■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15
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2008/07/24(木) 11:16:40ID:w0/6Uk+/自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その14
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0036名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 18:19:44ID:j3scaGxn吉里吉里2/KAG3では色々と不都合があると思うぞ。
ttp://yokohama.cool.ne.jp/pia/
悪いことは言わないからテンプレ見てこい。
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2008/07/28(月) 18:26:44ID:j3scaGxn古参からすると。
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2008/07/28(月) 18:54:41ID:YfEGI5wA感情移入すんなよw
キモイ人間になるぞ
ひげの方に感情移入した場合の方が
聞いてもいないのに、ベラベラとビルゲイツ批判したり萌え絵批判したり
手におえないけどな
0039名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 18:59:33ID:EIPkWUTRいまクリッカブルマップで、またつまずいてたんだけど
見てたサイト2つともKAG2だったお
「領域画像のパレット左端の色がクリック不可領域になる」って書いてるけど
何回やってもそうならないのは、仕様変わったのかもね。 2時間ムダにした。。。
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2008/07/28(月) 19:05:12ID:KR/hwIIvなんだかんだいって、初心者にとって最適な講座ではあったな
ポータルサイトの役目もしてたしね
004139
2008/07/28(月) 19:08:35ID:EIPkWUTRでも何回やっても領域画像がクリック領域にうまく対応しないんだけど
もう質問するのも疲れたよw 妥協してライブメーカー使おうかな… GALとやらに変換するのがウザイけど
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2008/07/28(月) 19:11:00ID:tVSVL/g/0043名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:57:04ID:GivBzN3c画像のインデックス番号が手付かずなんジャマイカ?
リファレンス(公式の説明書)は読んだ?
・KAG System リファレンス>クリッカブルマップを使おう
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ClickableMap.html
あと、テンプレのおさかな定食にクリッカブルマップの講座が
あったと思うので、そっちもオヌヌメしとく
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2008/07/29(火) 02:52:34ID:MDTgkRvBインデックス番号ってのは、フォトショップだと
ウェブ用に保存からPNG-8選んで、右に出るパレットの左上から順に0,1,2・・・になるんだよね?
んで黒は必ず0になるから、黒をクリック不可領域に塗るといいわけでしょ?
でも何度やってもそうならないのです。試しにマップを単純化して・・・
■■■
■○■
■■■
(■は黒で塗りつぶしたところ)
これでやっても、■の部分がクリックできて、○がクリック不可になる。
さらに不可解なのはここからで、○と■の色を入れ替えたら
こんどは□の方がクリックできて、●がクリック不可になる。
つまり何色で塗ろうと、真ん中の○がクリック不可になってしまう。
理不尽すぎて脳が溶けそうだ・・・
004544
2008/07/29(火) 02:58:28ID:MDTgkRvB○を●にすれば●の方がクリックできるようになってた。
てことはフォトショップのパレットは左上が0では無いってことですかね・・・?
0046名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:03:37ID:Zaj1iCtd写真屋はパレットのインデックスが逆並びだったような希ガス
左上がNo.255じゃなかったっけ?
0047名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:17:51ID:MDTgkRvBじゃあパレットに2色しかない場合
左上が255でその右が254?
それとも
左上が1でその右が0?
ちなみに一般的には左上が0で
黒がある場合は必ず黒が左上にくるペイントソフトが多いようですが
フォトショでも黒は左上に来るようです。
0048名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:34:45ID:Zaj1iCtdpngなりbmpで保存しておいてソフトで読み込んでみては?
それと写真屋のパレットと見比べてみるとわかりやすいと思われ
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2008/07/29(火) 04:36:51ID:MDTgkRvB黒背景に青と緑の○を描いた領域画像。 インデックスが 黒、青、緑 の順。
これだと 青○がクリック不可、緑○と黒背景がクリックできる
じゃあ青がクリック不可なのかってことで
青背景に黒と緑の○を描くと
こんどは緑○がクリック不可、黒○と青背景がクリックできる
インデックスの並びは変わってないのに
画像の配色によって番号が変わってるとしか思えず
こんなカオスでイラつくツールは初めてです
誰か納得いく答えを・・・
0050名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 04:45:11ID:lk7M9U0J自分のやったことをもう一度見直せ
あと、パレット編集するならPhotoshopよりEDGEとか専用ツールの方が良いと思うぞ
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2008/07/29(火) 04:47:37ID:lk7M9U0Jように思えるんだが、俺の気のせいか
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2008/07/29(火) 05:07:39ID:EFtl+gmO一からこの通りにやってみろ
ttp://kgs.tenkyu.com/0201.htm
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2008/07/29(火) 05:14:51ID:MDTgkRvBその突っ込みは絶対くると思ってたので、そこだけは細心の注意をしておりましたw
EDGEを落としてきて開いたら、やはり写真屋で作ったパレットは黒が右側に来てました。
でも同じ画像を写真屋のパレットで見た時は黒が左側なのです。 ややこしすぎて気が狂いそうだ・・・
さっそくEDGE上でパレット入れ替えたところ、正常なマップになりました。
写真屋で作った3色パレットのPNGはPictBearやpadieでも開けなかったし
こういうことやるのには向かないっぽいね。
とにかく朝っぱらから付き合ってくれてみんなありがとん!
0054名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 05:21:22ID:MDTgkRvBそこを見ながらずっとやってたのです。
しかし写真屋のパレットが特殊であることは書いて無いんだから
どんなに熟読して理屈を理解しても永久に出来ないわけですよ。
こんなことを公式テンプレにも書いてないって、どうかと思う・・・
0055名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 06:52:24ID:EFtl+gmO>>52見ながらやってたんなら、EDGEで画像開いてみたら
パレットの色の順番が正しくない→正しくなるように修正しよう、となるであろう
俺もフォトショで画像作ってEDGEで手直ししてるが、公式テンプレじゃなくて写真屋の問題やんけ
0056名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 18:48:46ID:Ne2//MbXテンプレ(テンプレート)っていうのは雛形や定型のデータという意味であって、
説明書・チュートリアルのような意味ではないよ。
2chでスレの頭にあるFAQや説明がテンプレと呼ばれるのは、
(スレの)お決まり文だからです
0057名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:45:51ID:Rc0vEGQGフォトショみたいな高くて所有者が少ないと思われるソフトで解説されるより、
誰でも使えるフリーソフトを例に書かれてた方がありがたいけどね
0058名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 00:23:53ID:pTHO0C3Q0059名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:02:12ID:Ldwn+mXkおとなしくライブメーカーとかコミックメーカーとか使えばいいと思う。
こんな調子じゃまたすぐつまづいて騒ぐはめになるぞ。
0060名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:03:18ID:aLRbVhVy0061名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:06:40ID:Ldwn+mXkあれのメリットってなんだ?
ボタンレイヤ的なものを配置する形のほうが制御楽じゃね?
0062名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:12:45ID:gBiz2aWxたった一人が解決方を教えてくれればそれでOK
これがぼくの考え方です。
自分は問題が解決し、教えてくれた人は人助けできて気分が良いし
叩いた100人の人はそれでストレス解消とか優越感を得ることができ
みんなが得するわけです。
あれから順調で、今日一日で随分はかどりました。
教えてくれた何人の人には本当に感謝しています。アリガトね!
0063名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:16:13ID:BbiZ0Ylrメリットっていうかクリッカブルマップとグラフィカルボタンとかじゃ用途が全然違うと思うけど
ボタンでいいならボタンでいいし画像1枚にリンク何個も貼りたいならクリッカブルマップ使うし
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2008/07/30(水) 01:23:08ID:vJo0vBYR今みたいに紙芝居で選択肢選んでりゃ良いもんじゃなかったんだよ。
0065名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:23:21ID:1wrn6Sszそれこそ>>52のような使い方でしょ。
普通のタイトル画面とか設定画面ならボタンで良いと思うけど、
1枚絵の画像で複数の判定がほしければクリッカブルだろうし。
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2008/07/30(水) 01:55:07ID:HVNsg7Ei推理ものとか、脱出系とか
0067名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 02:17:22ID:sd8UzrKTでも内容は結局紙芝居ですよねー
0068名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 10:25:16ID:Kwi1vkXh1〜100のなかからランダムで1つの数字を選び、処理後またランダムで選択する動作を繰り替えしたいんです。
ただし、一度選んだ数字は二度と選ばれない(重複しない)ようにするには、どうすればいいのでしょうか?
intrandomで数字を選ぼうとすると、重複してしまい、困っています。
0069名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 12:27:04ID:2jNszI/v1-10までの例でのサンプルです。
最初に1-10までの数の入った配列を作り、その配列をランダムにシャッフルして、配列の先頭から順番に数を取り出しています。
1-100までの対応は適当に書き換えるべし。
[iscript]
f.rand = [];
for (var i = 0; i < 10; i++)
f.rand.add(i + 1);
for (var i = 0; i < 10; i++) {
var n = intrandom(10 - i - 1) + i;
var t = f.rand[n];
f.rand[n] = f.rand[i];
f.rand[i] = t;
}
[endscript]
[eval exp="f.count=10"]
*loop
[eval exp="f.num = f.rand[0], f.rand.erase(0)"]
[emb exp="f.num"][l][r]
[eval exp="f.count = f.count - 1"]
[jump target=*loop cond="f.count > 0"]
0070名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 13:20:14ID:48LQTP+Fminが最低値、maxが最高値、numberが数値を取る回数で
minからmaxまでの連番の値の中からnumber回値を取得、結果は配列で返ってくる
// 重複の無い複数の値をランダムで取る
function random_nums(min = 0, max, number) {
var rndnum = []; var resultnum = []; var tmp = 0;
for (var i=0; min+i<=max; i++) { rndnum[i] = min + i; }
for (var j=0; j<number; j++) {
tmp = intrandom(0, rndnum.count-1);
resultnum[j] = rndnum[tmp];
rndnum.erase(tmp);
}
return resultnum;
}
0071名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 18:25:04ID:V+0eXBMW0072名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 20:40:41ID:7cKTQNo/var max = 100;
var size = max-1; // 配列上の有効な最後の要素の添え字
var array = [];
for(var i = max; i; i--) array[i-1] = i;
// 取り出す(これを繰り返す)
var i = intrandom(0, size);
array[i] <-> array[size];
var result = array[size--];
こんな感じとか? テストしてないけど
アルゴリズム的で使うときは手を加えないかんけど
0073名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 20:58:27ID:fEXL1RGh手っ取り早い方法を教えてしまうと、逆引きマニュアルに関数shuffleのTJSスクリプトが
記述されてあるので、それを利用して配列を入れ替えた後に、順に取り出していけばいい。
0074名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 23:18:16ID:TpOVECJ3var isUsed = new Array(100); // その番号を使用したかどうか
var countLeft = 100; // 残っている数字の個数
function getUnusedNumber(){
var x; // 乱数
if (countLeft == 0) throw new Exception("残り数字なし");
x = Math.floor( Math.random() * 100 ); // 0から99までの整数をとってくる
if (!isUsed[x]){ // それが未使用なら
isUsed[x] = true; // 使用済みフラグを立てて
countLeft --; // 残り個数を減らして
return x; // 値を返す
}
else return getUnusedNumber(); // 使用済みならやり直し
}
0075名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 01:15:05ID:breRWshN例)canskipのtrue/falseを一括で切り替える
[eval exp="f.canskips=true"]
[macro name=test01]
[backlay]
[trans method="crossfade" time=3000]
[wt canskip=%canskip|&f.canskips]
[endmacro]
これで試してみたのですがスキップできない状態です。
マクロ内に[emb exp=&f.canskips]と記入するとtrueなら「1」、falseなら「0」と表示されます。
どのような書き方をしたら希望する動作になるでしょうか?
0076名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 01:25:59ID:3i9C3dRWとか
007775
2008/07/31(木) 01:33:52ID:breRWshN組み込んでみたところ無事に動作しました。
そのまま変数を使えないものなんですね。
0078名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 03:56:27ID:tl8N+NV/0079名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 03:59:25ID:SoaG/Xhcできます。リファレンス参照。
変数を使おう>エンティティ
008078
2008/07/31(木) 04:07:17ID:tl8N+NV/0081名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 07:17:37ID:XZnwy6Wq%も&も属性の頭につけられたときに、特殊な処理をするもので、%canskip|&f.canskips
とは記述するものではない。変数の頭につけるものと思っているなら確認しなおしだな
あと、確認でのembタグでエンティティはいらない。そもそもTJS式の結果を描画するためのタグなんだから
>>76
真偽を条件にするときはtrueやfalseとの比較はあまりよろしくない
[wt canskip="true" cond="f.canskips"]
[wt canskip="false" cond="!f.canskips"]のほうがよい
まあなぜ[wt canskip="&f.canskips"]にしないのかわからんが
真〜1, 2, 3, 1.1, -3.2, "1", "true", 1 == true, "1" == true
偽〜0, "false", "hoge", "", 2 == true, "true" == true, "" == false
何をもって真偽としたいかによるんだけどね
仮に厳密にtrueかfalseってしたいんなら、===で比較すべき
>>75だとマクロの属性としてcanskipを取り得たそうなんだが、>>76だとそれに対応してない
[wt canskip="&mp.canskip === void ? f.canskips : mp.canskip"]
記述がキモイと感じたなら以下でも同じ挙動
[eval exp="mp.canskip = f.canskips" cond="mp.canskip === void"]
[wt canskip="&mp.canskip"]
008268
2008/07/31(木) 08:04:42ID:pFiHkRpw親切な回答ありがとうございました!
それぞれを試してみようとおもいます
0083名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 12:52:01ID:hD9zUXhA残数が少なくなると、正解を引き当てるまでに何度も何度も再帰を繰り返すようになるんで、実行時間とスタック消費の点でけっこうなオーバーヘッドが。
スタック消費に関しては末尾再帰の最適化が実装されてれば問題にはならないけど、TJS2ってそこまで最適化してくれてたかしらん?
他はまあどれも、効率の面では似たようなもん。
0084名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 14:22:19ID:oQfnLzLM0085名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 15:52:00ID:MBpx1ZUO008675
2008/07/31(木) 21:42:19ID:breRWshN一つ目の解だけでは分からなかったですが、二つ目でようやく理解できました。
細かい教示ありがとうございました。
タグリファレンスと合わせ見て勉強してきます。
0087名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 03:33:28ID:ZJTJFix/漠然とした質問ですが力になってください
吉里吉里でgif動画のようなjpegやBMPの駒割りした絵を
何枚も表示してリピートしたりする事は出来ますか?
0088名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 03:52:14ID:/7FCWW0gできますよ
0089名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 05:38:41ID:ZJTJFix/実際どれくらいの画像のサイズ(容量)まで
動かせるんでしょ・・
gif動画で考えると150msecの一枚絵(セル)を12枚連続で動かせたり
するのは確認できたんですが、吉里吉里はソフト内のプログラムとして
表示を繰り返すので重くなったりする限界のサイズ(容量や全画面表示時の大きさ?)
があると思うんですが・・・
なんか要領を得ない質問ですみません
0090名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 06:00:49ID:MO0tWx3p0091名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 06:00:51ID:951CxMK4特にサイズは関係ないかと。単に特定のタイミングで描画するだけだから
ただ、サイズに応じて読み込む時間によるラグはでてくるかも
まあ、それも各画像はあらかじめ読み込んでキャッシュにためておけるはずなんで
ある程度問題なくアニメーションできるんじゃないかな
具体的にどのくらいまで実用的に可能かはしらないけど
0092名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 14:07:30ID:jN0FWf3wスプライトのアニメ程度なら余裕だと思う。
ちなみにその時のスペックはCPU cel 2.6G MEM 256M
0093名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 20:29:28ID:XXa5xDFkあれからしばらくググりまくって色々調べました
gif動画でもたつき感があったので吉里吉里ではどうかと思いましたが
gif動画に対してブラウザが遅延をかけてるのが原因だったみたいです
吉里吉里にて
800*600の画像を重ねてtestしてみるとかなり高速で
細かく表示時間設定すればアニメ動画になるなぁと思いました
そしてまた疑問が出てきました
単純な画像貼り+表示時間でアニメできそうなんですが
吉里吉里にはアニメのプログラム?見たいのがあるらしいんですが・・
さらに詳しく書いてあるHPがいまいち見つからず・・
ちょっと悪戦苦闘してます
0094名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 21:21:02ID:oVFsUMFsまずはこれを
kag3/template/system/AnimationLayer.tjs
0095名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 09:27:24ID:oARxgIzP効率良い方法ありますか? 妄想してるのは・・・
扱うパラメータ f.pow (0〜100の間で変化)
グラフ用に0〜100の長さの画像を全部作って pow0.png から pow100.png で保存
グラフ画像用変数 tf.グラフ を用意し…
[eval exp="tf.グラフ = pow+'f.pow'"]
[image storage="tf.グラフ" page=fore layer=2 visible=true]
これが出来るとスッキリする気がするのですが…
要するに 文字+変数 で作った文字変数を 読み込む画像のファイル名として使えるか? ってことです.。
0096名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 10:54:55ID:IVzBxNkBそれをやりたいなら
[eval exp="tf.グラフ = 'pow'+f.pow"]だろう
「効率良い」が何を基準にするのかで変わってくるが、この方法は画像さえちゃんと
用意できるなら、一種類の記述でpow0〜pow100を呼び出せる。という点で効率がいい
あと、画像をそのまま呼び出すだけなのでバグなどが入りにくいメリットもある。
その他、0〜100の数値にしたがって特定の長さの長方形をTJSで塗りつぶす
もしくは画像を長く引き伸ばす(アフィン変換)するなどで、その場で棒グラフを生成する
方法も、素材がいらない。または1つでいいといった意味では効率がいい
ちなみにどこかにプラグインがあって、公式掲示板でも話題にあがった気がする
0097名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 12:13:02ID:bVM/h47pさんのサイトの
「Lesson10 画面切り替えの効果編」
にて・・・
;800*600用の下段メッセージ枠
[position layer="message0" color="0x000000" width="780" height="140" draggable="true" left="10" right="10"top="450"]
[trans layer="base" method="crossfade" time="1000"]
↑画面切り替えした後に設定した800*600の枠がリセットされて
左上上段からのデフォルトの台詞枠になってしまいます・・・
画面切り替え中にクリックすると高確率でこの現象になってしまいます
bgm再生での[wb] bgm終わるまでウェイト
のような物はあるんでしょうか?
回避方法があれば教えてくださいorz
0098名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 12:28:22ID:bVM/h47p今まさに事故解決しました!
children true/false と
[wt]
でした
009995
2008/08/04(月) 16:47:54ID:oARxgIzP修正どうもです。
ベタ塗りの長方形のやり方だと、インジケーターっぽさがないのです」
POW |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
↑みたいにしたいので。
長方形の上にさらにレイヤー重ねて、2〜3ピクセル間隔で背景色の線を入れておけば不可能ではないでしょうが。
あと、画像用意の場合は、80〜100の目盛りだけ赤くするとかいう効果も簡単に対応できることに気づきました。
問題は100個も画像保存する根性のみw
フォトショップで、100個のレイヤーを別々のPNGにして保存するプラグインとか無いのかな?
0100名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 18:16:00ID:Fl8Ipf6rだったら、インジケータ100%の画像を、f.powの値に応じて
クリッピングするだけでいいような。
プラグインもあるかもしれないけど、フォトショップ使うなら、
アクションとかバッチ処理とか覚えると便利ですよ
0101名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 18:45:45ID:MOGdOupD目盛り1つ分の横幅が一定じゃないなら使えないけど
[image storage="pow100.png" page=fore layer=2 visible=true cliptop=0 clipwidth=&f.pow*横幅 clipheight=縦幅 clipleft=横幅]
0102101
2008/08/04(月) 18:50:34ID:MOGdOupD0104名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 00:29:07ID:Aa+LnwEABGMが再生されている状態で右クリックメニューに入り
抜け出すとBGMが最初から再生しなおされるのは何が原因なのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 02:17:37ID:pUMFUSihtemploadタグでbgm=false付け足すだけ
リファレンス嫁
0106名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 02:27:09ID:Aa+LnwEAすいません
ありがとうございました
0107名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 07:39:33ID:jAd9XrO+ゲームの進行・情景を反映した曲進行の制御ってどうすればいいのか
よく解らないんだけど・・・
シナリオファイル中でBGMのフラグ制御って出来るの??
0108名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 11:15:18ID:Fn3a/0/kレファレンスのループチューナーの部分か
扱ったことないけど、ちゃんと書いてるじゃないか
リンクはループチューナーを用いて、*.sliに記述することができる
リンクは単純なジャンプだけでなく、条件によって制御できる
フラグは、WaveSoundBuffer.flagsプロパティ を用いて、スクリプトから操作することもできる
KAGで使用しているときは、BGMタイプが"Wave"のときのみになるけど、
kag.bgm.currentBufferが、WaveSoundBuffer(の子クラス)のオブジェクトなので、
[eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 2"]みたいに書けばよい
*.sliに適切な条件付きリンクがあれば、そのフラグの内容によってジャンプする
……と思うよ
0109名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 13:27:32ID:3ABmcvHL>ここで、ゲームなどが進行し、フラグ0 が 1 になると
ってのがイコール
KAGで[eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 1"]を読み込むと、ってこと。
便乗質問なんだけど、
>再生が特定の位置に達したとき、吉里吉里上でイベントを発生させる「ラベル」
の方はどうやればいいんだろう?
具体的には曲に合わせて歌詞を出したいんだけど。
0110名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 14:18:07ID:oxu11SWzKAGEX が該当処理実装してあるから一度みてみるといい
BGM.tjs 中の KAGWaveSoundBuffer 中の onLabel 周辺
MainWindow.tjs 中の handleBgmLabel, onBGMLabel, setBgmLabel, clearBgmLabel
このあたり。特に難しい処理はしてないので、だいたいそのまま KAG にもってこれるはず
0111名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 23:51:31ID:r2rmen/pゲームをリリースした後バグが出たのでパッチを導入したのですが、
そのパッチがどうにも認識されません。(実行してみても直ってない)
ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1218120329582297.2mUXXr
こんな感じで置いたんですが…
直したところを入れ忘れたとかそういうミスは無いはずです。
データをxp3ではなくexeで出力したのと何か関係があるのでしょうか?
何か間違っていそうな部分があれば教えてほしいです。
0112名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 00:09:47ID:xKhdn7+7バグ部分ではなくてわかりやすい所を修正してパッチ当ててみても認識されないかどうか試してみては
パッチの作り方が間違ってるのかもしれないし、修正したスクリプトが間違ってるのかも知れないけど
でも今日はもう寝るといいよ
0113111
2008/08/08(金) 00:32:25ID:iBm4IWQdああ、わかりました!
パッチの作り方が間違っていたみたいです。
プロジェクトフォルダと同じようにscenarioとかimageとかフォルダ分けしないと
いけないのかと思っていましたが、全部ひとまとめにしてしまってよかったんですね。
初心者な質問で申し訳ありませんでした。失礼します。
0114名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 02:06:08ID:FfNkvtSSテキストの文字数と行数に合わせて、自動的にメッセージ枠の大きさを変えることって
できるのでしょうか?
たとえば、セリフが18文字×3行の時と、12文字×8行の時で、それぞれメッセージ枠の
大きさをフキダシのように変えられたらと思うのですが。
フォントはConfig.tjsで指定した一定のサイズを使います。
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2008/08/08(金) 02:22:24ID:1HBtrGmWchを監視して、文字が12を超えたらレイヤサイズをいじるとか、になるんだろうけどもー。
一気に文字を表示するならともかく、そうでなければ文字表示中にレイヤサイズが変わって
気持ちの悪いことになるような。
素直に手打ちで指定した方が良いかも。マクロにしておけば、気分的には若干ラクだし。
0116名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 07:59:23ID:gQPrBJkWYesNoDialogを参考にするのが一番分かりやすいかな。
0117名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 18:49:44ID:DqDHA++yうまくやれば、音ゲーみたいなのも作れそうだな。
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2008/08/08(金) 19:01:09ID:FfNkvtSS>>115
フキダシは一気に表示しないとダメですよね。
テキスト量に応じて何パターンか用意して、マクロ化するのはできそうです。
>>116
やはり動的にサイズを変えるとなると、tjsをいじらねばならないんですね。
YesNoDialogを参考にして、なんとかできるようになろうと思います。
>>115-116
ご教示くださり、ありがとうございました。がんばります!
0119109
2008/08/08(金) 22:34:25ID:ubNhMWtwありがとうございます、ただKAGEXは使えないそうなんです。
(技術面から製作開始時に見送り
ちなみに自分は元々音担当で、手が空いたから本編から離れたオマケ的部分のプログラムを手伝ってる)
出来たら良いな程度の演出なんだけど、もしKAGEX無しでの方法があれば教えていただけるとありがたいです。
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2008/08/08(金) 22:39:11ID:CGK7x0He>>110はKAGEXの該当部分をKAGに移植すればと言ってるだけだから、KAGEX自体は必要ないはず。
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2008/08/09(土) 11:08:44ID:D68TA4ZsBGMループのように目パチをループをするには
どうしたらいいんでしょうか?
BGMは選択肢が出ようが鳴り続けているので、そのイメージで
選択肢中に目パチループをしたいんですが・・
0122名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 11:13:08ID:AqZ4Ya1I0123名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 19:49:29ID:R2x495zxtemplate\system\AnimationLayer.tjs
を読んでみるといいよ
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2008/08/10(日) 10:28:03ID:0ok6vmz4クリップ方式のアニメでこれを止めるには上記のように
visivle=false
で隠すしかないですか?
良い方法があれば教えてください
0125名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 13:42:54ID:TV4zS8gOループしないなら(asd内で)sで止めればいいんじゃね
ところでstorageが「eye」になってるけど、まさか目パチじゃないよな?
0126名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 19:19:32ID:XlP43ywhあれはどうやってるのかな
やっぱりasd?
0127名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 00:34:30ID:v+qMrugjトランジションで画面が切り替わってボタンが表示される時に、クリックを連打していると
マウスカーソルの位置によってはクリックして先に進んでしまうのを防ぎたいと思ってます。
clickskipは駄目でした。
0128名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 00:56:31ID:Wy06HpPk0129名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 01:24:03ID:v+qMrugjありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 15:39:42ID:Fi5mQTVm全画面モードでセーブorロードしようとすると確認ウィンドウ(はい/いいえ)が表示されずフリーズ
と、思いきやWindowsキーやAltTabで最小化=>復帰すると
解像度が小さい状態で全画面になり、この状態では確認ウィンドウが表示されセーブorロード出来る
再び最小化して復帰すると正常に全画面になる
基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・回避方法があればお願いします
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2008/08/12(火) 15:46:33ID:WiB6SF7Sそういうのは本家に行った方がいいんでは
ttp://kikyou.info/tvp/bbs/
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2008/08/12(火) 15:48:52ID:g0x1j39jおこらないかもしれませんが、基本的にはそのアプリの作りが悪いと思われるので、
つくってるとこにサポート要求するのが筋です
0133名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 15:54:58ID:WiB6SF7S>基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・
てことは、一つや二つそうだっただけで言ってる訳じゃないんだろ?
0134名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 15:57:18ID:YG4hyifH吉里吉里以外のフルスクリーンに出来るゲームやってみろ
0135名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 16:56:01ID:Fi5mQTVmおお、「フルスクリーン時の画面解像度」を「画面解像度を変えない」に変更したところ、
フルスクリーンでも正常にセーブ&ロード出来るようになりました。
ワイド液晶使ってるのでこの不具合が出たようです
エンジン設定.exeの無い他の吉里吉里ゲー2種も試しましたが、エンジン設定.exeをコピーする事で対応できました
ありがとうございました
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