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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0879名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 20:26:43ID:21IVVu3+
>>878
十分可能。複雑なスクリプトを使おうとさえ思わなければ、プログラム知識は原則不要。

・Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
でSB本体の最新版をDLして、ヘルプとチュートリアルを読むべし。
・SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
でわからない項目を調べてみて、それでもわからないところは、スレで質問してみるべし。
・STG.wiki
http://www.erc-j.com/stg/
のサンプルや公開作品を参考にするべし。
0880名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 20:32:24ID:w3ZCsRTA
>>878
根性と情熱はいらない。
試行錯誤を楽しめる心さえあれば大丈夫。
0881名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 21:36:42ID:p3QVTQfe
質問です。
SBでは東方永夜抄やエスプガルーダみたいにゲーム中での
キャラ&性能切り替えは可能でしょうか?
0882名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 21:45:35ID:w3ZCsRTA
やってみてから考えろ。大抵のことはできる。
0883名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 22:07:14ID:gOkvt68J
できるよ。
0884名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 22:24:43ID:21IVVu3+
>>881
せめて、このスレは目を通してくれよ。サンプルは試したのかい?
確か、敵をスローにさせるサンプルなんかもあった。

>818 :138:2008/08/16(土) 22:38:13 ID:IPLu3lt3
>>>789
>>複数の自機を切り替えながら戦うSTGを作ろうと思っています
>>・複数の自機を登場させることはできますか?
>>・コントロール対象を切り替えることはできますか?
>>・マウスに対応していますか?
>遅レスすみません。
>SBで作成したゲーム内では、現時点でマウス入力には非対応ですが、
>複数の自機の切り替えはアイデア次第で可能であると思います。
>自機本体と自機オプションをXボタンで順次切り替えるサンプル(stg0328)を作成しましたのでupしました。
>それぞれ期待の種類によって攻撃方法が異なり、自機本体は操作可能で、自機オプションは本体を追尾します。
>オプションを増やしたり、自機切り替えを別の方法にしたり、ショットの種類を工夫したり、
>応用範囲はかなり広いと思います。
>ぜひ頑張って形にしてみて下さい。
0885名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 22:41:52ID:qdyn0fzT
このスレだけでも答えがでてるのに。
字が読めないの?
バカなの?
0886名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 22:57:05ID:p3QVTQfe
このスレ自体は一通り読んでいましたが
見落とした箇所があったみたいで申し訳ございませんでした
質問のご返答ありがとうございます。
0887名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 23:18:15ID:ATQ1DJ4/
>>879,880
有難う!俄然製作欲が沸いて来たよ!!
0888元わんけ2008/08/23(土) 01:02:44ID:C2jE5o9F
横STG、一面だけステージを製作したのでうp

http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの、
stg0336.lzhにうpしました。

横STGはプレイ経験が浅いため、
ちゃんと作れているか不安になり、
なんか意見を貰いたいなと思って、うpしました。
時間が空いている人は、プレイしていただけると幸いです。

>>887
作るのが好きなら大丈夫。
頑張れ!
0889NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/23(土) 02:08:35ID:6EWTBFPN
>>878
プログラミングで挫折してる自分が通りますよっと・・・
880さんも言ってますが、TRY&ERRORを楽しめるならOKかと

>>888
細かい作りこみがいい感じですね
PCEのマジk・・・ゲフゲフン 懐かしい感じです
うさぎの跳ね方に慣性が欲しいですね
そういう自分もSSSSのうさぎでは挫折してパスを利用・・・
ボムは魔方陣とかにするとそれっぽいかもです
0890名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 02:41:58ID:AkR50KjU
また萌えシューかよ
0891名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 07:00:26ID:zxRg7pxM
>>888
雑魚が少ないので方針だとは思いますが、全体的に敵が硬くてストレスが溜まります。
メリハリというよりもメリだけでボスまでたどり着いた感じがします。
チュートリアルからすごく良くできていて感心の行ったり来たりです。
途中の頭上注意がたいした意味がなかったなと感じた以外にはなんの違和感も有りませんでした。
最後まで頑張って付くって下さい。

あと微妙な事ですけど、わんけもそうだったのですけどネームエントリーの時に
空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。
0892名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 07:59:39ID:p7C/4F4x
>>891
>空白が遠くにあって短いエントリーネームだと結構手間です。
>スペースは最後あたりに持ってきてもらいたいです。
システムフォントを使用していると、スペースが遠くなるよう。
システムフォント用の画像の@とスペースの位置を交換したら、
Aの手前に空白がきていい感じになりました。
0893名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 08:13:45ID:u2oXnFF3
自分は硬いとは感じなかったです。むしろ近距離打ち込みを楽しめたり。
いまのところ攻撃方向チェンジが意味を持たないので、
0面からやわらかい敵を上下出現や後方出現させてもいいと思います。
0894バニ2008/08/23(土) 11:50:10ID:+JR+Lw8M
stg0337にバニッシャーの4面まで作った物をupしました。
バランスや良くない所の指摘等よろしくお願いします。

>>888
前回のゲームとがらっと雰囲気が変わってて意外でした。
最初は練習ステージみたいな物だからあえてだと思うんですけど、
もっと敵が出てきてほしいような気がしました。
チュートリアルが入っていて親切なゲームですね。
また面白いゲーム作って下さい。期待してます。
0895名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 12:21:52ID:v9R+3Tlw
ラッシュktkr。
0896名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 12:43:34ID:u2oXnFF3
4面ボス強すぎわらた
0897元わんけ2008/08/23(土) 12:46:37ID:WeDlQOlA
おおお、レスありがとうございます!

>>889
最終的にはマジカルチェイスみたいなレベルに持って行きたいとは思いつつw
うさぎの跳ね方は調整してみます。
SSSSみたいに回転とかも加えてみようかな
ボムは絵が手に入りしだいな感じでw

>>892
その意見もらった!

>>891 >>893 >>894
意見がいろいろあって悩みどことではありますが、
上から出てくる奴とかは、柔らかめにして数を増やして調整してみます。
バニを参考にさせてもらうぜ!
堅い雑魚は今のままにしとこうかな。
難易度が低めだったりハリが無かったりなのは、練習ステージなのでご勘弁をw

>>894
バニ面白かったです!
演出レベルの安定感がやばい
難易度が高くて、結構苦労させられてしまいましたが。
2面からは、気を抜いたら死ねるw

個人的に少し気になったのは、
2面の大型戦艦後方から出るレーザー?の当たり判定かな
レーザー発射後、レーザーの色が薄くなったら当たり判定も消えると思ったのに……
この辺は見切り発車する私の問題でもありますが
あと、4面ボス性能良すぎだろ……w
0898名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 13:00:13ID:AkR50KjU
>>894
うっ!あ、うわああああ!!
0899名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 15:45:45ID:7Elxt4wA
まだ不慣れなユーザーですが、
ステージの敵配置は、皆さんボスと雑魚どちらを
先に作っていますか?

ボスを作ってから雑魚配置していると、
最近変数制御で混乱気味に・・そんなものでしょか。
0900名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 16:46:31ID:9/Vt8xjK
ボスでも変数制御をほとんどしない俺が通りますよ
俺はステージの敵配置は、はじめから順々に作っていく形式にしてる。
途中でパワーアップアイテムとか出したりするなら、そっちの方が難易度調整しやすいこともあるし。

しっかし、敵から配置しようがボスから配置しようが、変数制御はややこしくなるかと。
変数制御に関しては、キャラ固有に変数の番号を割り当てるか、
変数を一つのキャラクタで完結させるようにする(敵撃破後にその敵が扱ってた変数を初期化)
などの方法をとるのが、見やすくなって良いかも
もしくは上に書いてあるように、変数毎に内容をメモ帳やエクセルに保管するとか

いっそのこと俺みたいに変数を信号処理程度にしか使わないってのも一つの手
0901バニ2008/08/23(土) 18:26:31ID:+JR+Lw8M
>>896 >>897
4面ボス強かったみたいですね。
自分でテストプレイしてたらオプションぶつけてるだけで結構あっさり
倒せてしまうので何とかもっと強くする方法がないか考えてたんですが
その必要はなさそうですw
自分はみんながコンティニュー2,3回でクリアできるといっていた天災stg
を8回位コンティニューするような腕なので、もっと難しくしないとみんな
簡単すぎるだろうなと思ってたんですが、前言っていた製作者補正をホント
感じます。
0902名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 18:34:12ID:AkR50KjU
100レス中1レスの新wiki

http://www.erc-j.com/stg/
0903名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 23:12:48ID:AkR50KjU
宇宙に行って敵の惑星の地底基地に潜入ってシチュですな
よく出来ている
ラスボスは相手の強力な攻撃をオプションで跳ね返してうまく当てないと倒せないものになりそうな予感
0904名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 00:50:33ID:DeSyqUZp
新着アップの報告がWIKIにあるといいね
0905名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 08:07:22ID:TA2tPbtj
>100レス中1レスの新wiki

ってどういう意味?
0906名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 08:24:07ID:gtO/NtI9
>>905
100レスの間に1レスはwikiのリンクを貼るって意味じゃない?
ageてるし気になるならNGお薦め
0907名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 13:40:59ID:wSkQUVxt
ああ、夏休みが・・・終わる・・・・・・
0908名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 15:18:39ID:7OAYSIyn
八月三十二日があるじゃないか

>>347
貴方とは良い酒が呑めそうだ。
クドリャフカとエグゼリカ以外にお勧めと言うか参考に
なりそうな作品があれば教えてほしいんだけれど、あるかな?
0909名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 15:23:33ID:FOGHkhct
>>892
@と空白の位置を取り替えたら、
ランキング画面が@で埋め尽くされて涙目w
両方とも空白にしないといけないっぽいです。
0910名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 15:28:27ID:+XG7bhhe
ランキング用のフォントは
アルファベット以外空白にしたらいいんじゃね?
0911名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 18:28:25ID:Q7S7lZzm
>>906
なるほろ

>>909-910
数字は欲しいけど、@なんているのか?
@は消して、スペースでいいさ。
0912名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 10:02:35ID:6nphog1G
個人的にフォントはもう少しいじらせてほしいな
今はフォントに日本語を入れても、文字列として出せないと思いますし
(ネームエントリーの時だけ使える?)

あと、フォントとは少し離れるが
ランキングの出力をもっと自由に改造できるようにしたいと思う人は少数派?
0913名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 11:59:24ID:RQAtCR5I
いじれるにこしたこたないが、基本的にどうでもいいな。
0914名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 12:58:38ID:GD3cNG4c
そもそもランキングに時間制限つけろ
0915名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 13:57:43ID:CREB5FW2
ア−ケードじゃあるまいし別に時間制限いらんだろ。
0916名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 14:11:22ID:rW076FrC
>>915
同意。時間制限は無理に必要とは思わない。

>>912
同意。ネームエントリーの文字数制限や、ランキング内容の項目を編集したい。
あと、スクリプトで、任意にランキング(ハイスコア・リプレイ)画面を呼び出せるようにして欲しい。
0917名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 14:57:59ID:e2dpUPsz
俺もランキングの編集すごく欲しい。
>>916さんの希望の他に
アルファベット一覧から選べるとか、順位の表示数も設定したい。
0918名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 15:52:29ID:+TYJzqoX
・重要度

ゲームエディタ>>>>>>越えられない壁>>>>>>ランキング
0919名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 18:06:52ID:O3vxWtKk
変数スクリプトでハイスコアを呼び出したいかも
クリア時にハイスコア更新!とか出したい
0920名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 21:51:45ID:gxv1/RMm
>ランキング
肝心のツール部分に負担をかける様なら断じてNo!
0921名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 22:18:37ID:EYrCt3Xa
ネームエントリーを3文字をデフォにして欲しいとこだね。
0922名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 23:25:01ID:rW076FrC
>>920
SBのツールとしての操作性が失われるほどの負担であれば、さすがにそこまでは求めないが、
ランキング項目をレイアウトとして編集するのが、そこまでの負担になるのだろうか?
むしろ、ゲーム起動時の遅さとかは、ツール自体の改変の影響よりも、
登録しているスクリプトなどのデータ数の影響の方がずっと大きいと思うが。

>>921
ネームエントリー3文字はかなり短すぎな印象。
文字数が長い分にはスペースで埋めれば良いが、短いのではどうしようもないような。
0923名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 23:43:21ID:EYrCt3Xa
いちいちネームエントリーで名前つけてるの?
つけるときは3文字で事足りるし、そうでなければいちいちボタン連打してランキング飛ばすのが面倒。
言い方悪いが、多分多くの人はそう感じるはず。
0924名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 00:08:38ID:vee1U5qF
大は小を兼ねるってことわざも知らないゆとりか?
0925名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 00:17:29ID:gYEfauut
手間をかけさせることを考えたら3文字で十分と言っている。
じゃなければXボタンで入力スキップを可能にすべき。まあ変更するならってことだけど。
逆に聞くけど、なんで4文字以上入力したがるのかわからない。そんな奴いないだろ。あ、ここに数人いるか。
0926名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 00:25:57ID:5z+jSMb0
喧嘩すんなよー
0927名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 01:09:14ID:YB34fL3E
>>925
>なんで4文字以上入力したがるのかわからない
むしろ3文字文化ってアーケード世代じゃね
3文字だとオンラインランキング見慣れた奴は首傾げるかもね
0928名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 01:25:37ID:uf73EWBP
3文字にして特定文字列が入力されたら別の文字列に変換する機能実装キボン。
そんで何を入力してもぜんぶ「S●X」に変換されるようにしてやる。
0929名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 08:42:41ID:SFV+kvgd
確かに3文字入力って昔のアーケード世代だわなぁ
今時のオンラインランキングは長いね
でも入力方式が左右選択で長い入力はかったるい・・・
0930名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 10:24:46ID:NgnK2efH
まあ全部 AAAAAAAA だけどなw
0931名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 11:12:18ID:cwRGaJRH
ですよねーw
0932名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 14:02:17ID:cW6HO/tY
AAAまで入れてENDのつもりで最後余計にレバー入れちまって変な顔文字とか
0933名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 18:32:31ID:gkz4YycK
途中でENDできるようにしてほしいかな。
Bボタン押したら、それ以下をすべて空白にするとか。
0934名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 20:18:19ID:djSNluMI
そろそろ次スレの時期だけど
STG.Wikiってどうすんの?
このスレの最初のログ見るかぎり基地外管理人だし外しておかないか?
実際シューティングツクールスレで建てた報告して
ここじゃ報告してないしもう関係ないだろ
@のろだ使おうぜ。
0935名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 20:30:06ID:gYEfauut
また現れたか。
0936名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 20:30:37ID:m7FCL1PI
>1ファイル1M以内に収めてください。それ以上のサイズの場合はFTP機能をご利用ください。
全部1M以内で作るんですね わかります^^
0937名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 20:56:07ID:AoezgeW6
めんどいから全部入れろ
0938名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 21:30:41ID:CqJAfD61
それでいーよ
0939名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 21:41:10ID:DqiIUm/h
ろだの直リンはすんなよ
理由はしらんが直リン対策されてるからな。
0940名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 22:25:25ID:4U+wKT9I
ムービー再生出来るようにならんかなぁ
0941名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 22:52:13ID:rQEyidnW
ムービーなんか再生してどうすんのよ?
0942名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 23:11:36ID:djSNluMI
>>941
そりゃオープニングやらエンディングの時アニメやらCGを挿入出来るからだろ
0943名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 00:12:25ID:SZmXLIME
>>933
同意。入力文字数は多くてもかまわんが、Xボタンで入力終了にして欲しい。
Aボタンで文字確定,Bボタンで文字削除だから、入力終了はXボタンがbestか。

>>940
別になくてもよいけど、実装するなら、スクリプトのBGMや効果音の欄だろうね。
サウンド(動画):AVI,MPEG,WMV,FLASHファイルを指定。再生開始,再生一時停止,再生再開,再生終了。

>>937
同意。@ろだはファイル容量制限が厳しいので、WIKIは@で、うpろだはSTGでおk。
今回は、前回の醜態は避けねば・・・。
0944SB ◆.if.Xu7A6c 2008/08/27(水) 02:13:06ID:KtdwbHr1
ver 0.99.04
エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)

http://maglog.jp/sb/
0945名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 02:16:25ID:Esiezw0/
うっひょーきたー
ご苦労様であります!
0946名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 02:19:45ID:SZmXLIME
>>944
おおおおおおおおおおおおおおおおおおお・・・更新乙です。

>エディタ設定に実行前にプロジェクトを保存するかを設定できるようにした
オートセーブの選択が可能に!
>背景編集でカラーキーが効いていなかったのを修正
ついに修正!
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
おぉ。どうなったんだろ?
>起動待ち時間中にスプラッシュ画面を表示できるようにした(ゲーム設定)
>(ビルドするとGAME.BMPという名前でEXEと同じフォルダにコピーされます)
すばらしい配慮です。
>背景との当たり判定の方式を変更(キャラクタ編集)
>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
>ダメージ:今までと同じ、背景と接触で被ダメージ
>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
通過不能壁がついにキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
0947名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 02:54:35ID:SZmXLIME
>スクリプトの攻撃パネルのパラメータ範囲を拡張した
もしかして、弾速度に0や負数も設定できるようになっている?!

>従来のチェックボックスを廃止、コンボボックスで選択
フラグはダミーになっちゃったのね。もったいないかも・・・。
でもフラグの上に背景判定コンボボックスが登場したので便利。

>通過不能:壁に接触すると跳ね返される(タスク14起動)
>(タスク14のデフォルトスクリプト内で変数15番を使用)
予備タスクがついに活躍の陽の光が!制御(いろいろ)って・・・。
誰か通過不能壁の解説頼む。
09487292008/08/27(水) 03:01:59ID:LzU+QfB3
SB氏、更新お疲れ様です!
0949Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/27(水) 03:47:25ID:KqeWgDzo
>>944
お疲れ様です。
遂に通過不能実装となりましたか。
攻撃パネルの拡張とか凄い魅力的な響きだけど、今触ったら混乱しそうだ。
(やめときゃよかった的な複雑怪奇な事してるから)

誰かに新機能の詳しい解説をお願いしたい!
0950名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 08:46:53ID:fxY+pEwi
更新御疲れ!
0951名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 09:07:06ID:ki/pl/wX
おお、これでアクションSTGとかも容易に作れるようになるのか

アウトゾーンく、
気合を入れたら戦場の狼UくらいならSBで再現できそう
0952名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 10:42:38ID:MjnThSVP
>>944
更新乙です!
いろいろ出来ることが増えてるっぽくて、めっちゃ嬉しい
ひゃっふー!

あ、質問ですが
当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?

あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?
0953名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 11:24:32ID:53n4KxeZ
やべええええええ!ナニコレ良すぎだろおおおおお!
ほんっとSB氏お疲れ様です!!!
0954名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 11:38:51ID:NfmQpk6D
スクリプトの制御タブに、いろいろとかいうのが増えてるみたいだけど
これは
死亡時の処理?
それとも死亡させる処理?
消滅と何か違うのかな?
なんかよくわからんのだが
0955名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 11:51:28ID:i6M7YzSu
>>944
0956名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 12:30:13ID:9TO6ZXnR
>>954
自分を死亡させる処理っぽい
デフォルトスクリプトのタスク14で使われてた

壁に対しての通過不能の判定は、
キャラクタが無敵時は判定を行わないっぽい?
自機復活時の無敵時間中は壁の中にすいすい入れた
09571382008/08/27(水) 13:15:27ID:JJVblvK2
>>944
遅ればせながら、更新お疲れ様でした。
今回の更新は画期的な機能追加が目白押しですね。

不具合修正:背景のカラーキー
新機能追加:通過不能壁,死亡スクリプト,起動時のスプラッシュ画像
機能拡充:自動保存のon/off,攻撃パラメータ

新機能を一つ一つ確認させていただこうと思います。
御要望を実装させていただき、ありがとうございました。
09581382008/08/27(水) 14:13:32ID:JJVblvK2
>>954
消滅とは違って、自機を死亡させるスクリプトのようですね。
制御(消滅)パネルではキャラクタが消滅するだけで、HPや残機は変化しません。
変数(ローカル)パネルでHPに0を代入してもHPが0になるだけで、消滅も死亡しませんし、
変数(ローカル)パネルで残機に0を代入しても残機が0になるだけで、消滅も死亡もせずコンティニューにもなりませんが、
制御(いろいろ)パネルで死亡を実行すると、残機が減少して消滅し、残機が0になるとコンティニューとなるようです。
現在は死亡しかありませんが、これからゲームオーバーなど選択肢が増える予定なのでしょう。

>>956
デフォルトスクリプトのタスク14内には、一応無敵を解除するスクリプトが組まれているようですが、
無敵状態では壁との判定が行われず、タスク14が起動されないのかもしれません。
調べてみたいと思います。
0959名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 14:53:14ID:+wkOXsfJ
ああ、次は全方向スクロールだ。
0960名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 15:36:04ID:i6M7YzSu
>>959
全方向スクロールのツールだったら既に作っている人いますから残念!
09611382008/08/27(水) 15:48:15ID:JJVblvK2
自機の破壊に関してですが、今回の更新で死亡処理がだいぶ簡略化されたようです。
基本的に、11.破壊時タスクにゲートを作成して、制御(タスク開始)13と制御(タスク停止)11を配置するだけです。

これまでも、敵との当たり判定時には、自動でHPからダメージ分を減算して、
HPが0以下ならば自動で自機を消滅させ、残機を-1にしてHPを回復させ、破壊時タスクを起動してくれていたため、
破壊時タスクで、プレーヤータスクを起動するだけですみました。

しかし、これまでは、手動で自機を破壊するためには、変数(ローカル)で体力を0にして、制御(フラグ)で描画をオフにして、
破壊時タスクを起動して・・・といろいろ大変でした。

今回の制御(いろいろ)で死亡処理を自動で行えるようになったため、敵との当たり判定以外でも、
敵との当たり判定で死亡した時と同じ様に扱えるようになりました。

注)デフォルトスクリプトの破壊時タスクは汎用(主に敵用)のため、自機には向いていませんので、
自機用のスクリプトで、デフォルトスクリプトのプレーヤータスクを呼び出す方が良いようです。
(自機用のスクリプトでは、プレーヤータスクにはゲートを作成しない)
0962名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 15:58:40ID:0cbP4v3A
>>944
更新乙!

>>961
検証乙!
0963名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 16:06:07ID:+wkOXsfJ
>>960
バカだな、SBで全方向が価値あるんだ。
0964名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 16:57:40ID:i6M7YzSu
てめえこのやろ
0965名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 18:10:42ID:Esiezw0/
俺の必殺全方位レス見せてやるから仲良くしろ

>>1 >>10 >>100
>>964>>967
>>970 >>985 >>1000
0966名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 18:50:42ID:eRuJ38tT
otukaretyann.
0967名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 20:39:28ID:El2uVade
>>944
乙です!!
通過不能の実装で、一般的なSTG作成はデフォルトで対応可能ですね〜

おおー!背景編集のカラーキーを設定後、保存していったん終了してから再度開くと、ちゃんと反映されている。
左の小画像(透過色が黒に)も、右の配置画像(透過色が下地の薄緑色に)もちゃんと反映されている〜

でも、スクリプト編集画面のスクロールバーの不具合は相変わらずのよう。
横16×縦16パネルに設定すると、スクロールバーをドラッグした時は、縦も横も14パネルまでしかスクロールできない。
でも、スクロールバーの両脇クリックや、△▽ボタンのクリックでは、ちゃんと16パネルの端までいくから不思議??
0968名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 22:37:59ID:VhEWTet4
よくわかんねぇけど、なんだかオラワクワクしてきたぞ!
0969名前は開発中のものです。2008/08/27(水) 23:29:00ID:A91nCEj8
>>944
激しく乙。
あんた輝いてるよ!

>>949
やめときゃよかった的な複雑怪奇な事ってなに?
気になるYO!
0970名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 00:36:40ID:cYkDWCdW
>>952
>当たり判定の仕様が変更したことで、ダミーというチェックボックスが残りましたが、
>これは、チェックしててもしてなくても無関係なんでしょうか?
関係ないんじゃないの?

>あと、今まで無視してて気にしてなかったけど
>キャラクタ編集で、関連するゲージって何か意味あるの?
意味あるのかな?
ゲージA,B,Cはプレーヤー編集で設定できるから、プレーヤー以外のキャラクタでゲージを利用する時かな。

研究依頼:攻撃パネルのパラメータ範囲
0971名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 01:41:38ID:2OzWV2ob
ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?
0972名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 02:03:28ID:Owf6RKsD
ぎょえー。

最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
スクリプトの中身が全部空になってるー!!

どうも最新版のsbdファイルを旧版本体で起動するとやばいらしい。

一応プロジェクトのバックアップとってたから最悪の事態は免れたものの
今日一日の作業で今まで悩んでた部分が突破出来てホクホクしてただけにイテェ…。

みなさんも最新版DLした後は旧版のexeファイルは念のため消しておくか
最新のSB.exe以外からは開かない方が良いかもです。
0973名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 03:13:35ID:TUvBuhl7
>ダミーは製作中のプロジェクトから外させるためにあえてつけたんじゃないかな?
なるほど、旧版との互換性維持のために残してあるのかー
「背景と判定あり」フラグのままで、灰色表示で(無効)とかでも良かったかも。

>最新版で作業した後、旧版で作ってたいくつかのプロジェクトいじって
>今作ってるプロジェクトをsbdファイルから立ち上げてテストプレイしようとしたら
>スクリプトの中身が全部空になってるー!!
情報提供乙。そしてご愁傷様でした。
SBは0.99.02までと0.99.04からでは、ゲーム起動時のメモリ読み込みの改善や、
キャラクタのフラグの変更、タスクの追加、スクリプトの追加など、大きく機能変更されてるから、
互換性はあるけど別物と考えた方が良さそう。
旧版プロジェクトのバックアップをきちんと取って、常に最新版で関連付けすればOKか。
0974SB ◆.if.Xu7A6c 2008/08/28(木) 03:44:27ID:+SewrX92
SBDファイルの下位互換性は保証されていません
古いSB.EXEで新しいSBDファイルを編集した場合
多少なりとも情報が失われてしまいます

とくにver0.99.3前後ではスクリプト情報がすべて
失われてしまいます
0975名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 05:57:08ID:HJ/XAxbD
おk、想定の範囲内。
0976名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:17:05ID:LTEY1BK2
立てられなかった。
誰か頼む。

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0977名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:25:26ID:C7518CJW
ほい
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219872208/
0978名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 07:43:21ID:ihMkoIZg
>>976-977
テンプレ乙&次スレ立て乙。

>>974
わざわざサンクスです。
よくよく考えてみれば、更新で機能が増えてるんだから、
機能が増えたので作成したファイルを機能が増える前のSBで開いたらイカンよなー。

旧版で作成したファイルが常に最新版でも開けるように、
毎回互換性を維持して更新してもらってるだけで、だいぶ助かります。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。