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C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001はかせ2008/10/24(金) 00:25:57ID:D59zu1hj
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
0121名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 21:08:57ID:bUBF1nTc
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる
0122名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 22:34:59ID:HHT2Kui7
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど
0123はかせ2008/11/19(水) 00:12:28ID:4+lRQRJ9
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗
0124名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:12:19ID:5PavXff4
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ
0125名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 01:16:41ID:Ci3bf90W
どのシーンのどの部分が遅いんだって?
0126名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 02:07:36ID:mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe //VC用
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。
0127名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 03:36:56ID:KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね
0128はかせ2008/11/20(木) 00:21:27ID:w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…
01291022008/11/21(金) 11:09:45ID:IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0346.png
0130名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 12:45:11ID:VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ
0131名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 16:36:30ID:hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね
0132名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 18:59:24ID:i1DpdV6J
次いってみよ〜
0133名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 19:23:12ID:ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。
0134名前は開発中のものです。2008/11/21(金) 23:31:04ID:MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ
0135名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 02:08:01ID:CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。
0136名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 09:15:12ID:cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J
0137はかせ2008/11/23(日) 22:06:32ID:kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。
0138はかせ2008/11/24(月) 23:22:18ID:P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。


0139名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 00:16:26ID:ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!
0140名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:25:13ID:PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。
0141名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:26:42ID:3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?
0142名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 05:47:41ID:stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。
0143名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:43:25ID:PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。
0144名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 07:44:25ID:PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。
0145名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 16:54:03ID:hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。
0146名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 17:00:18ID:Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…
0147名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 18:17:16ID:tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む
0148名前は開発中のものです。2008/11/25(火) 21:04:10ID:nmxuwJhh
時代はXMLらしい
0149はかせ2008/11/25(火) 21:57:45ID:wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。
0150名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 07:26:40ID:9u2wT398
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね
0151名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 08:00:36ID:botVUVxw
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。
0152名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 17:53:01ID:VWsjjsAx
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?
0153名前は開発中のものです。2008/11/26(水) 21:47:04ID:9065IfcI
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない
0154名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 01:00:24ID:sDCo+KrQ
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな
0155名前は開発中のものです。2008/11/27(木) 08:29:45ID:a5U8XS7p
スタック
0156はかせ2008/11/28(金) 02:39:49ID:X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?
0157名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 08:46:09ID:8ull9cKi
Stateつかえ
0158名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:03:48ID:+fIXeYke
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う
0159名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 14:35:05ID:BVLhIuU2
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし
0160名前は開発中のものです。2008/11/28(金) 17:09:56ID:uRW33KHv
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=script&kind=ej
0161名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 14:08:43ID:NW6+piWz
俺にはこのスレは刺激が強すぎる
0162はかせ2008/12/03(水) 02:29:15ID:ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。
0163名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 08:38:29ID:nV1Lv7YI
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ
0164名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 20:58:53ID:I52IxsWx
僕も保守しよう。
0165名前は開発中のものです。2008/12/11(木) 22:22:21ID:1VaQqcK6
なんとなく作ってみたけど
0166名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 01:14:51ID:gwol4gMl
さあ、出すんだ
0167名前は開発中のものです。2008/12/12(金) 01:27:29ID:LHIzzXMK
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう
0168名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 00:44:00ID:o3pFEybH
あるある
0169名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 17:56:45ID:gIPakjTt
ほっしゅーと
0170名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 10:02:31ID:kj68jzmu
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。
0171名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:28:06ID:d1HDFc0h
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい
0172名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:50:04ID:cahcCxQl
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう
0173名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 20:42:49ID:oflTSMVg
>>170は誤爆かと思った
0174名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 15:44:08ID:RtAia/Yk
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう
0175名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 00:31:17ID:28r3e/E4
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ
0176名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 01:06:58ID:Uu9bgCVg
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1140006937/
0177名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 20:30:27ID:lWclLk6I
今にも死にそうなスレを出すなよ
0178名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 08:29:09ID:6qNBUJpn
カソード
0179名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 21:10:35ID:wDMpJXkO
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた
0180名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 13:56:13ID:yxWPAKvh
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化
0181名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 20:56:32ID:1fWXWpaR
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。
0182名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 00:41:32ID:xTvJPONj
ttp://www.aerith.net/design/coders-refactoring-j.html
ttp://www.aerith.net/design/enum-j.html
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。
0183名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 13:06:22ID:7C2SjXQU
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか
0184名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 13:09:25ID:6wnxf0t2
if(状態==タイトル){
タイトル()
}
else if(状態==フィールド){
フィールド()
}
(以下略)
0185名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 13:18:32ID:X2wXzfSK
それなら switch だろうと
0186はかせ2008/12/31(水) 17:58:26ID:fAEU3nwJ
状態によって文字の色が変わるようになりました。
文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。
パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。


放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。
期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。
それではみなさま、よいお年を。
0187名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 18:09:30ID:YTX/EGre
ここは1専?
0188名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 19:09:52ID:XY3Fkj8g
ロリ専
0189名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 00:44:31ID:ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
http://contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
0190 【1988円】 2009/01/01(木) 03:42:09ID:Am3ifNrK
>>183-185
あけおめ && サンクス。

これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。
0191名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 21:05:36ID:UqgKmWk6
明けおめ!
0192名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 00:26:23ID:ZDgPmZTc
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで
すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する
タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している

タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト
ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト
プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように
利点は並列が可能なことだな
欠点は排他処理がちとメンドクサイかも
たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが
同一タイミングで存在する事はまずあり得ない
メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら
メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する
フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して
メニューオブジェクトを生成する
0193名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 10:01:20ID:34u90tMJ
帰れ

タスクシステム総合スレ part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
0194名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 15:49:44ID:uBgbxnma
嫉妬厨乙
0195はかせ2009/01/06(火) 02:16:58ID:oJ5svjTM
Ver.8.8.8.2 をアップしました。
かなり小規模のアップデートです。
というか、かなり中途半端なんですが
最近DQIをいじらない日が増えてきたので、
一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。
アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。

ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。
0196名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 07:16:19ID:OXOygQIE
遅れたけどあけおめ

忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね
0197はかせ2009/01/21(水) 20:51:06ID:HMLdziWN
ウイルスに感染しました。
W32.Downadup.Bってやつらしいです。
WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが
このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて
それもダメポです… Orz

OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz
0198はかせ2009/01/21(水) 20:52:29ID:HMLdziWN
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?
0199名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 21:00:59ID:JespKL2d
http://www.symantec.com/ja/jp/security_response/writeup.jsp?docid=2008-123015-3826-99
ここの駆除方法は読んだ?
0200はかせ2009/01/24(土) 12:52:16ID:G0QtWtt7
ありがとうございました。
無事削除してSP3にアップデートしました。
ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。
3日ほど何もなかったです。Orz
僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが
他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。
MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。
0201名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 22:01:33ID:fNy7USfU
おっしゃ俺も何か作ってみる。って今朝思った。

ttp://www.geocities.jp/wadam_jp_us_kr/lastdestiny_0001.zip

とりあえず移動のみ可。

開発環境はC + WinAPI
BCC
変なライブラリは未使用
0202名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 22:36:08ID:j4WuEkzh
そこまで作ってやめる人が多いけど>>201はきっと違うと信じてる
0203名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 22:37:05ID:csUxrOI2
>>201
素晴らしい!
形にすること
とても良い事!
0204名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 22:38:55ID:GiLZ5cwO
>>201
もっとがんばってくれ
0205名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 07:58:34ID:o0U48htV
>>201
ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな
0206LD2009/01/27(火) 11:15:58ID:63/MDkS6
201です。

>>202
とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。


>>203
>>204
(゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。
0207LD2009/01/27(火) 11:16:20ID:63/MDkS6
>>205
ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。

>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
 向きを変える
 移動
}
から、
if(移動中じゃない){
 むきをかえる
 if(移動先が歩行可能)
  移動
}

とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?
0208名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 11:47:31ID:l0R28+F0
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。
0209名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 11:50:30ID:g6Z0rQ8m
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw
0210LD2009/01/27(火) 13:00:06ID:63/MDkS6
皆に習ってsageの方向でb

>>208
キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。


>>209
|・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?
0211名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 06:13:10ID:JO34w9Oq
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift
とか複数セット使えるようにしている。
それプラス、マウスでも操作可能に。
移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。
0212LD2009/01/28(水) 17:39:14ID:pdnMoyzY
シフトって5回連続で押すと固定キーの設定になるけど、回避できるの?
0213名前は開発中のものです。2009/01/28(水) 18:07:41ID:m+F/F7AQ
シフト5回押したときに設定できるだろ
0214LD2009/01/28(水) 22:04:26ID:pdnMoyzY
Σ( ̄ロ ̄;)まさかの失態
すまんした。

>>212からID変わってるが>>201のLDと同一人物です。
パソコン変わりました。ついでに開発環境も変わりました。
 BCC --> VC++ 2008 EE
途中でコンパイラ変えるのって大変だなぁ。。
開発再開できるまでに4時間かかった。。
0215はかせ2009/01/31(土) 14:32:43ID:wU7G4zXa
久しぶりの書き込みになります。
パソコンがもうダメそうです。
ウイルス云々よりもHDDが物理的な意味でお亡くなりになられたかも…

起動する度にチェックディスク?が始まりますorz
HDD買い換えの時期かもしれませんね
0216名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:18:14ID:/Q9GfxCH
HDDはどこのメーカーの製品?
こんなのもあるから注意>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1232933880/

CrystalDiskInfoを使ってみるのも良いかも。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1232933880/
0217名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 18:19:05ID:/Q9GfxCH
それと、起動できないなら、CDLinuxなんかで起動して、データの外部保存をするのも忘れずに。
0218はかせ2009/02/01(日) 14:59:31ID:XqmKn0mF
東芝のHDDなんですが、個人向けのHDD検査ソフトは配布してないとか書いてありました。
crystalなんとかもWMIを有効にしてくださいと言われて動きません。
有効になってるっぽいのに… orz

とりあえず新しいHDD買ってきます
0219名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 15:33:39ID:CsD1cYRm
>>218
そうだったか・・・
新しいHDD買って移すしかないね・・・
ご愁傷様・・
0220はかせ2009/02/02(月) 01:48:42ID:5ZSryWO2
今日秋葉原に行ってSSDを見たら欲しくなっちゃって、
悩んで迷ってたらお店が閉まってました… orz


明日また行って来ます。多分HDDになりそうですが。
0221名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 09:54:24ID:LF9FXVUF
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