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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その15

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 11:16:40ID:w0/6Uk+/
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。

前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その14
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0217名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 23:39:14ID:WsDr+pdR
>>216
小回りってのは%ととかmpとかで値を渡すようにすればある程度何とかなるかと。
他にはマクロの中でif文使うとか。
0218名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 23:39:48ID:fNcUAsMz
tjsがわかれば、マクロよりタグを作った方が便利だな
0219名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 23:53:16ID:aJv5UOPa
まあでも、KAGパーサーが処理するタグとか、KAGじゃないとできないこともあるし。
0220名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 23:59:43ID:fNcUAsMz
callとreturnか
KAGParserの状態が外からスタックに積めればいいだがな
0221名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 00:26:49ID:/iTBWAOS
>>217
そうですか。
やっぱり変数は覚えておきたい所ですね…。

マクロってif文使えるんですか!?
知らなかった…どんな風に使うのか想像つかないっす……。
0222名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 00:58:01ID:ql8UuENT
マクロの中でif文は頻繁に使うけど……。
例えばエフェクトONOFFのメニューを作った時に、ONにしてある時だけ
かけるようにするとか。
0223名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 01:20:35ID:UWM/gQnQ
kikyou.infoのDNS鯖死んでね?
0224名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 01:42:39ID:gnB4fuCP
>>221
まあifよりcond使う機会が多いかも。
多重分岐ではなく、ON/OFFだけなら。
0225名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 11:10:36ID:lIb65YY/
情報サイトの「5524」も死んでね?
0226名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 19:36:36ID:gnB4fuCP
>>225
ここ3日位つながらないね。
0227名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 20:26:49ID:LlNJuIZU
ttp://westsideroom.sakura.ne.jp/
ここのHeartBeatPluginで、どうしても連続での鼓動が出来ず…
古いverの吉里吉里用だからだと思うんですけど、
既にいじったりして吉里吉里2 2.30 RC 1で使えるようにした方とか、
もしくはソースのどの辺りのせいで動かなくなってるか分かる方いたら、助けていただけないでしょうか。
0228名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:58:00ID:gnB4fuCP
>>227
吉里吉里2 2.30 RC 1で試してみたけど、普通に使えそうな感じが。
↓のように書いたら背景が5回鼓動した。
[heartbeat storage="背景画像名" color="0xFF0000" repeat="5" delay="300"]

記述ミスの可能性を排除する為に、下記を確認すると誰か教えてくれるかも。
・どのバージョンまで動き、どのバージョンから動かなくなるか。
・どういう記述をし、どういう動作を望んでいるか。
0229名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 21:59:39ID:gnB4fuCP
すまん。
>>228の「どういう動作を望んでいるか。」は>>227に書いてあったね。
0230名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 22:30:20ID:hOTaOGpS
HeartBeatPluginって、ちゃんと明示的に動作を止めるタグを置いたりWaitをかけないと
高速スキップ時とかにエラー吐いて止まるんだよな
0231名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 00:21:51ID:7j92jt9Q
>>228
うおあああ、ありがとうございます!動作しました!
取扱説明書の、使用例をそのままコピペして動作しなくて、使用例では全部「delaytime="1000"」
ってなってて、上の方見たら属性名「delaytime」じゃなくて「delay」ということが判明…。
ちゃんと見てなくて申し訳なかったです。
0232名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 14:34:07ID:9Ur3Uo4I
質問です。
KAGと心中の新しいバージョンの方の
ログをお持ちの方はいらっしゃいませんでしょうか。
一番分かりやすくてログも持っていたのですが
HDD飛んだときに消えてしまいまして……orz
0233名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 16:39:37ID:Q7iyd/rb
>>232
このへんから掘ってみるとか
ttp://web.archive.org/web/*/www.piass.com/kpc/
文字化けする時は、文字エンコーディングをShiftJisに
0234名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 17:55:58ID:H5xJEJmX
すみません、質問です。

ひとつのlinkタグ内でf.flag1=A とf.flag2=Bのように、
二つの変数を変更することは出来るのでしょうか?

[link exp = "f.flag1=A" ,exp = "f.flag2=B"]

のように記述すると、f.flag2=B しか処理されません。
リンク後に改めて記述するしかないのでしょうか?
0235名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 18:00:28ID:RXtEEvGZ
[link exp = "f.flag1=A; f.flag2=B"]
0236名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 19:35:17ID:bB5uf2U5
midiを流したかったのですが、PCによって音色が若干違うので
midiを録音した物をoggにして吉里吉里で流したいと思っています
こう言うのって法律的に問題ないのでしょうか?
例えばmidiの音色の著作はmidiシーケンサーメーカーが保有していて
音色のコピーは違法になったりしませんでしょうか?
0237名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 21:23:37ID:RXtEEvGZ
>>236
そんなこと言い出したら現在流通している音楽のすべてが違法になる

音色の著作権は確かにメーカーが保有しているが、ライセンス的には、
音色そのものを配信するのはダメだが、それを使った曲を配信するのはおkになってる
0238名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 21:48:26ID:ORguyF/S
>>235
234です。ありがとうございました
ものすごく初歩的なことですみません
0239名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 22:53:52ID:bB5uf2U5
>>237
そうなんですか、分かりやすかったです。
でも音色そのものは駄目って言うの知りませんでした。
0240名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 23:58:34ID:GzQab1Sl
すみません、質問です。
吉里吉里エディタの『かぐや姫Studio』は配布終了したのでしょうか?
探してみたら、公式サイトもうなくて困っています。
他に『かぐや姫Studio』をダウンロード出来るところありますか?
0241名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 00:06:46ID:NHjzTgiM
>
0242名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 00:08:02ID:NHjzTgiM
>>237
グレーゾーンじゃなかったっけ?
確かシンセの音色に著作権料が掛かるって話題になった事あったと思う
今後どうなるか分からない手法は使わない方が良いと思うが…
0243名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 02:42:14ID:VLtb7ZED
グレーなので、普通はライセンスに書いてある。
で、普通のライセンスでは大丈夫になっている。
0244名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 11:17:19ID:OcarVwCZ
>>233
ありがとうございました!文字化けしていたので諦めていました。
0245名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 14:02:43ID:wSNiKG77
>>240
自分もかぐや姫探していてみつからなくなってしまって
代わりにKKDEっての使っている。
オリジナルマクロのタグを入力する時にフリーズするけどね。
0246名前は開発中のものです。2008/08/29(金) 17:35:00ID:RML2XtNx
>>243
基本的にPC内臓のシーケンサは問題ないっけ?
ヤマハXG GM音源が一時主張してた気もするが勘違いか
0247名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 19:18:04ID:VbLWviEM
「ゲームを終了します」のログを
自分で用意した画像などに書き換えて表示させたいのですが
何か方法が載っているサイト等ありますでしょうか?
ずっと検索しているのですが見当たりませんでした…よろしくお願いします
0248名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 19:20:39ID:N4+/SzeI
>>247
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq_tjs010.html
0249名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 19:29:16ID:VbLWviEM
>>248
素早い対応本当にありがとうございました!
参考にさせて頂きます
0250名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:16:25ID:EkiMubL4
oggを二つ同時に鳴らしたり…はできない゛てすよね?
0251名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 16:34:09ID:9I0lq2o+
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Tags.html
0252名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 10:03:04ID:Y9gKXdCe
>>240>>245
同じく探してた。
http://web.archive.org/web/*/http://hp.vector.co.jp/authors/VA027681/
で落とせると思うよ。
0253名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 16:28:23ID:pF+1FA0N
質問です

asdの設定で乗算や通常表示を指定したりはやっぱり出来ないんでしょうか?
asdごとになら画像ストレイジ時にはじめから乗算でとか設定はできるの解るんですが

同じasdファイルでクリップした画像を1回目は乗算で2回目は通常でってのは不可能
なんでしょうか・・asdタグリファにないからだめなのかな・・
さらにasdでのアニメ動画とSE効果音を合わせたりするのは無理なんでしょうか?
0254名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 17:17:49ID:/JmXhoHB
>>253
asd内でevalとかiscript/endscriptが使えるので、
KAGを直接呼べばレイヤタイプの変更やSE再生は可能。
アニメとSEの同期をとりたいなら、動画にした方が無難。
0255名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 19:28:37ID:pF+1FA0N
不勉強でもうしわけないんですが

iscriptでKAGを呼ぶとはasd内で

----------------
clip なんたらかんたら

iscript

[image storage="bg0" page=fore layer=base]

[playse storage=se1.wav][ws]

endscript

clip なんたらかんたら
--------------------

見たいな事ができるってことですか?
0256名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 20:45:19ID:MdykkYW9
>>255
254じゃないけど…
>見たいな事ができるってことですか?
うん。記述は違うけどな
要は[iscript]〜[endscript]間とevalタグのexp属性で
TJSを記述できるから、TJSでやろうぜってこと
レイヤタイプの変更やSE再生ならevalがいいんじゃまい

動作確認してなくて悪いが、例えばこんな感じかな
[eval exp="kag.fore.layers[0].type=ltMultiplicative"]
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:se1.wav])"]
0257名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 22:14:56ID:pF+1FA0N
>256

asd内にその書式入れたらいいんですかね・・
エラーがでてだめっぽいです
書式がなんたらでエラーが!!

asd内でのiscript/endscriptとか
効果音、レイヤー設定変更とかの参考になるHPないですかね・・

書式がいまいちわからない・・
0258名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 22:49:08ID:MdykkYW9
>>257
あ、スマン。''忘れかな
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:'se1.wav'])"]
これでやってみ。
あと念のために書くけど、[iscript]〜[endscript]内じゃなく、そのままコピペな

>asd内でのiscript/endscriptとか
>効果音、レイヤー設定変更とかの参考になるHPないですかね・・
これは普通のTJS式だから、TJSリファレンス嫁、としか言えないんだが…
レイヤタイプの値が知りたいなら、吉里吉里2リファレンスの
クラスリファレンス>Layerクラス>メンバ>プロパティ>type
に書いてあるよ
0259名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:08:31ID:pF+1FA0N
>258
解決しました!
どうやらコピペして張り付けるさいに半角スペースが混在してて
何回やっても「ch」がなんたらかんたらといわれてとまってました!
あと 「’」で音ファイル名を囲むで万事解決しました!

レイヤタイプ参考になりますた
これで音付きループアニメの問題がほぼ解決しました
ありがとうございます
0260名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:39:54ID:MdykkYW9
>>259
そうか。よかったね
あと、分かると思うけど一応な
kag.fore.layers[0]は前景レイヤ1の表、
kag.se[1]はサウンドバッファの1番っていう意味だから、
レイヤやバッファを変えたいときはその都度書き換えてね
0261名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:41:41ID:MdykkYW9
×kag.fore.layers[0]は前景レイヤ1の表、
○kag.fore.layers[0]は前景レイヤ0の表、
ゴメンw
0262名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:52:00ID:mXSl0lu+
特定のキャラの履歴のみ文字色を変更する良い方法ってありますか?
履歴の文字色は kag.historyLayer.historyColor で変更できたのですが、これだと履歴全体に効いてしまい、部分的に効かせる事が出来ませんでした。
0263名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 07:34:57ID:cSbvQsRZ
昔ここの住人さんがHistoryExtension.ksという履歴拡張プラグインを……
と見てきてみたら、公開停止してるのか。
でも、初期版ならまだ落とせるな。
02642532008/09/02(火) 10:45:52ID:2CqnfPra
前日>253です
前回と同様にasd内でquakeさせるにはどうしたらいいんでしょうか?

0265名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 15:27:17ID:CyLu7pcX
なんでasd内でquakeする必要があるんだ?
02662532008/09/02(火) 17:39:57ID:Tj0XZ12t
えっと
asdでアニメの絵柄にあわせてquakeさせないと
違和感がでるからかな・・?
asdのループアニメとシナリオでのquakeでは同期が取れないので

頭を叩くasdで作ったアニメにSEとquakeをつけるイメージで
seの付け方は↑で解ったけど
quakeの付け方が全く持ってみあたらない・・orz
0267名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:58:25ID:JFTKN858
>>266
TJSにquakeは無い。
0268名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:04:44ID:Tj0XZ12t
くふぅ・・
asdにはquake入れられないってことですな・・
どもありっす
0269名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:11:06ID:RqvRmBU8
ためしてないが、こんな感じでできない?

@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"

wqタグはコンダクタが違うので使えない
waitタグでウェイト入れること

動かなかったら、quakeは使えないってことで。
02702532008/09/02(火) 22:14:09ID:Tj0XZ12t
>269 一回quakeは上手くいきましたが・・
asd内で
----------------------------------------
*aaaa
@clip left=800 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.fore.layers[0].type=ltMultiplicative"]
@clip left=0 top=0
@wait time=500
[eval exp="kag.se[1].play(%[storage:'aaaa.wav',loop:false])"]

@eval exp="kag.tagHandler.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandler.stopquake()"<<<<<<<<<<<<<<44行目

@jump target=*aaaa
--------------------------------------------------
2枚のclip画像の間に常にquake入れる動作なんですが
--------------------------------------------------
22:01:14 script exception : エラーが発生しました

行 : 44
タグ : eval ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )

メンバ "tagHandler" が見つかりません at conductor.tjs(189)[(function) timerCallback]
----------------------------------------------------------------------
と言うエラーがでます
一回quakeが成功した後に止まります
0271名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:25:18ID:w9rlBFtB
tagHandlerはMainWindowのメンバ。コンダクタじゃない
0272名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:03:41ID:/OfZ+KmS
>>270
試してないけど tagHandler → tagHandlers では?
というか何で tagHandler のままで、一度でもquake成功するんだ???
0273名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:08:21ID:RqvRmBU8
>>270
tagHandlersだった。

@eval exp="kag.tagHandlers.quake(%[time:1000, hmax:50, vmax:50])"
@wait time=1000
@eval exp="kag.tagHandlers.stopquake()"

>>271
KAG解析で使うコンダクタとasdで使うコンダクタが違うから、asdファイル内で
@eval exp="kag.tagHandlers.wq(%[])"
ってやってもKAG解析側のコンダクタの操作になってしまうってこと。
asdファイル内でのquake完了待ちにはならない。
0274名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:10:43ID:Tj0XZ12t
>272

シナリオでquakeかいてました・・
気づいて消したらせいこうしてませんでしたorz

それ交換してやったら・・・・
成功しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

うう・・ありがとうごぜーますだ・・・・
しかし・・・tsjとか難しくて脳みそがパンクしまくり・・orz
02752742008/09/02(火) 23:15:58ID:Tj0XZ12t
んー私のやろうとしてる
asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
もっといい方法があるのかなl・・
似た質問とか解答がまったくないですな・・・

もともとノベルゲーム向きってことで絵を動かして
seを同期とかってのがマイナーな作り方なのかな・・

連投ですが色々助かりました
皆さんありがとう!!!!!
0276名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:51:19ID:RqvRmBU8
>>275
吉里吉里ではなく、flashで作ったほうが楽なのでは?
0277名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 01:01:24ID:swGMPVYn
>>275
>asdでSEとかquakeとか乗算とかってのは
>無理やりな方法でアニメを同期させるにしても
>もっといい方法があるのかなl・・
270を見てもやりたい事がいまいち解らんので何とも言えないけど
根本的に色々勘違いしてそうな気もするし
具体的に用途を書いてみたら一瞬で解決するかもしれん
というか、見た感じasdじゃなくてもいいように思うんだが気のせいか…?
0278名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 06:16:11ID:sp7R/Y2Y
「それ違う!」ボカッ!「痛い!」みたいなのだったら>>266
演出指示が.asdと.ksにまたがって、シナリオ管理が超めんどくさいな
ミスやバグを誘発しそうで怖いぜ
0279名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 11:02:13ID:9U3NzVB2
274 のやりたいことは、演出こりたい人はわりとみんな考えることだと思うよ。
LiveMaker にも LiveCinema とかあるよね。

KAG はメインの制御と独立した制御系が move タグ系と、レイヤのアニメーション処理
ぐらいしかないから、自分で別途組むのでなければそれを使おうと思うのは正しい発想。
ただ、kag の機能をevalで明示的に呼ぶのは美しくないので、タグを増やして
から使うのがおススメ。asd は、表示用のレイヤの先祖にあたる AnimationLayer に
くっついた AnimationConductor によって実現されていて、そのタグは、AnimationLayer の
メソッドで該当するものがあればよんでるだけなので、こんなかんじで簡単に増やせる。

// Override.tjs に記述
AnimationLayer.laytype = function(elm) { type = Scripts.eval(elm.mode); return 0; }; // ex: [laytype mode=ltMultiplicative]
AnimationLayer.quake = function(elm) { window.doQuake(elm); return 0; };
AnimationLayer.playse = function(elm) { window.se[+elm.buf].play(elm); return 0; };

メソッドは該当オブジェクト(レイヤ)のコンテキストで呼ばれるので、そのメンバーを
直接操作できる。KAGEX ならレイヤの回転とか拡大縮小とかも同様のノリで制御できる。
kag 本体はレイヤの親 Window なので、window で参照可能。

quake はグローバルなものだから、ちょっと扱いが悩ましいけど、
まあ、使ってる側が混乱してなければいいんじゃなかろうか。
se も本当はレイヤ個別でもたせたほうがいいんだろうけど、
これも混乱しない範囲で適当に。
0280名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:22:28ID:C+VbI8hX
アニメと音声の同期か。自前でシステム組んだ方が楽そうだな。
0281名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:40:29ID:RKaCK6ME
この手の機能ってflashとかの動画でやるべきか、スクリプトでやるべきかどちらが良いのかな。
0282名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 23:46:53ID:a4+DNRbV
flashでやるとより通常アニメっぽいセル動画調が
損なわれそうなんだけど、どうなのかな?
0283名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 04:43:09ID:0+i2qw5F
吉里吉里でやっとアドベンチャーゲーム完成しました
ゲームの内容を説明するサイトやパッケージにゲーム中の画像をキャプチャして
使いたかったのですが、MSフォントのメッセージウィンドウが含まれています
MSフォントってゲーム内での読み込みは問題ないけど、画像化は規約に引っ掛かるって聞きました
実際の所どうなんでしょうか?よろしくお願いします
0284名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 05:33:33ID:12HktrSx
>>283
良くご存じなようだけど、厳密なところは作者であるMSに聞けとしか。

MSはともかくユーザーからツッコまれるのがマンドクセ('A`)なんで
俺はキャプチャ用にIPAフォントを使ってます。
吉里吉里ならメニューからすぐ切り替えられるし。
タイトルバーとかはWindowsの機能の一部なので、
MSフォントでも問題ないはず。

以降はこのあたりとかで

ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/
0285名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 06:13:46ID:0+i2qw5F
>>284
そうですね、キャプチャーの時は違うフォントをはめ込む事にします
自分で探していたら下記のサイトを見つけました
ttp://green.candybox.to/masato4649/mkakikomitai/mkakikomitai.cgi
でMSからの回答が載っていますが
MSフォントをゲームで画像化して使う場合は1タイトル20万円必要なようですね
キャプチャーの場合も営業使用になるので、ライセンス必要のようですし…
MSフォントって知らないでゲームに使っている人沢山居ますよね
キャプチャーはNGって知らなかったので驚きです
0286名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:22:57ID:fkV5xBr4
法的にはグレーなんだが
ライセンスにはダメと書いてあるからねぇw
0287名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:15:23ID:4N1Pzqcn
j
0288名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:20:56ID:4N1Pzqcn
実際フォントを差し替えてキャプチャーしてる所ってあるの?
色んな商業サイト観たけど、そのままキャプしてる感じもするが…
でも皆がそんな苦労してるなんて知らなかったよ
キャプも駄目って凄いな、じゃあ吉里吉里のレンダリングは駄目なんじゃないか?

まぁとにかく画像化が絶対駄目って事だから
別に読み込むのは勿論問題無いんだよな?
だったら差し替えてキャプチャーするしかないな
ゲーム中はMSフォントでキャプチャーは違うフォントって言うのも違和感あるが
0289名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:00:00ID:salVJjuq
フォント作ってんのはMSじゃなくてリコーなんだからリコーに聞いた方が良いんじゃないか?
0290名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:26:40ID:fIUoolef
こんにゃくのマニュアルのキャプ画像はまんまだったことを確認した。
0291名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:56:48ID:rrkoS/tn
>>289
>>285
の回答はリコーからの物だよ
MSに質問したってリコーに聞けって言うだけ
0292名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 21:01:12ID:rrkoS/tn
>>288
吉里吉里のレンダリングソフトは画像化にするワケだから
リコーの回答を見る限りでは完全にNGっぽいね
これはちょっと問題になるんじゃないか…?
レンダリングソフト使ってるゲームは全部ライセンス料20万必要になるぞ
リコーの回答だとフリーソフトも20万必要ってなってるし
0293名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 21:05:54ID:2s5Ld6iL
前にきりきりで作ったエロゲを消失しちまって、時折gamedevにあげて反応見てた時の
データを復旧したいんだが、消えたgamedevからレスキューする方法ないかな
0294名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:53:08ID:PGBDvbtA
>>292
それはないんじゃない?
そんなこと言い始めたら、プログラム内でフォントを表示する
ルーチンを含む、再配布を前提としたプログラムは、ゲームや
吉里吉里に限らず全てNGってことになるよ。
0295名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 02:08:38ID:YL+tUuTK
>>294
他人のPCにフォントがインストールされてれば問題ないよ勿論
それは画像化ではなくプログラムを使っているだけだから
リコーもその部分は問題無いと回答してる
でも吉里吉里でフォントを画像化するレンダリングプログラムは
フォントを独自に画像化してしまうので、恐らく規約違反になると思われ
0296名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 04:46:41ID:s7pTkFln
toolsフォルダに入ってるラスタライズツールのこと?
それとも吉里吉里内部の話?
0297名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 06:02:24ID:YL+tUuTK
>>296
ツールのこと
krkrfont.exe開けば分かる
0298名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 06:10:56ID:vrLybDub
フォントはあらかじめこっちが決め打ちして用意しとかないと表示とか崩れるからなあ
でもフォントの著作権周りってややこしいんだよな、フリーのしか安心して使えんわ
0299名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:36:35ID:PGBDvbtA
>>295
ああ、レンダリングソフトってレンダリング済みフォント作成ツールのことか。
あれでMS系やダイナフォント使ったら一発アウトだろうね。
フォントマップが不可なのはまあわかるとして、その一部が含まれる画像すら
再配布不可ってのがなぁ…。
0300名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 12:49:37ID:xxwtjWYw
なんでゲーム実行画面のキャプチャの話からレンダリング済みフォントの導入の話になってるの?
0301名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 14:06:33ID:X1LATtK3
>>292が勘違いしてるから
0302名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 19:05:44ID:55cPoVmR
>>300
まぁとにかくキャプもレンダリング済みもMS系は駄目って事で
0303名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:05:11ID:xoQsMPnS
いやPrintScreenはおk
0304名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:33:23ID:vPVEPfd0
フォントを画像化してる時点で、PrintScreenした画像はNGだろ
キャプチャした画像が印刷物になればOKということか?
0305名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:35:01ID:P4ZrBkpP
>>304
リコーの回答だと印刷物の場合は商用ライセンスが必要
ゲームライセンスよりは安いけど高い
0306名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 00:37:08ID:P4ZrBkpP
>>303
だから画像化が駄目だって言ってるじゃんw
0307名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 12:18:15ID:FYJU1zNB
リコーがダメなんだ!
0308名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 14:14:50ID:HNEoSj+f
ゲーム作るのがだめなんだよ!
0309名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 17:58:31ID:gtMzYQoZ
>>295
レンダリング済みフォントデータ作成ツールを使うときはライセンスを確認するようにとマニュアルで明記されているから、
その手のミスは確認作業を怠った製作者側の問題かと。

ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/FontMaker.html
以下引用
> レンダリング済みフォントのデータを作成しようとする元のフォントの著作者が、
> このような用途 ( そのフォントから作成した多数の文字のビットマップデータをゲームなどとともに配布し、
> そのビットマップデータを組み合わせて文字表示に用いること ) でそのフォントが使用されることを許可しているかどうかが定かでない場合は、
> そのフォントの著作者に確認をとることをお勧めします。

で、そもそも>>283の話だけど、ゲーム中の画像をキャプチャーするのに際し、フォントまでをキャプチャーする必要ってあるんですかね?
イベント絵を数枚と、メッセージウィンドウがどんな感じか分かるキャプチャーがあれば必要十分な気が。

ちなみにフォントについては、吉里吉里では変更機能がデフォルトで実装されており、
ユーザーがどのフォントでプレイするか分からない以上、
フォント付きのキャプチャーにそれほどの意味があるとは思えないのですが。

ここに本文が表示されます程度の説明なら>>284のいうようにIPAフォントとかを使うのが無難でしょう。

システムボタンとかコンフィグ画面のフォントについてはデザイナーと要相談という事で。
0310名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:08:45ID:MQbwMfpi
>>309
ライセンスを確認するようになんて書いてあったっけ?
あ〜何か残念だ、つーか衝撃だなorz
0311名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:25:41ID:FO7g6lA7
ライセンスでチマチマグチグチ言うんなら最初から売らなきゃいいのにね ほんまウザイは
フリーがいちばん
0312名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:37:22ID:KEZXSg6d
マジレスしとくと、世の中で出回ってる「フリー」といわれてるフォントの大半は、
商用用途、あるいはゲームなどへの組み込みは許可されてないものが
ほとんどなので、むやみに採用するのは危険。
0313名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:46:27ID:FO7g6lA7
そんなの当然すぎるから省略したのに、即効ツッコミ入れますか、そうですか。

フリー素材探す時は、真っ先にどこまでOKか確認して
ダメなものは最初から落とさない。

ムカつくのは、どこまでOKなのかハッキリ書いてないやつね
個人で使用>フリーソフトに使用>商用で使用>フリーの18禁で使用>商用18禁で使用

どこまでOKなのかサイトに書いとけよな
イチイチ問い合わせとかさせるようなのは面倒なのでパス。
0314名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:50:23ID:2WCPlnHd
どうでもいいです(^q^)
0315名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 20:55:06ID:gtMzYQoZ
>>310
マニュアルの熟読は基本かとは思いますが。
特に権利関係周りは。
知らなかったで済まされる話じゃないし。

ちなみにフォントの現状については>>312だから、対処法は下記あたりかなと。

・ユーザーのPCにインストールされていると思われるフォントを使用する(例:MSゴシック)
>>284のリンク先を参考に、ライセンス上ゲームで使用しても大丈夫なフォントを使用する。
・フォントを買う(個人で使用する権利ではなく、ゲームで使用する権利。>>285曰く、MSフォントは20万みたいですが)。
0316名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 21:05:13ID:MQbwMfpi
>>313
物凄く分かる
でもフォントってバージョンアップとか無いから儲からないし
規定が厳しくなるのも分からないでもないんだよね
だけどやっぱりライセンスどーの言うなら最初から売んなくていいよって感じ
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