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リアル戦国SLGのアイデア募集

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 19:24:09ID:CZ9iITqQ
 小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
 石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。
 雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、
パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を
出せるかなどあったら教えてください。
 例えば
  郎党は100石につき3〜4人
  合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか
  周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか
 説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、
何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。
 なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。
 よろしくお願いします。
0002名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 19:44:11ID:CZ9iITqQ
 あげ忘れと補足で・・・
 最終目的(クリア)は何年生き延びられるかで、今のところ
100年を考えてます。
 また陣取りが目的ではないので、地図も略図で、侵略目的の
合戦の場合、勝つと石高が増えるといった感じになります。
 地図も一地方(1つの県くらい)で、自領地の周りは同じような
勢力、その背後に大勢力。
 自家や周りの勢力のほとんどは、大勢力の寄騎や臣下という
感じです。
0003名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:38:19ID:SxHflPfZ
リアルを求めるなら、経済的にかなり厳しいバランスにするとよい

戦争の目的の多くは、略奪(あるいは略奪を防ぐ)
時代が下がれば、大勢力に臣従し、戦役を負担するが、
まともに命令に従っていれば、戦費で赤字になる、とか。
00041です2008/07/03(木) 22:28:45ID:CZ9iITqQ
 わあ、早速ありがとうございます!

 市販ゲームでありがちな、中から後半は金米が余りまくり…
というのはもちろん避けつつ、ギリギリ〜なんとか位をキープ
できるようにですね。

 戦争目的も、当初は自主的な合戦は3さんの言うとおり、
戦役や指令的な合戦は、自己負担とは考えていましたが
「まともに従ってると赤字」というのは思いつきませんでした!
 うらはらに、断ったり何かをケチったりすると、度合いにより
友好関係が下がるって感じですね。
 早速、いただいちゃいます!
0005名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 06:22:30ID:9pZrI05c
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0006名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 06:22:50ID:9pZrI05c
\               U         /
  \             U        /
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    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
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0007名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 06:23:10ID:9pZrI05c
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
0008名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 19:37:47ID:58m11+HL
戦国初期の国盗り合戦と関が原のような集大成合戦を両立できてるSLGは製品にもない
00091です2008/07/05(土) 03:17:14ID:tLn52BoI
>>8
 ですよね。
 なので時代は1470年代から100年くらいを、地域は関東(埼玉周辺)を
考えてます。
 享徳の乱あたりの争乱は、地理や勢力配置など、小豪族のかけひき
にはもってこいだと思うし、ちょうど1570年代には北条があのへん
一体を制圧して、小豪族としては周りに敵対勢力がなくなるから、
ゲームがなりたたなくなるのでクリアってことでいいかなと・・・
0010名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 12:50:53ID:QHGh+JUw
全力で支援する
00111です2008/07/05(土) 23:31:08ID:tLn52BoI
ありがとうございます。
応援されるって励みになりますね!
0012名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 12:31:30ID:xtcWxw2a
>>5
ちょっと早いだろw。
最低でも24時間放置されてからだろw
0013名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:37:14ID:ilzV2KaX
構成要素が複雑で奥が深い戦国SLG作るよりも
初心者にもとっつき易く、ビジュアル・サウンドがしっかりした戦国SLG
を作った方が人気が出ると思う。あくまでオリジナリティという意味で
リアル思考を重視するなら良いけど、ビジュアル・サウンドが適当だと
作品としての価値がガクンと下がってしまうと予想できる。
0014名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:43:35ID:IooKmssi
いや、ビジュアル・サウンドには凝っているが、それ以外に特徴のないSLGはまったく無価値
本当に作るつもりなら、ゲーム内容自体に(何か一つでいいので)こだわるべき
00151です2008/07/07(月) 00:52:41ID:hNvZAmxV
ご意見、ありがとうございます!

>>13、14
 そこなんですよ!>>1で商用や営利目的でないって書いたのは…
 13さんを否定してしまうようですが、まず「人気」や「初心者にとっつきやすい」というのを気にしたくなかったんです。
 サークルとかでもなく、俺個人が趣味で作ってるものなので…
 偉そうに言うと、歴史好きで、コーエーや他の市販の戦国系のゲーム(無双も含むのかも)であきたらない、むしろ憤慨している人が、少しでも楽しめたらなあ…と(自分がそうなんで…)
 ただ、ちょっとでも歴史に興味のある人には分かりやすく、とっつきやすいものにしたいです。
 もちろん、ビジュアルやサウンドは雰囲気あるもので(月代のない成人武将や白亜の天守閣なんて出てきませんw)行こうと思ってます。
 そういった意味では、リアルな武将絵かける人がいると、すごくラクにはなるんですけどねwグラも自分でセコセコやってるんでw
 万人ウケは考えてないですし、「メジャー大名は北条や謙信しか出てこないし、数百人単位の合戦なんて地味でつまんねー」とかは、仕方ないと思ってます。「それがウリなんです…」って感じなので(泣
0016名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 19:09:47ID:pKjcws1s
>ゲーム自体は現在作りかけですので、
世界観(歴史背景とかは)あとでどうにでもこじつけれると思う。
ゲームとして現段階でどのくらい出来てるのか。教えてくだちゃい。
その方がカキコする人にも分かりやすく、意見しやすいと思うので(まだUP出来る段階ではないとは思いますが)。
戦略部分は○○(市販ゲー)をベースに、戦闘部分は△△(フリーゲー)をベース考えてるとか・・・

>>1の文章からすると『クルセイダー・キングス』って洋ゲーが参考になるのかなぁ
00171です2008/07/07(月) 21:02:11ID:hNvZAmxV
>>16
 ありがとうございます。そう言われればそうですね、失礼しました。
 なにぶん素人なので、全体の雰囲気と流れを決めた後は、順序よく進めてはいないんです(泣)コマンドは大きく分けて、内政、戦闘、外交の3つなんですが、順序よく「作業」的に進めると、飽きてしまいそうで…
 16さんの言うとおり、外交や血縁なんかは「クル・キン」に近いです。純粋な戦闘部分は戦国史(フリーゲー)に近いです。内政はシンプルな、よくあるタイプで初期の頃の信長の野望に、パラが増えた感じです。
 戦略部分というか、ランダムで回ってくるターン制で、ここら辺も一昔前の信長の野望みたいな感じでしょうか。
 実は全体的なベースというかイメージとしては、20年くらい前の戦国SLGブームの時に出た、マイナーなゲームをイメージしてます。ゲーム名を忘れてしまいましたが、グラとか少なく数値が多い、一族や血縁を重視したゲームなんですが…

 こんな感じでいいでしょうか?
 もしくは既存のゲーム(信長の野望)とかでの、不満点や工夫して欲しい点、活かしたい点などの方が、俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
0018名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:32:41ID:H+qdhLNc
関連スレ

本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/
00191です2008/07/07(月) 22:59:55ID:hNvZAmxV
>>18
 おお、なるほど。ありがとうございます!
 見てみたら、やっぱり信長の野望に不満な人は多いんですね。
 やっぱり、信長の野望とか既存のゲームを元に、プラスマイナス
の話ししたり、旗振り(スレ主)がいない方が、話題が出やすいの
かなあ?
 企画のみだから、ふろしきを広げやすくて、盛り上がるのかなあ。
 ぶっちゃけ、大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり、完成させたいから企業でないと出来ないような、マクロな視点の大規模の物はムリなんだけど・・・
 でもよ〜く見ると、参考になるマイクロな事があったりして助かります!
0020名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:16:48ID:pKjcws1s
>>17
返信ありがとうございます。
「クル・キン」「戦国史」共に経験済みの私には多少イメージできました。
20年前のゲームのタイトルを思い出していたただのが一番なんでしょうが

>俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
どちらも未経験の方のために
>>1さんは烈風伝ライクな戦国SLGを作るスレも見ておられるようなので、
あちらのスレ主(今もまったり製作中なのかな?)さん同様、小奇麗な文章でまとめるよりも、
現段階のイメージ像をコマンドごとに長文で書きなぐった方が、伝わりやすいと思います。

あと、この板は戦国好きだけとは限りませんので、日本史板・>>18さんのスレの方が“戦国”についての知識量は豊富だと思います。
本当に面白い歴史ゲームを作るスレには信ヤボの不満・改良案が多いので、>>1さんの作りたいゲームとは多少違う気もしますが。
0021名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:22:32ID:pKjcws1s
↑リロードしてから書き込むべきでした。
>大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり
やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲーなんですよね。
血統を守るというか(ダビスタ・俺屍)のお家バージョン
00221です2008/07/08(火) 00:22:11ID:JdmspdkO
>>20
 たびたびご意見、ありがとうございます!
 20年前のゲーム…うろ覚えだと、各城主単位でプレイヤーを
選べて(信長存命時の前橋で滝川一益でやってましたw)、城数も
結構細かく、マイナーな領主もいたような…
 そうそう、全く同じシステムで三国志バージョンのもあったのを
覚えてます(やってはいないですがw)

 イメージ書き殴りについては、我ながら乱文で、ここだと見づらく
まとめずらいと思い、現在ブログにまとめてます。
 もう少しで、ある程度まとめられると思うので、そしたらアドでも
公開させてもらおうかなと思ってます。

 板の場所も最初悩んだんですが、なーんとなくですけど、ここは
「マジで作ります」感があるのに対し、他は「統一感なく、無尽蔵に
好き放題言って終わり。満足(^^)」的な感じがしたもので…
 それに、もし万が一、何か手伝ってくれるような人がいるなら、
凄く嬉しいので、やはり「ゲ制作」かと思い、こちらに建てたん
ですよ…。
 でも、20さんの言われるように、ゲームの主旨が違いますけど、
参考になる所もあるので、ちょくちょく見てみようと思います。
00231です2008/07/08(火) 00:22:46ID:JdmspdkO
 続きです

> やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲー
> なんですよね。
 ですね〜。 なるほど、ダビスタですかw
 俺は、経営SLGになりそうな気がしてましたw
 ベースとなった謎のゲーム(w)もそうですが、本来は領地増やし
も入れたいんです。
 もちろん、小豪族が天下取りは大げさだと思ってますし、天下を
視野に入れたり、「大名」になると、用意する武将や土地情報が
ハンパなくなると思いますので…1人の素人にゃムリですw
 人事や外交といった所を、きめ細やかなものにしたいですし…。
 ただ、せめて1〜2国くらい取ったら秀吉の天下が確定した頃、
みたいな。
 やっぱり、日本地図で自領の広がるの見ると楽しいですもんねw
 今は、自分の技術力不足や、まずは完成を考えて「石高増える」
レベルに割愛しました。
 これが出来てしまえば、大げさ&簡単に言えば、このゲームに
陣取り要素を合体させればいいので…

 こんなヘボい者ですが、よかったら軽くでも応援してやって
くださいませ…
0024名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 00:40:00ID:jYjigQV1
昔の信長の野望以外の戦国ゲーといえば・・・
斬、HARAKIRI、天下統一、太閤立志伝・・・
0025名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 16:30:37ID:v5tRvo97
防衛専用のゲームにして
合戦で土地が広がるってのはどうかな
00261です2008/07/09(水) 01:22:20ID:HQH5u+bJ
 レスありがとうございます!
 今日は仕事が長引き、手付けずでした…(泣)

>>24
 なんか俺も気になって、色々調べました。
 まあ、なつかしいのが出るわ出るわw
 う〜ん、もしかしたら、「斬」なのかもしれません…

>>25
 と、いいますと??
 攻めることはナシで、攻められて撃退したら土地が広がるって
事ですか??
 すみません、ちょっとよく分からないんですが…(泣)
00271です2008/07/09(水) 23:19:07ID:HQH5u+bJ
 軽く途中報告します。
 今日、個人パラの準備と、各武将の誕生・登場・死亡、後継などの
設定をしました。
 世代交代は配下武将にもあるので、色々大変ですが、
一番大変なのは、同時期に登場している武将が50人くらいに
なりそうです(泣)
 少なく少なくと考えていたのですが・・・
 もう関数の数が凄いですw
0028名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:07:39ID:tO0auxFz
>>27
とりあえず、ランダム武将生成機能を作って
プログラムだけ完成させると良いよ。

データの入力は手間がかかってしかも面白くて、
作業したっていう感じがする割には、何も進んでいないのと
あんまり変わらないから。
00291です2008/07/10(木) 01:30:49ID:4BkO74VA
>>28
 書き込みありがとうございます。
 あ〜、説明不足ですみません!
 まさに、そのランダム武将生成機能を作ってたんですよ!
 しかも、関数じゃなくて変数だったw

 寿命とか、子供がいつ頃産まれるとか、誰が誰の配下だとか、
そんなのを全部ランダム数値や条件式で、バランス取ったり、
おかしなことないかチェックしたりしてました。
 死んだら変数が空くから、そこに新しく生まれたヤツのを
当て込めるようにしたり、当主死んだら当主用の変数だった
ところに跡継ぎの数値移して、跡継ぎのをフリーにしておくように
したり、それでいて人事や血縁がおかしくならないようにと・・・
 もちろん、最小限の変数でうまく回るようにw

 7割〜8割が架空(ランダム)武将です。
 小豪族の配下武将がほとんどですから、記録無いですしw
 勢力数(当主数)が15ほどで、後は配下や各跡継ぎです。
 手動のパラ設定は、100年通して、のべ2、30人ほどの
史実武将くらいです。
 こっちはめんどうですし、どうせある程度能力やイメージは
決まっているので、後回しにしてますw

 俺の説明不足だったとはいえ、作業の効率とかにもチェック
もらえて助かります!なにせ素人なもんで・・・
0030名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 01:41:10ID:tO0auxFz
>>29
武将の管理はたしかに面倒だよね。

配列で持たせるんじゃなくて、
普通に一人1インスタンスって感じでこまごまとメモリ確保した方がいいかも。
エリアに先頭武将へのポインタを持たせて、リニアリストが楽だと思う。
メモリのフラグメントが、とか言う人もいるかも知れないけどねぇ。
0031名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 20:00:14ID:ysvPd2Rk
山内一豊や藤堂高虎は天下を取らなくても立派に成功者といえるから、1602年に大名であれば勝利というのもありうると思う
豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
00321です2008/07/10(木) 23:13:24ID:4BkO74VA
 レスありがとうございます。

>>30
 おっしゃるとおり、配列じゃなくて1人1人変数を用意してます。
 seiji01、seiji02・・・みたいに、50人分くらいです。
 まあ1つ作れば、後はほとんどコピペです。

 え〜と・・・素人のため、後半の言ってることが、あまりよく
分からないのですが(泣)w
 処理は大して遅くならないです。
 事情があって、10年前のノートPCで作っているのですが、
テストでも問題ないので(しかもWinME)。

>>31
 いいですねえ!
 実は最初は、徳川400年を生き抜くゲームにしようと
思ってたんです。
 ただ、長いのと、いくさがあった方が危機感が高まっていいかなと
思って、戦国の100年(1470年代〜)にしたんですw

> 豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
 時代と人物は違えど、人間関係や人間味はできるかぎり
再現したいため、サンプルにしてますよ!

> また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
 そうですね〜・・いつかはやりたいですが、>>23の通り、
俺の技術力と1人で作るには・・・
 一応、早雲は出てきますw
0033名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 23:31:30ID:uXOVtody
>>1さん

大いに応援させて下さい。私も国取りSLGが好きですが、昨今の流れから
国産メーカーモノには期待していない者です。

もう骨子は決まってきているとの事ですが

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/index.htm 

は個人の方が製作したもので素晴らしいです。個人でもここまで出来ると
言う参考と言うことで。

あとこれは個人意見ですが、内政面において国力の数値上げはシンプル
だと単なる作業化に陥りやすいかも なので某エロゲーの「大番長」の
ようなシステムもイイなあと思ってる次第です。

まあ現実問題でプログラム作成の難易は別としてですけど。
00341です2008/07/11(金) 00:24:17ID:OqPRvkZE
>>33
 応援ありがとうございます!
 三国志ですね。ちょっとやってみようと思います!

 内政もそうですけど、作業と思わせなくするのって、結構
大変なんですよね〜。
 俺は「雰囲気好き」なんで、思いこんで脳内変換とかして
やってますけど、「戦略好き」の人にとったら、どんだけ
演出しても作業になっちゃうんですよね。
 まあ、ゲームなんて、一歩引いて見たら全部作業なん
ですけどw
 33さんの言われるサンプルを、ぜひ知りたいのですが
あいにくエロゲーには疎くて・・・(汗)
 どんな感じなんでしょう??
00351です2008/07/11(金) 00:35:23ID:OqPRvkZE
 手抜いてすみませんw いちおう、ググってみました。
 ・・・が、簡単な説明が数行しかなく・・・
 もし、特筆すべき点とか、33さんが気に入ってる箇所とか
あったら、ぜひ教えてください。

 それと、前にもちょっと言ったブログが、まとまってきました。
 アドをここに書いた方がいいでしょうか?
 それとも、検索キーワードとかの方がいいでしょうかね??
0036名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:56:09ID:x3Ormy5X
>>35
 
それは各エリアに収入の上限がそれぞれあり、ユニットには回収能力の数値
があり、エリアにユニットを置くと収入が得られるというものです。

例えば収入50の地域に回収値5、15、30のユニットを三つ置くと
MAXの収入が得られるという内容ですね。
このシステムなら値が低いユニットでも存在価値が見出せると言う訳です。

ただ前にも述べましたがAI実装はムズいかなあと思います。


あとブログはお好きな形でよろしいと思います。
00371です2008/07/12(土) 01:34:19ID:PqwDnPnE
>>36
 教えてくれてありがとうございます。
 なるほど〜。パズル的な要素もあるんですね。
 何かに活かしたいですね!
 ちょっと面白くなってきましたw

 それと三国鼎立2やってみました。
 これまた凄いですね。
 マジで色々、参考になりました。
 ・・・てか、なんかゲームって事に関して勉強不足だなあ、俺(泣)

 ブログですが、「2×3は2+2+2」でググってみてください。
 たぶんトップのがそうだと思いますw
0038332008/07/12(土) 16:13:14ID:eM5f0oSl
ブログ拝見させていただきました。

まだ読みきれてないぶん漠然ではありますが>>1さんの構想が少し解って
きたと思います。斬新的と感じました。

「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。

あとこれはあくまで個人の想いですが、武将パラの数値は0〜100は
少し残念と思いました。
私は「戦略重視」派なのでシステムおよび数値的なものはシンプルを好み
ます。0〜16ぐらいが目に優しく、武将個性も引き立て易い数値ではと
普段から感じている次第です。

ただだからと言って、これを今さら変えて欲しいとかの要望ではないので
ご理解ください(^-^;)

何よりまず雛形が出来てからですね。

00391です2008/07/12(土) 21:47:26ID:PqwDnPnE
>>38
 ご意見&つたないブログ見ていただいてありがとうございます。

>>「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。

 え〜と…すみません、ゲームジャンルのカテゴリって、くわしく
知らないんですよ(汗)
 だから俺のやりたいことを詰め込んで出来た結果、もしかしたら
「戦国SLG」じゃなくなるのかもしれませんがw
 ただ、敵は受け身でなく、普通に行動はするつもりです。
 ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw

 武将パラを100にした理由は、細かい能力差(武将個性)や、
計算が複雑になるからいいかなと思ったんです。
 ゼロからマックスの範囲がちいさいと、1つ違えば差も
でかくなるので・・・
 ちなみに、人としてどうなんだろう的な一桁代は登場しませんw
 大名や名門みたいに、形式や様式がガチガチなら、無能でも
嫡男なので当主に…みたいなのはあるでしょうが、もっと泥くさい
下層の人々の話しなので。
 また、綺羅星のような90代のスペックは、早雲とか数人にしか
使用しません。
 戦略重視だと、たしかにシンプルな方がいいですよね。
 コイツは武!コイツは政!コイツ無能!みたいにハッキリ
した方が。ただ 歴史に名を残すかどうか、位の人物たち
ですから、みんな20から70代くらいの、ごく普通な数値のため
45と50と55みたいに細かくしたかったんです。
 0-16くらいだと、全員のほとんどが7か8になっちゃいそうでw
 0-50くらいなら何とかなりそうですが、あまり代わりません
かね?(汗)
00401です2008/07/12(土) 21:58:53ID:PqwDnPnE
 プログラムとしては初歩の初歩なんでしょうが、
すごい問題点が出てしまいました(泣)w

 ブログにも書きましたが、「生きてるか死んでるか」です。
 全登場武将の寿命を、毎年比較しなければなりません。
 HSPの命令なので、分からない方も多いと思いますが、
 もし 武将Aの寿命=武将Aの年齢 だったら
   武将Aの生死をオフ (武将Aが変数)
 これを(AをBやCにして)全武将分・・・
 その後、死亡した武将の変数を使い回したいため、新武将を
登場させる時に、生死がオフになってる変数を探さなきゃ
いけないのですが、これまた
 もし 武将Aの生死=オフ だったら
   武将Aの各パラを新たにランダムに出して、生死をオン
 これも(AをBやCにして)全武将分・・・
 さらに言うなら、武将の情報の表示のたび、
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの名前表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの政治表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの統率表示

 何かいい方法ないでしょうか・・・
 それとも全然違った考え方で処理するものなのでしょうか?
 勉強して解決方法差探しますが、もしプログラム詳しくて
助け船を出してくれる方がいらしたら宜しくお願いします・・・
0041名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:31:37ID:0OWjeAby
>>40
ブログが見つからないんだけど・・・
00421です2008/07/12(土) 23:03:27ID:PqwDnPnE
 あれ、そうですか?すみません。
 「2×3は2+2+2」でググって、たぶんトップにでると思います。
0043名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 23:06:04ID:UIcT0kpG
>ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
これどうやって実現するの?
00441です2008/07/12(土) 23:18:55ID:PqwDnPnE
>>43
 コメントありがとうございます。

 例えば、目先の欲とかにつられてあちこち鞍替え(裏切り)
してたら、大勢力や周辺との関係が崩れて…って感じです。
 他にも領内が疲弊したり、領国経営をさしおいて無駄に
いくさばかりしてると、どんどん勢力が先細りしていくので…
 ちなみにゲームオーバーは
  跡継ぎがいない
  館が攻め落とされる
  石高、人口、米のいずれかが0になる  です。

 え〜と、こういう意味じゃなくてですか?(汗)
0045412008/07/13(日) 01:23:00ID:l2A59c/N
>>42
申し訳ない、Sleipnirの検索窓じゃなくて
googleのサイトから検索したら見つかりました

ブログ読んでて思ったのですが、
実は私も数日前から戦国SLGを作り始めてるんですが、
どうもゲームとして求める方向性がかなり近いように思います。
良かったら共同で作りませぬか?

ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1215749062/
こちらのゲームの構想は、短いですが↑を参照ください。

私はプログラムやグラフィックなどが少々できますので、
アイデアを二人で練りつつ絵やプログラムを分担して作業すれば
よりクオリティの高いものをより早く作れると思うのですが・・。
0046名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:04:28ID:2xXLpyTc
んー 何といいましょうか、私の0から16と言うのは初代天下統一の数値からなんですよね(;^_^A

能力7なら使える、10あれば優秀、11以降は白眉レベル、最高16は神レベルと言った感じでした。

例えば秀吉の武7内15の能力値設定は絶妙だったと思います。
後年のMD天下布武のスタッフもおそらくこの発想を踏襲したのではないかと思われます。

逆に信長革新で一部不評だったのが数値のインフレ氾濫と聞いた事があります。

結局SLGは数字と多く向き合う内容ですから分かりやすい把握しやすくシンプルに。
個性を数値の差で表そうとするとインフレ化する恐れがあるので、数値ではなくパラの種類を増やす(例えば魅力値とか)で表すと言うのも一つの考え方かもしれません(;^_^A

0047名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:04:16ID:5kRcZS1d
通りすがりですが>>46に同意です。

折衷案として、内部処理では>>1さんのいう、0〜100の数値をマスクデータとして扱い、
0〜20:E、30〜45:D、45〜55:C、55〜65:B、65〜75:B、75〜90:A、90〜100:Sのような感じで表現すると言うのはどうでしょうか?
ノブヤボのよくある数値の不満例の一つとして、忠誠が0でも99でも結局同じ、100以外は引き抜かれるのような悪例が・・・

あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?(戦国史は能力固定でしたが・・・)
0048名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:07:24ID:5kRcZS1d
↑Bが二つもありましたF〜A・Sという風に訂正
0049名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:35:35ID:R6DzqK3L
内部データ(変数)としては、数値ですが
表現では、いろいろ手法があると思う

・グラフ・レーダーチャートの利用

・漢字による表現とか
 体力バカ・戦闘力高し→剛の者
 頭脳明晰・知略・政治力高し→智の者
 一般並み→凡の者

・マーク図形
 軍事力>経済力:□ ・・・・ 中間 ・・・ 軍事力<経済力:○
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