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SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001要望厨2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
0102要望厨2008/10/30(木) 14:36:12ID:yzxAjZju
>>101
できる限り、コメントを入れるように努力します。

>>78-79
確かに、テーマもなく思い思いの要望を吐き出すだけでは、収拾がつかないので、これまでの意見を踏まえて提案します。
これからは、散発的にテーマを分けて要望を募集します。

今回は「誘導パネル」について、「SBにあればよいな」と思う誘導関連の要望について、ディスカッションしてみましょう。
0103名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:48:59ID:oPiY6ik5
キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。

合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
0104名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 18:38:32ID:ohLpHUYj
誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
0105名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 07:27:18ID:PFTB4kqJ
>>103
やはり誘導対象を今より細かく設定したい。
誘導パネル内の対象指定でキャラクタ毎に指定できると良いね。

>>101
はじめは誘導対象に接近していき、途中で離れるように向きを変えて、また誘導していくなんていうのを狙っているの?

現在の誘導対象を返すような変数が欲しい。
これが可能になれば、現在の誘導対象にロックオンマークを表示したりできるから・・・。
0106名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 07:33:51ID:PFTB4kqJ
あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。

あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
0107名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 13:06:56ID:+VTfP/0V
次スレはここでいいのか?
0108名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 13:26:27ID:KlcW3YeK
wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
0109要望厨2008/10/31(金) 17:29:31ID:47AL7H6C
>>107
残念ながら、こちらは次スレではありませんので、御了承ください。

>>106
誘導速度の初速値と加速値の独立設定,旋回上限角度の漸次変更ですか。
次第に誘導がキツクなっていくホーミングも作成できるようになりそうですね。

全体的に誘導対象を現在よりも細かく設定したいという要望は多いですね。
0110名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 21:39:03ID:PFTB4kqJ
>>108
>wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
次スレのver3は、11月まで立たないの?
0111名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 22:43:10ID:C8/0ySJh
たってね?
0112要望厨2008/10/31(金) 23:19:27ID:47AL7H6C
次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/

ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
http://www.esc-j.net/stg/
0113名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 23:55:45ID:PFTB4kqJ
>>111-112
サンクス
0114名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 03:00:27ID:fQyqgOAL
じゃあここで無謀を承知であえて言おう!

SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
0115名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 03:37:45ID:AEA4uvyJ
ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ
0116要望厨2008/11/01(土) 13:39:49ID:TcqOKJED
>>114>>115
最近話題の背景の地形判定を使えば、横スクロールACTは作れそうですね。
ジャンプやキャッチなどの利用価値の高いアクションはパネル化されると便利でしょうが・・・。

ただし、現状ではボタンの組み合わせによるアクションは難しそうです。
あと、ACTは強制スクロールでないので、画面端スクロールや任意スクロールのデフォルト化も必要かもしれません。
0117名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:00:12ID:HBWH2bn0
>>114
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。

ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html

今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。
0118名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:04:12ID:if4PD9hH
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081134410/
0119名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 14:27:06ID:fQyqgOAL
>>117
うひょー。
ありがとさんです。
0120要望厨2008/11/01(土) 14:27:53ID:TcqOKJED
>>117
キャプチャー動画のチュートリアル付きとは・・・。
アクションゲーム作成ツールとしては、ZGEは侮れないですね。

しかし、シューティングツクールとしてはSBの実力はすごいですよ。
0121名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 06:01:32ID:D3/szxdd
そろそろ音作り機能無しくらいのデザエモンは超えた?
0122名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:06:27ID:CHHsD+bW
本スレで、ロックオン・ホーミングのミサイルが実現されたようです。

ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
 ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
 ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
0123名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:08:40ID:CHHsD+bW
>>121
デザエモンにはあって、SBにはない機能って何ですか?

しかし、本家のシューツク待つスレの過疎化はひどいですね・・・。
この新参スレからも負けてる。
0124名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:23:52ID:Y6Vt8IHI
うわぁ…ここが隔離スレでよかった
0125名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 14:34:29ID:CHHsD+bW
地形誘導しやすいように、背景判定を識別できるようにするのはどうですかね?

水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。
0126名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 22:00:47ID:OydkUfMc
ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
まあ軽くなるなら良いけどね

つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
0127名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 22:19:08ID:MTbjcUyr
>>123
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
0128名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 22:40:00ID:Y6Vt8IHI
音楽データ作成については、いろんなツールが盛りだくさんで揃ってるから、
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
0129名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 06:27:02ID:agzATr+z
>>128の言うように、作曲は別ツールで作成でいい気がするなあ。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。

ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
0130名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 06:33:21ID:agzATr+z
>>127
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。

編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
0131名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 06:38:13ID:agzATr+z
ロックオンの方法も確立されたし、地形誘導の方法も段差のぼりを含めて完成したようだから、
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。

ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
0132要望厨2008/11/03(月) 13:33:55ID:bcDsg/qH
>>122
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。

>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
0133名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 13:44:02ID:0vqOsRdF
コナミコマンド実装された?
0134要望厨2008/11/03(月) 13:46:27ID:bcDsg/qH
>>125
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。

そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動

例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。

こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
0135要望厨2008/11/03(月) 13:52:35ID:bcDsg/qH
>>133
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。

また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
0136名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 14:11:43ID:/sg21CfR
ベテランの人が使い込めば他のパネルと併用して物凄い応用力を発揮出来るような
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
0137名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 15:00:47ID:G+JRVOMS
既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
0138名前は開発中のものです。2008/11/03(月) 18:37:26ID:N+XKtS7o
>>137
微妙にあるけど不完全。
左右反転・上下反転は盲点。
縮尺にマイナス入れると、点対称(上下左右反転)になるけど、
縦横個別縮尺にしないと、上下のみや左右のみの反転は無理かな。
0139要望厨2008/11/03(月) 22:40:56ID:bcDsg/qH
>>136
ボタン判定パネルの、判定キーの拡張(移動キーの追加)はかなり要望が多く、汎用性も高い機能追加だと思います。

>>137-138
やはり、拡大縮小パネルを改良して、縦横独立で縮尺を変更できるようにするのが最もスマートですね。
縦方向のみ拡大縮小、横方向のみ拡大縮小、縦横同時に拡大縮小(縦横同縮尺なら、均等拡大縮小)もできますし、
縦方向のみマイナスで上下反転、横方向のみマイナスで左右反転、両方マイナスで上下左右反転と、
たいがいの汎用画像処理がこのパネル1枚で可能になります。
0140名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 02:50:42ID:DUsh6StE
>139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
0141名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 11:00:03ID:uZu1gnvS
左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ
0142名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 23:35:15ID:kKuMHWA1
>>141
マジですか?僕も試してみよ〜
0143名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 23:39:05ID:9XS9piq0
>>141
試してみたけど、拡大縮小の-100%は、180度回転したものと同じじゃない?
鏡で反転させたような左右反転は、その方法では出来ませんでした……
俺のやり方間違ってるのかな?
0144名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:19:08ID:Q6vfLMuD
>>138>>143と、>>141とでは、どちらが正しいの?

もしも-100%で鏡像になるなら、180度回転すれば、上下反転も左右反転もできるね。
0145名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:21:03ID:1sDAjleh
昔試したがならなかった記憶が
0146名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:27:07ID:Q6vfLMuD
描画方式パネルで、テクスチャをミラーモードにして、
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
0147名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:28:47ID:PaaXM/g1
試してみたが>>141が間違っているようだ
-100%したら単に180度回転した画像になった
0148名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:32:57ID:Q6vfLMuD
>>147
トライ乙!!
0149要望厨2008/11/06(木) 10:04:03ID:xesyFG7t
誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。

次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
0150要望厨2008/11/06(木) 19:50:10ID:xesyFG7t
@wikiにあるパス関連の要望です。

・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」

これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
0151名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 23:30:38ID:X2hl/aI8
>・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
0152名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:41:03ID:DkYlvyWs
>>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。

移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転

これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
0153名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:45:57ID:DkYlvyWs
”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
0154要望厨2008/11/07(金) 12:49:23ID:9yWDyW4p
>>151-152
パスの90度回転が可能になれば、縦スクロール用と横スクロール用で作り分けなくても良くなりますね。
フリーハンドで同じパスを何個も作成するのは難しいので、なかなか良い案ですね。
0155要望厨2008/11/07(金) 12:51:53ID:9yWDyW4p
パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
0156名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 15:21:07ID:jClxJHv0
>>155
その二つだったら再生する時の方に追加した方がいいね
現状では移動(パス)のパネルはパス選択しか機能無いし
0157名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 13:58:06ID:bqj3Oo+S
やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。

一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
0158名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:49:04ID:sNcbadre
>>157
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。

円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
0159名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 01:32:04ID:OOEetCFw
グリッド&スナップだけでもあれば大分違うだろうな
0160名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 02:02:04ID:vZNCHTJF
パスは数値入力やテスト機能がつくといいなあ

パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
0161名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 06:00:52ID:VMdCfBiZ
>>160
テスト機能いいね!
経路はわかるけど、その間のキャラクタの速度や向きの変化なんかは、実際に動かしてみないとわからないし・・・。
0162要望厨2008/11/09(日) 08:50:52ID:Ed7J0enY
>>157
やはり数値入力は必要ですね。

>>158
確かに円とか放物線をきれいに作るのは難しいですね。プリセットは便利そうです。

>>159
グリッドやスナップのオン/オフを切り替えられれば、フリーハンドで描きやすくなりそうです。

>>160
テスト機能があると、いちいちキャラクタを作ってスクリプトを作って・・・しなくても、
その場でパスの通過速度を確認できてよいですね。
0163要望厨2008/11/09(日) 19:55:15ID:Ed7J0enY
SBが久しぶりのVerUpです!!

Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
0164名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 08:04:47ID:Ef2tqjrl
>>130>>160
次テーマは、「行動パターン編集」ですかね?
0165名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 12:35:22ID:Ef2tqjrl
編隊編集や弾幕編集、パス編集みたいに、「行動パターン編集」の造設を希望します。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)

スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。

スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
0166名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 14:08:41ID:l7JaMfJ6
それだと現状の移動パネルの存在意義が極端に薄まるのでは?
0167名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 19:51:09ID:Ef2tqjrl
>>166
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。

問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・

@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム

A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
0168名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 20:38:56ID:OQs2eQNx
とにかく楽したいなら、とりあえずアクションツクール待てば?
0169名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 22:05:50ID:l7JaMfJ6
>>167
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
0170名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 22:16:56ID:es9GPDcu
スクリプトを使わなくても移動できるってのが大切なのかも
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
0171名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 23:36:20ID:OQs2eQNx
まぁプリセット利用して気軽に使いたいのはわかるけど、
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。

入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。


どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
0172名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 07:40:41ID:gDhbCQl5
現状の移動パネルを用いた、ある程度パターン的な移動を作成するためのパネル配置についてTIPS化してます。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)

しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
0173要望厨2008/11/12(水) 12:25:06ID:cPyZlXj4
いつの間にか、話題が「行動パターン編集」に移っているようですので、
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。

私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
0174要望厨2008/11/12(水) 12:27:15ID:cPyZlXj4
ちなみに、議論テーマは随時募集中ですので、
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
0175名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 22:56:07ID:0kBvZLEp
では、不満の多い移動パネルで議論をぜひ・・・。
0176名前は開発中のものです。2008/11/12(水) 22:58:28ID:0kBvZLEp
>>172
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
0177名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 02:57:04ID:CuTLU6sp
オープンソースといっても見難いコード書かれるとあまり意味がなかったり・・・・
と、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺


これ何やってるんだろう・・・・
0178名前は開発中のものです。2008/11/13(木) 04:00:54ID:f6aTaG1B
??

138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと
0179要望厨2008/11/13(木) 19:04:19ID:lDNIc2HJ
>>175
では、次テーマは「移動パネル関連」で、自由に要望や問題点の意見をお願いします。

>>177
138氏のサンプルは、少なくとも地形誘導などはシンプルなスクリプトですよ。
0180要望厨2008/11/13(木) 19:11:14ID:lDNIc2HJ
sage忘れ失礼しました。
ちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。

・移動(極座標)パネルで、
 ■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加
(移動フレーム数を■に設定することで可能)

・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、
 絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加

・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加
(現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加)

・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加
(現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加)

・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、
 数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加
0181名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 05:46:07ID:Q+Sh6+hs
>>180
移動パネルでの変数指定は大賛成
変数指定のメリットとしては、
@数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる
Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、
 再度呼び出だして代入することで再利用もできる
Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、
 複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能
0182名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 19:28:30ID:l/2PcYjP
>>181
移動パネルで変数を指定するのと、変数パネルで移動関係(回転角度や進行角度、公転角度)のローカルデータを追加するのは、
どちらがいいのだろうか?
0183名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 20:00:40ID:Q+Sh6+hs
>>182
とりあえず、両方の導入を希望
その質問に対する答えは、
「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」
という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・
0184名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 20:57:31ID:W84EnTf/
すぐにでも欲しいのはXとYで別比率の拡大縮小
0185名前は開発中のものです。2008/11/14(金) 21:20:53ID:Q+Sh6+hs
>>184
拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・
0186名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 08:41:37ID:FnSgQewE
すぐに実装して欲しいのは
・X,Y独立の拡大縮小の追加
・ローカル変数のパラメータの拡張
・移動パネルでの変数指定の追加
・誘導パネルでの指定対象の拡張
くらいかな
0187名前は開発中のものです。2008/11/15(土) 15:38:18ID:FnSgQewE
・パスのハンドルの数値入力の追加
を忘れてた
0188名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:53:44ID:J/jTfuuS
いつの間にか、本家スレに書き込み数が負けている・・・

極座標移動に関して

角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難

角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい
→特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難

速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい
→減速しながら進路を変更することが現状では困難
0189名前は開発中のものです。2008/11/16(日) 21:56:09ID:J/jTfuuS
このスレに書かれている要望がたとえ一つでも、今後のVer Upで実装されたら、
要望厨はネ申だな・・・
0190名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 04:27:30ID:WPhEdu6J
多分ほとんどがSBさんもわかってるけど
色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。
0191名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 08:09:09ID:EnvB0JaA
>>188
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難

時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・
0192名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 08:24:37ID:EnvB0JaA
説明不足だったな
角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。
すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。

さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、
こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。
すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。
0193名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 10:29:52ID:bopffdwA
まあ上でも言ってるが

>断続的に進路を変更することが現状では困難
「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ

>特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時
直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし

>減速しながら進路を変更することが現状では困難
速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ

んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、
そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・
0194名前は開発中のものです。2008/11/17(月) 11:23:43ID:tj8kRp3k
隔離スレだし多めに見てあげて。
0195名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 02:13:00ID:yxjP3pED
というかここSBさんが見るわけないと思う
見るとするならwikiの投票
0196名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 15:54:35ID:U6wo7jkX
当たり判定を自由に指定できるようにしたいってのは、既に要望として出てるかな?
一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、
現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ
0197名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 16:04:35ID:yxjP3pED
ドラッグで指定みたいな感じか
それとも鉛筆みたいに書いていく感じか
0198名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 16:05:05ID:yxjP3pED
ああ、ごめん勘違いした
そういうことね
0199名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:09:08ID:6F1LXIIa
>>196
とりあえず画像は透明で、属性を敵本体のみ対象なら対地対空弾、
敵弾も対象ならボンバーに設定したキャラを作って置きまくれば?
0200要望厨2008/11/18(火) 22:13:05ID:3+2g7/EH
移動パネルで要望されていることの大部分は、現在のパネルでも設定の工夫次第で可能なようですね。
やはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。

個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。
(進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)
0201要望厨2008/11/18(火) 22:18:03ID:3+2g7/EH
>>196
当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、
当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。

キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、
現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、
当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。
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