【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5
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0001名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:41:00ID:gLdlodVoRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0510名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:36:51ID:/bYN9j3T作業にも変化があると良いよねって事で具体例を挙げたに過ぎんから、
メタルが万人受けするとは言わないし、改良点が思い浮かぶならそれでいい。
0511名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:37:38ID:Z8DK3G04メタルスライムとか出るところでのレベル上げでは
他の雑魚戦逃げまくるとかあるなw
でもそれでもメタスラが出てきたときはキター!ってなって
倒せたときはキタキター!!ってなる。
それはそれで面白いもんよ。
0512名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:40:59ID:/NqyeD0B0513名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:41:11ID:WI0Nj9zp雑魚でテクを磨かせるのも作り手に提供の一つかと
そう思うと市販のゲームは大抵計算されてある
メタルは逃げる前に倒さないとならないから最倒すには運に頼るか頭を使う必要がある
毒針みたいなクリ率のある装備や即死装備がいいか、
それとも行動順を早くするか必中装備がいいか効率上げるには考えるだろ
だから面白いんだと思うよ
0514名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:45:21ID:AdhvcEpZコンフィグってのは多分メニューのシステムの話だと思うんだけど、3つしか選べないとかそういうレベルじゃなくてキーコンフィグ・タイトル画面に戻る・ゲーム終了の3つに固定。
もちろん改造すりゃ増やせるしシステム変数にあるから作れば音量調節も出来るようになるよ。
0515名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:51:23ID:Kgu7Ro/L全体の音量ならPCのボリュームコントロールでいいし、効果音だけ鳴らしたい人はiniで設定できるし。
音量調節できないとなんか問題あるのか?
0516名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:51:35ID:kFjgnHNC問題はそのダンジョンどころかそれまでの雑魚すらただの障害物になってしまう事
メタルがいるのがかなり先のダンジョンだったとしても
それまでの敵は逃げてダンジョンは全部すっ飛ばして
メタル狩りに行ったほうがいいっていうのはなんだかなーと思ってしまう
0517名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:54:05ID:WI0Nj9zpコモン55番の話だよ
>>514
厳密には
コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│└ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
├タイトル(Yes or No)
└ゲーム終了(Yes or No)
という感じだな。俺が言っている三つは「決定」と「キャンセル」と「サブ」三つってことさ
>>515
普通はそうなんだが動画見て音量おかしい製作者いるだろ。だからだ
0518名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:56:05ID:/NqyeD0Bなるほど、基本システムのコモン55か。
あれ改造するぐらいなら俺は選択肢使って1から自分で作るかなぁ……
0519名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:56:15ID:3FtxBjLl0520名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:57:14ID:AdhvcEpZあー、そっちの3つか。でもそこはキーコンフィグなんだから音量は音量で分けた方が良くね?
0521名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:02:19ID:WI0Nj9zp応用すればインターフェイス変えられるだろ
……何に使うんだよ。俺
>>520
・ページめくり機能を増やす
・事前選択肢を増やす
どっちも面倒だけれど別枠にする
0522名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:10:57ID:bvZ9XFXQまあウディタはデフォでフルスクリーンしてないからPC側の設定をするのは楽なんだけど。
0523名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:20:02ID:AdhvcEpZ途中で音量上がる? それってMIDI内部で音量調節されてるそういう曲なんじゃね?
0524名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:29:15ID:WI0Nj9zpBGM内で途中から徐々に音量が変化する場合は大抵BGMの音量で定めてある
音量調節機能の正しい使い方は製作者が場面によって同じ曲でも違う音量にしたいとか
そういう場合に使うもんだ
そうじゃなくて近づいたら徐々に音量が上がり、
遠くなったら下がるSEやBGMがあったとすれば
これはファイルじゃどうにもならんからイベントしこしこつくって調整しろ
0525名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:39:11ID:bvZ9XFXQmidiが流れるとたまにPC側のmidiの音量が半分まで上がるんだ。
これがmidi側で設定されてるのかなんなのかは知らんがイヤホンだと非常にきつい。
とりあえず音量調節の使いどころは了解した。
0526名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:46:39ID:AdhvcEpZPC側のってことはボリューム・コントロールのSWシンセサイザの音量が? それは変だな。
0527名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:47:28ID:4hvzF+cuVistaだったらとりあえずアップデートしれ
あれはMIDIがまともに鳴らん仕様になってるから
話はそれからだ
つか、BGMの音量調節なんか、ボイス入りエロゲにしか使わないだろ
そうか、>>521はボイス入りエロゲを作ってるんだな?
期待してるぞ
マジレスすると
コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│├ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
│└音量設定
├タイトル(Yes or No)
└ゲーム終了(Yes or No)
とするのが一番楽。
必要なのは277行目以降だけで、
そこから先だけ見ればコメントいっぱい、わかりやすい。
0528名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:51:25ID:WI0Nj9zpすまない。単純に俺が難聴気味だから若干音量がおかしい。ただそれだけなんだ
サンプルにしても旅にしてもPC側の音量もかなりしぼっても耳が痛かったんだ
0529名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:30:27ID:Kgu7Ro/Lもっともそんなことに配慮できる作者はそんな無茶な音量設定にしないだろうけど。
SDBにBGM登録する時とか実際にゲームで流れる音量音質確認できたらいいんだけどなあ。
0530名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 00:15:27ID:e3Uw9WjQ探してみてもそれらしい項目が見当たらないんだけれど…
0531名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 00:19:11ID:5gnR5zU8できなかったりする。コピペで頑張れ
0532名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 00:21:22ID:e3Uw9WjQマジすか。さんくす。
頑張るわ…!
0533名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 02:05:48ID:ZFphLXXE0534名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 02:25:00ID:8D8AFAkS一応HSPの方が自由は利くが、時間かかるぞ
0535名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 02:25:37ID:8D8AFAkSHSPとか言わずC++でも覚えれ
0536名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 02:30:07ID://bbGpwD0537名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 03:22:36ID:ZFphLXXEそっかー 時間かかるんならあきらめるー
やるとしたらウディタだねー
0538名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 04:48:21ID:8D8AFAkSさて、何のサンプルから載せていったらいいものか…
こんなんあったらいいねーってサンプルある?
ぁ、サンプル書ける人は書いてくれるとうれしいけど
0539名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 05:41:51ID:K2l8tn/c○○を再現したい時は基本システムのここを弄れ、みたいな初心者向けの。
0540名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 06:19:51ID:5gnR5zU8ウディタでもすごいの作るには時間かかるぞ。覚悟しとけよ?
0541名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 06:53:49ID:j8DtAcm30542名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 07:46:44ID:gRWJwa5+既にある基本システム解説も基本システムの「仕様」を解説してる感じだしな。
「解説」とまではいかなくても、改造の経過を日記形式で書いていくだけで結構いい目安になりそうだ。
0543名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 08:23:13ID:8D8AFAkS>>542
残念ながら俺は基本システム使ってないから
改造者向けへの解説はできないな…
んで、解説とかだとすう氏に期待してたりするんだが
0544名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 08:56:14ID:ZFphLXXEそいつは参るな。自分だけのゲームを作るなんて、魅力なんだがなあ。
ここの人は、めいめい自分の理想のゲームを作っているのか?
どんなんできた?
0545名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 08:58:39ID:3Be383LBそれ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
「完全」自作にこだわってサンプルも他人のゲームも参考にしようとしない奴が
そんなの見るわけねーな、と思ってぶん投げた。
>>539
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
基本システムのバージョンが上がったら**行目とかいう説明は使えねーな、
と気付いてぶん投げた。
>>538のwikiがそっちに使えるなら書いてもいいよ。
0546名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 09:59:53ID:5gnR5zU8入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名
■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3
■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0
■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回
|■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0
|■
◇ループここまで
■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム
■
ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。
サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。
0547名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 10:38:10ID:K2l8tn/c・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない
・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい
↓
先制・後攻行動オプションを弄ろう
↓
コモン62の一番下の方を見ると
先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認
やること1
コモン62の下の方
■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除
(これで10万倍をやめる)
やること2
ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定
15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック
(選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる)
ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。
0548名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 10:58:25ID:gRWJwa5+アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、
セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。
アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。
0549名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 11:10:01ID:5gnR5zU8分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。
あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。
0550名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 11:37:56ID:D0+9nCZM0551名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 11:41:01ID:K2l8tn/c0552名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 12:09:28ID:3Be383LBツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、
最後にセーブしたデータに合わせるっていう。
とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。
|||▼ セーブの場合
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0
0553名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 12:10:39ID:3Be383LB■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0
|■ループ開始
||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓
|||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
||||■
0554名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 12:11:23ID:3Be383LB||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇◇
こんな感じかな。
たぶん使えると思う。
0555名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:36:59ID:8D8AFAkSとりあえずwikiのアド貼っとく
http://www24.atwiki.jp/woditor_sample/
>>546
えぇ、そんな感じのを想定してました
遠慮なく追加させてもらいました
直接編集してもらってもいいので、できればご協力いただけるとうれしいです
>>552-554
追加しときました
また何か間違いあれば書いてください
直接修正してもらってもおkです
wikiですから
0556名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:57:51ID:5gnR5zU8乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。
注記を
※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3
に変えといてくれない?@携帯
0557名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:04:35ID:8D8AFAkS修正しましたー
0558名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:10:42ID:oc+p6rWZ0559名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:12:34ID:NcNBEWOx0560名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:16:31ID:zzYKpCQo0561名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:26:05ID:asqjEHkL>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?
0562名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:30:07ID:8D8AFAkSコモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく
昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です
見ながら打ち込む>練習になる
みたいな
0563名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:31:12ID:8D8AFAkSうまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな…
ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが
0564名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:49:00ID:lsKXNS63ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる
HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する
ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。
0565名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:53:53ID://bbGpwD何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。
0566名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 19:26:53ID:ChLZ9J1t0567名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:21:06ID:SoQVtWfwウディタはだめだ
0568名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 23:40:53ID:zzYKpCQo0569名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:08:58ID:vase7vI60570名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:10:54ID:rUfiltP9日付またいでるだろ?
0571名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:23:22ID:ipC7Tnnxこうですか? わかりません…
0572名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:26:41ID:vase7vI6単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。
なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」
ってことを教えてやりたい。
0573名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:34:27ID:XHIz54E/育てるのと甘やかすのは別だぞ。
ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、
自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。
特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。
0574名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:41:56ID:Of3H04up↓
ググレカス
↓
技術者育成阻害してますね
0575名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:51:05ID:JL5YKQlB1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
とりあえずこれはっとこうか
0576名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:51:08ID:zTvwrLM7ってのはストレスになるだけかな?
0577名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:51:15ID:JZ8Vour10578名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:58:38ID:7B1ky1UJ顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。
ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと
数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。
0579名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 00:59:29ID:vase7vI6ロックマンみたいなのもあるから別にいいんじゃね?
0580名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:04:27ID:zTvwrLM7なるほど。
最大HP違いすぎるとやっぱダメか。
それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・
0581名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:07:26ID:kH45tXOa台詞で表現というのもある
0582名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:08:07ID:yBsWMqCU0583名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:16:24ID:pJ5BBr5m0584名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:22:03ID:Lx9vWVgHアホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない
>>576
別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ?
それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい
例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか
各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、
>>580
単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい
LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな
あるいはバーの減少量を減らす
MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で
0585名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:31:34ID:Of3H04upいつになったら・・・死ぬんだ・・・
HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う
0586名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:44:40ID:nWeQOdjz結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。
みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。
0587名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:48:11ID:JL5YKQlBまず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ
0588名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:55:09ID:pJ5BBr5m自分の思ったとおりに働くことや
自分の組んだプログラムの
思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し
目論んだとおりの動きをさせること
自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、
自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ
0589名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 01:55:46ID:Lx9vWVgHそれは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず
バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも
>>586
俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ
だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ
でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない
0590名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:00:27ID:ipC7Tnnxまず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して
挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?
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2008/10/31(金) 02:01:34ID:nWeQOdjzまずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。
>>588
>>589
あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。
0592名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:05:06ID:Lx9vWVgH曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう)
絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry
文を書くスキル(五十年かかっ(ry
プログラムを書くスキル(五十年かk(ry
時間(何十年あっても足りない)
情熱(何十年も保てるだけ)
体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい)
こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい
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2008/10/31(金) 02:07:16ID:SMcROhev>>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。
>>591
一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。
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2008/10/31(金) 02:10:07ID:Lx9vWVgHいや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ……
覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ
ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー
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2008/10/31(金) 02:10:55ID:nWeQOdjzうむ。
@ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月
Aゲームシステムの企画…2ヶ月
Bシナリオ…1ヶ月
Cキャラの素材描き…2ヶ月
Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月
E音楽をフリーで…1週間
これらが交じり合って進行すると。
結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。
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2008/10/31(金) 02:15:57ID:pJ5BBr5m後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw
色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい
残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?
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2008/10/31(金) 02:19:38ID:JL5YKQlB0598名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:24:39ID:Of3H04upLOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。
>>594
成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。
説明不足すまん。
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2008/10/31(金) 02:25:12ID:Lx9vWVgH絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが
シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける
ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ
N使えよ。ウディタじゃねーじゃん
0600595
2008/10/31(金) 02:36:23ID:nWeQOdjz0601名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:57:00ID:yBsWMqCU0602名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:00:02ID:pJ5BBr5m0603名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:13:31ID:bTWi+99T1 けち臭くい
2 閉鎖的で内向的
3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。
4 なんでも隠す。こっそりばっか。
5 人に利用されるという妄想癖が強い。
YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た!
/
【教えた?】
\
NO → 死ね
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2008/10/31(金) 03:17:53ID:vase7vI6講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。
作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。
0605名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:23:03ID:nWeQOdjzよし、いっちょやろうか。
0606名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:26:49ID:vase7vI6しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。
こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。
0607名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:26:55ID:Of3H04up製作 ID:vase7vI6
がんがれ
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2008/10/31(金) 03:32:43ID:vase7vI6ってか理想のゲーム作るとかって無理じゃね?
どうしても市販のゲームを基準に考えちゃったりしないか?
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2008/10/31(金) 04:06:11ID:nWeQOdjz■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています