トップページgamedev
1001コメント399KB

■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 11:16:40ID:w0/6Uk+/
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。

前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その14
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0267名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:58:25ID:JFTKN858
>>266
TJSにquakeは無い。
0268名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:04:44ID:Tj0XZ12t
くふぅ・・
asdにはquake入れられないってことですな・・
どもありっす
0269名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:11:06ID:RqvRmBU8
ためしてないが、こんな感じでできない?

@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"

wqタグはコンダクタが違うので使えない
waitタグでウェイト入れること

動かなかったら、quakeは使えないってことで。
02702532008/09/02(火) 22:14:09ID:Tj0XZ12t
>269 一回quakeは上手くいきましたが・・
asd内で
----------------------------------------
*aaaa
@clip left=800 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.fore.layers[0].type=ltMultiplicative"]
@clip left=0 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:'aaaa.wav',loop:false])"]

@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"<<<<<<<<<<<<<<44行目

@jump target=*aaaa
--------------------------------------------------
2枚のclip画像の間に常にquake入れる動作なんですが
--------------------------------------------------
22:01:14 script exception : エラーが発生しました

行 : 44
タグ : eval ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )

メンバ "tagHandler" が見つかりません at conductor.tjs(189)[(function) timerCallback]
----------------------------------------------------------------------
と言うエラーがでます
一回quakeが成功した後に止まります
0271名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:25:18ID:w9rlBFtB
tagHandlerはMainWindowのメンバ。コンダクタじゃない
0272名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:03:41ID:/OfZ+KmS
>>270
試してないけど tagHandler → tagHandlers では?
というか何で tagHandler のままで、一度でもquake成功するんだ???
0273名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:08:21ID:RqvRmBU8
>>270
tagHandlersだった。

@eval exp="kag.tagHandlers.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandlers.stopquake()"

>>271
KAG解析で使うコンダクタとasdで使うコンダクタが違うから、asdファイル内で
@eval exp="kag.tagHandlers.wq(%[])"
ってやってもKAG解析側のコンダクタの操作になってしまうってこと。
asdファイル内でのquake完了待ちにはならない。
0274名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:10:43ID:Tj0XZ12t
>272

シナリオでquakeかいてました・・
気づいて消したらせいこうしてませんでしたorz

それ交換してやったら・・・・
成功しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

うう・・ありがとうごぜーますだ・・・・
しかし・・・tsjとか難しくて脳みそがパンクしまくり・・orz
02752742008/09/02(火) 23:15:58ID:Tj0XZ12t
んー私のやろうとしてる
asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
もっといい方法があるのかなl・・
似た質問とか解答がまったくないですな・・・

もともとノベルゲーム向きってことで絵を動かして
seを同期とかってのがマイナーな作り方なのかな・・

連投ですが色々助かりました
皆さんありがとう!!!!!
0276名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:51:19ID:RqvRmBU8
>>275
吉里吉里ではなく、flashで作ったほうが楽なのでは?
0277名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 01:01:24ID:swGMPVYn
>>275
>asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
>無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
>もっといい方法があるのかなl・・
270を見てもやりたい事がいまいち解らんので何とも言えないけど
根本的に色々勘違いしてそうな気もするし
具体的に用途を書いてみたら一瞬で解決するかもしれん
というか、見た感じasdじゃなくてもいいように思うんだが気のせいか…?
0278名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 06:16:11ID:sp7R/Y2Y
「それ違う!」ボカッ!「痛い!」みたいなのだったら>>266
演出指示が.asdと.ksにまたがって、シナリオ管理が超めんどくさいな
ミスやバグを誘発しそうで怖いぜ
0279名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 11:02:13ID:9U3NzVB2
274 のやりたいことは、演出こりたい人はわりとみんな考えることだと思うよ。
LiveMaker にも LiveCinema とかあるよね。

KAG はメインの制御と独立した制御系が move タグ系と、レイヤのアニメーション処理
ぐらいしかないから、自分で別途組むのでなければそれを使おうと思うのは正しい発想。
ただ、kag の機能をevalで明示的に呼ぶのは美しくないので、タグを増やして
から使うのがおススメ。asd は、表示用のレイヤの先祖にあたる AnimationLayer に
くっついた AnimationConductor によって実現されていて、そのタグは、AnimationLayer の
メソッドで該当するものがあればよんでるだけなので、こんなかんじで簡単に増やせる。

// Override.tjs に記述
AnimationLayer.laytype = function(elm) { type = Scripts.eval(elm.mode); return 0; }; // ex: [laytype mode=ltMultiplicative]
AnimationLayer.quake = function(elm) { window.doQuake(elm); return 0; };
AnimationLayer.playse = function(elm) { window.se[+elm.buf].play(elm); return 0; };

メソッドは該当オブジェクト(レイヤ)のコンテキストで呼ばれるので、そのメンバーを
直接操作できる。KAGEX ならレイヤの回転とか拡大縮小とかも同様のノリで制御できる。
kag 本体はレイヤの親 Window なので、window で参照可能。

quake はグローバルなものだから、ちょっと扱いが悩ましいけど、
まあ、使ってる側が混乱してなければいいんじゃなかろうか。
se も本当はレイヤ個別でもたせたほうがいいんだろうけど、
これも混乱しない範囲で適当に。
0280名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:22:28ID:C+VbI8hX
アニメと音声の同期か。自前でシステム組んだ方が楽そうだな。
0281名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:40:29ID:RKaCK6ME
この手の機能ってflashとかの動画でやるべきか、スクリプトでやるべきかどちらが良いのかな。
0282名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:46:53ID:a4+DNRbV
flashでやるとより通常アニメっぽいセル動画調が
損なわれそうなんだけど、どうなのかな?
0283名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 04:43:09ID:0+i2qw5F
吉里吉里でやっとアドベンチャーゲーム完成しました
ゲームの内容を説明するサイトやパッケージにゲーム中の画像をキャプチャして
使いたかったのですが、MSフォントのメッセージウィンドウが含まれています
MSフォントってゲーム内での読み込みは問題ないけど、画像化は規約に引っ掛かるって聞きました
実際の所どうなんでしょうか?よろしくお願いします
0284名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 05:33:33ID:12HktrSx
>>283
良くご存じなようだけど、厳密なところは作者であるMSに聞けとしか。

MSはともかくユーザーからツッコまれるのがマンドクセ('A`)なんで
俺はキャプチャ用にIPAフォントを使ってます。
吉里吉里ならメニューからすぐ切り替えられるし。
タイトルバーとかはWindowsの機能の一部なので、
MSフォントでも問題ないはず。

以降はこのあたりとかで

ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/
0285名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 06:13:46ID:0+i2qw5F
>>284
そうですね、キャプチャーの時は違うフォントをはめ込む事にします
自分で探していたら下記のサイトを見つけました
ttp://green.candybox.to/masato4649/mkakikomitai/mkakikomitai.cgi
でMSからの回答が載っていますが
MSフォントをゲームで画像化して使う場合は1タイトル20万円必要なようですね
キャプチャーの場合も営業使用になるので、ライセンス必要のようですし…
MSフォントって知らないでゲームに使っている人沢山居ますよね
キャプチャーはNGって知らなかったので驚きです
0286名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:22:57ID:fkV5xBr4
法的にはグレーなんだが
ライセンスにはダメと書いてあるからねぇw
0287名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:15:23ID:4N1Pzqcn
j
0288名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:20:56ID:4N1Pzqcn
実際フォントを差し替えてキャプチャーしてる所ってあるの?
色んな商業サイト観たけど、そのままキャプしてる感じもするが…
でも皆がそんな苦労してるなんて知らなかったよ
キャプも駄目って凄いな、じゃあ吉里吉里のレンダリングは駄目なんじゃないか?

まぁとにかく画像化が絶対駄目って事だから
別に読み込むのは勿論問題無いんだよな?
だったら差し替えてキャプチャーするしかないな
ゲーム中はMSフォントでキャプチャーは違うフォントって言うのも違和感あるが
0289名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:00:00ID:salVJjuq
フォント作ってんのはMSじゃなくてリコーなんだからリコーに聞いた方が良いんじゃないか?
0290名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:26:40ID:fIUoolef
こんにゃくのマニュアルのキャプ画像はまんまだったことを確認した。
0291名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:56:48ID:rrkoS/tn
>>289
>>285
の回答はリコーからの物だよ
MSに質問したってリコーに聞けって言うだけ
0292名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 21:01:12ID:rrkoS/tn
>>288
吉里吉里のレンダリングソフトは画像化にするワケだから
リコーの回答を見る限りでは完全にNGっぽいね
これはちょっと問題になるんじゃないか…?
レンダリングソフト使ってるゲームは全部ライセンス料20万必要になるぞ
リコーの回答だとフリーソフトも20万必要ってなってるし
0293名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 21:05:54ID:2s5Ld6iL
前にきりきりで作ったエロゲを消失しちまって、時折gamedevにあげて反応見てた時の
データを復旧したいんだが、消えたgamedevからレスキューする方法ないかな
0294名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:53:08ID:PGBDvbtA
>>292
それはないんじゃない?
そんなこと言い始めたら、プログラム内でフォントを表示する
ルーチンを含む、再配布を前提としたプログラムは、ゲームや
吉里吉里に限らず全てNGってことになるよ。
0295名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 02:08:38ID:YL+tUuTK
>>294
他人のPCにフォントがインストールされてれば問題ないよ勿論
それは画像化ではなくプログラムを使っているだけだから
リコーもその部分は問題無いと回答してる
でも吉里吉里でフォントを画像化するレンダリングプログラムは
フォントを独自に画像化してしまうので、恐らく規約違反になると思われ
0296名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 04:46:41ID:s7pTkFln
toolsフォルダに入ってるラスタライズツールのこと?
それとも吉里吉里内部の話?
0297名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 06:02:24ID:YL+tUuTK
>>296
ツールのこと
krkrfont.exe開けば分かる
0298名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 06:10:56ID:vrLybDub
フォントはあらかじめこっちが決め打ちして用意しとかないと表示とか崩れるからなあ
でもフォントの著作権周りってややこしいんだよな、フリーのしか安心して使えんわ
0299名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:36:35ID:PGBDvbtA
>>295
ああ、レンダリングソフトってレンダリング済みフォント作成ツールのことか。
あれでMS系やダイナフォント使ったら一発アウトだろうね。
フォントマップが不可なのはまあわかるとして、その一部が含まれる画像すら
再配布不可ってのがなぁ…。
0300名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:49:37ID:xxwtjWYw
なんでゲーム実行画面のキャプチャの話からレンダリング済みフォントの導入の話になってるの?
0301名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 14:06:33ID:X1LATtK3
>>292が勘違いしてるから
0302名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 19:05:44ID:55cPoVmR
>>300
まぁとにかくキャプもレンダリング済みもMS系は駄目って事で
0303名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:05:11ID:xoQsMPnS
いやPrintScreenはおk
0304名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:33:23ID:vPVEPfd0
フォントを画像化してる時点で、PrintScreenした画像はNGだろ
キャプチャした画像が印刷物になればOKということか?
0305名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:35:01ID:P4ZrBkpP
>>304
リコーの回答だと印刷物の場合は商用ライセンスが必要
ゲームライセンスよりは安いけど高い
0306名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:37:08ID:P4ZrBkpP
>>303
だから画像化が駄目だって言ってるじゃんw
0307名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 12:18:15ID:FYJU1zNB
リコーがダメなんだ!
0308名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 14:14:50ID:HNEoSj+f
ゲーム作るのがだめなんだよ!
0309名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 17:58:31ID:gtMzYQoZ
>>295
レンダリング済みフォントデータ作成ツールを使うときはライセンスを確認するようにとマニュアルで明記されているから、
その手のミスは確認作業を怠った製作者側の問題かと。

ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/FontMaker.html
以下引用
> レンダリング済みフォントのデータを作成しようとする元のフォントの著作者が、
> このような用途 ( そのフォントから作成した多数の文字のビットマップデータをゲームなどとともに配布し、
> そのビットマップデータを組み合わせて文字表示に用いること ) でそのフォントが使用されることを許可しているかどうかが定かでない場合は、
> そのフォントの著作者に確認をとることをお勧めします。

で、そもそも>>283の話だけど、ゲーム中の画像をキャプチャーするのに際し、フォントまでをキャプチャーする必要ってあるんですかね?
イベント絵を数枚と、メッセージウィンドウがどんな感じか分かるキャプチャーがあれば必要十分な気が。

ちなみにフォントについては、吉里吉里では変更機能がデフォルトで実装されており、
ユーザーがどのフォントでプレイするか分からない以上、
フォント付きのキャプチャーにそれほどの意味があるとは思えないのですが。

ここに本文が表示されます程度の説明なら>>284のいうようにIPAフォントとかを使うのが無難でしょう。

システムボタンとかコンフィグ画面のフォントについてはデザイナーと要相談という事で。
0310名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:08:45ID:MQbwMfpi
>>309
ライセンスを確認するようになんて書いてあったっけ?
あ〜何か残念だ、つーか衝撃だなorz
0311名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:25:41ID:FO7g6lA7
ライセンスでチマチマグチグチ言うんなら最初から売らなきゃいいのにね ほんまウザイは
フリーがいちばん
0312名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:37:22ID:KEZXSg6d
マジレスしとくと、世の中で出回ってる「フリー」といわれてるフォントの大半は、
商用用途、あるいはゲームなどへの組み込みは許可されてないものが
ほとんどなので、むやみに採用するのは危険。
0313名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:46:27ID:FO7g6lA7
そんなの当然すぎるから省略したのに、即効ツッコミ入れますか、そうですか。

フリー素材探す時は、真っ先にどこまでOKか確認して
ダメなものは最初から落とさない。

ムカつくのは、どこまでOKなのかハッキリ書いてないやつね
個人で使用>フリーソフトに使用>商用で使用>フリーの18禁で使用>商用18禁で使用

どこまでOKなのかサイトに書いとけよな
イチイチ問い合わせとかさせるようなのは面倒なのでパス。
0314名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:50:23ID:2WCPlnHd
どうでもいいです(^q^)
0315名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:55:06ID:gtMzYQoZ
>>310
マニュアルの熟読は基本かとは思いますが。
特に権利関係周りは。
知らなかったで済まされる話じゃないし。

ちなみにフォントの現状については>>312だから、対処法は下記あたりかなと。

・ユーザーのPCにインストールされていると思われるフォントを使用する(例:MSゴシック)
>>284のリンク先を参考に、ライセンス上ゲームで使用しても大丈夫なフォントを使用する。
・フォントを買う(個人で使用する権利ではなく、ゲームで使用する権利。>>285曰く、MSフォントは20万みたいですが)。
0316名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:05:13ID:MQbwMfpi
>>313
物凄く分かる
でもフォントってバージョンアップとか無いから儲からないし
規定が厳しくなるのも分からないでもないんだよね
だけどやっぱりライセンスどーの言うなら最初から売んなくていいよって感じ
0317名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:09:44ID:MQbwMfpi
>>315
つまり画像化は駄目だけどインストールされてるのを使用するのはOKなんでしょ?
ユーザーが選んだフォントだと行数とか崩れたりするから
選べないようにMSゴシックだけしか使えないように最初からなっているって言うのは
特に問題ないんだよね?あくまで駄目なのは画像化でしょ?
ユーザーにフォントがインストールされていれば
プログラムにMSゴシックとか記載しても問題ないよね…
MSゴシックって言う名前を載せるのもお金いるなんて言われたら唖然とするわ
でもこの状況だと何も信じられないな
0318名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:30:30ID:gtMzYQoZ
>>317
当然インストールされているものはOKかと。
それがだめだと、vectorとかで配布されている普通のソフトとかも引っかかるし。
もちろん配布されている吉里吉里そのものも。
その為、>>317の使用法はどれも問題ないはずですよ。
0319名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 02:24:05ID:bnDHyb+4
[playse storage="1111" buf="0" loop="true"]

[playse storage="2222" buf="1" loop="true"]

えっとこれで動かすと
1111がloopになり
2222が途切れ途切れ
に鳴るのは仕様ですか?
ちなみに2222は普通に鳴らせばちゃんとloopする音です
0320名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 02:35:27ID:bnDHyb+4
>319
自己解決しました
loopするように編集したファイルを名前2222で
上書きするのを忘れていたようです・・

loopしないwavで途切れるのはあたりまえですな・・・・・・・・・・・・・
orz orz orz

失礼しました
0321名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 17:55:51ID:7Bnb7nLN
リファレンスにあるsaveメソッドの具体的な記述方法を教えてください。
例えばaaa.txtに配列データを保存したい場合。

@iscript
save(aaa, 'c');
@endscirpt

でいいんでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 18:16:46ID:If9Qt8ud
配列名.save('aaa.txt','c');
0323名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 20:12:34ID:7yDWsEHX
>>317
むしろ卸値が1万円程度のWinidowsXPに他社の1万円のフォントに
劣らない超高品質のフォントがついてくる事自体が驚異的なわけで…
フォントに関してはMSを褒めてもいいんじゃないか
0324名前は開発中のものです。2008/09/07(日) 21:11:11ID:7Bnb7nLN
>>322
ありがとうございます。
できました。
0325名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 13:01:42ID:s34LJn37
初心者質問失礼します。
マクロ定義の属性値[name]なんですが、英語(小文字)と、日本語で書くのと処理上の速さって違いますか?
あと、マクロ内で
[image storage=%img|'sample'] って書くのと、

[eval exp="mp.storage='sample' cond="mp.storage===void"]
[image storage="&mp.storage"]
の2行ではどっちがいいんでしょうか?わかる方よろしくお願いします。
0326名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 13:28:18ID:PCvZsqMx
>>325
1.速度は実質同じ。2.一行の方が読みやすくない?
0327名前は開発中のものです。2008/09/08(月) 18:33:51ID:s34LJn37
>>326
おお!!ありがとうございます!!!日本語にしたいけど迷ってたから、ふっきれました。
0328名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 20:33:46ID:5tWHWvUn
MSゴシック(R)の話ですまないが
0329名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 22:37:18ID:w4Zks6Zn
質問です。

吉里吉里2に同梱の音量調節プラグインを使ってみたところ、
音量(O)の子属性?が二つずつ表示されます。

音量(O)
BGM(B)
効果音(S)
BGM(B)
効果音(S)


のような具合です。

プラグインはfirst.ksの最初で呼び込みんでおり、
gvolume.ksの改変は行っておりません。

一体何が問題なのでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 22:50:41ID:fGNpnPM4
>>329
http://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=11574

こう言うのとは違う現象?
0331名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 23:19:32ID:Vlv35Ves
最初に戻るで戻っても音量の項目自体は増えません。
最初に戻るの位置は確認済みで、再読み込みは行われていません。

起動して(コールして)すぐから二重に表示されます。
0332名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 23:35:31ID:t1FCFqlA
>>331
ソースがないから想像だけど、単純に二回書いてるだけ(例えばfirst.ksとmacro.ksに書いてて起動時に両方通っている)とか
まあ@call storage=gvolume.ksをコメントアウトしたりとか、
@call storage=gvolume.ksの前後にでもdm入れてコンソール確認するとか、
gvolumeでgrepすれば原因が特定できるかもね。
03333312008/09/10(水) 23:49:18ID:w4Zks6Zn
>>332
ありがとうございます。
二度は書いてありませんでしたが、@call macroから戻る際に読み込みしなおされていました。
失礼致しました。
0334名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 23:53:17ID:9nSlo1kc
callで呼んだのにjumpで戻ってるのか?
03353312008/09/11(木) 00:15:50ID:oKMX3RbK
>>334
macroはjumpで読み込んでいたので、始めに戻されたようです。
macroもcallで読むように訂正しました。
0336名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 01:32:03ID:R6de2cdd
[iscript]
function fff()
{
return 100;
}
[endscript]


[macro name="ddd"]

[position layer=message0 left=fff() top=fff() ]

[endmacro]

[ddd]

みたいにマクロ中でtjsスクリプトの返り値つかいたいんですけどどうしたらいいですか?
0337名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 01:41:33ID:k/NG3IFJ
ど田舎富山DQN男の家族消えろ ど田舎富山DQN男の親消えろ ど田舎富山DQN男の子供消えろ ど田舎富山DQN男の親戚消えろ
ど田舎富山DQN男の家族消えろ ど田舎富山DQN男の親消えろ ど田舎富山DQN男の子供消えろ ど田舎富山DQN男の親戚消えろ
ど田舎富山DQN男の家族消えろ ど田舎富山DQN男の親消えろ ど田舎富山DQN男の子供消えろ ど田舎富山DQN男の親戚消えろ
ど田舎富山DQN男の家族消えろ ど田舎富山DQN男の親消えろ ど田舎富山DQN男の子供消えろ ど田舎富山DQN男の親戚消えろ
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
死ぬとき このレスの事思い出してから地獄へ行けよ
ニヤ(・∀・)ニヤ(・∀・)
0338名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 01:45:53ID:2Grys7zl
>>336
[position layer=message0 left=&fff() top=&fff() ]
0339名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 02:12:48ID:R6de2cdd
>>338
ありがとうございます
0340名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 04:13:11ID:vkjqh76f
はじめまして。
吉里吉里初心者なのですが、kag3\kag3plugin\snowのsnow.ksを編集して、
別の画像を回転させながらふらせたいのですが、うまくいきません。
どのようにしたら回転させながらふらせることができるんでしょうか?
0341名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:29:27ID:JJhBz4AX
>>340
「回転させる」の回転させかたにもよるんじゃないかと。
普通は回転して見える画像を用意するんじゃないかと。
0342名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 08:34:54ID:JJhBz4AX
回転の向きを間違えていることに気がついたorz
ようするに風車が降ってくるわけだなorz
0343名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 09:54:13ID:eNTnL1Sb
質問です。
メッセージレイヤにクリック待ちアイコンが表示されますが、あれ自体は layopt で触れる1つのレイヤー扱いなのでしょうか?
よろしくお願いします。
0344名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 11:36:13ID:vkjqh76f
>>342
回転のしかたをかくのをわすれてました。
画像の中心から時計回りや反時計回りに回転するものなので、
簡単に言うと風車がふってくるという感じであっています。
0345名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 11:45:53ID:9cUb48/A
>>343
違う
0346名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 15:00:18ID:EG/qyWHR
>>343
layopt タグで直接は触れないけど、レイヤではある
eval タグ経由のTJSでならアクセスすることは可能
ちなみに kag.lineBreak kag.pageBreak でそのレイヤにアクセスできる
クラス名は ClickGlyphLayer (AnimationLayer.tjs)

>>345メル欄
まったくだ

>>344
元のプラグインでは80ミリ秒ごとに SnowGrain#move を呼び出して、
速度などを計算したうえで、雪のレイヤの位置を変更している
そこで回転させればなんとかなる

画像の回転には、アフィン変換という画像処理を行う必要がある
別に変換の名前はどうでもいいのだが、地味に処理に時間がかかって
通常は、吉里吉里上で変換しても特に目立たないかもしれんけど
逐次変換してアニメーションのようにみせるには、もたつく可能性もある

あらかじめ、処理した結果をレイヤに用意しておき、逐次コピーする
だけといった方法だと多分解消される気がするけどスペック次第かも
クリック待ち記号のように、1つの長いレイヤにしてクリッピングを
行う方が資源的にも速度的にもよいのかもしれない
0347名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 20:29:34ID:EG/qyWHR
>>344
ちょうどクリック待ち記号の話とかなったんで、アニメーションと絡めてみた
多分346の方法よりいい感じ。参考になれば
ttp://tohka.info/storage/krkr/rolling/

座標計算が甘いのか、赤血球っぽいのの線がガタガタなのかしらんが、
びみょうにぷるぷるしてるけど
0348名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:13:28ID:me+RN3ID
>>345,>>346
助かりました、ありがとうございますm(_ _)m
0349名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:31:37ID:dIFQR2X7
KKDEはもう更新してくれないのかね?
0350名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 23:43:17ID:nORgo9dW
>>349
ここらへん見れば何となく推測できるかと。
ttp://www.poringsoft.net/2007/12/22190705.html
ttp://www.poringsoft.net/kkde/
0351名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 00:07:06ID:JPOyK6CV
<<347
ありがとうございます。
0352名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 00:31:21ID:iESvcjyQ
やっぱゆきは3Dでパーティクルだな
0353名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 01:41:56ID:iSLpBq8H
>>350
へー、動いてるんだ
少しでも改善された部分があるなら表に出してほしい
0354名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 06:23:15ID:NgB6bKvH
立ち絵レイヤを拡大したり縮小したりしたいんですが、
どのようにすれば実現できるのでしょうか?
0355名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 06:38:11ID:NgB6bKvH
済みません、いきなり拡大縮小されるのではなく
徐々に大きくなったり小さくなったりしたいのですが
0356名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 07:26:51ID:NgB6bKvH
連続で済みません、拡大だけなら吉里吉里付属のpluginにありました
ただ、これに縮小もさせたりとか、フェードインしながら拡大・フェードアウトしながら縮小等の機能を追加するにはどこを弄ればいいのか・・・
0357名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 08:10:28ID:5ksa9oaG
>>347
横からだけど自分も貰った。TNX!

zip に license.txt が見当たらないけど、これ吉里吉里のライセンス?
0358名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 08:24:15ID:DTCb2ru3
>>357
あ、license.txt 忘れてた
そうそう。同梱のやつ
フォトショとかでバッチ処理ができるなら、そっちの方がキレイだろうよ
0359名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 09:19:11ID:iK4qnQQa
BGM同様SEでも、フェード結果を
栞に保存するには?
.ks修正より手軽可能なら、KAG改造チャレンジ。
ヒント頼みます。
0360名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 10:05:21ID:+U7QLmh2
>>356
accelも、opacityも改造しないと無理
改造しても5行追加ぐらい。

>>359
BGM.tjsの改造になるだろうな。
BGMのフェード結果を栞に保存する必要性がよくわからんが。
03613592008/09/13(土) 11:04:07ID:iK4qnQQa
>>360
ありがとう。
SE.tjsのstore()の冒頭でも、
StopFade();でよさげです。
セーブラベル跨いでフェードしてたの。
携帯なので詳細勘弁。
0362名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 11:21:35ID:8/sGe0Ui
>>360
拡大・縮小時にopacityの値を加減算すればいいのだと思うのですが、
どの辺りに手を加えれば良いのでしょうか・・・?
試しにここかと思う所に値を持たせてみたら、エラーが出てしまいました。
03633592008/09/13(土) 12:38:15ID:iK4qnQQa
fadaeOut()に
currentVolume=0;
一行追加でうまくいったみたいです。
おじゃましました。
03643592008/09/13(土) 14:05:04ID:iK4qnQQa
再三すみません。363嘘です。ちゃんと、
store()でinFadeAndStopとかフラグ見て
フェードアウトならdic.currentStorage="";
で・・・頭冷やせ自分。
0365名前は開発中のものです。2008/09/13(土) 15:20:04ID:gcBIdNtn
iK4qnQQaは書きこむ前に深呼吸でもして落ち着け
0366名前は開発中のものです。2008/09/14(日) 19:47:29ID:86igVhAb
config.tjsの方でレイヤ数は20にしてあるんですが
0〜9のレイヤは正常に動いても
layer=10
のように二桁番号のレイヤにするとエラーになります。
二桁以上はただの数字表記では駄目なんでしょうか。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています