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SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001要望厨2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
0002要望厨2008/10/21(火) 18:41:01ID:kcBHAqYr
前スレ"Shooting Game Builder ver 1"は、SBの製作技術について質問をしたり、
自分の作品を投入・意見交換を行うためのスレです。

荒らしへのトリガーとなりがちな、SBへの機能追加の要望は、こちらで行っていきましょう。
こちらでは、次期SBへ追加して欲しい機能をマターリと語り合いましょう。
0003要望厨2008/10/21(火) 18:57:14ID:kcBHAqYr
要望者は、「システム」「インターフェイス」「スクリプト」「変数」・・・などの要望したい分野を明示の上、
「現在のSBではここまではできるがここからができない」、「こういう機能があればこういうことができる」といった、
今後のSB開発に向けての皆様の建設的な意見をお願いします。

作者に対する直接的な意見は「SB氏へのメール」を、
要望のまとめ・人気投票は「SB@wikiの要望まとめ」をおススメします。

なお、>>2の趣旨にそぐわない書き込みは、スルーを徹底していきましょう。

作成されたSTGそのものの話題→「PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53」
SB以外のSTG作成ツールの話題→「シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7」
SBの製作技術に関する質問→「【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】」
アンチ@wiki,アンチ.wiki,アンチ要望厨→徹底スルーで!!
0004名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:08:31ID:k9l66cNd
>>1
おつかれさん。
前スレに内緒で、別スレ立てたのね。
0005名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:28:24ID:k9l66cNd
「インターフェース」

(現在はプロジェクトマネージャーなど、一部の画面でのみ可能)
・どの編集画面でも、「複製」「削除」「↑」「↓」ボタンを付けて欲しい。
・どの編集画面でも、右クリックメニューで「複製」「削除」「↑」「↓」 可能にして欲しい。

(現在は未搭載の機能)
・編集画面で、左ドラッグで項目の順序を並び替え(↑・↓)可能にして欲しい。
・編集画面で、Shift+左クリックで複数項目の同時選択を可能にして欲しい。
→まとめて「複製」「削除」 したい。
・編集画面に、「自動並び替え」ボタンを搭載して欲しい。
→項目名(数字→アルファベット→50音順)の昇順・降順も切替えたい。
・編集画面に、「アンドゥ=やり直し」「リドゥ=取り消し」ボタンを搭載して欲しい。
・編集画面に、「Delete+左クリックで削除」「Ctrl+左ドラッグで複製」などのショートカットボタンが欲しい。
0006名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 19:46:13ID:k9l66cNd
「インターフェース」

(プレイヤー編集画面)
・武器設定タブで、各武器のレベル設定タブの右クリックメニューで「複製」可能にして欲しい。

(スクリプト編集画面)
・スクリプトパネルを「Shift+左ドラッグ」で範囲選択して、
 右クリックメニューでまとめて「移動」「複製」「削除」可能にして欲しい。
・タスクの右クリックメニューで、タスク内容を別タスクに「複製」可能にして欲しい。

(キャラクタ編集画面)
・多関節タブで、関節(節)の「複製」「削除」「↑」「↓」 ボタンを搭載して欲しい。

(パス編集画面)
・リストやフリーハンド編集画面でのコントロールポイントの右クリックメニューで、
 「複製」「X反転」「Y反転」「XY反転」「右90度回転」「左90度回転」を可能にして欲しい。
・コントロールポイントの設定画面で、「ポイントの座標(X,Y)」以外にも、
 「ハンドルの長さ」や「ハンドルの傾き」も数値入力を可能にして欲しい。

(カテゴリ編集)
・システム変数の名前,ユーザータスクの名前を自由に編集可能にして欲しい。
0007要望厨2008/10/21(火) 22:44:15ID:kcBHAqYr
>>4
ありがとうございます。
ひっそりと、SBの将来性について語り合いましょう。

インターフェースの改良は、ツールとしての操作性を高める上で重要ですね。
0008要望厨2008/10/21(火) 22:50:47ID:kcBHAqYr
私としては、やはり「市販のツール(デザエモンやシューティングツクール)には負けて欲しくない」との想いがありますので、
・2人同時プレイ
・ショップ
・ロックオン
・全方位(任意方向)スクロール
これらの実装については、絶対に譲れないところです。
0009名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 22:54:29ID:nXXQtIA4
全方位がやりたいんだったらフラクシー使えよ
0010名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 08:47:13ID:cF4s/r3l
>>1
スレ立て乙!!
0011名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 08:55:05ID:Z98OPjvU
>>1
乙です。
早速要望。

「変数」
ローカル変数のローカルデータに、以下の項目を追加:
 攻撃力,防御力,移動力(移動速度),カレントの武器インデックス,カレントの武器レベル
 キャラクタの向き(自転角度),キャラクタの進行方向(移動角度),キャラクタの公転角度・半径
 カレントのパワーアップゲージ値,カレントのオプション数
0012名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 10:42:11ID:6m5qvzjB
スクリプトの範囲選択は確かに欲しいなぁ
ボスの爆発とか処理が長いけど使い回すやつを一つずつコピペするのは面倒
たまに一個ずれたりするし
0013名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 17:06:36ID:Z98OPjvU
>>1
わざわざ前スレに、開設報告してくれた人がいるようです。

>884 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK
>http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
>助けて要望厨が変なスレ立てやがった
>SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる
0014名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 17:22:25ID:Z98OPjvU
>>12
同感です。
スクリプトパネルは、複数個をまとめてコピペや削除ができると良いですよね。
タスクを丸ごとコピペとかも便利かと思います。
(他のキャラクタ用にスクリプトを作り直すときとか、〜時タスクというのを段ズレしてしまった時とか・・・)

>>6
>(プレイヤー編集画面)
>・武器設定タブで、各武器のレベル設定タブの右クリックメニューで「複製」可能にして欲しい。
武器設定で次のレベルを作成する時は、たいがい1way弾→3way弾→5way弾とか、前レベルを使い回すことが多いですからね。
0015名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:11:00ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、制御(ボタン判定)パネルについての要望

@移動キー「↑,↓,→,←」の判定の追加
A「ボタンを押しっぱなしでも有効」の他に、
 「ボタンを押している間のみ有効」,「ボタンを離したときのみ有効」を追加
0016名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:15:54ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、移動(拡大縮小)パネルについての要望

@「縮尺」に加えて、「アスペクト比=縦/横の比」の追加(アスペクト比=1で、均等に拡大縮小)
 または
A「縮尺」を、「X縮尺(横方向)」と「Y縮尺(縦方向)」に分割
0017名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:19:25ID:cF4s/r3l
こちらは、荒らしやアンチに気兼ねしないで、自分の要望を気楽に出せていいなー

そもそも、要望を取り入れるかどうかはSB作者が決定することであって、
「重くなるから要望するな」とか、アンチに言われる筋合いはないんだよね
0018名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:37:34ID:5B1FTMEK
うるさいだまれお前等の悪い癖は良ツールに無駄機能つける所だ!
全方向なんて絶対つけるんじゃねーぞ!
0019名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:45:39ID:cF4s/r3l
別に俺らがSB作っているわけじゃないから、全方向とか付けたくても付けられないけどね

まあ、アゲアゲさんのそういうセンスのある、ボケたツッコミには味があって好きだが

このスレは、SBがver0.99.XXからver1.00にupした時点で終了なのだろうか?
0020名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 22:27:31ID:5B1FTMEK
もうやだ
このツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
0021名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 22:28:17ID:5B1FTMEK
もうやだ
あの良ツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
0022名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 23:38:50ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、攻撃(子生成)および攻撃(ショット)パネルについての要望

・生成位置/発射位置を、現在の「相対座標(X,Y)」に加えて、
@「絶対座標(X,Y)」 →親の座標に関わらず、画面上の絶対位置(X,Y)を指定
 親の位置と独立した位置から発射したい時に便利
A「相対座標(R,θ)」 →親からの距離Rと角度θで指定
 親の周囲に輪状に子を配置したい時に便利
B「X:変数,Y:変数」 →親からの相対座標または絶対座標を、X,Yそれぞれ変数で指定
 汎用性が高く、変数を変更することで、ゲーム中でも生成/発射位置を自由に変更可能
0023名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 23:47:03ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、移動パネル全般についての要望

・速度,角度,縮尺などの数値で入力する欄に、変数を指定
 変数をゲーム中に変更していくことで、ゲーム内で様々な値に設定することができる
 いったんローカル変数をシステム記憶して後から呼び出すことで、同じ速度や角度を再現できる
0024名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:25:05ID:9XJrjOj5
別スレで以前に出た話題ですが、

[移動:放物線]スクリプト、[移動:台形変形]スクリプト、[攻撃(編隊出現)]スクリプトなんかは、
需要が多そうだし、もし実装されれば活躍しそうです。

デフォルト機能で、レーザー設定やロックオン設定ができるようになったら、涙モノです。
0025名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 00:57:46ID:z/kAsJEA
インターフェイスに関する要望。
マイクに向かって構想を語ると、自動翻訳して形にしてくれる機能を切望します。
これは他の要望より優先度を上げて実装する価値があると思います。
世の中健常者ばかりじゃありませんものね。
0026名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 03:20:59ID:HyzFbgoj
立てるんだったら責任持ってWikiに上がってる要望もこっち書き写せよ。
タダでさえ分散してるのに。
0027名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 08:03:58ID:9XJrjOj5
>>24の詳細
[移動:放物線]
 向き(Y=X^2かX=Y^2か):縦方向/横方向
 曲率(Y=A・X^2の「A」):放物線の傾き(正負で上下/左右が反転)
 開始点(Y=(X-X0)^2+Y0の「X0」と「Y0」):放物線の頂点の位置を相対座標または絶対座標で指定
これらのパラメータを設定すれば、放物線の頂点から放物線の曲線を描きながら移動するスクリプトができそう。

[移動:台形変形]
 向き:縦方向/横方向
 上底/下底比:>1で上底を拡大,<1で上底を縮小(下底を拡大),=1で原型(正方形または長方形)に戻す
遠近変形での利用であれば、原則は双脚台形への変形かと思います。

[攻撃:編隊]
 出現させる編隊:編隊編集で作成した編隊を選択
 出現させる回数:編隊を出現させる回数
 出現させる間隔:編隊を出現させる間隔
 出現させる位置:編隊を出現させる相対座標または絶対座標
敵を倒した際に出現する増援部隊みたいのを簡単に作成できるようになる思います。
0028要望厨2008/10/23(木) 08:34:39ID:4dPMmieB
>>11
ローカルデータの充実は皆の望むところですね。具体的な活用法なんかも御意見下さい。

>>15-16
移動キーのボタン判定や、縦横独立拡大縮小も、要望が多いです。ぜひ実装して欲しいですね。
>>23
移動パネルでの変数指定も汎用性が高くて便利ですね。

>>26
wikiにある要望は、wikiをみてもらえばいいかなという考えもありますが、
ちまちま隙をみてはROMってコピペしていくつもりではあります。
wikiでは書ききれない詳細の部分や、某スレでは叩かれて語れない部分を自由に討論して下さい。
0029名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 10:03:36ID:0bktnlo3
>>27
これは流石にいらんな
強いて言えば台形変形くらい
0030要望厨2008/10/23(木) 13:38:20ID:4dPMmieB
>>27,>>29
直交座標移動パネルで、X方向:等速移動,Y方向:加速移動のように設定ができるようになれば、
放物線用の別パネルの追加は特に必要ない気がします。

直交座標移動パネルで、「等速移動」の欄はリストボックスになっているので、
現在は等速移動でしか選択できませんが、将来的には加速移動に対応してくれるかもしれません。

等速移動の際は、「X0,Y0に速度を入力」のままで変更せずに、
加速移動の際は、「X0,Y0に初速度を入力」、「X1,Y1に加速度(正数で加速、負数で減速)を入力」とすれば、
X方向とY方向を独立して加速可能になり、放物線も可能だと思います。
(現在の速度変更パネルでは、X,Y方向の速度を独立して変更することが不可能なため)
0031名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 13:46:27ID:0bktnlo3
X、Y方向の速度は変数のXY移動量を変えることで対応可能じゃないのか
0032名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 17:14:47ID:AGHLBJzk
>>25
バロスwwww
0033要望厨2008/10/23(木) 17:37:50ID:4dPMmieB
>>31
確かに、ローカル変数によるX,Y速度の取得・代入を、別の変数を介してループすることにより可能ですね。
以前に138氏により公開された放物線サンプルでも利用されています。

以下は@wikiよりの抜粋)
><放物線移動>
>@ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N)
>(自機弾のメインタスク)
>変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0
>変数(ローカル):X移動量,←,変数0
>変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1
>制御(ループ開始):番号0,回数N
>変数(ローカル):Y移動量,←,変数1
>変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム
>制御(ループ終了):番号0,回数0
>制御(消滅)

・・・技術的には可能ですけど、パネル1枚で利用できた方が簡便でないですか?
現存のパネルの機能追加ですむことですし。
0034名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 17:56:52ID:VMhTZ+5o
>>25
だからそう変な機能つけようとするな
お人よしの製作者が実装して重くなったらどう責任とってくれるんだよ!
0035名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 18:05:12ID:9XJrjOj5
>>34
>>25の機能はたとえ付けたくても、まず付くことはないと思うけど・・・。
0036名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 18:13:35ID:EWYRNzj3
むしろ付いたらすげえw
0037名前は開発中のものです。2008/10/23(木) 18:23:35ID:QtJbY1j3
>>35
本当に障害者の事を考えての昨日なら、インターフェイスをマイクにするだけで十分だけどな。
妄想を実現化ってのにレスしてる辺りで、お遊びと思いなよw
0038名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 04:13:03ID:rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更
・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更
・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし)
・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え
0039名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 04:30:38ID:rGPgU+89
<スクリプト>
 新規パネルの要望
・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向)
 直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
→ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利

・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置
 配置するキャラクタの指定
 配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
 配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向)
 円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
 円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定)
 円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定)
→サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利
0040名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 04:55:05ID:rGPgU+89
「システム」
 プレイヤー編集の改良要望

[自機の基本設定]
・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に
(「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に)
→現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に

[自機の武器設定]
・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
→扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能
・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
→自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に
・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
(「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離)
→メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に
・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に
→オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に
・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に
→Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利
・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に
→ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に
0041要望厨2008/10/24(金) 14:11:27ID:O8vDxM3Y
>>38
どれも欲しい機能ですね。
せっかくのレイアウトパーツが、ゲーム開始前に設定した文字や画像しか表示できないのは、もったいないですものね。
スクリプトもスプライトのように、同じキャラクタに複数登録できるので、それを切り替えるスクリプトパネルが必要ですね。

>>39
直線配置について
直線の始点と終点を決めて、その直線上にキャラクタを並べる機能は有用ですね。
直線の傾きに合わせてキャラクタの向きを自動修正したり、距離に応じて配置数を自動調整したり、
距離に合わせて直線方向にだけ引き伸ばししたりする機能もあると便利ですね。

円形配置について
これは、現状でも公転移動のスクリプトパネルで代用ができそうな気もします・・・。
0042要望厨2008/10/24(金) 14:21:38ID:O8vDxM3Y
>>40
>武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
確かに、n-way弾を正確に作成するのに便利ですね。
現状では、正確にn-way弾を作成するには攻撃(ショット)パネルが必要ですから・・・。

>武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
現状でも、自機弾のスクリプトで「制御(通過)パネルでフレーム数を指定→制御(消滅)パネルを配置」することで、射程距離で消滅させることは可能です。

>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
これは同感です。溜め打ち設定のために、サブウエポンを消費してしまうのがもったいないです。
溜め打ちウエポンとかに改名して、サブウエポンから独立して欲しいですね。
0043名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 18:13:42ID:jw+FR8y/
>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
ボタン判定でそうにかしろ!
スコアが入らないんだったら破壊時タスクでスコア操作すればいいだろ!
糞要望厨共がえっ?
0044名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 18:35:11ID:vgit+pfF
なんでもかんでもスクリプトで組めばいいって発想は恥ずかしい
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね
0045名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 18:41:59ID:RJBPGkjf
そういう人は自分で作っちゃうでしょ
0046要望厨2008/10/24(金) 19:30:06ID:O8vDxM3Y
>>44
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。

>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。

確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。

ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。
0047名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:01:29ID:91/1RP3I
どいつもこいつも文章が長すぎて読む気がしない。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。
0048名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:05:31ID:11E15ZAw
弾幕の機能をもう少し増やして欲しい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う

あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい
0049名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:22:52ID:RJBPGkjf
>>48
爆発、ヒットエフェクトって現状でも作れるけど
どんな感じ?
0050名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:36:37ID:rGPgU+89
>>48
何でもかんでも新規パネルを作ればいいわけじゃないってのには賛成
>>11>>23のような、既存のパネルの機能拡張みたいのが望ましい

>>47
国語の授業で手を抜くと、長文を読むための読解力が身に付かなくなるらしい
(最近のゆとり学生は、数学の文章問題の設問文すら読めないそう)
たとえ>>43みたいに文が短くても、誤植だらけで舌足らずな文では・・・
0051名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:51:03ID:11E15ZAw
>>49
今出来るのは自作あるいは他から持ってきたスプライトのアニメパターン化くらいだろ?
たぶんエフェクト項目はスプライト自体を作ってbmpとかで保存出来る機能じゃないかと思うんだが
0052名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:57:20ID:91/1RP3I
>>50
俺には腐るほど読解力あるっての。
それくらい俺の短くてわかりやすい文章読んで気づけよ、ゴミ。
0053名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:59:41ID:rGPgU+89
>>49
>>51と同じ感じで、現状では既存の画像をアニメ化して爆発エフェクトとして使用するしかない

エフェクト編集はまだ未実装だけど、おそらくは「火炎」とか「爆風」とか「閃光」とか、
テーマに合わせたエフェクトをSB内で作成して、ゲーム内の爆発エフェクトなどとして使用するのでは・・・
0054名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:05:43ID:7ytLCEN0
>>52
君は読まなくていい
0055名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:07:32ID:RJBPGkjf
編隊みたいにスクリプトでモサモサやってたのを一纏めにできる感じ?
0056名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:35:57ID:rGPgU+89
>>55
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・
0057名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 21:52:36ID:jw+FR8y/
>>46
頭固ってえな
0058名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 06:39:15ID:guueDBNQ
「スクリプト」
 現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
 「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
 「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加

・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
 指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
 「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
0059要望厨2008/10/25(土) 08:45:39ID:81M/dWhr
>>47
駄文・長文ですみません。
次回からは、コンパクトにまとめるように努力します。

>>48
早く「エフェクト編集」機能が実装されると良いですよね。
0060名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 12:46:19ID:SlROImoi
ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
0061要望厨2008/10/25(土) 15:27:57ID:81M/dWhr
>>58
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。

>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。
0062要望厨2008/10/25(土) 15:31:10ID:81M/dWhr
>>58
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。
0063名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 16:12:50ID:guueDBNQ
>>60
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・
0064名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 20:13:53ID:SlROImoi
>>63
そうだよ
SBユーザーはツクーラーと同じなんだから
>シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
とかプログラミングについて熱く語んなっつーの
0065名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 21:45:20ID:9rzXxDXy
クールに語ってるのに暑苦しくかまってちゃん全開ですね
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで
0066名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 21:59:44ID:IQ5BNAlQ
今気付いたんだけど、ゲーム中に一時停止してもBGMは止まらないんだな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない

これは流石に何とかして欲しいかな
0067名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 23:23:54ID:jt1Y7ejE
>>66
同意。
出来れば一時停止の他に、そのまま再生(ボリュームだけ下げる)とかも
あると嬉しいな。
あと、PAUSE中にタイトルに戻るコマンドも欲しい。
0068名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 05:47:40ID:uiqUXDwP
>>64
荒らしのくせに、ツクラー批判するなっつーの
人にプログラムとはうんぬん言う前に、ゲームなりサンプルなり提示してみろよ
建設的なSBの改善点もあげれない香具師は、このスレにいらん
0069名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 05:54:52ID:uiqUXDwP
ポーズをスクリプトパネルにしてしまったらどうかな?
制御(ポーズ)
 ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
 ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
 ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
 ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
 ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか
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