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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 23:41:00ID:gLdlodVo
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0808名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 00:32:07ID:ooBdtJUc
>>800
ありがとう
メニュー起動時にも起きて継承するみたいだから報告しておくわ
0809名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 08:14:23ID:e7cDhos7
ツクール素材を変換するtkool2WOLFってツール落とせなくなってない?
どっかないかなぁ
0810名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 10:40:39ID:Pl0/I8zV
ttp://www48.tok2.com/home/request/data/tkool2WOLF.zip
これだろ? 携帯からなんで分からないけど落とせないの?
0811名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 11:26:09ID:K73y0l3m
TOK2.COMが現在表示されない件に関しまして

ドメインレジストラより連絡があり、ドメインの復旧は11月6日午前9時になる予定とのことです。
ドメインが復旧した場合もDNSキャッシュにより、正しく表示が行えない場合がございます。
その場合はコマンドプロンプトから「ipconfig /flushdns」と入力、実行し、表示をご確認ください。

2008年11月6日 1:27 追加
http://www.psinc.jp/infomation_tok2.html
0812名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:21:43ID:D32dG2UK
話は変わるけど、ずっと前にここで
「友達のデータと対戦させたりしたいから、変数や可変DB内容をファイルとして書き出す機能が欲しい」
とか言ってた人いたよね。
まぁ
「変数と可変DB内容を書き出した物のことをセーブデータって言うんだぜ」
というのが結論だったわけだけど、
あれその後どうなったの?
できてたらこのスレで対戦しよーよ。
0813名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:33:43ID:bsiNVMPH
>「変数と可変DB内容を書き出した物のことをセーブデータって言うんだぜ」

これ言った人、この希望の意図をまるで理解できてないよね。
0814名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:42:15ID:2gJFquBe
>>654ですが、とりあえずこんな形になりました。
ttp://www4.uploader.jp/user/wodicon/images/wodicon_uljp00044.txt

中途半端に基本システムを真似ると、容赦なく会話窓が消えるのでこうなりました。
↑のについては何で顔グラのセルフを10にしたら成功するのに、セルフ4にしたら会話窓が消えるんだろうとか、
前フレームで窓表示してたかチェック&分岐させてないけどこれサボると処理重くなるのかな?とか。

基本システムについては、セルフ0=90000の意味とか、
何でセルフ4ひとつでフレーム管理と窓ピクチャと顔ピクチャを同時にこなせてるんだろうとか。

今も色々疑問が残ってますが、とにかく助言へのお礼を。
ありがとうございました。
0815名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:42:42ID:bC+azUPO
いや、理解してるんじゃね?
セーブファイルを交換してそこからデータを呼び出せばいいんだし。
0816名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:48:02ID:2gJFquBe
>>813
多分、カタテマ作品やAM作品みたいに
>>807のtxt書き出し機能を使って…というつもりなんでしょうね。
どういう形か詳しくないけど、実際RSでは他のプレイヤーデータとの対戦機能もついてたような。
0817名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:50:59ID:3/w4hxFd
それって対戦できるの?
0818名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 12:53:58ID:IMz/nWYQ
>>815
2つのセーブデータを読み込んで反映できるの?
0819名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:04:25ID:Pl0/I8zV
"セーブデータに書き込み"と"セーブデータの内容読込み"が使えるんだぜ。
特定の変数だけを書き出して対戦専用セーブデータを作ることも不可能じゃない訳だ。
俺はむしろネット機実装にwktk。いつになるかは分からんが。通信対戦とかも作れるようになるのかも。
0820名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:28:11ID:bC+azUPO
>>818
セーブデータの内容読み込みを使って戦闘処理用の可変DBにコピーしてやれば理論上は可能。
セーブデータから直接可変DBにコピーはできないから、普通のDBコピーよりはちと面倒だけどな。
0821名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:39:28ID:ooBdtJUc
俺はセーブデーター利用なんぞクソくらえだ
そんなもんコンフィグ設定ファイルと改造用のデータ参照用ができりゃいいんだ

と思ったらゲーム内設定の方が楽ってどういうことだよ。俺が楽するために設定してるのに
0822名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 15:41:43ID:e7cDhos7
>>811
ありがと。
まだ復旧できてないみたいだけど気長に待ちます
0823名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:46:33ID:YeWj8BMa
>>814
個人的にはラベルのそういう使い方はお勧めできない。
というか文章非表示中に表示中フラグをを見て分岐する意味が全くない。
前フレームで窓を表示させていたフラグ、顔を表示していたフラグは、画像をスライドしたりする演出用に判断しているフラグ。
パッと出してパッと消すなら必要ない。
セルフ0=90000というのは90000〜のピクチャ番号を使いますよという意味で、窓枠と顔グラを表示するなら90000と90001を使うことになる。
なぜ90000かというと、100000を超えるとピクチャが文章より上に表示されてしまうから。
セルフ4は使う直前に使う値を代入してるだけ。
0824名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:49:56ID:D32dG2UK
俺も質問者の想定はそうなんだろうと思ったんだが、
実際txtファイルに数字を書き出されても、好きに編集できるしな。
それじゃどこまで厨性能にプレイヤーの良心が耐えられるかの勝負になってしまうから、
対戦前提ならセーブデータ利用が正解だと思う。
つか、数字出したいだけなら特殊文字とtxt書き出しで充分だ。
0825名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:51:12ID:D32dG2UK
メルアド欄にありえんミスをした。
0826名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:18:20ID:ooBdtJUc
>>823
ラベル嫌いだから俺も使いたくない。意味ないだろうけどこんな感じに直せそう

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ
◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が0と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:2 フレーム
|■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ10 0(0)フレーム
|■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ0 0(0)フレーム
◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON)が1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ0 ウィンドウ システム画像\ウィンドウベース.png[320,80] X:0 Y:160 0(0)フレーム
|▼ 顔グラ表示チェック
|■条件分岐(変数): 【1】Sys0:顔グラフィック番号が1以上
| ◇分岐: 【1】 [ Sys0:顔グラフィック番号が1以上 ]の場合↓
||■DB読込(システム): このコモンEvセルフ5 = システムDB[24:Sys0:顔グラフィック番号:0](顔画像ファイル)
||■ピクチャ表示:このコモンEvセルフ10 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:260 Y:175 0(0)フレーム
||■
| ◇上記以外
||■ピクチャ消去:このコモンEvセルフ10 0(0)フレーム
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇

すまんが動かしてないから意味は分からん。特に分岐1の消去の位置が正しいのかが分からん
0827名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:31:58ID:Pl0/I8zV
>>826
分岐1の中の条件分岐とジャンプにはちゃんと意味があると思う。文章コマンドが連続している場合、1瞬Sys12=0になるんだが、その度にウィンドウ消去してると、メッセージが連続してるのにウィンドウが一々消える。
それからあのラベルの使い方はそれほど変じゃないよ。ループ内部でラベルを使うとかなら気をつけた方がいいけど。
0828名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:54:00ID:2gJFquBe
レスに気づきました。
すぐにでも試してみたい所なのですが、
さっきはうまく表示できていたはずの会話窓が行方不明になってるので、ちと原因確認中です。
0829名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 19:56:26ID:ooBdtJUc
>>827
そうなのか……勉強になる。
ループ内でラベル使うのは複数に跨ってネストされたループをぶち破るからだろ?
例えば三つ以上のループが入れ子になっていた場合、最下層で選択肢やら条件やらの分岐で
一気に最上層にラベルで戻るような使い方はありなのか?
ループと選択肢を組み合わせてネストすると三層以上のメニューを組むときに便利だと思ったんだが
紙に構造書いてみたら複雑怪奇になってないか心配で……
0830名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 20:30:49ID:I8WK6sst
ホント勉強になるよ。
0831名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 20:53:08ID:2gJFquBe
現状↓
特に指定してなくても大丈夫だったのに、いつの間にか文章表示位置がズレてたので
■変数操作: [リ] Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 170 * V9-2[[Sys]座標倍率]
■変数操作: [リ] Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 80 * V9-2[[Sys]座標倍率]    をまず導入。

顔グラ表示のピクチャ番号をセルフ変数じゃなく「1」のようにすれば会話窓は消えなくなった。
>>814書いた時はセルフ4だと今と同じ現象が起き、それをセルフ10にすると問題なく表示できていた。今は何故か駄目)
あと顔グラピクチャをセルフ変数で指定してたら、何故かピクチャ消去命令を噛ませなくても勝手に消える事を確認。

何でだろう。
08328312008/11/06(木) 21:13:10ID:2gJFquBe
>>823
90000と90001を代入して何となく把握したかも知れません。
番号なんだから先に具体数を入れないとまともに機能しないだろってオチだったでしょうか。
ちと組みなおしてみます。
08338312008/11/06(木) 21:27:52ID:2gJFquBe
理解できました。
>>814が勘違いしすぎてる上にまともに動かないはずで、恥ずかしいので証拠隠滅しておきます。
08348032008/11/06(木) 23:08:11ID:RaYVZdIN
>>804-805
レスありがとうございます。
直接、聞いてみようと思う。
0835名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 01:00:22ID:yBsN8CQx
特にありません。
0836名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 07:34:14ID:GnYr4Rhc
人によると思うんだけど、ツクールにもウディタに慣れてない初心者にとって、
自作戦闘のアルゴリズムを自分で考えて一から組むのと、
サンプルゲームを丁寧に紐解いて理解した上で作るのとだったら、どっちが楽?
0837名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 07:43:58ID:6FeQo3PQ
とりあえずサラの状態から戦闘ナシのおつかいゲーを作ってみるのが楽。
というかそれができなきゃ基本システムも使いこなせないと思う。
0838名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 08:26:20ID:Q2ndGfCm
>>836
極端な話だがハローワールドから始めろ
その後、キャラ動かしたり、ウィンドウ動かしたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作る。そうじゃないと続かない
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないからな
変数とかループとかビット積とかぶっちゃけわからなくていい
必要になったら追加すればいいんだ

とか書いたけどベーシックとHTMLくらいはやって損はない
気が向いたらでいいから言語について学べば、ゲームもお前もどんどん成長するぞ
0839名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:17:20ID:dd0XDtr0
何様だよ。
0840名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:25:06ID:wSWGHreS
他言語すすめてんのは蛇足だろうけど、
文句があるなら代替案出せばいいと思うよ
0841名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:30:43ID:/Xk7YoCS
はあ?
0842名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:31:11ID:tgmVrIWf
昔ツクール2000使ってたが全然使いこなせなくて、しばらく使ってなかった。
その後、機会があってBASICやらC++やらHTMLやら覚えた。
最近ウディタをはじめてみたがやっぱり上手く使えないなー

変数とかループとかビット積とかは分かるけど、ツールに慣れるのが時間かかりそう。
言語について学べば確かに可能性は広がるけど、ゲーム完成させるのが目的なら後回しでいいかも

とりあえず、キャラと文章と表示するだけの簡単なゲームを作ってみようと思う
0843名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:32:29ID:CsQ5daII
>>842
極端な話だがハローワールドから始めろ
その後、キャラ動かしたり、ウィンドウ動かしたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作る。そうじゃないと続かない
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないからな
変数とかループとかビット積とかぶっちゃけわからなくていい
必要になったら追加すればいいんだ

とか書いたけどベーシックとHTMLくらいはやって損はない
気が向いたらでいいから言語について学べば、ゲームもお前もどんどん成長するぞ
0844名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:41:17ID:bgzhb4IB
>>843
コピペとして流行らせるには何か足りない。

>>842
むしろ使いこなせないと感じる部分が知りたい。
妄想が実現しない、というものならなおさら。
どんどん絞り込んでいくことが必要になるからね。
0845名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:43:50ID:CsQ5daII
>>844
いえ、恥さらしとして晒していきます。イラっとしてくれて良いよ。
0846名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:45:26ID:cBnDMEQ9
うわ、何だこのキチガイ
0847名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:46:23ID:2gR51Rtx
相変わらず似たようなタイミングで単発が現れるなぁ
0848名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:47:52ID:CsQ5daII
そうですね。
0849名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:53:07ID:E5j3kB4L
age・荒らし・統計のアホが最近おとなしいと思ったら。
0850名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 11:55:11ID:aPNbsSCC
定期的にageさせていただいてます
0851名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:03:59ID:56Y4B6eD
>>840
代替案:偉そうな口調や多言語の押し付けはしない。
0852名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:21:15ID:2gR51Rtx
極端な話だけども、ハローワールドみたいなメッセージを出すだけの物から始めてみたらどうだろう
その後はキャラ動かしてみたり、ウィンドウ開いてみたり、選択肢使ったりして
とにかく視覚的に分かりやすい挙動のイベントを作ってみる。そんなのが一番じゃないかな
視覚的に分からないもの作っても、何がどう動いているのか手ごたえがないから難しいのを組んでも勉強になり辛い
変数とかループとかビット積とかわからなくていいよ、必要になったら追加すればいいんだ

気が向いたらでいいから、ほかの言語(CとかPerlとか)をやってみたらどうだろう
ウディタ、というかこういうもの全般についての知識が深まってより面白いゲームが作れると思う


これでどうよ
0853名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:35:06ID:wSWGHreS
極端な話だけども、
気が向いたらでいいから、ほかの言語(CとかPerlとか)をやってみたらどうだろう
こういうもの全般についての知識が深まってより面白いゲームが作れると思う

これでおk
つまりスレチ
0854名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:40:45ID:5XUPtsRf
それ以前に、ゲームやアニメだけじゃなくて本とか映画やその他の知識を得ておくべきだな。
まともなものをつくりたいのなら。
0855名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:54:31ID:Mf2rF5NK
>>836
戦闘コモンは複雑だから微妙なところだなー。
仮に自作するなら最初は、
「1対1でただひたすら殴りあう」→「力ためで攻撃力2倍、防御でダメージ半分」→「敵味方の数を複数に」→「特技やアイテムを追加」
とか、段階的にやってかないと挫折する危険性が高い。
0856名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 12:59:57ID:M/ixBNKG
そんなことをやっているうちに学校も卒業して、同時にゲーム作りも卒業になってしまうんですね。
0857名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 13:02:30ID:Pg2qk4a4
 
0858名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 18:39:01ID:G2p7Meg8
0859名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 19:57:01ID:zM+hDDxL
初心者が自作するなら、クローンゲーが一番じゃね?
ゲームデザイン&シナリオに労力を割かずに済むし、やるべき事も明確だし
悩むことがあっても、迷うことはないってのは大きいと思う

ドラクエTにしとけば楽だったのにー! と絶賛後悔中の俺がいたりもするがww
0860名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 20:11:14ID:fEmD8EgE
DQ1だと物足りない気もするがまずはやっぱ完成させてナンボだよな。
0861名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:05:04ID:MZ6pF2DV
俺もウディタ始めていきなり基本システム並みに規模の大きいものを自作しようとして後悔
もう2ヶ月経ったのにまだメニューすら完成してねーよ
やっぱ最初は簡単なのを作って技術とモチベーションを上げたほうがいいな
0862名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:20:55ID:BU50CJkp
その通り。
0863名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:44:01ID:GnYr4Rhc
ある程度のことはできるようになったけど、
次にどのくらいの難易度を目指して鍛錬積めばいいか分からない・・・。
0864名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:49:30ID:3kEXNAAe
>>863
もうある程度のこと出来るようになったのか、早いな
0865名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 22:07:28ID:wSWGHreS
ある程度できるなら自作戦闘もある程度出来るんじゃね?
0866名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 22:34:02ID:6FYNFzyx
自作戦闘も別に簡単じゃね?
遊びながら簡単なのを作って、どんどん機能追加してけばいいわけだし

攻撃力が高いほうが勝ち
 ↓
攻撃力だけHPが減っていき、HPが無くなったほうがまけ
 ↓
防御力の追加
 ↓
勝利条件、勝利時敗北時の処理の追加
 ↓
敵の複数化
それに伴い攻撃相手選択、勝利処理の複数対応
 ↓
経験値の導入、Lvによるステータス上昇への対応
 ↓
  ・
  ・
  ・
0867名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 22:46:33ID:/p0x5H0H
煽るつもりはないし慣れたら思ったよりも早くできるんだろうけど
スキルアップの練習目的か、○○を再現したいみたいな目的がないと時間キツすぎないかそれ
0868名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:07:43ID:iZ+fR9iO
先にどういう戦闘にするかきめて作らないと間違いなく一から作り直す破目になる。と断言できる
0869名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:15:05ID:PLoPEejQ
これならガンバレばメタルマックスのクローンゲーとか作れるよね・・・。
作りたい!が難しそうだなぁ。
0870名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:18:29ID:aur7E91p
先に仕様を決める→基本的な動きを組む→仕様に添った要素を組み込んでいく
といった感じだろうね。基本システムを流用するのが大変だと思うが。
0871名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:23:39ID:Y/VwU1cG
仕様ばっかり膨らんで
どこから手をつければいいのかわからん状態です
0872名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:37:02ID:6FYNFzyx
>>868
これで大体自分の技術でどういったものが作れるのかが分かるし
作りながらなら「こういうのはどうだろう」っていうのも思いつく
そもそも期限なんて無いからいくら時間が掛かろうと俺は一向に構わん
0873名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 00:11:03ID:54fHrLnv
半年くらいがんばってればいつのまにかできるようになってるさ。
20歳すぎたら半年が風のように過ぎ去ってしまうなぁ。
0874名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 01:20:38ID:jy1IlN5S
>>868
「初心者が作るなら〜」って条件だからそれでいいのさ。
どーせ、いきなり理想通りのシステムなんか組めるわきゃないんだから。
最初は作り直し前提で各システムの組み方を覚えることと、「一応」でもいいからとにかく完成させることが目的。
0875名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:32:46ID:7Oi96x/N
そうですね。
0876名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 02:49:06ID:8AlOeqoK
基本システムで、移動中に回復1回使うと戻らされるのが微妙にストレスなんで
連続使用可能っていうかぶっちゃけツクールデフォの仕様にしてみようとしたら
残りアイテム数や残りSPのチェックも必要になって最初思ってたより面倒になってきた。
もう最大HPの多さに見合った回復手段を用意したらいいや。
0877名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 03:31:04ID:HeJ/3Xvw
>>861
汚いけど一週間でメニューできたよ
選択肢とピクチャと基本システム使えばそれっぽくなった
0878名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:59:03ID:0ZERXfvW
http://ccw.blog.shinobi.jp/Category/2/
http://whitecafe.sakura.ne.jp/material.html

アイコン素材。使えるのか?
0879名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:09:15ID:KsqO62+P
利用規約があるんだから読んで自己判断しろよ
0880名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:11:12ID:MJzW1HLs
>>878
ツクール以外でも使用可と書いてる以上問題もないと思うけど。
どういう意味で?
0881名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:16:20ID:PbLmfX0m
どういう意味で。
0882名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:20:04ID:7vV4m8Le
ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
もういいかげんsage厨が間違ってたことに異論を唱える人はいませんよね?
0883名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:22:21ID:PbLmfX0m
うん。常にageてるのに一向に荒らしが現れないよね。

sage強要厨はそろそろ間違いを認めて欲しいね。
それとももう少し、「統計」を取る必要があるのかな?
0884名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:31:14ID:7vV4m8Le
ははは、883はバカだなぁ、
統計って言ったら3桁4桁回調べるのが当たり前じゃないか。
0885名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:35:18ID:PbLmfX0m
そうだよね。もう少し継続してみるよ。
3桁ということなら半年以上age続ければ証明できるかな。
0886名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:35:27ID:VtiFLpJa
ageの人もいまやりっぱな荒らし成長したな
0887名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:47:30ID:7vV4m8Le
ところが残念、統計結果は証明材料にならないんだw

何をきっかけに統計取り始めたのか知らないけどホントに885はバカだなぁ。
0888名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:50:42ID:PbLmfX0m
>ところが残念、統計結果は証明材料にならないんだw

理由を聞いても差し支えないでしょうか?
0889名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:56:56ID:7vV4m8Le
そういうこと聞くスレじゃないんでしょここ。バカなの?
0890名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:57:50ID:mNnIlT8F
>>882-888
で、それがウディタとどういう関係があるのかね?
0891名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:01:15ID:PbLmfX0m
自分で言っておいてそれですかw

筋道も立てられないのに無理に反論する必要はありませんよ?
0892名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:01:47ID:G/qhuIIo
事実の有無に争いがある場合、多くの場合、「積極的事実」(ある事実が存在すること)
を主張する者に証明をさせるべきであり、「消極的事実」(ある事実が存在しないこと)
を主張する者に証明をさせるのは妥当でない場合が多い。
この場合、
命題「ageると嵐が来ることがある」を証明するときに、
「ageても荒らしが来ない」と主張する側に証明責任はなく、
「荒らしが来ることがある」と主張する側が一回でもその事例を示せばよい。
これは>>267ですでに実証されている。
よってこれ以上の議論は必要ない。
0893名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:03:01ID:K3MIFQ1M
板違い
0894名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:03:25ID:PbLmfX0m
まあ延々議論するのもアレなんで、粛々とageて証明させて頂くまでです。

以降、スルーよろしくw
0895名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:05:29ID:7vV4m8Le
反論と事実の区別もつかないんだね。

>890
ここって雑談しながら荒らしについての統計取るスレでしょ?
0896名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:06:55ID:mNnIlT8F
>>895
スレ違いどころか板違いなんだよ、君らがやってることは
0897名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:11:57ID:NIY5XBtx
だからぁ「スルーしろ」と言ってるだろ・・・w
0898名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:14:17ID:tP4HCP3b
3 名前:心得をよく読みましょう[] 投稿日:2007/06/10(日) 19:55:11 ID:qUrZvwIV
2ch初心者にありがちなこと

sageを義務やマナーだと勘違いして、age発言に「sageろボケ」とか言って叩かれる
しかも自分で間違えてageで発言してしまい、「sage忘れすまん」とか謝る必要もないのに無意味に謝罪する
「レスありがとうございます」とか言う
URLを貼るときは、どんなものであれh抜きをする(そうするのがマナーだと間違って思い込んでいる)
無意味に伏字を使う
鮫島ネタに騙される

専ブラを導入してまるでガンダムに乗ったような気分になる、あといちいちNG登録を宣言したり
荒らしに本気で腹を立てて、運営系の板にアク禁を依頼して逆に叩かれる
「チラ裏スマソ」などいちいち下らない謝罪をしたがる
大した内容でもないのにいちいち語尾にorzを付ける
全体的に卑屈、でも怒るといきなり尊大になる

「もう落ちる」と誰も聞いてないのに宣言し、その後「最後にもう一度だけレスするけど〜」ってのを何度も繰り返す
議論に負けると「釣りなんだけど、お前ら何必死になってんの?」
荒らしが来ると、「皆さん荒らしはスルーですよ!」と嬉しそうに書き込む。その発言自体がスルー失敗であるという自覚はない
自分に不利な流れになると『なんだよ、自演かよ』とか『自演乙ww』とか言って自演認定をして逃げていく
マルチポストを発見すると『マルチウザイ』と喚く。自分がストーカー体質であることに気づいていない
スレタイの全角半角を執拗に気にする。新スレが立った後に文句を言い叩かれるのが特徴
0899名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 20:39:06ID:fCcUTYiR
サルディタ更新来たよ
0900名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 21:55:12ID:SYJe470U
ドラえもんとかを元ネタにしたゲーム作っても面倒なことにはならんよね?
作品を踏みにじるようなことしなければ。
別に売るわけじゃないし。
ようつべとかニコニコのほうがよっぽど問題だよね
ニコニコに上げられてるMADだって違法だろあれは
0901名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:02:30ID:pYJ96lNq
別に面倒にもならんだろう
ベクターに送ったりコンテストに出したり非常識なことしなければ
0902名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:05:50ID:m1PpsyNI
ドラえもんを元ネタってったって、程度によると思うが、
登場人物や秘密道具やらを出したら基本的に法的にはブラックだろ
ただ単純に親告罪だから、版権元から訴えられるまでは法的に罰せられないってだけでさ

その面倒なこととやらが法的なものを指していないのなら、
金銭授受に絡めたり、よほど酷いことしたりしなければそうそう問題にはならんと思うが

そして、確かにつべとかニコとかは問題外だが、
だからこそそんなもんと比較することに意味なんか全くない
0903名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:11:47ID:Fvu+Hd+a
つーかここで語ることでもねーだろ
0904名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:19:57ID:MJzW1HLs
第1回ウディコンが著作権無法地帯にならなかったのを指差し確認して公式が紹介したワケで
もうこのスレの方向性自体、そっち方面は風当たり厳しいと思います。
0905名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 22:49:04ID:jy1IlN5S
そもそも二次創作ゲームを作る必要性を感じないな。
今はわざわざゲームを作るより、動画を作ってニコ動に投稿した方が楽だし受けもいい。

こんなこと言うのも何だけど、今はゲーム製作自体がかなり下火になってんじゃないかと思う。
0906名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:08:49ID:UypXFysF
ゲーム作って自分でプレイ動画とって投稿してる俺がきたぜ。
0907名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:12:43ID:87nYaXAc
>>906
特定したかも?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。