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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001はかせ2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0390名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 10:21:55ID:vymZ3CGp
>>389
ああこれだww。Cで作ってたのか、ライブラリも同じだし>>1の参考になるんじゃないか
0391名前は開発中のものです。2009/03/25(水) 11:18:53ID:NQmoG9kC
もうそろそろ外部のマップ・イベントエディターをつくったほうがいいかもね
マップとかのバグ解析にも役立つかもしれないし
03923722009/03/25(水) 22:43:24ID:uqDOBQli
>>376
はかせさんにプレイしてもらえて感謝感激です!!
しかもフリーズまでさせてしまうとはなんだか申し訳ない限りです。
HPやパラメータをうまく反映できれば違った面白さが出せそうですね。頑張ってみます。

それでは、これからも応援してます。
0393名前は開発中のものです。2009/03/26(木) 00:23:21ID:rLdSNLjc
>>389
すげぇなこれ
完成度たかすぎる
0394はかせ2009/03/27(金) 01:53:47ID:IgyOvsAg
>>359 さん
使用が違うところの
1 => 本家と違いますが、オブジェクトの上に乗っててもエンカウントしたほうが都合がよさそうなのでこのままで。
2、5 => 修正しました。
3と4は少しお待ちを。


>>355 さん
動画での報告ありがとうございます!
僕のところでも同じバグが発生しましたOrz
でも、毎回発生するわけではないんですよね…
文字がおかしくなるバグも時々起きます。
変なところでDeleteGraphしてるとか、そんな気がします。
完璧に直すのは時間がかかりそうです。
…と、いうか自分で作ったのが動画とかになってるとちょっと感動。。。(ぉぃ

コンパイルはDXライブラリを入れないとできません。…他に原因があるかもですが。

>>372 さん
そんな感激されるなんて恐縮です。
フリーズは僕のPCがしょぼいからだと思うので気にしないでください。
僕も応援してます。
0395名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 10:40:30ID:WwQKlfHl
てs
0396名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 10:41:03ID:g/kAAx+E
0397名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 11:37:11ID:g/kAAx+E
ワールドマップの色はどう計算しているの?
仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。
0398名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 11:42:04ID:kY7Wb/U0
>>394
船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。

あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。

01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。
02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。
03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。
04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。
05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活)
06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。
07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。
08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。
09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。
10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。
11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。
12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。
13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。
14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。
15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。
0399名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 11:43:10ID:kY7Wb/U0
>>398の続き

16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。
17 メダパニの効果対象がグループになっている。
18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。
19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明)
  → 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、
    すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。
    グループ対象のじゅもんは効果あり。
20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。
21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。
22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。
23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。
24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。
25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと
  全て空欄になっている。
26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。
27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?)
28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?)
29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。
  別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。
0400名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 12:48:58ID:WcaN8FfO
どんだけこのゲームのマニアだよwwww
0401名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 12:50:06ID:jK+6q5lQ
はかせ幸せだな
こんなユーザがいて
0402名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 13:20:38ID:MUH0uR8p
プロのデバッガーかよ
0403名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 13:27:59ID:er+KK/un
バグを見つけるほうなら
プロテストプレイヤーかな
0404名前は開発中のものです。2009/03/27(金) 20:09:48ID:xMA6wobh
399の仕事が良すぎる。
はかせは幸せだなあ。
0405はかせ2009/03/28(土) 00:56:28ID:gfALEdSr
>>398-399 さん
感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。
すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが
期待にこたえられるようにがんばります!

>>397
bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが
MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。
0406名前は開発中のものです。2009/03/29(日) 18:18:54ID:8Klx5wgY
>>1の画像は使ってOK?
0407名前は開発中のものです。2009/03/29(日) 20:40:55ID:MS0hgsDG
FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。
0408名前は開発中のものです。2009/03/29(日) 21:05:43ID:97tPXbF3
更に勝手に使うのは良いのかw
0409名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 11:20:38ID:i+L1yEaA
>>16
とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。
0410名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:20:17ID:J8V7sEvW
>>406
どんだけ怠慢なんだよw
0411名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 20:01:30ID:lRY2OyKh
逮捕されます。
0412はかせ2009/03/31(火) 23:52:31ID:zP0fQttt
>>359
4を修正しました。
5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ…

>>398-399
1〜7 9,10,12 を修正しました。
8番はちょっと確認できませんでした Orz
文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。
全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz
>>355のバグもそれっぽい気がします。

>>406
本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。
それと同時に禁止する権利もないです。
何が言いたいかわかりますね?

更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
がんばってあと20個のバグ直さないと!


P S アク禁きましたOrz
0413名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 02:19:19ID:co2vF1wO
はかせってプロでしょ?
0414名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 07:16:06ID:6G4tb6zT
またそんなレスすると荒れるよ
0415名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:26:06ID:K5I9mmNd
ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。
それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。
0416名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:29:34ID:wYs+CTzZ
いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。
全く無駄ってこたぁない。

で、噛みついてどうすんだ?
書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。
0417名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 11:18:40ID:fEXYD4/D
>>415
再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、
再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、
誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。
0418名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 11:20:03ID:xFvwkUrh
いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。
別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。
で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど
そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた
とかじゃないよな。
0419名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 11:36:34ID:p79POMbY
本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから
そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・
0420名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 11:44:30ID:Jt/PFKGT
DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り
原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ
0421名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 12:25:45ID:qCZKgyhU
本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に
研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。

吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても
音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。

それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは
画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。
0422名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 16:18:02ID:w2FgSx/L
盛り上がってまいりました
0423名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:35:30ID:k4OaMNtU
> で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど

0424名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:44:01ID:RP+iFiz+
そもそも、プログラムに著作権はないからね。
0425名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 17:59:51ID:Opg8BU3b
コメントに小説書いとけ
0426名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 18:33:23ID:iMcacUMw
FFのリーダー1人歩きの方が楽
0427名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 18:34:04ID:Jt/PFKGT
全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?
0428名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:18:28ID:iMcacUMw
ファミコンの2くらいまで
0429名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:21:00ID:gamw1U1z
俺も作ってみようかな。

・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ
・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc
・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う)
・主人公は勇者以外から選ぶ

こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。
0430名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:30:39ID:Jt/PFKGT
えっと、がんばれ。

ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?
0431名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:31:00ID:k4OaMNtU
>>424
それは特殊な例
少しくらい裏とってからレスしなよ
0432名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:31:54ID:C6jsHkic
世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、
自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する
>>429 は そうならないことを祈ります、アーメン
0433名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:51:44ID:O4vqVmXD
・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する
・@は画面からはみでない
・ESCキーで終了

もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない
0434名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 19:57:03ID:iMcacUMw
SCORE 0009800

*

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0435名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:15:34ID:0hJU/KFg
無断で素材使っても大丈夫なのか?
俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな
0436名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:32:42ID:WopKv3J0
そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww
0437名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:41:41ID:w2FgSx/L
欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに
日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。
0438名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:44:39ID:KDDACXt4
お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。
むしろ訴えられてこそ神
0439名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 22:53:01ID:meNHWbEg
任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。
法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。
0440名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 23:28:14ID:Jt/PFKGT
スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。
以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。
もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。
0441名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 23:31:56ID:k4OaMNtU
>>440
海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した
何の告知もなく差し替えられたが
0442名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 23:52:15ID:WopKv3J0
今日は随分盛り上がったな。
0443名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 01:44:00ID:wYmczgEB
>>406
  /   /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : :
  /   /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : :
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     |  |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : :
     |  .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム  ヽ   Vし'ク;ソ  .|: |: |: /  .メム!: : : : : : : : : : :
.        N ヽ \: :\:`ヽ. Vし!      `ー "   ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : :
.       '.   \ \: :\∧ゝノ.              . |: /.i .|.  | Vム: : : : : : : : : :
.           \|丶: : ∧.  ` __       ,イ レi i. |  .| i.Nム: : : : : : : : : :
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         駄目よ   |: :i: : |  .,≧、       /    | i i. |  .| i.|  Vム: : : : : : : :
            -‐-、j: :i: :i.|  /   }  ` rュ-1´    ,ィ| i i .L__ | i.|   Vム: : : : : : :
.          {    ヽi i.|‐/  .ノ_,ィj .>!  r<´ | i i .! `ヽ L__   Vム: : : : : :
          `ヾ.  └-イ  /   / ト、_}-{_ァ|.  | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : :
          / | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/     }ム}. 〉
.         /.  |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >'      ./ム! /
         {   |          ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/       ./ム! /
0444はかせ2009/04/02(木) 02:22:20ID:bM55vyPu
戦闘のフローを見直してます
BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、
DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが
ちょっとアップできない状態になってしまいました。
マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。

画面を光らせたり揺らしたり
実際にHPを減らしたり、といった作業を
文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz
0445名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 03:25:33ID:HjSZHHGK
>>435

美川憲一を破壊するものにして
ボスとして出したらまた別の意味になる
0446名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 19:03:33ID:dB5any5v
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238618331/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その2
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662200/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その3
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238662618/
NHK-BS hi カードキャプターさくら その4
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238664916/

またーり
NHK-BS hiを実況するスレッド 423
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238660009/
NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1
http://live24.2ch.net/test/read.cgi/livebs/1238645530/

アニ実
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
http://atlanta.2ch.net/test/read.cgi/liveanime/1238657579/
0447名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 21:21:17ID:GAWCF4MI
破壊するもの
0448はかせ2009/04/03(金) 01:47:07ID:mSAbmve9
戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。
マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。
ふがいない僕にもうちょっと時間をください。
0449名前は開発中のものです。2009/04/03(金) 09:31:51ID:pJ8ao0ND
どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?
0450はかせ2009/04/06(月) 01:50:38ID:SiHPEifC
余計なところをいじって、かなり遅れてます。
でも難所は越えたっぽいです。
こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。
トップページにブログっぽいものをアップしました。
画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。

>>449
たぶんそんな感じです。

Msg はかせの こうげき!
WaitKey
Blink
Msg スライムに 13のダメージをあたえた!
Damage 4 13
WaitKey
みたいな感じにして処理させようとしてます。
0451名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 08:41:00ID:NrHgIuTM
回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな
興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ
0452名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 10:54:17ID:Fl8H0MsA
>>450
それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね?
制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが
構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。
0453名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 11:31:51ID:lW656KoG
>>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。
知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ
4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。
テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ
0454名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 12:04:50ID:Hd6vzt69
数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ
かなり大掛かりになっちゃう
0455名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 12:52:45ID:BrdSTrn3
FCのドラクエってすごいよな。
あの当時であのクォリティのものを作るなんて。
0456名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 20:14:41ID:XWs/ZVwo
まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる
0457名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 21:20:18ID:yATjyU+G
今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw
0458名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:10:26ID:yTsZwHD7
>>457
すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。
どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。
(ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが)
オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。
雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。
会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。
DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。

たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。
0459名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:22:32ID:uqIhkCfJ
ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。
今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。
プログラムもアセンブラ。
外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。
0460名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 00:06:33ID:tssXH/xv
当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。
武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。
DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。
いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。
しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。
0461名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 01:30:21ID:dlgYBZmU
さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。
0462名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 15:35:04ID:zGDuAm2I
>454
ASTって何?
0463名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 15:38:39ID:2eOymHxF
Abstract Syntax Tree
0464名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 15:56:07ID:RfvbSdKN
>>450
ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが
そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ
0465名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 18:04:05ID:5kJ26K/m
C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない?
でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。
0466名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 18:10:50ID:nuSoZQ1h
またboost厨か
0467名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 18:13:41ID:5kJ26K/m
>>466
またって何がだよ。無能はROMってろ。
0468名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 18:56:06ID:JczHaySS
まぁ、そうすぐに発火するなや

Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど
はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
と言って、使用を見送ってたような気がする
以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?
04694672009/04/07(火) 19:00:46ID:5kJ26K/m
>>468
ああそうだったのか。
俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。

>はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
>Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん
モロ同じ結論だったんだな。
0470名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 21:56:41ID:GJTP9kku
なんだかんだで、愛されてるスレだよねー
0471はかせ2009/04/08(水) 02:17:07ID:c+Cg13Ra
>>470
僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。

DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。
でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。
DQ3にしたって256KBですよね?
今になってようやくそのすごさがわかりました。

Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。
スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。
制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも…

今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。
最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが
スクリプトを導入することであっさり片付きました。
多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。
今週中くらいにはアップできると思います。
0472名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 07:11:02ID:Adi2eIMk
>>471
がんがれ!!
0473名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 14:47:53ID:3KQiReEr
ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、
そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。
小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、
その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。
モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。
ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。
デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。
short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。
0474名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 14:57:24ID:3KQiReEr
この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ
はかせすげーな
0475名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 16:26:56ID:mIdqZHlv
データはXMLに統一するのがなういらしい。
0476名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 16:31:59ID:JeaWwrEc
昔アセンブラで色々と作っていたけれど
ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする
多分もっと削れるんじゃないかな

そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな
レベルファイブだったか、どこだったかな・・・
ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね
0477名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 17:56:41ID:pMvy4uZu
完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。
仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。
0478名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 18:00:09ID:ZLDSTuSu
ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。
0479名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 19:05:25ID:Adi2eIMk
完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。
0480名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 23:30:17ID:Ju8SopqO
>>476
dos向けに作るとvista以降で不味い
0481名前は開発中のものです。2009/04/08(水) 23:46:29ID:d7jaKIFE
┐(´〜`)┌
0482名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 01:26:33ID:xTjkuZtk
DirectXは10と9どっちがいい?
0483名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 01:39:32ID:kEElhem8
自分で判断できないならどっちでも一緒
0484はかせ2009/04/09(木) 02:23:11ID:E4w7otIP
当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。
アセンブリとかも面白そうですね。
あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて
それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか?
今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう………
リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz

0485名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 02:58:17ID:DJB2E9pW
分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、
今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。
(でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。)

ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり
(半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが)
ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、
シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。
次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。
時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・
0486名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 03:19:13ID:sd0Vq7Ot
人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。
ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。
わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。
ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。
悪循環だよなー。
0487名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 08:26:12ID:Enej0HEg
いつのまにかゲーム議論か。
まあこのスレまったりしてるから、
味にあったまったりした議論をしたいものだ。
0488はかせ2009/04/10(金) 00:42:33ID:XbJ5KeWz
ver.8.12.0 を アップしました。

>>398-399
20まで修正できました!
あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。
ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。
とりあえず2/3クリアですね。
来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。


0489はかせ2009/04/11(土) 02:59:14ID:1b+0TgcV
呪文コマンドの修正が終わったぽいです。
結構苦戦しました… Orz
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