【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZBShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
0009名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:18:06ID:d5oKMLifうpロダどうするんだよ。
0010名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:20:35ID:eugZlWEjhttp://www.7-iro.org/sbup/
0011名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:23:47ID:efEzNrH4今まで色々な手で荒らしてきたからな…はぁ・・
何がやりたいんだか・・・
>10
GJ
0012名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:23:51ID:d5oKMLif何はともあれGJ
>>6
今までお疲れ様でした。
0013名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:24:35ID:o9K+KHJ50014名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:25:41ID:d5oKMLifあれ。本当だ。
さっきアクセス拒否されたのに。
0015名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:25:42ID:efEzNrH4本物の糞だな
0016名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:27:10ID:d5oKMLifえ?なに?
俺が@wikiの管理人にされてるの?
勘弁してくれよ。
0017名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:28:22ID:efEzNrH4違う違う
ID:rxbDmqc3←こいつ
001816
2008/06/25(水) 11:40:51ID:D+Kujnvg>>17
そいつが本物かわからないけど、数回SBwikiに繋ごうとしたらダメだったんだよ。
もう、騙りとか出て来たら本当に管理人か今回の@wikiみたいに証明して貰うしかないね。
騙りが本人ならログインして更新できるんだから。
0020名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:49:50ID:eugZlWEj状況がいまいちよくわからない。
とりあえずうpろだは放置しときます。
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2008/06/25(水) 12:02:56ID:o9K+KHJ5で、どうします?
編集凍結でも何でも出来ますよ?
先ほど繋がらなかったのはサーバに負荷がかかっていたからでしょう
ercを借りた別のサイトじゃ今集中して動いてるようですしその影響でしょうね。
0022名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:05:57ID:ZmxJsxmO放置でいいだろ。
0023名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:29:07ID:eugZlWEj0024名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:36:15ID:o9K+KHJ5閲覧できない状態です
0025名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:38:59ID:4jeEXVkL0026名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 12:50:26ID:d5oKMLifSBwikiの方にわかる所にトリ付きの適当なコテ記載しておけばいいんじゃない?
毎回SBwikiいじって証明も大変そうだし。
@wikiの管理人にも同じようにして貰って。
SBwikiと@wikiの確執は知らないけど、最近wikiの話で荒れてなかったし
前スレ終盤で突然荒れ出したのも>>8見る限り、荒らしの騙りだろうから
このスレ(俺個人)としては共存でいて貰えるならって感じかな。
0027名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:02:42ID:o9K+KHJ5そんな鳥だなんて大げさな。
ただWikiの場所を提供しただけでコテるなんて出来ませんよ。
0028名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:10:03ID:4jeEXVkL判別しやすいようトリップは付けて欲しいと思うのですが。
0029名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:10:23ID:d5oKMLif常時コテを名乗るとかじゃなくて、トリだけでもいいから荒らしの騙り防止に付けて欲しいんだが。
前スレ終盤みたいな展開をみても騙りを防止する必要が無いと思うのなら仕方ないけど。
0030名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:21:56ID:o9K+KHJ5騙っている所へ出てきても荒らすのを止める事は出来ませんし
むしろ余計に荒れるでしょうね。
確かに>>6の言う様に原因を作りました
@が出来たのでSBを作らない方が良かったかもしれない
必要なのはどちらか片方だけでいいと思います。
0031名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:26:28ID:efEzNrH41回トリをつけてくれれば
偽者が出ないようにする「抑止」になるでしょ
0032名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:28:03ID:d5oKMLifこの手の話を続けても仕方ないので俺からは最後で。
”騙っている所へ出てきて荒らすのを止める”のが目的じゃなくて、
騙っている奴にトリップが付いてないと偽者と判断出来るので付けて欲しい。
0033名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:28:33ID:efEzNrH4一時的(しかも短時間)でサイト管理人本人ですと言われても、わからん(というか見逃したわ)
0034名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:35:51ID:fcAB3jqhID:d5oKMLif
ID:efEzNrH4
君達うざいよ
ここはシューティングゲームビルダーのスレであって
Wikiの管理人を騙る奴を見極めるスレじゃないんだ
鑑定は他所でやってくれ。
0035名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:37:12ID:KkQA9bakあとWikiは2つで。
なんかあったときのために相互バックアップしとけばいい。
0036名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:39:52ID:fcAB3jqh0037名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:43:44ID:d5oKMLifこいつ、昨日のあれだな。
0038名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:44:32ID:ZmxJsxmOやっぱり「触っても死なないけど通過不可能な壁」ってのは無理なのかな?
試しに攻撃力0にしてみたけど無理だった。
防御ヒットスクリプトを上手くいじれば再現出来るかな?
0039名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 13:47:10ID:fcAB3jqhどうだろう
ただそれできると最近のシューティングっぽくなるね。
0040名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 16:01:23ID:kP8ABLNY>>1
乙
0041名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 17:10:17ID:bof7l+x1乙です。
0042名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 17:11:14ID:QF8TKojy自機やザコ敵は同じだけどステージやボスが違うゲームを作りたいんですけど、やっぱり一から同じように設定するしかないのかな
0043名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 17:43:57ID:rGw35DZ7必要に応じてリネームしつつ違う部分だけ変えれば?
0044名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:11:17ID:kP8ABLNY0045名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:12:58ID:kP8ABLNY0046名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:17:15ID:KBLYSCKd設定>ゲーム設定>全パーツをエクスポート
これで個別定義ファイルを出力、プロジェクトにD&Dでインポート可能
オブジェクトに定義されてた別オブジェクトが置き換わるので要再設定
>>45
キャラ別はローカル変数
ゲーム全体はシステム変数
キャラから別キャラに変数の内容を渡すにはローカル>システム>ローカル
0047名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:38:34ID:kP8ABLNYWA☆KA☆RA☆N
0048名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:14:03ID:6xm6iD2V更新乙です。確かに実質はSBスレなり。
すでにシューティングゲームビルダーを凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンくらいなもの)
0049名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:17:42ID:6xm6iD2Vシステム変数はゲーム全体で(オプション設定でゲーム終了後も)保存されるので、
ローカル変数の中身をいったんシステム変数に代入して、使用したいときにシステム変数からローカル変数に呼び出して下さい。
ゲーム設定でパーツをエクスポートできるし、
フォルダまるごとコピーとか、別名保存で別フォルダに保存もありですよ。
005048
2008/06/25(水) 20:28:46ID:6xm6iD2V005148
2008/06/25(水) 20:31:34ID:6xm6iD2V>>48(自己修正)
シューティングツクール95を凌駕していると思われ。
(デフォルトでまだなのは、ショップとロックオンと任意スクロールくらいなもの)
確認不足、ホントに猛省してます。
0052名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:54:48ID:kP8ABLNY0053名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:22:48ID:o9K+KHJ5Wikiは誰でも編集できるので仮にそう書いても本人とは限りません
いつまでもパーミッション変更してたら無関係の人が見れないから30分で直しました
>>36
あまりの正論に吹いたw
そうですね、大人しくしています
今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
005448
2008/06/25(水) 23:45:23ID:IueIkF3gエディタ設定でパーツをエクスポートできるし、
>>52
確かに、スクリプトでのロックオンは可能のよう。(デフォといえるかは微妙)
005548
2008/06/25(水) 23:49:29ID:IueIkF3g通過不能壁は、いろいろやってみるも挫折・・・。
いろんなSTGやACTで採用されているポピュラーな機能にも関わらず、ムズイ。
・通過不能壁との接触判定
・接触後の自機の位置の制御
・・・をうまくスクリプトで工夫すればできそうではあるが。。。
0056名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:48:05ID:TJg0HDkR反射レーザーを作られた方が居たという話を以前聞いたのですが、
反射レーザーの反射角度は、どのようにして設定しているのか聞きたいです。
現在、グラディウスUのように障害物同士が衝突したとき、お互いが反射するようなスクリプトを作ろうと思っていて、
(グラUの氷ステージの氷同士がぶつかって、移動角度が変わったりするみたいな)
障害物のHPを1、攻撃力を9999、守備力を9998に設定し、
タスク0の時、適当な角度に直線的に移動させておく
で、障害物に衝突時、HP1、攻撃力9999、守備力9998であることからぶつかった双方ともの障害物は破壊タスクを作動することになるわけですが、
その時、破壊タスクで移動方向と逆方向に進む障害物を射出(射出位置は少しずらして背景に当たったときも反射するように設定しています)するように設定しているのですが、
この方法では反射角度が固定されるので、
障害物のぶつかり方によっては、きもい動きをすることになり困っています。
0057名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 08:45:59ID:3NqK0d2/変数(条件分岐)で衝突した方向に応じて、反射方向を数パターン作成しておくのが無難と思います。
障害物と自機の座標を比較して分岐?
壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。
005856
2008/06/26(木) 08:48:10ID:3NqK0d2/障害物と自機でなくて、自機弾(レーザー)でした。
画面端との反射は、キャラクタの座標を条件分岐で判定してやります。
0059名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 09:54:17ID:NhmcyOECsb0118の事?
あのロックオン機能は、ぱっと見できてるように見えるけどREADMEに
このサンプルの問題点:
全然使い物にならない。不具合だらけ。この方法じゃ駄目。
いい方法知ってる人教えてください!
って書いてあった。ロックオンした敵が浮上してこなかったり、実際に
ゲームとして使うには問題があるみたいだね。
0060名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 10:39:01ID:e4n8PxMKなるほど、なんとなくやり方が見えてきました
座標に関しては、今まであまり触ったことがなかったので、
ちょっといろいろ見てみることにします
丁寧にありがとうございました!
0061名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 12:51:16ID:Z+S344Z1貫通して敵に攻撃ヒット時に攻撃が消えないレーザーの攻撃計算って、どうなっているんでしょう?
ショットの攻撃力分のダメージを1フレームずつ与えると考えて良いのでしょうか?
縦長の敵に、縦に長いレーザーを当てると、
一回の攻撃で多段ヒットしたりするのでしょうか?
0062名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 12:54:02ID:HLl2WnkS色々試してみたんだけどやっぱり微妙に上手く行かない。
防御ヒットの設定を
「ゲート」
↓
「制御/フラグ/コントロールオフ」
↓
「移動/停止」
↓
「制御/フラグ/コントロールオン」
こんな感じで組むと、近い感じにはなるけど、前移動中にぶつかると
スクロールとの兼ね合いで障害物にめり込んだりしてダメ。
「移動/停止」を「移動/速度/相対でマイナス設定」に変えても
障害物にぶつかる方向によっては、逆に余計深くめり込んだりしてダメ。
(移動速度変更後に数フレーム分「通過」パネルを置いたりするも失敗)
で、要望。
「移動パネル/速度」の設定に「移動力正負反転」ってのを増やしてもらえれば
通過不能壁も実現できそうな気がしやすがどんなもんでしょ。
0063名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 12:56:05ID:3lD8OyZz防御判定を小さめに設定しておく必要があるわけか
006462
2008/06/26(木) 12:56:59ID:HLl2WnkS変数による処理はまだ試してないっす。
なんで、そっちを上手くいじれば問題解決できるようならごめんなさいです。
0065名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:00:15ID:deUSUsMYあっちでもよかったんじゃね?それとも迷惑だから分けろって言われたの?
0066名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:14:41ID:CWEmRPTA0067名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 14:25:11ID:MdZI9ssW0068名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 15:48:57ID:3lD8OyZz0069名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:22:53ID:3lD8OyZzスクリプトを使えばいいんだ
0070名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 17:12:20ID:3lD8OyZzどうやらこのスレも立ってたようです
007157
2008/06/26(木) 18:00:45ID:tjyeIU/hこちらは、SBの技術的な話題や、SB作品の紹介や感想、SBへの要望がメインになるのかな。
>>62
確かに同意で、速度に負数を使用できれば、方向の反転が楽だなと思いました。
ところで、速度は、移動(直交座標)のX速度,Y速度と、移動(極座標)の移動速度と、移動(速度)の速度で優先度はどうなっているのでしょうか?
0072名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 18:43:42ID:3lD8OyZz押しっぱなしでの連射はできないが連打でなら連射できる方法
0073名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 19:25:01ID:bIvkGfs2通常武器の威力弱くしてボタン設定のnフレーム押しっぱなしでサブに切り替え
で12フレぐらいに設定してサブ武器は強めの威力にするとか
サブ武器を発射しないようにしたら連射出来ない武器の出来上がり
0074名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 21:46:05ID:weQdtffUプレイヤー編集で武器のリピートウェイトを-1にすれば連打可能になるのでは
0075名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:17:34ID:3lD8OyZz0076名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:57:20ID:weQdtffU質問面プレーしました。
ゲーム開始直後の初期設定キャラを外せばよいと思います。
007876
2008/06/27(金) 00:12:09ID:hIrWmeXjシステムパネル、ローカルパネルは、システムデータもしくはローカルデータから拾ってきた数字を変数にする、
もしくは変数を各データに転送するためのものと思われます。
システムパネルにあるゲーム開始時に初期化というのは、恐らくそのシステムデータはゲーム終了時にリセット
つまり0になるという意味です。
0079名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 03:59:03ID:5fsPI9jr0080名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 11:59:16ID:XFHho9cX0081戦技研究会
2008/06/27(金) 20:36:45ID:QLccTF7k>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。
ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。
(同じシステム変数を参照してしまうため)
上手い方法はないものでしょうか?
左
0082戦技研究会
2008/06/27(金) 20:45:51ID:QLccTF7k貫通ショットの場合:
攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。
貫通レーザーの場合:
攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。
攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、
敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。
0083名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:54:43ID:s3xBqUxq0084名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 23:16:44ID:zOVl+Rauシステム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。
ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか?
シグナルはどうですか?
0085名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 23:18:58ID:s3xBqUxq0087名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:39:45ID:zBCqg0VYアルギネイロスの続編は
0088名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 09:29:07ID:1OU+RwL/実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、
ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、
メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、
変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、
オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。
0089名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 09:32:17ID:v4/KKGnj発射した弾(誘導オプション)から
オプションを0にするアイテム射出とかかな?
009088
2008/06/28(土) 09:32:33ID:1OU+RwL/ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという
ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。
009188
2008/06/28(土) 09:40:15ID:1OU+RwL/変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。
攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。
アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。
変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。
もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。
0092戦技研究会
2008/06/28(土) 10:08:46ID:nScq7Enc以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、
ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。
0093戦技研究会
2008/06/28(土) 12:51:40ID:nScq7Enc正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、
>シグナルは全タスクで共通
と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。
0094名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:34:02ID:xaxc0Kepシグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。
子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。
0095名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 21:28:40ID:1OU+RwL/通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。
障害物反射)
ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか?
跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。
壁反射)
やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。
>>71
同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、
パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。
別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。
0096名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 23:34:41ID:n2PQSrC+「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう?
防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして
・「ローカル/移動量」→「変数」で転送
・「計算」で「-1」を乗算
・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す
・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。
こういう使い方は出来ないのかな?
0097名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 00:00:51ID:1OU+RwL/実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。
ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。
(現在の移動量を見ているわけではないらしい)
でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。
(正数と負数では移動方向が逆転します。)
内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。
(移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)
0098名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 00:08:19ID:awOlP8Dr何も変化しないのは、
>「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、
>「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。
>「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。
実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。)
例)変数計算パネルで、即値100→変数0
ローカル変数パネルで、移動量←変数0
・・・でいけるはず。
加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。
0099名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 11:36:19ID:F7wQn7XC前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、
現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、
参照しても現在の移動速度はわかりません。
前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、
その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。
010099
2008/06/29(日) 11:37:36ID:F7wQn7XCもし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、
障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。
0101名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:19:30ID:wHXUM5uJ0102名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:21:31ID:u/lbN/xChttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!]
>>22
馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。
あとは需要があれば生き残るよ。
28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!]
なんかもう疲れた
あっち専属辞めてこっちに移る
変更申請して日曜にでもアドレス変える。
29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!]
どうでもいい
これだろ
0103名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:26:42ID:wHXUM5uJというか、28はSB.wikiの管理人だったの?
uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。
SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?
0104名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:29:59ID:u/lbN/xC落ち着けよ
リンクにあるだろ
http://www.erc-j.com/stg/index.php?StgBuilder
0105名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:50:14ID:wHXUM5uJよく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。
このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。
>>6
>もう好きにしてください
>SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ
>↑これは本人です
>荒れる原因を作って申し訳ありませんでした
>自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません
>バックアップを取る気はありません
>一気に消します。
>>53
>今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません
>次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
0106名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 09:56:53ID:4v1adpQd先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか
両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw
0107名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 10:53:00ID:+isSmD1l391 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:24:48.64 ID:u1KdL9oo
メインで使ってるPCが動かなくなった
392 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:37:10.75 ID:u1KdL9oo
データが取り出せない。どうしよう
393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/21(土) 07:28:39.65 ID:sidiUQAO
ちょwwwwww
395 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 09:49:32.08 ID:u1KdL9oo
まだだ、まだ終わらんよ
なんとか直せないか知り合いの所に行って聞いてきます…
396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 20:06:15.89 ID:sxw4lNE0
ハードディスクが生きてるなら
ハードディスクぶっこ抜いて、他のPCに接続→データぶっこぬくとかできるけど・・・
397 :化粧いぬ [sage]:2008/06/22(日) 20:58:56.51 ID:ZgflirYo
ハードディスクは無事のようだったのでなんとか大丈夫っぽいデス。オサワガセシマシタ
今日新しいPCを注文したので、届いたらまたデータ移して作業再開したいです。
それまではサブのPCで簡単な素材作りをしこしこする予定デス。
今度からこまめにバックアップ取っておこう…。
398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2008/06/22(日) 21:06:04.85 ID:/OqXr5.0
無事で何よりだ
399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 21:24:45.58 ID:cjwXk2AO
続くのか良かった
400 :化粧いぬ [sage]:2008/06/25(水) 21:43:37.75 ID:9xmvEPgo
PCが届くのは7/5前後になるようデス。
それからデータ移したりして作業を再開したいと思うので、
しばらく進行は停滞しますが、どうか見捨てずにいて頂けたら恐悦至極ッス。
今使ってるPCはフォトショ5.5がギリギリ動く程度の能力なので、SBでの作業はデキマセン!ナンテコッタ
XPからVISTAにするのだけど、ソフトなんかは上手く動くのかしらん。
0108名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 14:33:53ID:wHXUM5uJ不安だったから、今年ノートPCを買い換えた際はあえてXPを購入しました。
vistaだとソフトの互換性とか、ドライバの互換性、グラフィックパワーなんかが不安だったので。
vistaで使用されている方は、特に動作に不具合とかはないですか?
大丈夫だったら、デスクトップはvistaを買いなおそう。
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