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鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 22:36:07ID:lMjn2kzC
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。(sage推奨)

[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138164797/

[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
FreeTrainヘルプ
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php  (ID:*** PASS:***)

[関連サイト]
アートディンク
http://www.artdink.co.jp/
0013名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 19:25:06ID:YcIAaMyY
全自動とまでは言わなくとも
画像読み込んで、プレビューしながら、入力欄で数値設定とかして
xml生成できるツールとかあるといいかもね
FT本体の再起動確認の手間も減るだろうし

慣れの問題なんだろうけど、建物画像は作ったはいいが、うまく表示できないって人はそこそこいると思う
0014名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 19:42:26ID:MuyvFVmI
>>13
プレビューしながらってのは良いかも。
0015YZ2008/08/27(水) 20:40:33ID:j9SYacqu
Yzでございます。

先日連絡していたフォーラムですが、あれは英語版に対する日本語用フォーラムだった
みたいですのであちらのフォーラムから撤退いたしました。
替わりにC477さんにSourceforgeに登録して頂きましたので、今後はSourceforgeで
進めていきたいと思います。
先日の暫定公開版についてもSourceforgeに「Prototype-Builds」として登録して
います。

あせりすぎとか、一人暴走特急とか、勝手すぐるとかいろいろつっこみはあると
思いますが、できれば長い目で見て頂ければと思います。

当面は、今出ている問題点の修正、新機能の追加をしていきたいと思いますが、仕様
に関しては正式仕様として決定しない限り正式リリースとして反映できないため、
できればフォーラムにおける意見やプロトタイプリリースに対する意見を言って頂けれ
ばと思います。

昔の活気があった頃に少しでも戻ればと思い、人から見ればはしゃぎすぎとか思われて
もテンション高めで進めていきたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。
0016名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:07:44ID:MuyvFVmI
>>15
頑張ってください。
自分はプログラムはいじれないけど、プラグインとか作って側面支援しますよ。
0017名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:15:40ID:YcIAaMyY
暫定版更新のたびにこっちにも一言書いてくれて
こっちでの報告も目を通してくれてるんだったら
別にどこでやってくれてもいいですよ
自分は専ブラでここでの報告の方が慣れてるしチェックしやすいのでここに書きますけど

で、早速ですが

A__B__C__D
  \_/←チェック用に戻りはこっちでB駅通らず

これで建物作って各駅の乗車客があるのを確認してから
B駅のみ時間指定で回送に、それ以外は1分停車にしてみたが

A通常停車→Bに向けて発車 乗客確認 
B回送停車→Cに向けて発車 客0 ← これは回送だからそのとおり
C通常停車→Dに向けて発車 客0 ← ここでなぜか客が乗らない
D通常停車→Cに向けて発車 乗客確認
C通常停車→Aに向けて発車(Bは通らずに) 乗客確認

こんな感じになりましたんで報告しときます
0018nanashi2008/08/27(水) 21:21:12ID:WsVEng6a
>>15
Yzさん乙です。

早速要望ですが、現在の進め方では最初に作業を始めた自分が参加できず残念な気持ちです。
開発ペースの遅いこちらにも何か配慮していただけるとありがたいです。
0019名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:40:16ID:0BcwEbKj
久々に覗いてみたら、開発がまた進んでいたのね…
またやってみて、俺でも手伝えること考えるかな…
0020YZ2008/08/27(水) 21:42:35ID:j9SYacqu
>>17
了解です
ここのスレをないがしろにするつもりはないですのでご安心してください。
私もちょくちょく見てますので。

それと回送の検証ありがとうございます。
早速見直してみます...つうか複雑すぎてw

>>18
nanashiさんって前スレの908さんですか?
あちらのフォーラムでは名前をお見かけしましたが、4月だったので時期的に
私とずれていたのかなと思ったのですが、了解いたしました。
Sourceforgeでメンバー登録して私宛にメール頂ければ管理者としてメンバー登録
いたします。
それと>>15でも書きましたが一人勝手にどんどん進める気はありませんし、今公開
しているものもあくまで1つの実装例として公開しているだけで、そのまま正式版
とするわけでもありません。
ですので、nanashiさんを置いてけぼりにするとかそういうことは考えてませんので
ご安心を。
私は本業もこれ(ゲームではないですが)なので、どうしてもルールをきちんと作った
り、作業もちゃっちゃと進めないといけない(仕事柄)癖がついてまして、申し訳ない
です。
nanashiさんの希望するやり方(進め方)がありましたら、ぜひ言ってください。
合わせますので。
0021YZ2008/08/27(水) 21:44:06ID:j9SYacqu
>>19
(・∀・)つ目 オチャノドゾー
大歓迎です!
一緒にかんばりましょう〜
0022名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:56:33ID:MuyvFVmI
いい感じに分業できたら良いかなと思います。
nanashiさんの閉塞とか、かなり期待大なので。
0023nanashi2008/08/27(水) 21:59:23ID:WsVEng6a
前スレ908ことnanashiです。

>>20
了解いたしました。どうぞよろしくお願いします。
0024YZ2008/08/27(水) 22:16:46ID:j9SYacqu
>>33
おお、やはり908 == nanashiさんでしたか。
時間修正のソース大いに参考にさせて頂きました
で、昨日上げた版は修正ソース入れ忘れていたので本日もう一度あげておきます。

あと、実装よりは仕様をいろいろと決めたいと思いますので、できれば議論に
参加して頂ければと思います。
いつまでとか期限は切るつもりはありませんので、今出てる要望とか一通り見て
もらえたらと思います。

これからもよろしくお願いします〜
0025YZ2008/08/27(水) 22:22:20ID:j9SYacqu
見落としていました、すいません

>>12
ホリタケさん、どういう症状かもっと教えてください〜

>>8 >>11 >>13 >>14
VSのプロジェクトにはPluginBuilderってのがあったので昔はそういう構想が
あったんじゃないかなと思います
確かに面倒ですよね>plugin.xml
そのうち、時間があれば作ってみたいですね

>>16
プラグイン期待しておりまつ日
0026YZ2008/08/27(水) 22:52:30ID:j9SYacqu
やっぱり大量に書き込んでしまうorz

C477氏がVS2008に対応しただけのバージョンをビルドしてベータ版として
Sourceforgeに登録しました。
今私が公開しているのはただのプロトタイプなので当然没もありますが、これは
正式リリースのベータ版として公開しますので、動作検証後問題がなければ正式
リリースになります。

【変更内容】
・Visual Studio 2008対応(C477氏対応)
 要求する.Net Frameworkは2.0
・起動時にCompany.csでエラーが出る問題の対応(C477氏対応)
・メニューの一部が表示されない問題の対応(C477氏対応)

>>nanashiさん
ということでいいですよね?
問題あれば意見お願いいたします。
0027ホリタケ2008/08/28(木) 03:30:41ID:9VHsFPo4
>>25
プラグインを読み込んだあとの
依存関係を整理中
と表示されているときに、

System.ArgumentNullException:キーをNullにすることはできません。

と書いてあるエラー画面が出てきます。
0028YZ2008/08/28(木) 07:19:19ID:JfdQqpco
一応の今後の予定
・回送バグ修正
・駅一覧の追加
・ダイヤ設定に設定コピー機能、高度な設定にスクロールバーとソート機能追加
他のやつは仕様が不明なものがあるので後回しで、とりあえずわかるやつから
実装していく予定。(もちろん実装例です)
nanashiさんとかぶると無駄なので一応宣言しておきます。
0029名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 18:34:23ID:AkUxGNLt
>>9のを試してみました。
プラグインセットを投入して起動すると…
C477氏の遊園地セット2、コンビになどと他の作者さんのプラグインがエラーで弾かれます。
TargetInvocationExceptionが云々出て、起動しませんです。
0030YZ2008/08/28(木) 19:13:38ID:JfdQqpco
>>29
確認してみました。
プラグインセットというのはSourceforgeで配布しているAdditionalPluginSetの
ことでよろしいですよね?
私のPCでは正常に起動し、何も問題ありません。
またC477氏の遊園地セットにはDLLは含まれていないため、バージョンが異なる
ためのエラーは考えられません。
一応思いつくのは
1..Net Frameworkのバージョン違い
私のPCは2.00.50727.3053です。
mscoree.dllのバージョンを見てもらえばわかると思います
ぐらいしか思いつかないです。
後は私のPCはWindows XP Pro SP2であること、Visual Studio 2008をインスコして
いるので.Netは3.5まで入っていることぐらいです。

>>9のrarを展開して、その中のpluginsフォルダの中にAdditionalPluginSetを展開
してできたplguinsフォルダの中身をコピーしてるのですよね?
もちろん、既にある場合は>>9が残るようにしてますよね?
0031名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 19:31:17ID:AkUxGNLt
>>30
残るようにしてあります。
後ほど..Net Frameworkのバージョンを確認してきます
0032nanashi2008/08/28(木) 20:24:49ID:kcjiZCYy
YZさんメール送りましたので、お手数かけますがプロジェクトメンバへの登録お願いします。

>>26,28
了解いたしました。

あと、向こうのフォーラムで話し合っていた
ソースのブランチの件はどうなったのでしょうか?
0033名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 20:45:12ID:Pv2BQraF
vista対応はまだ無理なのかな?
いつかは実装して欲しい。
0034YZ2008/08/28(木) 22:10:43ID:JfdQqpco
>>32
メンバ登録しましたので、今後ともよろしくお願いいたします。
ソースのブランチはまだやってないですが、C477さんは特に言われてなかったので
ブランチしても問題ないと思います。
nanashiさんも特になければ、ブランチ登録しておきます。

それと、プロトタイプですがやはりプロトタイプでした...
時間関係ですが分->秒の変更はいろんな部分で使用しているために今の修正方法
では無茶苦茶になっております。(nanashiさんのやり方がという意味ではなく
私のやり方がへたれだったということです)
というわけで、もう一度最初から時間関連は修正を施さないと駄目ですねorz

>>33
Vistaはどうでしょうね。
とりあえず私はVista持ってないので無理ですなぁ。
0035nanashi2008/08/28(木) 22:33:48ID:r3LOU4+d
>>34
ブランチの件よろしくお願いします。

なるほどタイムスケール変更はまだ時間がかかりそうですね・・・
0036名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 22:42:40ID:yn7AgzK3
今まで10分かかってたことが1秒で済んじゃうわけだしねw
10分を1秒じゃなく10分を1分にするとかはどうなんだろう
それでも今までの1/10のスピードで進んじゃうけど
0037YZ2008/08/28(木) 23:37:41ID:JfdQqpco
フォーラムには書いていたのですが、秒単位って必要なのでしょうか?
元々秒単位にしたのはnanashiさんみたいですが、前スレでも確か10秒単位で
できるほうがいいと言ってた方がいたと思います。
1分単位にした方が修正ははるかに楽な気がしますがどうなのでしょうか?
ダイヤそんなに詳しくないのでわからないです。

>>nanashiさん
ブランチ...多分できていると思います
BRANCH_VS2008で取り出せると思います。
0038名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 02:24:37ID:j6wzDyXQ
>>37
ゲームの表示上では10分単位となっていますが
元々FreeTrainの時間の最小単位が1分だったと思います。
(例えば、車両は最速で1分に1ボクセル動きます)

これをそのまま1/10にすると、車両の動作は0.1分単位となるので具合が悪そうな気がします。
時間の表示やダイヤ設定のみを1分単位として、列車の動作スピードを変えないという手もあります。
(あまり意味が無いようにも感じますが。)

自分は鉄オタなので、最小単位を1秒として、10秒単位でダイヤ設定出来れば
かなり面白いと感じるし、是非とも実現して欲しいと思いますが
ゲーム性を考えれば1分単位でもやむを得ないのかも知れません。
0039名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 18:42:23ID:j6wzDyXQ
新幹線高架橋に跨道橋を追加してみました
http://www2.ranobe.com/test/src/up27376.png
0040名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 22:17:31ID:j6wzDyXQ
田んぼばかりだと楽。
http://ranobe.com/up/src/up294646.png
0041YZ2008/08/29(金) 22:48:18ID:63lXvkyY
>>40
なるほど、そうやって使うのですか〜
いい田舎だなぁ
田舎には似合わない高速線だけどw

さてニコで戦隊物聞き飽きたのでそろそろ作業に戻りたいのですが
例の時間について。
時間をリアルに変えるのではあれば、どうしても距離の問題も整理しないと
駄目だと思います。
例えばゲーム内の時間を秒単位に変えた場合、今のプロトタイプでは秒の経過
が見えるようになり、1秒単位で動いているということが実感できると思います。
しかし距離に関しては何も修正していないため、何秒か経過後に1ボクセル移動
していると思います。
これが適正な移動距離なのか?ということを考えると仮に2秒で1ボクセル移動
しているとして、1s=0.5v(ボクセル) -> 0.5v/sということですね。
1ボクセルの距離は正確には定義されていないですが、10 - 15mらしいので仮に
15mとすると 0.5v/s -> 7.5m/s = 450m/m(分) = 27km/hということになります。
電車の速度が27km/hなんてありえません!?
通勤電車は私は詳しくないのであまり知りませんが通常80km/h、設計上は120km/h
ぐらい?とするとかなり遅いことになります。
今度は速度を合わせることを考えると仮に80km/hとすれば -> 1.33km/m -> 22m/s
つまり今の約3倍の移動距離が必要 = 2秒で3ボクセル移動というわけです。
数字が仮ばかりですが...
更に駅間の移動にかかる時間が5分と仮定すると1.33km/m * 5 = 6.65kmの距離がある
ことになるのでボクセルに換算すると実に443ボクセルも必要となり、マップも巨大化
することになります。
0042名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 22:58:02ID:j6wzDyXQ
>>41
それは自分も考えていました。だいたい現実の列車の1/3程度だと思います。
かと言って電車のスピードを上げるとマップ作りが大変というのも同意です。
ですので、そこは妥協しても良いかなと考えています。
秒単位でダイヤが組めるようなタイムスケールという点だけでも、他のゲームにはない魅力です。
0043YZ2008/08/29(金) 23:08:52ID:63lXvkyY
続き。
長くてごめんなさい

次に単位を分で考えると現状1分で1ボクセル移動ですから、1.33km=1ボクセル。
1ボクセルの大きさがかなり変わります。
秒単位にするとボクセル数が増える、分単位にすると1ボクセルの大きさが
大きすぎると思うので、単位を1分から1秒の間で、最適な単位を考える必要が
あると思います。
完全リアルにすると何もかも足らなすぎるので、ある程度はゲーム仕様にしない
といけないと思いますが、できればこの設定であればリアル指向でもまあ納得
できるかなと言うのが見つかれば万々歳だと思います。
で、あれこれ考えてみたのですが2秒単位、1ボクセル40mはどうでしょうか?
電車速度は72km/h -> 20m/sで考えていて、これで1ゲーム内時間単位=40m進む、
つまり1ボクセル移動の計算になります。
駅間ですがさきほどは5分と書きましたけど3分(^^;で考えると3600m必要つまり
90ボクセル必要となります。
これならばある程度ゲームになりそうな気がしますが...
他の経営系ゲームならば恐らく1ボクセルは100m以上で計算するグローバルな
大きさだと思いますが、FreeTrainは小さい住宅とか細かい建物が多いのでやはり
ちまちました細かい町を眺めることで楽しむミクロな視点で楽しむゲームだと
思いますし、やはりミクロ視点は捨てることができないと思います。
なのである程度マップが大きくなってもしょうがないと思うのですがいかがで
しょうか?

長文マジ、すいません。
0044名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 23:22:01ID:W1CGyYRp
今のクラの内部で1分単位で動いてんだったら
ダイヤとかの時間設定を1分単位で指定とかはできないのかい?
1駅に10分も待ってるのが1分で発車できるようになるだけでも
結構列車の進行が変わる気がする
0045名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 23:22:32ID:j6wzDyXQ
>>43
2秒単位でも良いかも知れないですね。
自分の場合ですが、市街地では駅間60〜80ボクセル程度で作ってますので、その換算でちょうど良い感じです。
0046名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 23:54:12ID:j6wzDyXQ
と思ったが、通勤列車の多くが属する「中速」は「最高速」の1/3のスピードだから、60ボクセルで6分になるのか。
0047YZ2008/08/30(土) 05:15:31ID:+9cY660K
>>44
できます
ただ内部で10分をデフオとしている部分があるのでそこは修正しないと駄目ですが。
言われるとおり、10分単位を1分単位にするだけでもかなり違うと思います。
後はどこまで細かいとこにこだわるか?次第でしょうね。

>>46
確かに72km/hを最高速として計算とすると中速はそうなりますね。
えーと中速だと24km/hですか、遅すぎるw
72km/hは高速ぐらいで考えた方がいいのかも。
それでも36km/hぐらいですか?

今自分が書いたやつ読んでたら結局時間単位関係ねーじゃんということに気が
ついたorz
重要なのはボクセルの大きさ、つまりスケールじゃないか...
結局、何を基準にするかで変わってしまうのでいろいろ考慮して計算しないと
駄目です。
で、もう一度考え直していたのですが超高速:252km/h、高速:126km/h、中速:84km/h、
低速:21km/hとして、中速をメインとすれば駅間移動時間3分で4200m、1ボクセルを
70m(なんと中途半端!)とすれば駅間は60ボクセル、1秒間の移動ボクセル数は
超高速:1v/s、高速:0.5v/s、中速:0.33v/s、低速:0.083v/s、1ボクセル移動するため
の時間は超高速:1秒、高速:2秒、中速:3秒、低速:12秒です。
時間の最初単位は1秒とした場合は上記の組合せが一番リアルに近いということに
なります。
逆に1ボクセルの大きさを上下すると電車の速度は上下する、速度を上下させない場合は
1ボクセル移動する時間が逆上下するので、結局時間の最小単位が変わるだけ。
中速のモデルは通勤電車だとすれば山手線の各駅間距離は3分で60ボクセル、田舎の
各駅間は3分90ボクセル=10分300ボクセル、新幹線の駅間は3分180ボクセル=30分1800
ボクセルという計算です。 理論値は以上ですがあくまでリアル指向の場合の話で、
ゲームとして考えればもっと速度落としたり、1ボクセルの大きさを落としたりするべき
でしょうね。
0048nanashi2008/08/30(土) 08:18:05ID:wn6X7z0b
うーん、Yzさんが何を作りたいと思ってるのかよくわからなりました。
時間関係のところは私がもっと鉄道運行シミュとして作りたいと思って始めましたから。
どうも作りたいと思ってるものが違うような気がしてきました。
0049名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 10:32:53ID:gGJd0yLw
新幹線高架橋に跨道橋を追加してみました
http://exciteblog.w3721.okwit.com/d0808033566_5linmovesmm2.rar
0050名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 10:54:10ID:7j/6lrIg
細かく考えすぎな気がするけどな
時間は1分単位で調整すればいいと思うけど
もし、速度をリアルに考えるならば
車両の種類、電車、ディーゼル、蒸気機関車、ディーゼル機関車、電車機関車で違うわけだし
もっというならば形式ごとに加速性能やブレーキ性能も考えるないといけなくなるんじゃないのかな
0051YZ2008/08/30(土) 11:21:31ID:+9cY660K
>>nanashiさん
私が作りたいのはリアル指向の箱庭ゲームですね。
nanashiさんとは違うのかもしれないですが、1つ疑問なのは時間だけリアルにして
それで納得できるの?ということですよ。
こういう言い方は偏見があると思うのですが、鉄道オタの人は時間だけ正確なら
移動距離とか速さとかそんなのはどうでもいいの?
そういった疑問から時間だけリアルにして意味ないから距離(スケール)に関しても
リアルにする必要があるのではなかろうか?ということです。
人によってFreeTrainに求めるものは違うと思うので、そこは議論しないと駄目ですね。

>>50
うん、確かに細かすぎると思います。
>>50さんの言われるとおり、本当なら加速・減速、勾配とか、車両による違いとか
いろいろと要素はあると思います。

うーん、やはりリアル路線は無理そうですね。
単純にするのならゲーム内時間は1分単位、中速は1分で1ボクセル移動とこれで
いいのかなと思いますが。
他の方の意見もお聞きしたいです。

>>49
廉価版PCゲーム13
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1205739744/
にもカキコあったから、このrarはウイルスか?
0052名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 11:48:00ID:7j/6lrIg
個人的には単線で交換出来る駅が2駅先とか、3駅先でも1時間に3列車ぐらい
最大で6列車ぐらい設定できたらいな
速度は電車、ディーゼル、蒸気機関車と種別で区分して
蒸気から電車、ディーゼル車にしたら速度アップとか出来たら面白そうだけど
難しいかな
0053392008/08/30(土) 11:57:16ID:2MrAHyx1
>>51
何かのスクリプトですかね?

>>48
自分も考えとしては近いですね。
分を秒に変えるだけでもリアルに近づきますし、苦労すれば素晴らしいものが作れるようになります。
(ダイヤ設定コピペが可能になればそれほど苦労する事もなくなりますが)

問題はゲーム性との兼ね合いです。
ダイヤ作りや街作りが煩雑になりすぎれば、ゲーム性が低下してしまいます。
単純に考えて、1列車当たりのダイヤ作りの負担が60倍に増えるわけですから
本数が多い路線なんてダイヤヲタぐらいにしかついていけない世界になってしまいますw
また、2時間に1本なんていうローカル線を作ったときには
電車がなかなか来なくて絵にならないwという問題もあります。

だからYzさんはそのバランスを考えたタイムスケールというのを模索されてるのだと思います。
基本的に目指してる方向はnanashiさんと同じだと思いますよ。
0054名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 12:25:45ID:UOsQnFmA
>>51
> 単純にするのならゲーム内時間は1分単位、中速は1分で1ボクセル移動とこれで
> いいのかなと思いますが。

自分もこれくらいでいいと思う
細かすぎるとかえってプレイが面倒になっちゃうこともあるし。
今の時間に対してのモヤモヤ感を抱いている人は
10分単位でしか操作指定できない部分に対してってのが多いんじゃないかな
駅に止まるだけで10分ずつ経過してるのを3分だとか5分だとかにしたいだけなんだよみたいな

全く話はズレるけど
今の勾配線路ってボクセル直角4方向しかないわけだが
これカーブとまでは言わないが45度方向ってのは増やせないかな
0055名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 12:44:28ID:jzbP3JTx
話が混乱してる気がするので、まとめる努力をしてみる。
ゲーム内時間単位ってのは、超高速の列車が1ボクセル進む単位ではないのかな?
現状ではこれは1分。ただしダイヤ設定は10分単位でしかできない。

YZ氏の文で引っかかるのは、中速が1ボクセル1分でゲーム単位も1分だったら、
高速、超高速はどうなるのか?って話。
>>51で言ってるゲーム単位ってのが、ダイヤの設定単位だというなら、まあ話は理解できる。

で、本題に入ると、たぶんほとんどの人は、
現状の分単位を秒単位に置き換えるだけってのを考えてるわけでしょ?
つまり超高速で1ボクセルを1秒通過ってこと。ダイヤ設定は現状のまま置き換えれば10秒単位。

とりあえず、上記をベースに考えてみる。
すると、いままで60マス離れた駅は超高速で60分、中速だと180分かかって到着してた。
これが、超高速で60秒、中速でも180秒で到着することになる。
これはつまり、今まで駅間が電車で1〜3時間かかるという設定で街作りをしていた人にとって、
同じマップの駅間が1〜3分になってしまうということ。
リアルのダイヤと比較してイメージすれば、大阪−名古屋間くらいのイメージで作ってた街が山手線の一駅区間くらいになっちゃう。

YZ氏の言ってるリアルというのは、この違和感をどうするのかって話だと理解しているのだが・・・。
0056名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 12:47:50ID:jzbP3JTx
>リアルのダイヤと比較してイメージすれば、大阪−名古屋間くらいのイメージで作ってた街が山手線の一駅区間くらいになっちゃう。

自己レス。
まあ、さすがに60マスを大阪−名古屋間のスケール間で作ってる人はいないか。
ほとんどの人が、はじめっから山手線的スケールのイメージで作っていて、
時間単位がイメージに合っていないことに不満を持っていたのであるとすれば、
分単位→秒単位への単純置き換えだけでも、より理想に近いイメージになるから良し、ということかな。
0057392008/08/30(土) 12:51:47ID:2MrAHyx1
1分で1ボクセルしか移動しないものを1分単位でダイヤ設定するというのも実用性が無いというか、あまりに細かすぎる世界ですよね。
時間の最小単位とダイヤ設定の単位の比率は、5〜10倍程度が理想と思う。

10秒を最小単位として、ダイヤ設定を1分単位というのはどうだろう。
これなら巨大なマップを作っても楽しめるレベルかな。

600*2400のマップを作ったときには、マップの中央から端まで新幹線で16時間もかかっていましたが、10秒単位なら3時間弱です。
1秒単位だと16分ですから速すぎる所があります。
0058名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 13:10:12ID:jzbP3JTx
>>57さんの書き込みがあるけど、とりあえず話を単純にするために
・超高速が1ボクセルを1分→1秒で通過
・ダイヤ設定は10分→10秒(場合によっては1秒)
って仮定で話を進めてみる。

上記のような置き換えをするとして、一日24時間を→24分にとかは誰も望んでないよね?
だから、ゲーム時間の一日は今までの60倍のフレーム数になる。
日数経過が単純計算で60倍遅くなるってことか。

既に誰かが指摘してたけど、そうすると考えなきゃいけないのは、
日曜日とかの工事休みが異常に長く感じるとか、銀行や株式市場の開店時間待ちが異常に長く感じるとか・・・
一方で今のフレーム数でビル建設するなら、高層ビルでもほとんど一日で建っちゃうよね。
あと、発展アルゴリズムの進行速度を弄るべきか否か。
弄らなければ、一日←二ヶ月の変換だから、一日で従来の二ヶ月分の発展をしてしまう。
発展アルゴリズムの進行をつじつまが合うように遅らせると、街が発展するまでにかかるリアル時間がそれだけ増える。
どの程度で妥協するかが問題ですな。

あと他には、月ごとの収益計算とかか。
まあ財務関係はどのみちあんまりゲームバランスが調整されていないから、今後の課題でいいよね?
0059YZ2008/08/30(土) 17:47:56ID:+9cY660K
すいません、特撮見入ってました><

いろいろ意見ありがとうございます。
私が言いたかったことは>>53さん、>>55さんがうまく代弁して頂けたみたい
でありがとうございます。
やはり、時間に関しては単純分->秒でもいいけどスケールに関してはいろいろと
問題ありそうですね。

>>52さん
>個人的には単線で交換出来る駅が2駅先とか、3駅先でも1時間に3列車ぐらい
>最大で6列車ぐらい設定できたらいな
すいません、この部分の意味がわからないので教えて頂けないでしょうか?
速度は蒸気->ディーゼル->電車にしていくと速度も速くなるというのは、列車
ゲームでは定番だと思います。
Freetrainだと蒸気:低速->ディーゼル:中速->電車:高速ぐらいのイメージでしょうか?

>>53さん
>ダイヤ作りや街作りが煩雑になりすぎれば、ゲーム性が低下してしまいます。
その通りです。
如何にバランスを崩さずに細かくなりすぎず、また大雑把にならないようにするか?
というその1点だけです。

>>54さん
時間だけ1分単位にすればそれでおkという人は実際どれぐらいいるのでしょうかね?
大多数ならば選択肢の1つになると思います。
勾配の件はいずれ調べてみます。

>>55さん
ダイヤ設定単位=ゲーム内時間単位です、高速・超高速の場合は更に早いため1分で
2ボクセル、3ボクセルの移動になると思います。
時間単位を変更するとスケールが短縮する結果になるので、その違和感をどうするか?と
というところ、55さんの言われる通りです。
0060YZ2008/08/30(土) 18:03:38ID:+9cY660K
>>57さん
なるほど、つまり10秒単位でゲームは動くから10秒で1ボクセル移動であれば
ちょうどいい具合ということでしょうか?
違う?

>>58さん
そう、今のプロトタイプだと1日の経過が長すぎる、建設時間が長すぎる等の問題が
あります。
しかし、その部分は「ゆっくり」とか「高速」とかゲームスピードの設定で個人別に
設定はできるのではなかろうかと思います。
つまり、1ゲーム内最小時間単位を経過させるのに実時間の何秒とするか?の係数で
設定できると思います。(もしくはその逆で実時間の1秒で何ゲーム内時間単位とする
か)
見直すべきところは建設時間の持ち方です。
例えば建設時間が例えば1000ゲーム単位(分とか秒ではなくゲーム内時間の最小単位の
こと)かかるとします。
従来だと10分で1ゲーム単位が経過してたため、10000分=約7日かかっていた。
これがプロトタイプだと秒になったため、1000秒=約16分になったと。
上記のような持ち方をしていると時間単位に左右されることになります。
そうではなくこの建物は建てるのに10日かかるとすれば、ゲーム内の最小単位がどの
ように変化しても10日のままです。
今のプログラムは最小単位つまり10分を意識した作り方になっているため、全部修正
しないと駄目そうです。
0061392008/08/30(土) 18:12:43ID:2MrAHyx1
この際、距離のスケールは深く考えすぎない方が良い。

時間単位を1分→5秒or10秒として、ダイヤ設定を10分→1分とすれば良いと思うけど。
時間単位を10秒ごとにするなら、最高速車両は10秒で2ボクセル、高速は10秒で1ボクセル、中速は15秒で1ボクセル、低速は20秒で1ボクセルとなる。
0062名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 18:18:53ID:uSogUd7G
>時間単位を10秒ごとにするなら、最高速車両は10秒で2ボクセル、
>高速は10秒で1ボクセル、中速は15秒で1ボクセル、低速は20秒で1ボクセルとなる。

10秒単位で10秒で2ボクセルとか15秒で1ボクセルなんて半端な移動するなら5秒単位にすべきなのでは?
あるいは10秒単位でいくなら超高速10、高速20、中速30、低速40とか。

ダイヤは1分単位で十分と思う。リアルの時刻表でも1分より細かい表示はないし。
0063YZ2008/08/30(土) 18:42:00ID:+9cY660K
爆弾投下。
Prototype-Buils 2008.08.30-01の公開
これはプロトタイプビルドです。
あくまで実装サンプルであり、正式版ではありません。
なお、この版はプロトタイプ版の今までの変更を全て破棄して、beta.1.0.3161.40451に修正を施しています。

【変更内容】
駅一覧の追加
・表示 - 駅一覧を追加
・駅追加・破棄・名前変更に追随して駅名一覧が変わります
・駅名をダブルクリックするとマップ上で駅のある位置に移動します

既知の問題点
・駅名はソートされてません
・マップが複数開いている場合は全て表示が変更されます
・同一駅名の駅がある場合は動作が異常になります

>>61さん
>>62さんの言われるとおりで15秒で1ボクセル移動にするならばゲーム内の最小単位は
5秒にせざるを得ません。
5秒を1ゲーム時間単位(GU)とすると最高速車両は1GUで1ボクセル、高速は2GUで1ボクセル、
中速は3GUで1ボクセル、低速は4GUで1ボクセルとなります。

>>62
やはりダイヤは1分単位でいいですよね、私的には同じ意見です。
0064名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 19:23:02ID:7j/6lrIg
>>59
その部分はあまり気にしないでください
簡単にいうと単線の1時間あたりの本数を多めにしたいって意味にとらえてください

速度関しては単純に言えばそんな感じなんですが
もっと細分化してもいい感じはしますね
中速とかと別に数値でも速度設定が出来るけど、何故か数字が大きくなると遅くなる仕様になってるんで
これを逆にして数字を大きくしたら速くなるにすれば
細かく設定できて良いと思うんですよ

一番の理想は最高速度だけ決めて閉塞で速度を決めるって方法なんですけどね…
0065YZ2008/08/30(土) 20:55:10ID:+9cY660K
>>63更新
これはプロトタイプビルドです。
あくまで実装サンプルであり、正式版ではありません。
なお、この版はプロトタイプ版の今までの変更を全て破棄して、beta.1.0.3161.40451に修正を施しています。

【変更内容】
駅一覧の修正
・現在アクティブなマップにのみ駅のある位置に移動します
・駅名がソートされて表示されます
・ファイル - プラグイン一覧で表示されるプラグイン一覧に名前とディレクトリを追加しました。
・プラグイン一覧の列クリックで、各列の値の昇順・降順にソートされて表示されます。

既知の問題点
・同一駅名の駅がある場合は動作が異常になります
0066nanashi2008/08/30(土) 21:13:16ID:wn6X7z0b
私がいると混乱しそうなので撤退します。
さようなら。
0067名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 22:59:14ID:QGdLg7Nm
もー、どうして誰も彼も、すぐさよならとか言い出すのか。
0068YZ2008/08/31(日) 00:23:21ID:c5bKTn6I
>>nanashiさん
私が去りますので戻ってきてください。
全て私が悪いです。

みなさん、どうもお騒がせいたしました。
すいませんでした。
0069名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 00:23:28ID:tu5NOE9q
ゆとりだから
0070392008/08/31(日) 00:26:12ID:nkWYzaGP
そして誰もいなくなった

では困るんだけど。
仕様についてたった数十レスも議論出来なくてどうすんのよw
0071YZ2008/08/31(日) 00:39:24ID:c5bKTn6I
>>nanashiさんへ
多分私が勝手に議論進めたりするのが気に障ったのでしょうね。
sourceforgeで公開していたものやフォーラム等全て消去しました。
残念ながら自分がプロジェクト管理者の場合は脱退できないみたいなので
nanashiさんの方で私のIDをプロジェクトから外してください。
今後はROMに徹しますのでnanashiさんのやりたかったように進めてください。

本当にすいませんでした。
0072392008/08/31(日) 00:50:24ID:nkWYzaGP
>>71
もう動き出してる物を、たった数日で投げていくのはどうなのよ。
うまく分業出来ないものかね…。
0073ホリタケ2008/08/31(日) 00:51:21ID:lZ0xfNGd
細かい時間単位のFT楽しみにしていたのに…

nanashiさんもYZさんも戻ってきてください!
すっごく楽しみにしていたんです…。
0074名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 01:09:58ID:iN50My3S
なんだかなあ
散々期待だけさせといてよくやめるとか言えるよ
0075392008/08/31(日) 01:14:21ID:nkWYzaGP
まぁしばらく冷却期間が必要かもね。
気が向いたら戻ってくればいいさ。
0076名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 01:24:44ID:z/iE9Dje
居なくなるとか言う前にお互いどのようにしたいかだけでもいって欲しいと思うんだ
悪いと言うばかりで互いに話し合ってないし
0077名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 03:47:47ID:oxUGp3F4
まあ今日中にとか今月中にとか無理せず時間をかけてやりましょうと言う事で
0078名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 06:50:04ID:+M98s6Fu
なんで議論が白熱することを悪いこととか思っちゃうの?
議論とケンカの区別がつかないっていう日本人特有の悪癖かしらん。

どうしても議論が煩わしいなら、別ブランチで平行して作業進めて、
ある程度完成したら「どうだっ」て見せ合ったっていいじゃない。
0079名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 07:44:47ID:5pQqPkCl
やるならもっと責任持ってやりなよ。
期待させておいていきなり「さよなら」ってどういう事?
0080名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:01:53ID:b16OmJ97
がんばってくれよ。
期待してたんだから。
戻ってくることを期待してます。
0081名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 10:07:21ID:ubuDzS2u
ここで議論するより、ただ時間関係のパラメータを要再コンパイルでもいいから
いじれるようにして、テストプレイをしながら早い遅い調整していけばいいだけの
話じゃないのか?

なんかプログラムには直書きで書いてあるっぽいので変更箇所を洗い出すのが
大変そうだが。
0082名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 12:58:59ID:nqOUuI1f
全部直書きだし、いろんなソースに点在しているから修正は大変。
オプションとして設定・保存できるようになれば個人で調整できるから、そのほうがいいだろうね。
0083名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 19:56:13ID:7HFqe/BQ
議論すらせずに逃げてっちゃったじゃない
しかも今回が始めてじゃないし
もうYZ氏が進めちゃってよ
0084白河どりぬ2008/09/02(火) 16:03:00ID:/jEzWmz4
はじめまして。
建物などのプラグインを中心に開発していきたいと思います。
今後ちょくちょく現れるのでよろしくお願いします。
#リクエストがあれば出来る限り応えたいと思っています。時間かかるかもしれませんが。
0085白河どりぬ2008/09/02(火) 16:06:54ID:/jEzWmz4
今考えてるもの
・放送局社屋(在京、在阪など)
・大手店舗
・AM送信所
0086名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 16:09:14ID:w/oK2esV
期待してます。
建物は今までないタイプの建物だとうれしいかも。
0087名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 16:26:11ID:YfmzMKvP
>>85
いいねぇ。
AM送信所って結構大きいよね。高さ120mとか。

ゲーム内の時間単位の事だけど、とりあえずここで話し合って
仕様を仮決めしておきませんか?
そうすれば誰かがやるだろうという期待をこめて。。。
0088名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 19:38:03ID:TlPa1aAp
ところで

FreeTrainってどんどんプラグインで建物は増えるけど、.NETのグラフィック
性能ってどうなんだ?
ライブラリの性能かもしれないが、建物を建てたはいいが、重過ぎてヘイトカット
しないとどうしようもない現状では・・・。
0089YZ@orz2008/09/02(火) 19:43:00ID:DzZzdyLQ
どうやら、nanashiさんの反応はないみたいですね...
いつの間にかFreeTrainプロジェのメンバーも削除されているみたいだし。

で、一応言っておきますけど私はnanashiさんに遠慮して、私がくる前の状態に
戻しただけで別に怒ったりとかむかついたからいなくなったというわけじゃない
のですが...

とりあえず別プロで公開開始しました。
まだまだですけどね...

sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/
0090名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:56:05ID:qee7iz6b
もう気にせず進めてくれ
なんだかんだで提案に反応して作業してくれてたのあんただけなんだから
これからもよろしく頼むよ
0091名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 11:42:17ID:+QqH9UEG
ちょっと実験してみたが、プラグインの画像ってPNGでも行けるんだね。
なんでBMP使ってるんだろう。
PNGだと安定性が悪いのか?それとも処理が重いのか?
0092名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 12:29:47ID:BcnJt6Lf
>>91
圧縮かかった画像だと読み込み速度が違うんじゃない?
0093名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 13:33:41ID:hyrw6WI8
内部形式に展開する時にベタ形式のbmpより圧縮されているpngの方が負荷は高いのでは?
後透過色の扱いのが違うとか。
今ソースがないので不明だが。
0094名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 14:12:22ID:+QqH9UEG
>>92-93
てことはPNGの方がBMPより重いということかな。
メモリ使用量はどうなんだろう。
0095名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 19:42:28ID:aTekxshi
人柱! 人柱!
0096YZ@orz2008/09/03(水) 20:22:21ID:qgnWvNVb
ソース見てみたけど難解...orz
内部ではSystem.Drawing.Bitmapクラスのインスタンスとして扱われる。
このクラスはGDI+をラッピングし、BMP・GIF・EXIG・JPG・PNG・TIFF形式をサポート
している。
従って、読み込む場合は上記の形式のファイルであれば読み込め、内部では展開した
イメージで保持するためどの形式でもメモリ占有率は変わらない。
読み込みはBMPが一番大きく、他の形式は圧縮されているためサイズが小さいので
ロード時間はBMP<他の形式であるが、他の形式の場合は圧縮されているので展開が必要
となるため、展開時間はBMP>他の形式。
つまりトータルで考えればBMP=他の形式だろう。
ただし、FreeTrainで使用しているグラフィックはサイズが元々小さいので微々たる差
であると思われる。

ま、結局はどの形式でも変わらないのじゃないのかというのが自分の意見です。

ちなみに透過については画像の左上のドット色を使用します。
これはPNGやGIF等の透過色をサポートする形式でも同じです。
逆に透過色が設定されているPNGだと正常に表示されません。

0097YZ@orz2008/09/04(木) 00:23:02ID:yKEmA4wt
Prototype-release 20080904-01公開開始
前回のやつの
・同一駅名がある時に誤動作するバグを修正
だけ。
しょうもない修正ですいません。
0098名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 10:35:07ID:b2qj0T43
>>96
説明サンクス。
どの形式でもあまり差はないんですね。

透過色の扱いが難しいから、圧縮によって色が変わる可能性のあるGIFやJPGは使いにくそう。
プラグイン配布時には圧縮するのが基本だし、結局は透過色トラブルが起こらないBMPが一番という事なのか。

使い道があるのかは不明だが、半透明のPNGをレイヤーのように重ねられれば面白いかと思ったけど。
0099YZ@orz2008/09/04(木) 17:51:51ID:yKEmA4wt
>>98
オーバーライドはあるけどレイヤーはないなぁ。
確かにその考えは面白いかもしれんけど、問題は使い道が思いつかない。
0100名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 11:04:53ID:/wgbJD9P
100ゲット
0101ホリタケ2008/09/06(土) 13:18:45ID:Ro3PPMGN
101ゲット


…はいいけど、最近、プラグインやマップのアイデアが浮かばない…
0102名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 14:55:30ID:E0ErT7iZ
先ほどプロトタイプ(9月4日版)をダウンロードしたのですが、
こちらには回送機能は実装されていないのでしょうか?

また、されているのでしたらどうやればできるのか教えていただけないでしょうか?
0103名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 15:02:29ID:E0ErT7iZ
102ですが、自己解決しました。
迷惑掛けて申し訳ありません。
0104YZ@orz2008/09/06(土) 16:26:48ID:2hiahRC0
>>102
すまねぇ、まだです。
今夜辺り実装してあげておきます。

FTメンテやろうとか思って作業しだすとリアル仕事が忙しくなるなんて
なんか俺に恨みでもあるのですか?w>会社
0105YZ@orz2008/09/06(土) 22:48:01ID:2hiahRC0
プロトタイプ・リリース、20080906-01を公開開始しました。
【変更箇所】
・VS2008移植時の警告発生箇所等の修正
・回送機能の追加
ダイヤ設定の詳細に「回送」と「折返回送」を追加
・駅一覧プラグインを表示したまま、データセーブすると例外が発生するバグを修正

【次回の予定】
・ダイヤ設定の詳細
列ヘッダクリックによる昇順・降順ソート
コピーしたい設定を選択後、コピーボタンで設定をコピー
リストビューに縦スクロールバー追加

>>17さんが報告してくれたバグですが、うちの環境は再現できませんでした。
とりあえず最新版でもう一度試して頂いて、再現したらそのまま保存してセーブデータ
を頂けたらと思いますので、できましたらよろしくお願いいたします。
0106名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 23:21:01ID:E0ErT7iZ
>>105
9月4日版で制作したファイルが開けないです…。
0107YZ@orz2008/09/07(日) 00:36:50ID:U0sNuFYJ
>>106
本体が更新されているからだと思います。
FreeTrainはセーブ・ロードの仕組みに.Netのシリアライズ・デシリアライズという
機能を使っています。
この機能ですが、自動的にオブジェクトに含まれる変数とかのデータ部分を書き出し
てくれる、または書き出したファイルを読み込んでオブジェクトを再構成する機能
なのですが、1点困ったことが起こるのはオブジェクトに含まれる変数等のデータ
部分が変わった場合にオブジェクトの再構成ができないという問題点です。
つまり、今回のようなケースが発生するということです。

今回、駅一覧のバグ修正のために変更しているのですが、それが影響していると
思います。
なお、今後もそうですがデータの互換性は全く保証できません。
まだまだFreeTrain自体が改造があり、当然セーブデータもどんどん変わっていくと
思います。
この問題はFreeTrainの問題と認識しているので将来的にはなんとかしないと駄目
でしょう。
以前にも使用しているプラグインが違うと読み込めない、セーブデータの形式には
問題があると指摘されている方もいますので、将来は変更する必要があるでしょう。
0108名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 11:17:41ID:m8fxeAoW
>107
なるほど、そういった理由があるのですね。
よくわかってなくて申し訳ないです。
0109名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 17:34:21ID:HzcMXOsu
ぶっちゃけ同じ本体・Plugin構成でもCPUが変わるとダメな場合もあるしなあ
0110名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 18:58:28ID:NRZQpIQf
うちもOSを2k→XPに変えただけで使えなくなったデータがあったりして。
そんなひどいカラクリだったのか。早急に改善しないと、これじゃあまりに
頭が悪すぎる。
0111YZ@orz2008/09/07(日) 22:14:57ID:U0sNuFYJ
>>109
えー、CPU変わっても駄目?
CPU以外は変わってないのですか?
別のPCで.Net自体が違うとか。

>>110
OSが変わっても駄目...
.Netは変わってないですか?

可能性があるのは.Net自体が変わっていることぐらいでしょうか。
CPUやOSが変わってもセーブデータが使えないとは思えないのですが。

あと調べてないので何とも言えないのですが、オブジェクトのアドレスを
セーブしていて、それを復旧しようとして駄目とか。
アドレスなんか毎回変わるから、そんなものセーブしても次回は使い物に
なりませんが、シリアライズ対象になっているとセーブされちゃうのですよね。
けど、これだと毎回セーブデータが使えないことになるので、恐らくこの
ケースはないと思いますが、それにしても挙動がぁゃιぃすぎますね。
0112名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 03:24:06ID:FbRz0a35
>>111
同一PCでAthlon64 -> X2はOKだった。
Core2Quadの別のPCにFTのフォルダごとコピペして読み込ませたらNG
.NETは多分同じだと思うけど… 余力があったらスタックトレース貼り付けます。
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