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1001コメント298KB

Selene/Lue/Luna ライブラリ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 00:17:40ID:/gOSNYyZ
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/
0437名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:24:21ID:n+/osblz
セレヌは上級者向け
0438名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:28:36ID:QKRBTg5U
>>436
stdio.hは自分で位置的に使用することを定義してて
定義すればその中の関数を自由にじ分で使える。

int main()は自分で呼び出すわけじゃなくて
システム的にどこかから適切なタイミングで
勝手に呼び出される。

受動的か能動的かの違いかな・・・。
0439名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:58:32ID:yiRvp3nd
>>438
int main 呼ぶのはシステムじゃなくてランタイムだぞってのはさておき、
フレームワークと呼ぶにはちょっと無理があるなぁ。C言語の規定の範囲だし。

フレームワークは「ライブラリのごついやつ」でおk
目的のジャンルのアプリケーションを作るのに必要な機構が一式
はいってたらフレームワークと名乗っても文句いわれない。

stdio はC標準ライブラリの一部。MFCぐらいまでいけばフレームワークだな。
0440名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 10:14:01ID:V7VMrK+q
フレームワーク調べてみたら「アプリケーションの雛型」っていうのにたどりついた。
RPGツクールはRPGのフレームワークっていう認識でおk?
この認識だとseleneはフレームワークではないよね。
DXライブラリはフレームワークだね。
0441名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 13:25:16ID:wkSkPfJd
>>440
ちゃうがな・・・恐ろしいぐらいに
0442名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 18:34:53ID:whwK1554
>>440
・フレームワーク=アプリケーションの雛形
にたどり着いた経緯を3行でまとめて
0443名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:48:37ID:g2cVI1Rq
ぐぐったら
一番上に
出てきた
0444名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 21:01:48ID:elkSSHnB
まずはToyStudioが作る.Xと.FBXを正確に読み込めるようになってからにしてね
DirectXも2004年版と2007年版では.Xのデータが正しく反映されないみたいだし
0445名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 02:27:49ID:UUrUNEKL
>>440 >441
おれの考える所では。
★ライブラリ・・・・・・・
所詮は関数。関数のあつまり。
(BMP表示とか、音楽再生とか言ったLvでの)ある事をするのに必要な関数郡。
または、それを利用するためのラッパー。


★フレームワーク・・・
まさに”『アプリケーション』の雛型”。
『アプリケーション』として必要な最低限の手段(関数)が集まっており、
ライブラリよりもより具体的な機能を関数として提供する。
(たとえば、コリジョン判定とか、 パーティクルエフェクト e.t.c.)
さらに加えて、、『アプリケーション』が必要とするようなデータへのアクセス・変換・編集の手段を持つ。
(関数に限らず、”Visual Studio”みたいな編集画面や、3Dデータコンバーターまで含む)

だから、   RPGツクール はフレームワークとは呼んでも、ライブラリとは考えない。
(他から利用される関数とはみなさないので、普通。)
逆に、    SDLなんか   はライブラリではあっても、フレームワークとは考えない。
(最低限の関数こそ揃っているが、他から利用されるために作られている。
 かつ、SDLが必要とするデータへのアクセス・変換・編集の手段が乏しいため)
0446名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:22:18ID:V2MX8176
というか、どっちでもいいよ
もう少し黙っててくれ
0447名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 08:00:42ID:+8I4Mq0j
>>446
理解できないなら口出しすんな
0448名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 08:47:34ID:V2MX8176
だれも聞いてないのに長文張るほうがおかしいだろ
フレームワークは動作の雛形なんだから作者としか議論しようがない

イベントドリブン的なonLoadとかonClickのような使用範囲の絞ってある命令とそれを再定義ができて
ライブラリと連携とれるツールが揃ってればフレームワークでいいだろ

そんなに気になるなら作者に聞いてみろよ
0449名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 09:52:31ID:VDhzLI9R
作者はライブラリ(というかエンジン)って言ってるね。
0450名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:17:22ID:sIJuqaxe
Seleneにおけるフレームワーククラス群の事が話題なのに
「広義ではRPGツクールをフレームワークって呼んでも間違いではないよね?」
みたいな話になってるような
0451名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:45:33ID:2DmGNv0T
FBXの直読み込みとかできたら考えなくもないが
Xの直読み込みできるイルリッヒの方がいい
SMFは多分、メッシュサイズとかボーンの数でアニメーション付だと
考えられん程ファイルサイズが増えてるんだよ
0452名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:54:49ID:V2MX8176
またファイルサイズ増える厨か・・・うんざりだ。
具体的なファイルと解決法と提案を作者におくれよ。

でもFBXとかX直読みは欲しいな。デバッグまでの時間が長くて萎える。
selene側で fbx,x→内部コンバート→smf とかできないのかな。
できるだろうけどやっぱコスト関係?

今のところirrlichtのコード改造が無難だなー。
英語フォーラムとかいけばコード落ちまくってるし困ることない。
0453名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 14:08:05ID:sIJuqaxe
>>451
SMFってコリンジョンデータとかシーン管理用のデータが
入ってんだろ。でかくなって当たり前
てか、なんでファイルサイズがそんなに気になるの?
0454名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 18:06:54ID:IEAMNg5k
最低でも30体はモデルを添付する必要があるから
今のままでは全体で200メガ近い容量になってしまう
.xなら全体でも3メガで済む
.FBXなら50メガか…
それ位なら妥協もできるが
0455名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 18:12:18ID:V2MX8176
zlibで圧縮してメモリーから読むじゃだめなの?
0456名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:05:54ID:IEAMNg5k
要は全ての人がコリジョンや法線マップを使う訳ではないという事
FFのリアルタイムムービーのように、ただ単にアニメーションを再生するだけで済む人まで
SMFの全部まとめ仕様に付き合わされてしまうのが問題
0457名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:15:32ID:VjEP1QZR
リアルな話、ほとんどの人がゲームつくれないんだから大げさな機能は不必要かもしれん。
大体はちょっとポリゴンモデルつくって、歩かせてわかった気になって満足して終わりだろ?
0458名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:21:15ID:xtZrJQeA
必要な時に必要な物を

トヨタ方式を見習いたまえ
0459名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:21:52ID:V2MX8176
いつまにかファイルサイズからフォーマットに論点がすり替わってるんだ

メッシュ・ボーン・コリジョンの管理自分でやったら面倒だからなー
ある意味一番効率的ではあるんだよ、
だから、モーション動かす程度ならDirectXで十分だろうね
0460名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:51:38ID:xtZrJQeA
いや、コリジョンも必要だ。法線マップもな。
ただ、全てのケースでそれら全てが必要になる訳ではないって事。
メッシュ、コリジョン、法線マップ、その他を分離してファイルサイズを効率よく
できるはずだろ?

極端な話、Selene製のまともなゲームやアプリは100MB以上の容量が当たり前に
なってしまうぞ?
個人製作のオンラインソフトでそんなのあるか?中にはあるかもしれないが。
0461名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:00:39ID:VDhzLI9R
>>460
使わない機能は入れなければいいだけじゃん
0462名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:09:36ID:IEAMNg5k
よしわかった!
単純なアニメーション再生用に.Xと.FBXの直読み込みと再生関数つけてくれ
それで解決する!

Void RealTimeMovie()みたいな感じで
0463名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:26:09ID:gsDT3swS
ファイルサイズを気にするのはゲームが作れてからでいいや
0464名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:40:51ID:bPf4xfda
現実的な問題としてそんなにファイルサイズでかくなるのか?
SMFってテクスチャ含んでるからそのサイズがでかいのかと思ってたが。
0465名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 21:49:20ID:IEAMNg5k
俺の場合、メタセコ→.x→.smf
そんなにかわらない

RokDeBoneかToyStudio→アニメ.x→.smf
大問題勃発
0466名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:15:37ID:bPf4xfda
ToyStudioのサンプルのxファイルを変換してみたけど
元のXファイルの3分の1程度の容量になった。

何か特殊な条件がありそうだ。
0467名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:49:25ID:B4uRy8Bu
機能いっぱいなのが嫌なら
他の軽いライブラリ探せば良いじゃん。
なんでこれに拘るのか分からん。
0468名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:52:42ID:8R4zoAGf
お婆ちゃん おやすみ
0469名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 23:03:29ID:xtZrJQeA
イルリッヒを検討しているよ
0470名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 23:39:53ID:sIJuqaxe
うちのお婆ちゃんの笑い方
「イルリッヒッヒ…」
0471名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 23:45:23ID:V2MX8176
irrlichtわからないことあればスレに問いかけてごらん
2・3日後には解決法でてくるから











ユーザーがいれば
0472名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 06:49:36ID:zvfDdLgM
イルリッヒは圧縮X使えない事わかった
素のDIRECTXが一番だな
0473名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 09:28:29ID:XWUnFap3
ToyStudioのサイトにおいてあるサンプルのxファイル「jump-horizontal-takiguchi2_ex.x」で検証。

jump-horizontal-takiguchi2_ex.x
 素の状態            3286KB
 ZIP圧縮             708KB
 圧縮Xファイル         518KB
 圧縮XファイルのZIP圧縮   515KB

SMF+SAF
 素の状態             800KB
 ZIP圧縮              425KB
0474名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 09:38:26ID:XWUnFap3
ついでだからrarも試してみた。
それぞれをWinRARで圧縮してみた場合。

オリジナル   526KB
圧縮X      517KB
SMF+SAF   303KB
0475名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 10:56:58ID:xrAfzk3Z
ボーン入れたり、コリジョンボックス設定いれなきゃ軽いんじゃない?
逆に無意味にボーン入れまくってると重そうだ
あとメッシュをトライアングル化してるのかとか関係ありそうなんだけど・・・
その辺の最適化してから文句いってるのかな?
0476名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:26:50ID:dak2+DR8
実装可能な、有効な機能が無いってのなら注文すれば入れてくれるよ。
0477名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:36:16ID:80pKnwFA
てか、誰もお前のソフトの容量なんて対してきにしてねーよw
そもそも完成しないじゃん。
0478名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 11:55:50ID:ioBOninz
Xファイルより容量少ないのか・・・
となると後はキーの数減らすくらいしかやれることがないな

まあ、HAVOKみたいにモーションのパラメータ曲線を波に例えて
MP3圧縮やJpeg圧縮と同じ要領で圧縮する方法があるらしいが・・・
お願いしたら実装してくれるだろうか
0479名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:18:15ID:iznPg3Du
>>478
お前が実装して作者にフィードバックすればおk
0480名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:41:08ID:VKr8zN8B
たまたま少なくなるケースで検証してんじゃねーよ
むしろ、増えるケースを調べて何が原因なのか判明しねーと意味ねーだろカス
0481名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 12:49:33ID:XWUnFap3
>>480
>479
0482名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:26:23ID:xrAfzk3Z
そもそも増えることに対して怒ってるのごく一部だけなんだけどね
大体はzlib圧縮なり自分で実装するから文句いうこと無いと思うんだけど
0483名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 13:59:38ID:ooFglD4j
サイズがでかくなる人、モデルにループ構造ない?
普通の人間モデル?
0484名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:00:38ID:esml8/+n
今日は「HelloWorldを表示したい」を作った
0485名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:07:28ID:xrAfzk3Z
日本語でおk
0486名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:07:37ID:ioBOninz
>>479
Jpegアルゴリズムの詳細が理解できなかった俺には無理

つうか、サイズ云々言ってる人はXファイル並みのサイズになれば満足なのかねぇ
PS2並みのモデル扱ったらXファイル並みのサイズでもどのみちネット配信なんて無理だろうに・・・
0487名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 14:39:37ID:XWUnFap3
でかいのはモデルじゃなくてアニメーションの方だから
PS2だからって劇的に小さい容量ですむというわけでもないだろう。
0488名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:56:01ID:KgAvvVyS
ループ構造って何?
0489名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 17:59:14ID:dak2+DR8
アニメーション、全フレーム全キー保存しちゃってるんじゃね?
0490名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:00:17ID:ooFglD4j
>>488
輪になったりしてる部分とかで
循環参照しまくって同じデータが重複作成されていないかな〜
とか・・
(素人のめちゃくちゃ適当な発想です。僕も良く分かりません。
自分で言い出してなんだが気にスンナ)
0491名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:18:49ID:KgAvvVyS
とにかく適当にネットで探したデータでいいから
RokDeBoneとToyStudioで数千ポリのモデルのアニメ.Xを作って
SMFにしてみてくれないか?
確実に5倍近いSMFになる
そんでSAFが数10キロバイトくらいしかないんだが
これってモデル側にアニメーションが行ってる?
0492名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:42:04ID:KgAvvVyS
今わかったけどボーンの数とか関係ないな
ポリゴン数とやはりRokDeBoneとToyStudioを介す事でこの現象は起きる
0493名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 18:46:33ID:XWUnFap3
SMFファイルの問題ならアニメーションも全く関係なさそうね。
0494名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 19:03:58ID:KgAvvVyS
わかったぞ
メタセコ上でオブジェクトを分ければ分ける程、RokDeBoneやToyStudioの.Xから
SMFにするとファイルサイズが増える
オブジェクト数が1つの時は元のファイルサイズとさほど変わらんけど
オブジェクト数が10個くらいになると数倍に膨れ上がる
0495名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:21:12ID:iPQKZY11
それテクスチャのサイズじゃね?
SMFの標準プラグインってマテリアルの中にテクスチャ埋めてるから
同じテクスチャ使ってるマテリアルがあったらその分増えるだろ。
0496名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 10:56:56ID:mITRt90A
メタセコ上の材質は1つだぞ

多分、オブジェクトの数だけ全体のメッシュが重複して作成されてると思うが
だからアマリリス上とフルスクリーン時にポリゴン欠けが起きてるんだよ
0497名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 16:38:36ID:iPQKZY11
メタセコ上でマテリアルが1つでも
吐き出されるXファイルはオブジェクトごとにマテリアル持ってると思うぞ。
0498名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 17:17:58ID:0bjiq0NH
じゃあ、同一テクスチャを埋め込まずに使い回ししろよ
どんだけ無駄が生じてんだよ
0499名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 18:06:43ID:3C9v3JUs
確かにオブジェクト毎にマテリアルがあるな
こういうのは最適化されないんだね
あと、やっぱり圧縮SMFは必要だと思う
0500名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:28:49ID:5AsmfnlE
一つのモデルで、下半身と上半身を別のアニメーションさせることってできますか?
0501名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 17:38:48ID:tYesKiRi
モーションブレンドで出来るんじゃないかな?
一番拡張あるのはボーン単位でブレンドできればfpsみたいな複雑で多いモーションも対応できる
次は下半身歩きと上半身撃ちながら下半身歩きのモーションを混ぜれば出来るね
後者は同じモーションだしたくさん用意する必要あるから大変だけど


今出だから命令確認できなくてごめんよ
0502名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 19:50:28ID:daxgJ7iM
C++版Easy3Dも出るみたいだし、Seleneの独壇場ではなくなる日も近い。
0503名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:30:59ID:lB0Yrg09
今までは独壇場だったの?
0504名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:55:01ID:daxgJ7iM
今までは独壇場だった。
0505名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:20:41ID:RDK28y0e
Easy3DとSeleneは方向性違うとおもう
あっちは使えればいいという人向け
こっちはクラスとか参考に勉強しながら作りたい人向け

ただEasy3Dは欲しい機能が揃ってて作者がツボ得てる感じでうらやましい
Seleneは作者の論文実装とフレームワークをただ眺めるライブラリになってる
0506名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:42:34ID:daxgJ7iM
さっき、偶然DXライブラリ3Dを手に入れたよ
Easy3Dと似通ってる部分はあると思う
結構いろんな事ができるんでびっくり
なんで破棄しちゃったのか
もったいない
0507名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:46:00ID:zGYTlYHC
もったいないと思うならお前が開発継続すれば?
0508名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 22:03:46ID:RDK28y0e
DXライブラリ3Dはひどかた覚えしかないな・・・
DXライブラリの良い部分が減って、微妙な機能(コンソールや訳分からん文字列クラス)を増やしすぎ
機能は悪くなかったなバグさえなければー
0509名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 22:53:39ID:VEVhf4mN
@何でもいいから手っ取り早く作らせて  →DXライブラリ3D(O型)
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
B将来のためにクラスも勉強しよう    →Selene(A型)

ということなのか!?
0510名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:09:56ID:b3srTdAD
ああ、俺A型で血液と合ってるわ・・・
0511名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:17:05ID:6hge677Q
もう面倒くさいからD3DのDrawPrimitiveオンリーで…

いや・・・それがめんどくさいのか・・
0512名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 00:22:41ID:WZkNBqpN
ライブラリのソースみるとなるほど良くできてる。
これで一気にレベルアップできるぞ。
0513名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 08:03:32ID:L2T3cKS/
>A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
Easyってつけるくらいだから簡単なのかと思ってた
0514名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 09:08:35ID:h/Bahxyc
>>513
Aの文をどう読めば"Easy3Dは簡単ではない"と思えるんだ?
"簡単で且ついいものを作れる"以外の解釈ができないのだが・・・
05155092009/02/18(水) 12:04:18ID:hNXmA9Zm
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたいからライブラリの勉強くらいは…

それ以前に疑問形で書いたんだから変に納得しちゃだめだ
0516名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:23:59ID:E8N9iD91
だれか Amaryllis でfbxの読み込みを試した人いませんか?
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/
ここにあるモデルデータ引っ張ってきて試してるんだけど
左右が逆転してるみたい
これ俺だけ?それともデータがおかしいの?
それともどちらかの入出力の問題?
0517名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:31:21ID:cd1qihSZ
それはDirectXが左手座標を使っているのに対してFBXが右手座標だから
0518名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:41:31ID:cd1qihSZ
あと、確かプログラム側で、反転してる軸にスケールで-1をかけてやると
望む結果になると思ったけどβ1.0のサンプルにあったな確か
0519名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 12:49:49ID:XR34pgR6
>>516
出力設定に左手座標をどうとかいうのがあるからそれの設定ミスかもね。

>>518
それの場合って面も裏返さなきゃだめだよねたしか。
0520名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 19:11:53ID:UN8z4w+b
出力設定ってどこや?
0521名前は開発中のものです。2009/02/19(木) 20:15:29ID:lOZWd07N
ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi?mode=allread&no=7404&page=0

前々から圧縮Xファイルだかサイズどうのこうの騒いでたのこいつか・・・
つか、irrlichtでも沸いてたよな
環境依存のバイナリ形式なんだからirrlichtがサポートするわけないだろ

ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい
0522名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 01:25:18ID:MS2hL7JC
オラの元気玉うけてみっかあ!!?

ttp://www3.uploda.org/uporg2030963.jpg
0523名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 16:51:24ID:9RmnzUUx
DXライブラリからSeleneに移ろうと思ったんだけど描画がうまくできない

どんな順番で描画命令出してもZ座標で並べ替えて描かれるの?
2DSTGで、敵と自機のモデルが食い込まないようにしたいんだけど、敵描いて上から自機を描くってできる?
0524名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 16:54:27ID:eJ0Hy9R9
特になにもしなければ、描いた順に描かれるよ
0525名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 17:10:29ID:mhW5mlx0
Zバッファ書き込みを無視して
0526名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 17:42:17ID:mhnpWHYk
Zで並び替えられるんだから書くたびにZ++してけば書いたとおりに描かれるだろう
0527名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 18:49:47ID:Msze2B9v
C++版 Easy3D キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
0528名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:07:48ID:3qadtHxy
E3Dは作者のソースが汚すぎる
もう少しきれいに書けないのかね・・・

自分は対象にすらならないな
0529名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:37:05ID:MS2hL7JC
Easy3Dなんてどうでもいい!

それよりモデルデータにメタセコの透過マッピング的なことはできないのか!?
0530名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:38:58ID:mhnpWHYk
>>529
αチャンネル付の画像に描画モードを半透明にすれば行けるはず
0531名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 19:44:26ID:MS2hL7JC
素早いレスありがとうございます。
さっそく試してみます。
0532名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 08:57:09ID:tpYM3yq6
>ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい

メリットとデメリットを教えてもらおうか。
0533名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 09:31:35ID:7IFJYMkN
Easy3Dとか中二専用だろう。。。
どうでもいい。

0534名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 09:50:03ID:deG4CMI/
>>532
・デメリット
データの展開用のメモリを別途確保するので断片化が起こりやすくなる。
ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
低速高圧縮率の圧縮は使えないので最終的な配布サイズは(自己解凍RARなどに比べて)大きくなる場合がある。

・メリット
ファイルサイズが小さくなる事で読み込みが遅いメディアでは読み込み速度が改善される。
ネットワーク上でリアルタイムに配信する場合などにパケットを小さくできる。

・主観
Windowsだと下手な圧縮でファイルサイズ小さくしたところで、
InstallShieldとか自己解凍RARとかの方がはるかに小さくできるから
ファイルサイズという点ではメリットは無いと思う。
0535名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 10:14:16ID:QPv83g/e
>>534
ファイルサイズについて補足すると
インストール後のファイルサイズは小さくなるが
配布時のファイルサイズは寧ろ大きくなるってことだよね

あと、圧縮Xファイルは読みこみ時に解凍するから
実行時のメモリ占有容量は非圧縮Xファイルと変わらない
0536名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 11:01:38ID:tpYM3yq6
どう考えても圧縮バイナリXファイルの方がファイルサイズも小さくなるし
読み込みも速くなる

実際に検証したのか?

オリジナルXファイル 971KB
Zip圧縮 133KB
Rar圧縮 113KB
MeshViewerで圧縮バイナリXファイル 103KB

どうせアニメーション無しXファイルでしか検証してないだろ
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