丈夫だけど今後ね。
0511名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 12:46:16ID:yprdj7zd0512名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 20:02:54ID:LQQU1hJv0513名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 20:06:55ID:55njK7NtIIIくらいだとそうでもないか。
0514名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 01:05:32ID:XWKfKlEj0515はかせ
2009/04/16(木) 01:35:49ID:Ci2A0xNw全部修正終わりました!
本当にありがとうございました!
また気が向いたらお願いします><
全滅時に乗物を戻す座標はセーブ時にのみ取り込む事にして、
ルーラを使ったときは戻す座標は変更無しにしました。
セーブポイントとルーラの行き先はリンクさせていないので
ルーラリストから取り込むのは逆に複雑になっちゃいそうです。
あとは戻す座標を設定するスクリプトがあれば完璧ですね。
船に乗り込むときに一人だと馬車が途中で消えるバグが新たに発生しましたが
ラーミア乗り込み時に消えるバグと同時に解決できそうな気がしてます。
戦闘中に原因不明のバグで落ちる事もありました。
あと、バシルーラの実装が予想以上に難しいです。Orz
0516名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 03:23:51ID:IPaQuUWv0517名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 09:47:24ID:Ci2A0xNw0518506
2009/04/16(木) 13:40:42ID:9wSUlW94それヒドイな。
はかせ悪くないじゃん!
そんなもんなのか。
ISPでなくIPアドレスで規制すればいいのに。
どんどんIPアドレスを変えてきたり串通したりするヤツが多いからそれじゃだめってことか?
0519名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 15:39:20ID:5nanlR4Kそういう話は他所で。
0520名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:06:44ID:9wSUlW94ああ確かにスレ違いだな。
ごめん。
0521名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 20:44:45ID:w8Kw0iZS0522はかせ
2009/04/16(木) 23:36:28ID:Ci2A0xNw本家と違うところの5番がようやく修正できました。
ずいぶん引っ張っちゃってすみませんでした(汗
バシルーラでちゃんと味方が吹き飛ぶようになりました。
そういえば本家でもバシルーラに関するバグがありましたね。
次は武器とか防具の属性をやりたいと思ってます。
0523名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 00:49:11ID:74vkOoXD将来的な話だけど、
バグも再現してくれると楽しいんだけどw
はかせがんばって!
0524名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 07:38:55ID:73UfNPdt0525523
2009/04/17(金) 08:29:17ID:74vkOoXD防御しつつ攻撃とか
世界樹の葉がリムルダール近くで取れるとか
バシルーラで世界樹の葉同時4枚とか。
DQ3が大好きな俺としてはこれらのバグも含めて愛着があるんだよねぇ。
ランシールバグと夢見るルビーバグは再現が難しそうだなぁ。法則性が謎だし。
参考文献↓↓↓
DQあいらんど
ttp://oak.zero.ad.jp/sagala/i/dq/3/fc.html
DQ3 夢見るLv99
ttp://www.noahs.jp/member.php?M=note&P=1924&RU=%7Ewazaneta2%2F%3FM%3D&I=wazaneta2&S=
DQ3 小ネタA
ttp://www.noahs.jp/member.php?M=note&P=1921&RU=~wazaneta2%2F%3FM%3D&I=wazaneta2&S=
0526名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 09:34:26ID:h66nYEWh0527名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 10:04:26ID:74vkOoXDまあ忙しいから。
0528はかせ
2009/04/17(金) 18:29:19ID:d+sd7DR44だけど逃げる8回で会心連発とか、コイン838861とか。
こういう裏技でワクワクしたりしてましたねぇ。
ただ、特定のドラクエを丸ごと再現するわけではないのでバグの再現は微妙ですね…
でも、ちょっと面白いことを思いつきました。
>>526
ある程度スルーしないと新規の人がうpしづらくなっちゃうかな、って思ってたので… Orz
気をつけます。
ブログをアップデートしてたら、間違えて消しちゃいました。
かなりショックです。Orz
0529名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 19:23:31ID:OwzZ3r7Oおくのどくですが
ぼうけんのしょは きえました。
2009 / 04 / 17 17 : 18 : 27
コメント記入
名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12
コメント記入
名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12
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名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12
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名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17 17 : 14 : 12
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名前
0530名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 19:47:00ID:QLYwDyZKまぁまぁ、ここはVIPじゃないからね
0531名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:07:14ID:74vkOoXDまったーり行こうぜ。
0532はかせ
2009/04/18(土) 00:33:44ID:Lzpm2LuH防御攻撃を実装してみました。
あとやるとしたら逃げる8回?遊び人がいるとき限定とか?
あと属性付きの攻撃と対種族攻撃を実装しました。
スライムたたきとか作ってからうpすればわかりやすかったかも、と後悔。
0533名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 04:07:28ID:kXBU9fR80534名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 09:15:32ID:snp5S8wg0535名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 15:15:38ID:Y/h5GBjS防御攻撃 乙。
逃げる8回はDQ4の仕様だな。
まあはかせ式にお好きに頑張ってね。
0536はかせ
2009/04/20(月) 01:02:19ID:Ct8CJ02F思った以上に時間がかかって大変でした。
気が付くと4,5時間経っていて
今我に返って頭痛に襲われてます。
>>533
ありがとうございます。
今後もご期待に沿えるようにがんばります。
>>534
一応社会人です。
>>545
実装すると面白そうなバグってあとどんなのがありますかね?
ちなみに破壊の剣+隼の剣とかはバグとしてじゃなく、イベントとして盛り込む予定。
0537名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 01:07:16ID:N0Ye+Ku60538はかせ
2009/04/20(月) 01:13:16ID:Ct8CJ02F0539名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 06:44:48ID:ZTv7tvpP0540I am 535=523=524
2009/04/20(月) 19:33:23ID:qQXmby/1俺はただのDQ3厨なのでDQ3のバグについてだけしかしらない。
FC版を基本とした裏技・バグ・正規の仕様をごっちゃにしてお届けします。
1.ゾーマにベホマでダメージ
2.防御しつつ攻撃
3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり)
4.ランシールバグ(道具増やしたり仲間をバグらせたり)
5.世界樹の葉がリムルダール近くで取れる(座標の一致)
6.バシルーラで世界樹の葉同時4枚
7.変化の杖で変化すればエルフの里で買い物が出来る
8.オーブをバグで6個に増やすと、一色オーブだけでもラーミア誕生(GB版で確認したがFCはどうなんだろう?。)
9.バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC)
10.最大HP・最大MPは65535まで上昇する(表示上は999まで)。
11.HP・MP以外のステータスは255まで上昇する。
12.ステータスが限界まで上昇している時に各種の種を使用すると0になってしまう。レベルアップではならない。
このほか
ドラゴンクエスト3
http://www.kirafura.com/dq/3/3-sonota.htm
ドラゴンクエスト3 大裏技
http://dqe.jp/dq3/dq3zurawaza.html
ありすぎだな。どれが面白いかは個人によるのかもしれない。。。
0541名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:42:25ID:KQGOUMQy>>523-524のひとりノリ突っ込みワラタ
0542名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:48:13ID:qQXmby/1ああ間違えた
I am
>>535
>>523
>>525
ね。このままだとただの自演厨の汚名を受けるところだったw
0543名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 22:34:42ID:zMypfQFEこんなのもあったんだね。
0544名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 22:46:49ID:so7cXnjmそれも、ゲーム中ではなく起動時に。
恐ろしい呪いの響きとともに、どんな強い勇者も瞬時に消し去る最強の「魔」が潜んでいるのがドラクエ3。
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