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Selene/Lue/Luna ライブラリ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 00:17:40ID:/gOSNYyZ
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/
0480名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:41:08ID:VKr8zN8B
たまたま少なくなるケースで検証してんじゃねーよ
むしろ、増えるケースを調べて何が原因なのか判明しねーと意味ねーだろカス
0481名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:49:33ID:XWUnFap3
>>480
>479
0482名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:26:23ID:xrAfzk3Z
そもそも増えることに対して怒ってるのごく一部だけなんだけどね
大体はzlib圧縮なり自分で実装するから文句いうこと無いと思うんだけど
0483名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:59:38ID:ooFglD4j
サイズがでかくなる人、モデルにループ構造ない?
普通の人間モデル?
0484名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:00:38ID:esml8/+n
今日は「HelloWorldを表示したい」を作った
0485名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:07:28ID:xrAfzk3Z
日本語でおk
0486名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:07:37ID:ioBOninz
>>479
Jpegアルゴリズムの詳細が理解できなかった俺には無理

つうか、サイズ云々言ってる人はXファイル並みのサイズになれば満足なのかねぇ
PS2並みのモデル扱ったらXファイル並みのサイズでもどのみちネット配信なんて無理だろうに・・・
0487名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:39:37ID:XWUnFap3
でかいのはモデルじゃなくてアニメーションの方だから
PS2だからって劇的に小さい容量ですむというわけでもないだろう。
0488名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:56:01ID:KgAvvVyS
ループ構造って何?
0489名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:59:14ID:dak2+DR8
アニメーション、全フレーム全キー保存しちゃってるんじゃね?
0490名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:00:17ID:ooFglD4j
>>488
輪になったりしてる部分とかで
循環参照しまくって同じデータが重複作成されていないかな〜
とか・・
(素人のめちゃくちゃ適当な発想です。僕も良く分かりません。
自分で言い出してなんだが気にスンナ)
0491名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:18:49ID:KgAvvVyS
とにかく適当にネットで探したデータでいいから
RokDeBoneとToyStudioで数千ポリのモデルのアニメ.Xを作って
SMFにしてみてくれないか?
確実に5倍近いSMFになる
そんでSAFが数10キロバイトくらいしかないんだが
これってモデル側にアニメーションが行ってる?
0492名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:42:04ID:KgAvvVyS
今わかったけどボーンの数とか関係ないな
ポリゴン数とやはりRokDeBoneとToyStudioを介す事でこの現象は起きる
0493名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:46:33ID:XWUnFap3
SMFファイルの問題ならアニメーションも全く関係なさそうね。
0494名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 19:03:58ID:KgAvvVyS
わかったぞ
メタセコ上でオブジェクトを分ければ分ける程、RokDeBoneやToyStudioの.Xから
SMFにするとファイルサイズが増える
オブジェクト数が1つの時は元のファイルサイズとさほど変わらんけど
オブジェクト数が10個くらいになると数倍に膨れ上がる
0495名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:21:12ID:iPQKZY11
それテクスチャのサイズじゃね?
SMFの標準プラグインってマテリアルの中にテクスチャ埋めてるから
同じテクスチャ使ってるマテリアルがあったらその分増えるだろ。
0496名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:56:56ID:mITRt90A
メタセコ上の材質は1つだぞ

多分、オブジェクトの数だけ全体のメッシュが重複して作成されてると思うが
だからアマリリス上とフルスクリーン時にポリゴン欠けが起きてるんだよ
0497名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 16:38:36ID:iPQKZY11
メタセコ上でマテリアルが1つでも
吐き出されるXファイルはオブジェクトごとにマテリアル持ってると思うぞ。
0498名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 17:17:58ID:0bjiq0NH
じゃあ、同一テクスチャを埋め込まずに使い回ししろよ
どんだけ無駄が生じてんだよ
0499名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:06:43ID:3C9v3JUs
確かにオブジェクト毎にマテリアルがあるな
こういうのは最適化されないんだね
あと、やっぱり圧縮SMFは必要だと思う
0500名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:28:49ID:5AsmfnlE
一つのモデルで、下半身と上半身を別のアニメーションさせることってできますか?
0501名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 17:38:48ID:tYesKiRi
モーションブレンドで出来るんじゃないかな?
一番拡張あるのはボーン単位でブレンドできればfpsみたいな複雑で多いモーションも対応できる
次は下半身歩きと上半身撃ちながら下半身歩きのモーションを混ぜれば出来るね
後者は同じモーションだしたくさん用意する必要あるから大変だけど


今出だから命令確認できなくてごめんよ
0502名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 19:50:28ID:daxgJ7iM
C++版Easy3Dも出るみたいだし、Seleneの独壇場ではなくなる日も近い。
0503名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:30:59ID:lB0Yrg09
今までは独壇場だったの?
0504名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:55:01ID:daxgJ7iM
今までは独壇場だった。
0505名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:20:41ID:RDK28y0e
Easy3DとSeleneは方向性違うとおもう
あっちは使えればいいという人向け
こっちはクラスとか参考に勉強しながら作りたい人向け

ただEasy3Dは欲しい機能が揃ってて作者がツボ得てる感じでうらやましい
Seleneは作者の論文実装とフレームワークをただ眺めるライブラリになってる
0506名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:42:34ID:daxgJ7iM
さっき、偶然DXライブラリ3Dを手に入れたよ
Easy3Dと似通ってる部分はあると思う
結構いろんな事ができるんでびっくり
なんで破棄しちゃったのか
もったいない
0507名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:46:00ID:zGYTlYHC
もったいないと思うならお前が開発継続すれば?
0508名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 22:03:46ID:RDK28y0e
DXライブラリ3Dはひどかた覚えしかないな・・・
DXライブラリの良い部分が減って、微妙な機能(コンソールや訳分からん文字列クラス)を増やしすぎ
機能は悪くなかったなバグさえなければー
0509名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 22:53:39ID:VEVhf4mN
@何でもいいから手っ取り早く作らせて  →DXライブラリ3D(O型)
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
B将来のためにクラスも勉強しよう    →Selene(A型)

ということなのか!?
0510名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:09:56ID:b3srTdAD
ああ、俺A型で血液と合ってるわ・・・
0511名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:17:05ID:6hge677Q
もう面倒くさいからD3DのDrawPrimitiveオンリーで…

いや・・・それがめんどくさいのか・・
0512名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:22:41ID:WZkNBqpN
ライブラリのソースみるとなるほど良くできてる。
これで一気にレベルアップできるぞ。
0513名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 08:03:32ID:L2T3cKS/
>A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
Easyってつけるくらいだから簡単なのかと思ってた
0514名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 09:08:35ID:h/Bahxyc
>>513
Aの文をどう読めば"Easy3Dは簡単ではない"と思えるんだ?
"簡単で且ついいものを作れる"以外の解釈ができないのだが・・・
05155092009/02/18(水) 12:04:18ID:hNXmA9Zm
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたいからライブラリの勉強くらいは…

それ以前に疑問形で書いたんだから変に納得しちゃだめだ
0516名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:23:59ID:E8N9iD91
だれか Amaryllis でfbxの読み込みを試した人いませんか?
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/
ここにあるモデルデータ引っ張ってきて試してるんだけど
左右が逆転してるみたい
これ俺だけ?それともデータがおかしいの?
それともどちらかの入出力の問題?
0517名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:31:21ID:cd1qihSZ
それはDirectXが左手座標を使っているのに対してFBXが右手座標だから
0518名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:41:31ID:cd1qihSZ
あと、確かプログラム側で、反転してる軸にスケールで-1をかけてやると
望む結果になると思ったけどβ1.0のサンプルにあったな確か
0519名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:49:49ID:XR34pgR6
>>516
出力設定に左手座標をどうとかいうのがあるからそれの設定ミスかもね。

>>518
それの場合って面も裏返さなきゃだめだよねたしか。
0520名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 19:11:53ID:UN8z4w+b
出力設定ってどこや?
0521名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 20:15:29ID:lOZWd07N
ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi?mode=allread&no=7404&page=0

前々から圧縮Xファイルだかサイズどうのこうの騒いでたのこいつか・・・
つか、irrlichtでも沸いてたよな
環境依存のバイナリ形式なんだからirrlichtがサポートするわけないだろ

ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい
0522名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 01:25:18ID:MS2hL7JC
オラの元気玉うけてみっかあ!!?

ttp://www3.uploda.org/uporg2030963.jpg
0523名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 16:51:24ID:9RmnzUUx
DXライブラリからSeleneに移ろうと思ったんだけど描画がうまくできない

どんな順番で描画命令出してもZ座標で並べ替えて描かれるの?
2DSTGで、敵と自機のモデルが食い込まないようにしたいんだけど、敵描いて上から自機を描くってできる?
0524名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 16:54:27ID:eJ0Hy9R9
特になにもしなければ、描いた順に描かれるよ
0525名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 17:10:29ID:mhW5mlx0
Zバッファ書き込みを無視して
0526名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 17:42:17ID:mhnpWHYk
Zで並び替えられるんだから書くたびにZ++してけば書いたとおりに描かれるだろう
0527名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 18:49:47ID:Msze2B9v
C++版 Easy3D キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
0528名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:07:48ID:3qadtHxy
E3Dは作者のソースが汚すぎる
もう少しきれいに書けないのかね・・・

自分は対象にすらならないな
0529名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:37:05ID:MS2hL7JC
Easy3Dなんてどうでもいい!

それよりモデルデータにメタセコの透過マッピング的なことはできないのか!?
0530名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:38:58ID:mhnpWHYk
>>529
αチャンネル付の画像に描画モードを半透明にすれば行けるはず
0531名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:44:26ID:MS2hL7JC
素早いレスありがとうございます。
さっそく試してみます。
0532名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 08:57:09ID:tpYM3yq6
>ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい

メリットとデメリットを教えてもらおうか。
0533名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 09:31:35ID:7IFJYMkN
Easy3Dとか中二専用だろう。。。
どうでもいい。

0534名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 09:50:03ID:deG4CMI/
>>532
・デメリット
データの展開用のメモリを別途確保するので断片化が起こりやすくなる。
ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
低速高圧縮率の圧縮は使えないので最終的な配布サイズは(自己解凍RARなどに比べて)大きくなる場合がある。

・メリット
ファイルサイズが小さくなる事で読み込みが遅いメディアでは読み込み速度が改善される。
ネットワーク上でリアルタイムに配信する場合などにパケットを小さくできる。

・主観
Windowsだと下手な圧縮でファイルサイズ小さくしたところで、
InstallShieldとか自己解凍RARとかの方がはるかに小さくできるから
ファイルサイズという点ではメリットは無いと思う。
0535名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 10:14:16ID:QPv83g/e
>>534
ファイルサイズについて補足すると
インストール後のファイルサイズは小さくなるが
配布時のファイルサイズは寧ろ大きくなるってことだよね

あと、圧縮Xファイルは読みこみ時に解凍するから
実行時のメモリ占有容量は非圧縮Xファイルと変わらない
0536名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 11:01:38ID:tpYM3yq6
どう考えても圧縮バイナリXファイルの方がファイルサイズも小さくなるし
読み込みも速くなる

実際に検証したのか?

オリジナルXファイル 971KB
Zip圧縮 133KB
Rar圧縮 113KB
MeshViewerで圧縮バイナリXファイル 103KB

どうせアニメーション無しXファイルでしか検証してないだろ
0537名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 11:30:22ID:QPv83g/e
>>536
> ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
「遅くなる場合がある。」
よく文章を読もう

因みにPCの場合キャッシュが効くから数MB程度のファイルはディスク読み込みは最初の一回しか発生しないから
何度もテストプログラムを実行すれば2回目以降はファイル読みこみといっても
実質メモリ転送しか発生していないから当然圧縮Xの方が読み込みは速くなる

ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?
05385362009/02/21(土) 11:49:20ID:oCccBB/E
>ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?
当然。
どう考えても1MBのファイルを読み込むより100KBのファイルを読み込んで
解凍処理の方が高速だろ

元のファイルサイズが小さいファイルはそもそも圧縮する必要すらないしな
スターオーシャン4とかFF12クラスのまともなモデルデータとアニメーション
で検証しろ

そもそもゲーム作った事あるのか?と問いたい

ttp://marupeke296.com/DX10_No4_Mesh.html
ここにDirectX10でDirectX9を使いXファイルからメッシュデータを読み込む方法が
書いてある
0539名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:05:43ID:hYClRP74
>>538
読み込み〜メモリに展開するまでの処理時間で比較しろよ。
圧縮サイズだけ見てもなんの意味も無い。
0540名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:08:02ID:Vvb1WGeN
バイナリの場合はWindowsのみなんだよね
webで3D扱ってるとそれがデメリットに感じる
あと昔から言われてるけど読み込みが若干遅いのと展開したら同じ中身
だから、テキストをzlibで圧縮して置いた方が解析とかできるメリットある

だから、必須じゃないしあまり利用されて無いのが現状
0541名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:19:41ID:WcvO7F2I
ディスクアクセスよりCPUのメモリ展開の方が高速だよ
圧縮バイナリXファイルで遅いと思った事はないよ
むしろ速い
0542名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:23:16ID:Vvb1WGeN
でも、あまり利用されてないでしょ?それが全て
0543名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:25:12ID:hYClRP74
>>541
それはお前の体感だろ?
実際の値を出せよ
0544名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:38:30ID:WcvO7F2I
前に同一モデルの読み込みと解放を100回繰り返すプログラム作ったけど
圧縮バイナリXファイルの方が3分の2位の時間で済んだよ
それが全て
0545名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:52:54ID:QPv83g/e
>>544
キミの中ではキミのPC環境が全てなんだね
0546名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:55:31ID:73or/HL/
タイマーでちゃんと計ろうぜ
0547名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 12:55:58ID:deG4CMI/
ぶっちゃけSMFファイルが圧縮形式をサポートするのはナンセンス。
ファイルをパックするツールがあるんだからそっち側で全てのファイルを
共通で圧縮できるようになっている方がいい。
0548名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 13:03:59ID:WcvO7F2I
確かにパック側で一括圧縮で問題ないけど
今のSMF形式は大いに問題あり
多重にテクスチャを埋め込むのはやめれ
0549名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 13:23:32ID:4iWTSwOP
>>548
それはやめるって作者ブログに書いてあった
0550名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 21:32:06ID:WcvO7F2I
でもさ、実際ありがたいよ
プログラマーとして働きながらフリーのライブラリを作ってくれてるんだから
俺もLUNAで作り始めてseleneに移植して
ここまで作ったんだから、いつか必ず完成させる
0551名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 21:57:31ID:QPv83g/e
□で働いてるんだよね
クリスタルエンジンに触れる機会とかあるんだろうか・・・
0552名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 23:04:06ID:73or/HL/
間接的に□の技術なりスタイルが学べるな
0553名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 23:34:05ID:4iWTSwOP
え、そうなん?
派遣で大手ならSonyかと思うのだが
コンビに4をスクエニとかないっしょ
0554名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 23:59:55ID:Vvb1WGeN
ザ・コンビニ4はここみたいよ
ttp://www.hamster.co.jp/conveni4/

派遣使うので有名なのはsonyぽいけど
ゲームとなるとスクエニっぽいけどな、他にもSあるけど大手とは言わないからな
0555名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 23:59:55ID:QPv83g/e
派遣は初耳
0556名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 00:01:49ID:kSIcEIhg
コンビニ4は□に行く前に携わったソフトだょ
0557名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 00:18:01ID:u/qINL6k
派遣じゃねえ契約だ。ごめん
>>556
なる〜
0558名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 08:17:20ID:6kM3B0nM
糞スレw
この有様では一生完成は無理だね
ライブラリ、フレームワーク、圧縮Xファイル、派遣・・・
死ぬまで低レベル(低水準)なことをうじうじ考えてなさいw
0559名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 08:42:05ID:VVEJu0pp
>>558
肩の力抜けよ。
2chは初めてか?
0560名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 13:10:57ID:u9YfnQFI
俺が就活で余った時間を利用して
ゲームを1本作ってみせる
こうなった俺は誰にも止められない
0561名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 16:32:44ID:UPye3rfZ
むしろ低レベルライブラリの方が自由度が高いんじゃないか?
0562名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 16:39:30ID:SRiQy8CE
そうかもしれないね
じゃあ何のためにSelene使ってるの?
0563名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 16:44:31ID:PRek2PEE
なんでお前生きてるの?
0564名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 17:39:01ID:3/wlFGdL
この世界を変えるためさ、
0565名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 18:15:25ID:VVEJu0pp
かっけえ
0566名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 19:37:50ID:3/wlFGdL
へへへ、隠しててもにじみでちゃうのかね?
選ばれし者は辛いぜ
そんじゃ、世界を救いにいってくるぜ!MMOのな!
0567名前は開発中のものです。2009/02/23(月) 02:32:49ID:JprFjykP
すいません、よろしければお答えください。
Seleneを使ってネットワーク通信を行いたいと思っているのですが、
サーバクライアント方式で、クライアントからメッセージが送られてきたら
サーバが送信してきたクライアント以外へメッセージを送り返すってのはど
うしたらできるんですか?

Bool IServerTCP::SendAllClient( const void *pData, Sint32 Size )

こういう関数があるのは分かったんですが、サンプル内での組み込み方
も分からなくて…ググっても分からないのでよろしければお願いします!
0568名前は開発中のものです。2009/02/23(月) 18:10:55ID:rEg9DweM
分かってることはどこまで?
ネットワークの知識はおk?
0569名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:26:51ID:2fBvR2L2
3D_Primitive_Sprite3D_DrawListっていうサンプル内に
DrawPolyLineという関数があるんだが
なぜポリラインの開始位置がカメラの位置になってるんだ・・・?
しかもその引数をいくら変えたところでまったく変化なしだ
どういうことだ・・・このままじゃ実用性が皆無じゃないか・・・
朝からこんな時間まで続けるから、錯覚を見ているのか・・・?
0570名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:29:12ID:uVbsKStL
568>>

ネットワークの知識はあるつもりです。
WinSockを仕様したネットワーク通信なら出来るんですが・・・

そのプログラムにSendAllClient関数を使うとTrueかFalseかは返って来るんで
すが、その後プログラムから抜けるというか、それ以降が実行されなくなるの
はなんででしょう・・・?

結局通信部分はWinSockを使用しようかと考えてるとこです・・・
0571名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 12:44:08ID:xjoKM5Z4
ToyStudioでボーン付のアニメーションを作った後、
メッシュオブジェクトを削除して別のメッシュオブジェクトを差し替えたら
.x、.fbx共に差し替えたメッシュオブジェクトがアニメーションしてくれない
.x、.fbx共にデータは問題ないのに
おそらくアマリリスの読み込みに問題があるような気がする
0572名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 18:55:53ID:flPZ0PTK
SMFが改善されて容量は正常になった
むしろ.X非圧縮の半分程度

ただ、アマリリスの方は>>571のが直ってない
.FBXは直ったが、.Xがそのまま
多分、.Xもピボットじゃないか?
0573名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 19:00:28ID:flPZ0PTK
あと、できれば.FBXはDirectXの左手座標用のデータに変換して読み込んでくれると
ありがたい

それと2バイトのパスにあっても読み込めるようになってた
感謝
0574名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 19:57:22ID:nz9wpYYp
略すると感謝
0575名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:01:08ID:oyCKEQyE
更新されたのに反応ないとか・・・
あれだよな期待されてるのにここまで反応のないライブラリも少ないよな
DXライブラリでさえ1日3人は書き込みあったのに・・・
0576名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:14:10ID:JHb2XCXH
バグフィックスだからしかたないだろ
新機能が追加された訳でもなしに騒ぐ訳がない
0577名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:31:23ID:615mV4me
この静寂

みんなゲーム作るのに集中してるってことだ
0578名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:11:02ID:4hNr2FaT
Seleneは1.08使わせてもらってます
まずは形にしたいから、2.0系はまだ使わないかな
新規に自分でSeleneに関数追加して改造して使ってます
0579名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:24:59ID:aTuc4vAr
まあまだ開発中だしな
今の段階でまともなゲーム製作に使えるのは作者と同じレベルの人間だけだろ
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