SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001要望厨
2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYrver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
0126名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:00:47ID:OydkUfMcまあ軽くなるなら良いけどね
つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
0127名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:19:08ID:MTbjcUyr作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
0128名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:40:00ID:Y6Vt8IHIユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
0129名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:27:02ID:agzATr+zさすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。
ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
0130名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:33:21ID:agzATr+z確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。
編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
0131名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:38:13ID:agzATr+z極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。
ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
0132要望厨
2008/11/03(月) 13:33:55ID:bcDsg/qH>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。
>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
0133名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 13:44:02ID:0vqOsRdF0134要望厨
2008/11/03(月) 13:46:27ID:bcDsg/qH地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。
そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動
例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。
こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
0135要望厨
2008/11/03(月) 13:52:35ID:bcDsg/qHACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。
また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
0136名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 14:11:43ID:/sg21CfR奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
0137名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 15:00:47ID:G+JRVOMS画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
0138名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 18:37:26ID:N+XKtS7o微妙にあるけど不完全。
左右反転・上下反転は盲点。
縮尺にマイナス入れると、点対称(上下左右反転)になるけど、
縦横個別縮尺にしないと、上下のみや左右のみの反転は無理かな。
0139要望厨
2008/11/03(月) 22:40:56ID:bcDsg/qHボタン判定パネルの、判定キーの拡張(移動キーの追加)はかなり要望が多く、汎用性も高い機能追加だと思います。
>>137-138
やはり、拡大縮小パネルを改良して、縦横独立で縮尺を変更できるようにするのが最もスマートですね。
縦方向のみ拡大縮小、横方向のみ拡大縮小、縦横同時に拡大縮小(縦横同縮尺なら、均等拡大縮小)もできますし、
縦方向のみマイナスで上下反転、横方向のみマイナスで左右反転、両方マイナスで上下左右反転と、
たいがいの汎用画像処理がこのパネル1枚で可能になります。
0140名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 02:50:42ID:DUsh6StEストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
0141名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 11:00:03ID:uZu1gnvS0142名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:35:15ID:kKuMHWA1マジですか?僕も試してみよ〜
0143名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:39:05ID:9XS9piq0試してみたけど、拡大縮小の-100%は、180度回転したものと同じじゃない?
鏡で反転させたような左右反転は、その方法では出来ませんでした……
俺のやり方間違ってるのかな?
0144名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:19:08ID:Q6vfLMuDもしも-100%で鏡像になるなら、180度回転すれば、上下反転も左右反転もできるね。
0145名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:21:03ID:1sDAjleh0146名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:27:07ID:Q6vfLMuDエフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
0147名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:28:47ID:PaaXM/g1-100%したら単に180度回転した画像になった
0148名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:32:57ID:Q6vfLMuDトライ乙!!
0149要望厨
2008/11/06(木) 10:04:03ID:xesyFG7t次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
0150要望厨
2008/11/06(木) 19:50:10ID:xesyFG7t・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
0151名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 23:30:38ID:X2hl/aI8「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
0152名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:41:03ID:DkYlvyWsパス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。
移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転
これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
0153名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:45:57ID:DkYlvyWs「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
0154要望厨
2008/11/07(金) 12:49:23ID:9yWDyW4pパスの90度回転が可能になれば、縦スクロール用と横スクロール用で作り分けなくても良くなりますね。
フリーハンドで同じパスを何個も作成するのは難しいので、なかなか良い案ですね。
0155要望厨
2008/11/07(金) 12:51:53ID:9yWDyW4pスクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
0156名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 15:21:07ID:jClxJHv0その二つだったら再生する時の方に追加した方がいいね
現状では移動(パス)のパネルはパス選択しか機能無いし
0157名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 13:58:06ID:bqj3Oo+S一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
0158名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:49:04ID:sNcbadreフリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。
円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
0159名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 01:32:04ID:OOEetCFw0160名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 02:02:04ID:vZNCHTJFパスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
0161名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 06:00:52ID:VMdCfBiZテスト機能いいね!
経路はわかるけど、その間のキャラクタの速度や向きの変化なんかは、実際に動かしてみないとわからないし・・・。
0162要望厨
2008/11/09(日) 08:50:52ID:Ed7J0enYやはり数値入力は必要ですね。
>>158
確かに円とか放物線をきれいに作るのは難しいですね。プリセットは便利そうです。
>>159
グリッドやスナップのオン/オフを切り替えられれば、フリーハンドで描きやすくなりそうです。
>>160
テスト機能があると、いちいちキャラクタを作ってスクリプトを作って・・・しなくても、
その場でパスの通過速度を確認できてよいですね。
0163要望厨
2008/11/09(日) 19:55:15ID:Ed7J0enYVer0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
0164名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 08:04:47ID:Ef2tqjrl次テーマは、「行動パターン編集」ですかね?
0165名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 12:35:22ID:Ef2tqjrl(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)
スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。
スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
0166名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 14:08:41ID:l7JaMfJ60167名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:51:09ID:Ef2tqjrl移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。
問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・
@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム
A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
0168名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 20:38:56ID:OQs2eQNx0169名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:05:50ID:l7JaMfJ6うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
0170名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:16:56ID:es9GPDcuスクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
0171名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:36:20ID:OQs2eQNxSBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。
入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。
どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
0172名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 07:40:41ID:gDhbCQl5(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)
しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
0173要望厨
2008/11/12(水) 12:25:06ID:cPyZlXj4「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。
私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
0174要望厨
2008/11/12(水) 12:27:15ID:cPyZlXj4語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
0175名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:56:07ID:0kBvZLEp0176名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:58:28ID:0kBvZLEp全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
0177名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 02:57:04ID:CuTLU6spと、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺
これ何やってるんだろう・・・・
0178名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 04:00:54ID:f6aTaG1B138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと
0179要望厨
2008/11/13(木) 19:04:19ID:lDNIc2HJでは、次テーマは「移動パネル関連」で、自由に要望や問題点の意見をお願いします。
>>177
138氏のサンプルは、少なくとも地形誘導などはシンプルなスクリプトですよ。
0180要望厨
2008/11/13(木) 19:11:14ID:lDNIc2HJちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。
・移動(極座標)パネルで、
■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加
(移動フレーム数を■に設定することで可能)
・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、
絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加
・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加
(現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加)
・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加
(現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加)
・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、
数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加
0181名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 05:46:07ID:Q+Sh6+hs移動パネルでの変数指定は大賛成
変数指定のメリットとしては、
@数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる
Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、
再度呼び出だして代入することで再利用もできる
Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、
複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能
0182名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:28:30ID:l/2PcYjP移動パネルで変数を指定するのと、変数パネルで移動関係(回転角度や進行角度、公転角度)のローカルデータを追加するのは、
どちらがいいのだろうか?
0183名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 20:00:40ID:Q+Sh6+hsとりあえず、両方の導入を希望
その質問に対する答えは、
「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」
という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・
0184名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 20:57:31ID:W84EnTf/0185名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 21:20:53ID:Q+Sh6+hs拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・
0186名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 08:41:37ID:FnSgQewE・X,Y独立の拡大縮小の追加
・ローカル変数のパラメータの拡張
・移動パネルでの変数指定の追加
・誘導パネルでの指定対象の拡張
くらいかな
0187名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 15:38:18ID:FnSgQewEを忘れてた
0188名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:53:44ID:J/jTfuuS極座標移動に関して
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい
→特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難
速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい
→減速しながら進路を変更することが現状では困難
0189名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:56:09ID:J/jTfuuS要望厨はネ申だな・・・
0190名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 04:27:30ID:WPhEdu6J色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。
0191名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:09:09ID:EnvB0JaA角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・
0192名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:24:37ID:EnvB0JaA角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。
すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。
さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、
こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。
すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。
0193名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 10:29:52ID:bopffdwA>断続的に進路を変更することが現状では困難
「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ
>特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時
直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし
>減速しながら進路を変更することが現状では困難
速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ
んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、
そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・
0194名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 11:23:43ID:tj8kRp3k0195名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 02:13:00ID:yxjP3pED見るとするならwikiの投票
0196名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 15:54:35ID:U6wo7jkX一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、
現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ
0197名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:04:35ID:yxjP3pEDそれとも鉛筆みたいに書いていく感じか
0198名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:05:05ID:yxjP3pEDそういうことね
0199名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 20:09:08ID:6F1LXIIaとりあえず画像は透明で、属性を敵本体のみ対象なら対地対空弾、
敵弾も対象ならボンバーに設定したキャラを作って置きまくれば?
0200要望厨
2008/11/18(火) 22:13:05ID:3+2g7/EHやはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。
個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。
(進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)
0201要望厨
2008/11/18(火) 22:18:03ID:3+2g7/EH当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、
当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。
キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、
現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、
当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。
0202名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 20:37:55ID:ijLLwzjjそれとも時折あらわれるage書き込みの人が、「そんな機能は実装できないよ!」という心の叫びを代弁する作者殿の影の姿ですか?
0203名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:24:39ID:o1Ezy9Gp0204名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 23:59:23ID:/RfGKkDo0205138
2008/11/20(木) 06:18:19ID:r1+Wvj4v相対速度は現状のままで、加速にも減速にも対応しております。(誘導パネル、極座標パネル、速度パネルを含みます)
相対速度をオフにした時は設定した速度になりますが、
相対速度をオンにした場合は、パネル通過時に設定した速度が加算されます。
従って、相対速度をオンにした場合はループパネルを用いるか、タスクをループさせることによって、
はじめて速度の加算(速度が正の場合)・減算(速度が負の場合)が行われます。
0206138
2008/11/20(木) 06:24:27ID:r1+Wvj4v確かに、相対速度を用いなくても、誘導パネル・極座標パネルの時間待ちを1フレーム(移動フレーム数は何フレームでも可能)にして、
その下に速度パネルを時間待ちなし(速度変更フレームは何フレームでも可能)にしておくことで、加速誘導や減速誘導が可能です。
相対速度を用いた移動中の速度変更と、相対速度を用いないで速度変更パネルを用いた移動中の速度変更のサンプルをupしておきます。
0207138
2008/11/20(木) 06:41:48ID:r1+Wvj4vA(Z)で誘導弾を発射
B(X)でターゲット用の敵が出現
L(A)で誘導弾を切替
誘導弾:減速弾1→減速弾2→加速弾1→加速弾2→等速弾1→等速弾2
弾1:相対速度を利用しないで、速度変更パネルを使用
弾2:相対速度を利用して、ループパネルを併用
(弾2で、ループパネルを併用しないで、タスクループを用いる場合は、初速を別のタスクで設定する必要があります)
0208要望厨
2008/11/20(木) 13:43:11ID:171cFz1T現状で設定可能なことを教えていただいた上に、サンプルまで提示していただきありがとうございます。
様々な要望に対して、現状で見落としている機能などがありましたら、書き込んでもらえると助かります。
0209名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 08:24:39ID:o8JYy4bU138氏が作成したゲームで遊んでみたい
0210名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 14:38:34ID:QS8+Cyue変数に乱数を指定するパネル
タスクを超えてジャンプするラベルパネル
キャラクタをも超えてジャンプするラベルパネル
画像サイズはそのままで当たり判定だけを拡大縮小するパネル
指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
0211名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 07:45:11ID:CdR6E5iJオプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
回転したままにしてほしい。オプションの制御はオプションのコントロールで行いたい。
オプション別に武器を指定したい
現在の設定の拡張としてオプション欄にも武器を指定できるように。
オプションの挙動を切り替えたい
位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい。
0212要望厨
2008/11/24(月) 13:57:39ID:7LGQ8WWJ>変数に乱数を指定するパネル
これは、使い方次第で面白くなりそうですね。
変数の範囲を指定するパネルと組み合わせて、任意の範囲のランダムな数を変数で使用できるので、活躍の場が広がりそうです。
>指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
距離を出すには、X座標の差の2乗とY座標の差の2乗を加算して平方根をとれなければなりませんが、
現状では平方根をとれないために距離は計算できませんし、
角度を出すには、X座標の差とY座標の差で比を取った後に、arctan関数が必要なため、
現状では角度も計算できませんので、あれば便利なパネルかと思います。
0213要望厨
2008/11/24(月) 14:02:58ID:7LGQ8WWJ>オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
プレイヤーとオプションのコントロールは連動しているんですね。初めて知りました。
確かに、オプション単独でもコントロール制御できると良いですね。
>オプション別に武器を指定したい
確かに、複数のオプションで別々のオプションウエポンを指定できると便利ですね。
>オプションの挙動を切り替えたい
>位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい
一つのオプションで、複数のオプションタイプを切り替えるためのボタンの導入も要望が多いですね。
0214名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 16:05:26ID:gVnzXVgQそこで難易度、残機、音量、キーコンフィグetcを弄りたい
0215名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 18:23:24ID:wJszbZ82どうしてもタイトル画面からでないとイヤなんだい、という人のために、
外部ツール起動の仕組みをタイトル画面に入れる、というのはアリかもしれん
0216要望厨
2008/11/24(月) 19:32:21ID:7LGQ8WWJプラグイン対応になって、他社作成の外部ツールが使用可能になれば、
FLASHや動画ムービーの再生、エフェクト作成、ゲーム内でのキーコンフィグ対応、
詳細なランキング画面やオプション設定画面など、無限の可能性が広がるかもしれません。
729氏やSぷ氏、138氏が、プラグインツール作成に着手したら・・・と思うと胸が高鳴りますね。
0217要望厨
2008/11/24(月) 19:37:53ID:7LGQ8WWJ他社→他者
オプション関連で@wikiに出ている要望としては、
・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入
・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止
・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止
などもありますね。
オプション位置の設定を4箇所→8箇所へ増加や、
オプションのインデックスを指定しての取得・消滅も可能になると便利かと思います。
0218名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 20:06:47ID:wJszbZ82「タイトル画面でこのキーを押すと同梱のコンフィグツールが動きます」
とするだけでも、だいぶプレイヤーは幸せになるかも、と思う。例えばこんな感じ。
・(ゲーム作者側)CONFIG.INIに、外部ツール実行キーの定義、及び、
外部ツールのファイル名(相対パス)を記述
・(SB側)上記の定義を読み込む
・(ゲーム作者側)タイトル画面で、「コンフィグはxxのキーを押してね」と表示
・(SB側)タイトル画面で上記のキーが入力されたら、上記の外部ツールを実行してSB_COREを終了
・(外部ツール側)プレイヤーの操作にしたがって、
キーコンフィグなどをCONFIG.INIに書き込む
・(外部ツール側)再度SB_COREを起動
SB慣れた人にとってはあまり恩恵ないかもね。
0219名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 21:20:44ID:m/pJy3vO外部プログラムを起動するためのINI読み込みって、
やっぱりプラグインの一種だよね。
0220名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 17:50:47ID:PyuYS+DZ>オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
>オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
>オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
この3つだけで良いので、次回の更新時に追加して欲しいです。
0221名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:02:50ID:fOec+M4r本スレで要望しないと、見てもらえないよ。
0222名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:06:49ID:fOec+M4rこれは賛成だね。
オプションは8個まで作成できるんだから、各オプションの位置も8箇所欲しいよね。
8箇所に配置できれば、自機の周囲8方向を全部カバーできるし、
8方向に向けて発射するにも、オプション位置切替ボタンを押すだけで8方向を1周できるし。
0223名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 23:20:42ID:KieXQNq1聞いてもらいたい要望なら普通に本スレで構わない。
むしろ本スレでなきゃ困るでしょう。
0224名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 08:33:21ID:byZmAV6p0225名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 09:29:01ID:HWFHklaSじつはSBアンチか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています