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Selene/Lue/Luna ライブラリ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 00:17:40ID:/gOSNYyZ
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/
0368名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 18:38:02ID:OT9YRCWO
Selene2.0で質問なのですがBaseActor継承クラスを
ループ途中で解放する場合はどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
BaseActor::Delete()はループに入る前までしか正常動作しないしdeleteでも駄目っぽいです。
0369名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 20:41:47ID:K1hWk916
こういったライブラリを使用せずに、自分でDirectXを使う必要ってある?
結局、同じようなラッパーを作ったりで意味がない気がするんだけど…。
0370名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 20:57:05ID:0uOylhan
ゲーム業界に行くんなら必要じゃね?
0371名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 22:15:43ID:dPOvPgeR
プロにならないならいらない
0372名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 22:29:39ID:U4vnjIDa
>>365-366
thx
ちとクラスも勉強してみる
0373名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 23:33:39ID:L7YcAEg+
2Dなら直DirectXでも変わらん
0374名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 00:14:45ID:gORMNEe/
当たり判定まだ〜?
0375名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 02:01:36ID:nNVHpAdT
プロでも会社が用意したライブラリ使うだけで組んでるけどな。
研究開発部が別にあるから、ライブラリはそっちに任せてるわ。
0376名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 02:04:13ID:MtVLeYl7
ライブラリつくるの得意なやつってのはゲームつくるの得意とは限らんからな。逆もしかり。
0377名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 02:15:59ID:iFxs17A5
ライブラリ作り始めたらついゲームそっちのけで熱中してしまうよね
0378名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 02:25:33ID:hKuhW3zO
ぶっちゃけライブラリの方が方向性見えてる分作りやすい・・・
面白いかつまらないかとか無縁だし。
専任とかうらやましす。。。
0379名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 02:44:20ID:bune21hQ
ええ、ありえねえよ。
ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
まぁ色々な人が居ていいんだけどさ。
0380名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 12:35:12ID:Q4h+4tGU
> ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
こういう人がいてくれたらなぁ・・・
0381名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 04:27:04ID:pkSWCCrx
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分からん。

例えばカメラの上方向を軸に回転するとかどれ使ってどう書けばいいの?
0382名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 05:13:07ID:Vx6UN7f/
>>368だけど本掲示板の初心者質問スレで一週間前に同じ質問が出て
Delete()に不具合があるから新verで対応すると回答してるね。スレ汚しスマソ。
0383名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 12:14:15ID:2Zbvkmoa
>>381
それはライブラリどうこうじゃなくて普通に三角関数でもマトリクスでかクォータニオンでもつかえよ
0384名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 12:33:42ID:WDjimjH1
それをやってくれるのがライブラリの仕事だろ
馬鹿じゃねーの
0385名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 15:51:01ID:BhAbpYpd
たしかにそれくらいはやってくれないとわざわざCameraクラスがある意味がないな
0386名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:13:08ID:9urN5/YO
>>381
初心者のおれが答えてみる
CameraData.Style.GetUp( vCameraUp );
vCameraUp.Normalize();
軸はこんな感じで取得すればいいんじゃね?
0387名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:42:05ID:9urN5/YO
ついでに質問
アスペクト比が4:3の時は大丈夫なんだけど
それ以外の場合Alt+Enterで全画面にしようとすると、"デバイスの復帰に失敗"というエラーで出来ないんだが、どうすればいいんでしょか
0388名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:16:54ID:pkSWCCrx
その答えを構築するまでに要した知識の数々を、
DXライブラリ3Dからやってきた移民が「おなるほどな!」と端的に理解できるように、
あなたの表現力を試す良い機会だと好意的に受け止めることができたなら、
そして私が線型代数の知識を欲しているのではないということがこの文脈から伺うことができたなら、
C++の基礎を含めてさらに詳しく書いてくれると助かる。
0389名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:26:42ID:9urN5/YO
>>388
プログラム自体初心者のおれに聞くな
Visual C++さえあればコメントと宣言の参照で何とかなるんじゃね
C++まったく使ったことないおれでも読めば理解できる
0390名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 21:33:07ID:pkSWCCrx
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分かってきた。
0391名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:02:50ID:7cI3UYPy
>ぜんぜん意味が分かってきた。

まずは日本語の理解からだ、な。
0392名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:23:35ID:Pg9vKDY1
数ヶ月前からAlt+Enterでフルスクリーン切り替えが出来るようになったけど
俺の環境では一度目は必ず失敗するんだ。具体的にはウインドウが消失し
その面影はタスクバーとCtr+Alt+Delのアプリケーションリストで応答なしにな
っているのが確認できるのみで、つまり強制終了させるしか。
再び実行してからフルスクリーン化すると問題ないけれどモーダルウインドウ
が出ているときに他のウインドウを操作しようとすると出る時の音みたいな「ポン」っていう
音が出るのが気になる。そして再起動するとやっぱり一度目は失敗する。
ちなみにDXUTのフルスクリーン切り替えなどは問題ない。
0393名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:26:01ID:Pg9vKDY1
あ、環境書き忘れた
GeForce9800でマルチモニターやっております。
他に俺みたいなフルスクリン落ちこぼれはいる?
0394名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 15:28:07ID:Pg9vKDY1
>>392 補足
ポンっていう音が出るのはフルスクリーンからウインドウへの復帰時
0395名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:02:39ID:GHwBo6dS
>>394
Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family の環境でだが、

1. フルスクリーン自体は特に失敗しない
2. フルスクリーン中に Alt-Tab とかで他のタスクに切り替えると該当アプリが反応なしになって戻れない
3. マルチモニタだともう一方の画面に移動して適当なアプリをクリックするだけで 2 の状態になる
4. ウインドウ復帰時に同様に謎のエラー音

ってことでとても挙動は怪しい
03963942009/02/08(日) 18:18:38ID:Pg9vKDY1
>>395
そういや、俺も2,3もあるわ
0397連投すんません2009/02/08(日) 18:25:11ID:Pg9vKDY1
>>392 Geforc9800じゃなくてGeforce9800GTだた
0398名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 23:32:30ID:Pg9vKDY1
>>393 OS書き忘れたXPです
0399名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 09:51:15ID:kpyVvUs4
seleneは2005EE推奨?
今って2005EEじゃなくて2008EEになってるけど、特に問題ないよね?
0400名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 10:00:29ID:+e+XJPNy
Libは2005も2008も入ってるな
0401名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 16:45:09ID:YmvGWh0F
あれ、EEが推奨だったのか。
無印で動かしてるけど、大丈夫だよね、きっと。。。
0402名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 20:42:57ID:GTnL3dQg
っていうかアマリリスで正常に読み込めないんだが俺だけか?
アニメXもFBXも変になってたよ
こんな状態ではβ1.0より使えないよ
0403名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 21:18:07ID:GTnL3dQg
β1.0でも同様の現象が起きてた
ワンスキンでないモデルでワンスキン以外のボーンを移動させると
変な三角メッシュができてるんだが。。。
0404名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 06:24:44ID:3W5pDA5B
無印ってなんだ?
0405名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 08:57:08ID:10DEES2s
>>403
それは公式で報告しない限り修正しようがないんじゃね?
0406名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 19:31:50ID:VB7SrN6c
>>403
データにミスがあったよ
修正したらOKだった
04074062009/02/10(火) 19:36:22ID:VB7SrN6c
>>405
だった。
0408名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 08:27:43ID:kM1QFCO1
なんだかんだ言ってXファイルが一番容量少ないしバグも少ないんだよな
シェーダーとか法線マップは別で用意すれば良いだけだし
Selene使うより素のDirectX使った方が遥かに効率が良さそうな事にも気づいた
SMFにOGG、データサイズが巨大になるフォーマットしか採用してないからな
ちょっとしたアプリなら問題ないが、まともなゲームや大規模なアプリなら
個人で配布するにはデータサイズに問題がありすぎる
0409名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 09:34:58ID:egBRgCdM
>>408
自分でXファイル読み込んで法線マップ用の頂点データ作ってシェーダー用意できて
Oggより高圧縮率の音声フォーマットが扱えるならそもそもライブラリ必要としないだろw
0410名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 10:58:07ID:n8G83FSO
Oggが「データサイズが巨大になるフォーマット」って、一体どんな高圧縮率のサウンドフォーマット使ってんだw
0411名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 10:59:48ID:xTvmEvRb
つ MIDI
0412名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 11:06:34ID:egBRgCdM
確かにMIDIは容量だけを見たら最強だな。
0413名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:12:50ID:n8G83FSO
MIDIか・・・盲点だった
でも「まともなゲーム」や「大規模なアプリ」でMIDIはキツくないか?
音源次第で雰囲気台無しになるし・・・
MIDI並みのデータサイズを求めるならMIDI音源依存のないピストンコラージュとの併用かな・・・
0414名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:14:48ID:sRHO3X6+
>>408
リソース管理とかカリングとかソートとかめんどくさいんじゃないの?
まさかポリゴン全部表示させてしかもひとつのモデルごとに
描画と座標変換繰り返すつもりか?
0415名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:14:53ID:vm2hwe+E
ピスコラは何気に負荷高いからなあ
ゲームと併用するとなると結構きびしめ
0416名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:25:50ID:ioJ9ii5/
きっとリアルタイム演奏なんだよ
0417名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 13:53:09ID:41ExxeXB
なんだよこのデジャブは
0418名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 14:22:09ID:4iHJjcu2
MOD最高
0419名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 15:24:27ID:AZ7K07ik
ようしSeleneの逆引き辞典を作るぞう
0420名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 18:53:45ID:VASgc5E5
せめてseleneがリリースバージョン出てからにしようぜ?
どっかのビギナーズなんたらみたくなるのがオチ。

現状、様子見でまったく触ってない人かなり多そう。
使いたいけどまた大幅な仕様変更されるの怖くて使えんわw
0421名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 19:37:42ID:sRHO3X6+
いや、俺は別に普通に応援するじょ。ガンガって!
0422名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 21:01:33ID:VASgc5E5
誰かわたしのパチンコの借金支払ってください。
たった6000万なんで。ほんとお願いします。






みたいな気分になってきた。ま、Selene関係ないんだけど。
0423名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 21:16:20ID:2Ff8rIMh
Luna最強ってことですね。
0424名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:00:58ID:VASgc5E5
うん
0425名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:07:54ID:VASgc5E5
ちげーよ!
0426名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:11:38ID:VASgc5E5
あ、サンプルみたらフレームワークの意味わかった。

通常のクラスのメンバ関数呼ぶのと
javaみたくイベント風にon***とかの記述できるってこと?

ずっと呼ばれてこれなに?って思ってたけど
よく見たらバーチャルだし、selene空間に記述してんのなー。
0427名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:13:20ID:7YRlzu+c
素のDirectXが最強

昼から勉強始めて、もう既に

フルスクリーンの切り替え
文字描画
スプライト表示

までできたよ
0428名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:50:52ID:VASgc5E5
ドキュメントみて方向性やっとわかった。
ライブラリというかフレームワークだね。なぜか躊躇しちゃうね。
使ってる人いる?selene1はユーザー見るんだけど2はまだ見えてこない。
0429名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:54:58ID:VASgc5E5
あ、すっかり忘れてた
>>427
たぶん、これ使おうとしてる人はDirectX使ってて
過去に自フォーマット設計、リソース共有、描画最適化、デバイスロスト、シェーダー
とか苦労した割りに車輪の再開発で半年潰したひとが多いとおもう。

むしろそーゆー人じゃないと何してるのか分からないと思う。
0430名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:57:46ID:ioJ9ii5/
>>429
それなんて俺?
0431名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 23:10:59ID:n8G83FSO
素のDirectXを使うと必要な部分だけ作れば良いというだけで
結局Seleneみたいなエンジンを作るハメになるからな・・・

>>429
半年で気が付けたのか・・・
0432名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 23:18:02ID:VASgc5E5
半年はDirectXで自前でスキンメッシュとか色々がんばってみた。
だんだんと自ライブラリのクラス設計が気になって使いづらくなって・・・放置。

すぐにirrlicht使ったら簡単すぎてワロタwwww状態。
でも、情報少ないのと複雑なことやるとすぐに使いづらくなって・・・放置。

お!DXライブラリの3D版か!
どれ使ってみるかなー・・・ん?コンパイルできねーぞ?
もう少し待ってみるかー→作者大学中退→DXライブラリ3D削除→(゚Д゚)・・・放置。

で、seleneをROMること1年。
そろそろ使うかー→1.0から2.0へ→フレームワーク化・・・何それ?←NEW !!
0433名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:19:07ID:z0e2gKlB
seleneは中身すごいのに一般普及する気がしない。
一目で全体像が分からないのはユーザー選びそうだね。

Ogreもなんでもかんでも拡張してたらフレームワーク推奨になって
入門者が一気に絞られて使える人はさらに減って情報が減っての悪循環。
(その代わり理解できる人とかは効率良くなってバンバン作ってる)

がんばって欲しいんだけどなー
他にいいライブラリあるか?
0434名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:56:29ID:yiRvp3nd
Irrlicht が作り方が素直ではある。ライセンス的にも緩いし。古くさいとも言う。
ソースにがしがし手をいれて改造することをいとわないならアリ。
0435名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 02:04:11ID:g2cVI1Rq
逆引き第一項
「ウィンドウを表示する」

#include "Selene.h"
using namespace Selene;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
ICore *pCore = NULL;
System::Initialize();
pCore = System::CreateCore();
if ( pCore->Initialize( "ウィンドウの表示", FRAME_RATE_60 ) )
{
pCore->Start( 640, 480, true );
while ( pCore->Run() )
{
}
}
SAFE_RELEASE( pCore );
System::Finalize();
return 0;
}
0436名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 02:12:10ID:+H3MdVO9
フレームワークってライブラリとどう違うの?って聞いたら、「Cで言えば、int mainがフレームワークで、#include <stdio.h>がライブラリ」って言われた。
意味不すぎ!
0437名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:24:21ID:n+/osblz
セレヌは上級者向け
0438名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:28:36ID:QKRBTg5U
>>436
stdio.hは自分で位置的に使用することを定義してて
定義すればその中の関数を自由にじ分で使える。

int main()は自分で呼び出すわけじゃなくて
システム的にどこかから適切なタイミングで
勝手に呼び出される。

受動的か能動的かの違いかな・・・。
0439名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 09:58:32ID:yiRvp3nd
>>438
int main 呼ぶのはシステムじゃなくてランタイムだぞってのはさておき、
フレームワークと呼ぶにはちょっと無理があるなぁ。C言語の規定の範囲だし。

フレームワークは「ライブラリのごついやつ」でおk
目的のジャンルのアプリケーションを作るのに必要な機構が一式
はいってたらフレームワークと名乗っても文句いわれない。

stdio はC標準ライブラリの一部。MFCぐらいまでいけばフレームワークだな。
0440名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 10:14:01ID:V7VMrK+q
フレームワーク調べてみたら「アプリケーションの雛型」っていうのにたどりついた。
RPGツクールはRPGのフレームワークっていう認識でおk?
この認識だとseleneはフレームワークではないよね。
DXライブラリはフレームワークだね。
0441名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 13:25:16ID:wkSkPfJd
>>440
ちゃうがな・・・恐ろしいぐらいに
0442名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 18:34:53ID:whwK1554
>>440
・フレームワーク=アプリケーションの雛形
にたどり着いた経緯を3行でまとめて
0443名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 19:48:37ID:g2cVI1Rq
ぐぐったら
一番上に
出てきた
0444名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 21:01:48ID:elkSSHnB
まずはToyStudioが作る.Xと.FBXを正確に読み込めるようになってからにしてね
DirectXも2004年版と2007年版では.Xのデータが正しく反映されないみたいだし
0445名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 02:27:49ID:UUrUNEKL
>>440 >441
おれの考える所では。
★ライブラリ・・・・・・・
所詮は関数。関数のあつまり。
(BMP表示とか、音楽再生とか言ったLvでの)ある事をするのに必要な関数郡。
または、それを利用するためのラッパー。


★フレームワーク・・・
まさに”『アプリケーション』の雛型”。
『アプリケーション』として必要な最低限の手段(関数)が集まっており、
ライブラリよりもより具体的な機能を関数として提供する。
(たとえば、コリジョン判定とか、 パーティクルエフェクト e.t.c.)
さらに加えて、、『アプリケーション』が必要とするようなデータへのアクセス・変換・編集の手段を持つ。
(関数に限らず、”Visual Studio”みたいな編集画面や、3Dデータコンバーターまで含む)

だから、   RPGツクール はフレームワークとは呼んでも、ライブラリとは考えない。
(他から利用される関数とはみなさないので、普通。)
逆に、    SDLなんか   はライブラリではあっても、フレームワークとは考えない。
(最低限の関数こそ揃っているが、他から利用されるために作られている。
 かつ、SDLが必要とするデータへのアクセス・変換・編集の手段が乏しいため)
0446名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 07:22:18ID:V2MX8176
というか、どっちでもいいよ
もう少し黙っててくれ
0447名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 08:00:42ID:+8I4Mq0j
>>446
理解できないなら口出しすんな
0448名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 08:47:34ID:V2MX8176
だれも聞いてないのに長文張るほうがおかしいだろ
フレームワークは動作の雛形なんだから作者としか議論しようがない

イベントドリブン的なonLoadとかonClickのような使用範囲の絞ってある命令とそれを再定義ができて
ライブラリと連携とれるツールが揃ってればフレームワークでいいだろ

そんなに気になるなら作者に聞いてみろよ
0449名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 09:52:31ID:VDhzLI9R
作者はライブラリ(というかエンジン)って言ってるね。
0450名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:17:22ID:sIJuqaxe
Seleneにおけるフレームワーククラス群の事が話題なのに
「広義ではRPGツクールをフレームワークって呼んでも間違いではないよね?」
みたいな話になってるような
0451名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:45:33ID:2DmGNv0T
FBXの直読み込みとかできたら考えなくもないが
Xの直読み込みできるイルリッヒの方がいい
SMFは多分、メッシュサイズとかボーンの数でアニメーション付だと
考えられん程ファイルサイズが増えてるんだよ
0452名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 12:54:49ID:V2MX8176
またファイルサイズ増える厨か・・・うんざりだ。
具体的なファイルと解決法と提案を作者におくれよ。

でもFBXとかX直読みは欲しいな。デバッグまでの時間が長くて萎える。
selene側で fbx,x→内部コンバート→smf とかできないのかな。
できるだろうけどやっぱコスト関係?

今のところirrlichtのコード改造が無難だなー。
英語フォーラムとかいけばコード落ちまくってるし困ることない。
0453名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 14:08:05ID:sIJuqaxe
>>451
SMFってコリンジョンデータとかシーン管理用のデータが
入ってんだろ。でかくなって当たり前
てか、なんでファイルサイズがそんなに気になるの?
0454名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 18:06:54ID:IEAMNg5k
最低でも30体はモデルを添付する必要があるから
今のままでは全体で200メガ近い容量になってしまう
.xなら全体でも3メガで済む
.FBXなら50メガか…
それ位なら妥協もできるが
0455名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 18:12:18ID:V2MX8176
zlibで圧縮してメモリーから読むじゃだめなの?
0456名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:05:54ID:IEAMNg5k
要は全ての人がコリジョンや法線マップを使う訳ではないという事
FFのリアルタイムムービーのように、ただ単にアニメーションを再生するだけで済む人まで
SMFの全部まとめ仕様に付き合わされてしまうのが問題
0457名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:15:32ID:VjEP1QZR
リアルな話、ほとんどの人がゲームつくれないんだから大げさな機能は不必要かもしれん。
大体はちょっとポリゴンモデルつくって、歩かせてわかった気になって満足して終わりだろ?
0458名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:21:15ID:xtZrJQeA
必要な時に必要な物を

トヨタ方式を見習いたまえ
0459名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:21:52ID:V2MX8176
いつまにかファイルサイズからフォーマットに論点がすり替わってるんだ

メッシュ・ボーン・コリジョンの管理自分でやったら面倒だからなー
ある意味一番効率的ではあるんだよ、
だから、モーション動かす程度ならDirectXで十分だろうね
0460名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 19:51:38ID:xtZrJQeA
いや、コリジョンも必要だ。法線マップもな。
ただ、全てのケースでそれら全てが必要になる訳ではないって事。
メッシュ、コリジョン、法線マップ、その他を分離してファイルサイズを効率よく
できるはずだろ?

極端な話、Selene製のまともなゲームやアプリは100MB以上の容量が当たり前に
なってしまうぞ?
個人製作のオンラインソフトでそんなのあるか?中にはあるかもしれないが。
0461名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:00:39ID:VDhzLI9R
>>460
使わない機能は入れなければいいだけじゃん
0462名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:09:36ID:IEAMNg5k
よしわかった!
単純なアニメーション再生用に.Xと.FBXの直読み込みと再生関数つけてくれ
それで解決する!

Void RealTimeMovie()みたいな感じで
0463名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:26:09ID:gsDT3swS
ファイルサイズを気にするのはゲームが作れてからでいいや
0464名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 20:40:51ID:bPf4xfda
現実的な問題としてそんなにファイルサイズでかくなるのか?
SMFってテクスチャ含んでるからそのサイズがでかいのかと思ってたが。
0465名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 21:49:20ID:IEAMNg5k
俺の場合、メタセコ→.x→.smf
そんなにかわらない

RokDeBoneかToyStudio→アニメ.x→.smf
大問題勃発
0466名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:15:37ID:bPf4xfda
ToyStudioのサンプルのxファイルを変換してみたけど
元のXファイルの3分の1程度の容量になった。

何か特殊な条件がありそうだ。
0467名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 22:49:25ID:B4uRy8Bu
機能いっぱいなのが嫌なら
他の軽いライブラリ探せば良いじゃん。
なんでこれに拘るのか分からん。
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