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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0689名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:55:06ID:jFs9E8jq
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。

>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。

何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。
0690名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 22:52:15ID:1aO6aNl3
アルギネイロスムズイな
0691名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 23:32:56ID:gK3HvRbL
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?
0692名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 00:31:28ID:gzmp/oQZ
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。
0693名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 01:28:30ID:OpTxkPry
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。

138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。

あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。
0694名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 02:05:49ID:gzmp/oQZ
>>171とかw
0695名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 04:00:51ID:ib2oMgxq
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…

で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…

SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。
0696名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 08:41:49ID:9Qob4hiF
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \       SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
    |      |r┬-|    |      そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
     \     `ー'´   /      SBとこのスレの今後を考えるならね。
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
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ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


0697名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 10:05:19ID:ib2oMgxq
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。
0698名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 10:12:06ID:R0C8wQw7
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。


0699名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 11:40:11ID:9YFrO8hp
核心を突いたつもりになってるのかw
0700名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 11:47:36ID:XdDL7IKk
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ

>696みたいなのは、どっから湧くんだろな
07016962008/08/08(金) 12:14:55ID:9YFrO8hp
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww

138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、

 『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』

だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)

あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw


ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)
0702名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:17:15ID:79kn61a7
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
0703名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:55:11ID:4l2UcwJc
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな
0704名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 13:05:50ID:dT41DZcG
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー
0705名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 13:58:40ID:bvx7wgai
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……

>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす
0706名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 14:39:14ID:diEjav/a
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています
0707名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 15:43:03ID:GNXLmFVM
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。
07087062008/08/08(金) 16:07:12ID:diEjav/a
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。

それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ
0709名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 16:47:26ID:dT41DZcG
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!
0710名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 17:12:36ID:OpTxkPry
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。

FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。
0711わんけ2008/08/08(金) 21:31:42ID:7ly2D/JI
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0312.lzh

わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。

えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!
0712NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/08(金) 22:10:48ID:xMZcUR80
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。
0713名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 22:40:45ID:vEiGJbOA
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった
0714名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 22:51:15ID:8JKbdPIV
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。
0715名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 23:31:10ID:2QDYNPCJ
ガンシュー乙!
いいね!
0716名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 08:14:37ID:0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。

>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。
0717名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 14:55:02ID:bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが
0718わんけ2008/08/09(土) 17:01:13ID:JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w

あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……
0719名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 20:01:17ID:2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
0720名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:00:53ID:u3JRrms+
http://jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?
0721名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:15:19ID:cJMBscJM
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。
0722名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:25:37ID:cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。
0723名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 00:59:45ID:8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?
0724名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 01:07:53ID:5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?
0725名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 04:44:58ID:5MUUkP1v
ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?
0726名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:33:41ID:oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。
0727名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:36:02ID:e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ
0728Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/10(日) 12:29:12ID:iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。
0729NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/10(日) 13:29:12ID:5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・



0730名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 16:58:28ID:8cOz3rZv
>>725

おかげでいい残像が出来ました
0731名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 18:15:45ID:PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK
0732名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 18:53:08ID:ER99OWwm
わんけさん完成おめでとうございます!
さて、早速ですがソース公開お願いします。
0733名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 18:57:48ID:W/8APubZ
こいつバリア張るぞ!
0734わんけ2008/08/10(日) 20:12:34ID:uyYO5HoT
>>Sぷ氏、NNS氏
誉めの言葉、ありがとうございます!
嬉しいのと、すごい恐縮なのとで、複雑な気持ちですw

Sぷ氏の作品をプレイさせてもらいました
まず全体的に雷電っぽくてワロタ
いろいろとニヤリとさせられてしまいました
しかし、難易度が難しくて最後まで見れなかったのが残念
ちょっくら練習してきますw

>>732
この先には、暴力的で鬼のような分かりづらいソースどもが待ち構えています。
それでも、求めますか?
スクリプト改良したせいで、見づらさが限界超えてるんだぜ……
07351382008/08/10(日) 20:46:59ID:wjp5z8UJ
ようやく、多関節のサンプル(stg0318)完成しました。
多関節はくせがあって使いこなすのが難しい印象です。
特に多関節(遅延)は、子生成の代わりにショットで発射すると訳わからない状態に・・・。

>>722
いいアイデアなのですが、けっこう難易度は高そうです。

>わんけ氏
完成お疲れ様でした。いたるところに工夫が光りますね。次回作も期待しています。

>NSS氏
ガンシューティング・サンプルありがとうございます。まだまだ発展の期待が持てますね。

>Sぷ氏
夏の新作作成お疲れ様です。雷神、いきなりラスター背景ですね。初面から難易度高くて死にまくりです。
パスも多関節も、解説はほぼリファレンス・ページからの引用ですが、
サンプルを作りながら気付いた点を加筆していきたいと思います。
07361382008/08/10(日) 20:53:11ID:wjp5z8UJ
補足です。
さきほどの多関節キャラクタのサンプルですが、実験的にボタンによる自機変更も搭載させました。
Xボタンを押すたびに、自機のグラフィックが変化し、ショットの種類も変化します。
サンプルでは、自機のグラフィックが色違いになるだけですが、全く他の機体への変更も可能です。
0737SB ◆.if.Xu7A6c 2008/08/11(月) 08:39:30ID:LxofXZSc
テスト版につきプロジェクトファイルのバックアップを
とってから実行してください(なにかあっても復旧不能です)

http://www.erc-j.com/stg/
stq0319.zip

プロジェクトファイルの読み書き速度
実行時の読み込み速度

が改善されて問題なく動けば勝ち
0738名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 09:34:27ID:p57zMkFn
Z。
0739名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 13:07:10ID:qlRP0njF
>>728
どうみてもバランスがおかしい気がしますが・・・^^;

>>736
それって擬似オプションですか?

>>737
乙です。
0740名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 13:14:37ID:n9HoMxOE
すいません、ランキングで一番右端に出る二桁の数字って何でしょうか
0741名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 13:52:23ID:eZhgEwUx
こえーよ
0742NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/11(月) 14:44:48ID:tXRZDdEc
>>737
更新お疲れ様です。
CS ver1.01
0743NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/11(月) 14:47:38ID:tXRZDdEc
途中でENTER押してしまったorz

CS ver1.01で検証
プロジェクト読み込み速度約2倍
起動時間1割減程度

旧 02.88sec
新 02.50sec

特に不具合は出ていません。


>RAIZING
嘘とは・・・期待しちゃったw
0744名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 14:59:41ID:RLt1KMLf
俺もラスター背景挑戦してみよう!・・・って思ったら
以前うPされてたサンプルはもう削除されてるんだね。
残念・・・

0745名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 15:33:36ID:NyX2n+2I
ラスター含むエフェクトについて研究してくれ。
甘えん坊は氏ね。
d。
0746名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 15:37:34ID:2UT+amz0
僕は甘党です
07471382008/08/11(月) 20:01:22ID:QPUVVhX7
>>739
自機の切り替えは擬似オプションではありません。
プレーヤーは同じままで、グラフィックとウエポンのみ変更しています。
アイテム入手で自機チェンジなどの応用も可能と思います。

デフォルトのオプション設定を、全て(固定,位置切替,回転,追尾)擬似オプションで再現したサンプルもありますが、
もし要望あるようならばupします。


>>745
ラスターは・・・難しそうなので、十分理解してからにします。
Sぷ氏やトリフィド作者など理解している方から、ぜひ解説いただきたいです。
07481382008/08/11(月) 22:48:09ID:QPUVVhX7
>>737
ゲーム実行時のロード時間の短縮お疲れ様です。
大幅なコードの書き換えをされたのでしょうか?
次回の正規バージョンアップ版が楽しみです。

>>740
>ランキングで一番右端に出る二桁の数字
フォルダ内に生成されるリプレイ用ファイル名の番号のようですが・・・。
0749名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 00:15:29ID:/G0fKYrQ
>>748
なるほど、ありがとうございました。
喉の小骨が取れた気分です
0750わんけ2008/08/12(火) 11:48:27ID:sivtJoGx
>>737
更新乙です!
the one caseにて初期読み込み時間を調べてみたところ、
17秒から7秒まで短縮されました!
保存するのにかかる時間も妙に少なくなっててびっくりだし、
保存した瞬間に、ファイルサイズが小さくなるのには驚愕でした。
今のところ、不具合らしい不具合は見つかってないです。
0.99 03の正式リリース頑張ってください!

キャラクターの設定において
背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
仕様変更されたのでしょうか?
0751名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 13:23:43ID:7QB/2eZJ
>>737
更新乙です。ver0.99.03では、コードの最適化の他にも機能拡張・不具合修正あるのかな?

>>750
「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!
0752名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:02:24ID:8BOHgzOG
不具合ではないかもしれませんが、エラー報告です。

WindowsXP,P4の2.8GHz,512MB,SB(0.99.03.740<stg0319.zip)で発生しました。
以前のSB(0.99.02)で作成したプロジェクトを開いて、修正してからSBを終了したら、
次のようなエラー画面(stg0321.jpgに画像うp済み)が出現し、
終了することができなくなり、タスクマネージャーから強制終了しました。

修正したプロジェクトファイルを再度開いたところ、全テータがクリアされた状態に。(;_;)
別名で保存はできたのですが、そちらもデータはオールクリア状態・・・。
0753名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:05:23ID:BzL0hB2Q
こええええええええええええええ!
真夏の怪談乙!
0754名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:18:32ID:8BOHgzOG
>>750-751
>背景と判定のチェック欄が消えて、ダミーに変わっているのが少し気になっていたり。
>「背景と判定」フラグが、「背景とダメージ判定」と「背景と通過不能判定」へ機能拡張される布石では?!

キャラクタ編集のフラグの「背景と判定あり」をなくして、
予備タスク(タスク14,15)を「背景との接触判定用」にするつもりかもしれませんよ?
(背景と接触時に自動でタスクを起動 → 自機のHPの減算、自機の押し戻しなどを可能に)
0755名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:26:59ID:+B5irsB3
使わなくて良かった
0756名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:57:43ID:ctm5y5V1
>>737
更新乙です。
以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。

ver0.99.03に入れ替えてみましたが解消されないままです。それ以外は今のところ問題なく動いてます。
0757名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 19:59:21ID:11cLK645
プロジェクトを提出してくだしあ。
07587522008/08/12(火) 20:43:03ID:8BOHgzOG
>>753,>>755
すみません。さきほどのエラー報告は誤報でした。お騒がせしてしまい、申し訳ありません。
原因を調べていたら、エラーを再現できました。不具合ではなく、こちらの不手際が原因でした。

SBの起動中(プロジェクトの編集中)に、SB本体が入っているフォルダを移動や名前変更してしまっていた(SB自体は強制終了しない)ために、
SB終了時の設定ファイル(SB.INI)のパスが変更されて書き込みできなくなっているためのようでした。
フォルダを戻したら、エラーもなく終了できました。
0759名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 20:49:53ID:+B5irsB3
誤報かよ
07607562008/08/12(火) 22:05:53ID:ctm5y5V1
プロジェクトファイルをアップしました。

http://www.erc-j.com/stg/
stg0322.zip DLKey:stg
です。
0761名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 22:38:19ID:w0CqiTQg
不具合報告?
0.99 02での話なのですが、
自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならないみたいです。
現段階で、シールドを作ったみたところ、
ダライアスのシールドみたいに、貫通弾に弱いシールドが出来てしまった
これはこれで使えそうなんですが、
自分のやりたいのとはかけ離れててうぼぁ
自分のやり方が悪いだけなのだろか……

あと、質問なんですが、
オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
0762NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/12(火) 23:58:12ID:9+qPhpMi
Caravan Star Ver1.02
http://www.erc-j.com/stg/
stg0323.zip

マイナーバグ修正とテスト版にてリビルドしてみました
後はキャラ回し時のランダム同時出現と
地上スクロール速度を上げれば完成かな


>>752
原因究明乙です
全部のプロジェクトでテストしようかなぁとか思ってました^^;

>>761
>自機のスクリプト内でフラグを使い、無敵をONにしても、無敵にならない
CSではゲーム開始時・破壊時の復活処理で自機を無敵にしています
シールドは自機を無敵にして子生成でやってるのかな・・・

>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない
現状では無理かもしれません。
オプションで 移動終了までショットを撃たない とか欲しいですね
 
07637612008/08/13(水) 00:49:47ID:ajsKSkdy
>>762
一発で見抜かれて涙目w
って、CSでもシールドはありますし、当たり前と言えば当たり前かもしれませんがw

ちなみに無敵の件ですが、勘違いをしてたと言うか、凡ミスをしてました……
タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
タスク13を呼び出した直後に無敵を呼び出していたので
無敵発動して、すぐに消えてしまっていた模様
なので、バグとかじゃ無かったです
すみませんでした……
0764Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/13(水) 08:38:23ID:MOSoFTtJ
>>737
お疲れ様です。
「A」で試した所、

A(旧)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:X    、 実行時の読み込み速度:約5秒

A(新)・・・プロジェクトファイルの読み書き速度:1/2X 、 実行時の読み込み速度:約3.5秒

感覚的ですが確実に早くなりました。
テストプレイ時のロード時間も大幅短縮って感じです。
特に問題は無し。よし、勝った!

テストプレイ時の待機時間短縮は大助かりです。
0765Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/13(水) 08:41:35ID:MOSoFTtJ
・ラスターについて
いやまあ理解してるレベルには至ってないんですが。(「RAIZING」背景はトリフィド氏のデータそのまま)
ただの格子をラスターさせて分かったんですが、ぐにゃっと歪んだ結果、パースがついた様に見えるために3Dと錯覚するんです。
ただしこのままでは「凹凸の逆転」が起こります。(ケーキは1切れ残ってるのか、それ以外が残っているのか)

本格的に3D感を出したいなら、遠近感で補正した色合いで背景を描く必要があります。
ちなみにタイトーは遠近感で補正してスクロール速度を変えてましたね。


・「RAIZING」について
1面まで完成っつーか1面から最終面です。
実は検証用の小作品です。
ぶっちゃけてネタです。
怒らないでね。

>NSS氏
クリアできたんですか!?
避けられるように調整するんじゃなかった!(ってヲイ)
07661382008/08/13(水) 20:29:15ID:quLzr3T+
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しない

遅レスすみません。解決済みでしょうか?
一応、オプション(位置切替)の位置を切替中は、オプション・ショットを一時的に停止するサンプルをstg0324にupしました。
挙動としては、こういう感じで良かったのでしょうか?
07671382008/08/13(水) 20:39:24ID:quLzr3T+
stg0324のサンプルは挙動が不安定(位置切り替え中でも、たまにオプションショットが発射される場合あり)なため、
修正版のstg0325にupし直しました。

(解説)
オプションショットの発射を、オプションのスクリプト内でボタン判定(A)→ショット(オプションショット)で行い、
オプション切替ボタンの入力中のみボタン判定(B)で時間待ちさせてから発射しています。
0768名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 22:56:53ID:bwMOvZqW
>>138
なるほど!
オプションショット内でボタン判定とは、全く考えてなかったです……
確かにこの方法だとうまくいきそうです。
ありがとうございます!
0769名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:16:42ID:AuDm9HVJ
サイヴァリアみたいに激しくかするSTGつくりたいんだが
かすり用の当たり判定はどう設定すればよいのでしょう?
防御判定リストは追加できてもその後が分かりません
0770名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:18:45ID:dF8h5qcj
敵弾の防御と自機の防御が接触したらカウンター発動でかすりまくれる筈だが。
0771名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:31:10ID:v++gO13X
>>763
>タスク13を起動してから、約120の時間がたつと無敵がはずされることを知りませんでした
プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?

>>756
>以前からゲーム設定でランキングを設定すると全ステージクリア後に強制終了してしまう不具合?に
>悩まされています。どうもリプレイデータが作成されないみたいなのです。
残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機1以上にしたいならば、自機破壊時のタスクを消滅で終わらせずに、タスク13へつなぐと良い
今のまま残機を増やしても、自機は再登場しないはず・・・
肝心のランキングだが、
ステージ編集>タイトル用のステージを作成
ゲーム編集>タイトルシーンを登録
・・・にしてみたら、クリア後にランキング登録できたぞ!
ランキング(ゲームオーバー時にステージ数が入る欄が、ALLになる)も見れたし、リプレイも見れた
0772名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:51:12ID:v++gO13X
>>761
>オプションの切り替え時に、オプションショットを一時的に発射しないようにすることって可能なんでしょうか?
>特定方面しか打てない自機を作りたいのに、オプション切り替えまくったら周囲にまんべんなく弾を吐く子になって、あうあう
特定方面しか打てない>オプションの発射角度が、オプション切り替えボタンで切り替わると理解
326.zipに325の改善版をうp

>>769-770
研究依頼:「かすり」の活用法

>>748
ランキングについて
左から、
 ランキング:スコアの順位
 スコア:スコアの点数
 ステージ:到達した面数>全クリでALL
 プレーヤー:選択したプレーヤー(自機)>A=プレーヤー1,B=プレーヤー2,・・・
 リプレイ:リプレイ用の保存ファイル>ファイル名についている通し番号
・・・の理解でOK?
0773名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:57:56ID:s8Qz4xwD
『「かすり」の活用法』って言ったって・・・
それはゲームデザインのレベルの話じゃないか。
サイヴァリアを超えるアイデアをだせと?
まったく無茶を言ってくれるぜ。
0774名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 00:07:50ID:tvoX12Dh
かすりメインの面白アイデア募集中!
0775名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 00:33:27ID:03LLPZkw
>>763
プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
デフォルトスクリプト内で無敵を解除する処理があったことを知らなかったという話です。

>>772
その通りです!
が、DLして試してみたら、無限ループしてしまいました
なんだか、オプションのスクリプトのタスク0が消えてる模様
でも、方法としては、すでにわかったから問題無いぜ
ありがとん
0776名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 00:49:51ID:Hn5QWYLX
>残機0,コンティニュー0が初期設定>ゲームオーバー時のリプレイ保存は問題ないよう・・・
残機0,コンティニュー1が初期設定でした。訂正。

>>774
同意。

>>775
自分でDLして開いても無限ループしないんだけどなあ・・・。なぜだろう?
一応、オプションのパターン番号を0にしてオプションを非表示にして、オプションの角度をオプション位置切り替えボタンで切り替えることで、
射撃角度を切り替えられる自機を作ってみた。

せっかく無敵フラグをオンにしたのを、自機登場時のタスクで即効無敵をオフにしてた。ということか・・・
0777名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 06:56:15ID:vD3F5NK+
なんとなくダウンロードしてみたもののどこから手をつけていいかわからないorz
とりあえずこのスレをしばらくROMりつつ、基本的なインベーダーっぽい奴を目指して作ってみます。
0778名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 08:47:45ID:2w+mXzEA
まず何から始めるか。
作る手順などをヘビーユーザーの皆様に聞かせていただきたい。
0779名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 09:42:56ID:dWCZGujC
>>778
SB通の俺から言わせてもらえば今、SB通の間での最新流行はやっぱり、
チュートリアル、これだね。
リファレンス、チュートリアル、@wiki。これが通の学び方。
チュートリアルってのは手順が多めに入ってる。そん代わりまだ途中まで。これ
で、それにリファレンス、@wiki。これ最強。
しかしこれを理解出来ないと次からこのスレで質問しまくる質問厨になってしまうという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、ろだのサンプルでもやってなさいってこった。

0780名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 10:00:28ID:2w+mXzEA
そういうのを熟知した上での手順を参考にしたいんだが。

もういいよロダのサンプルやってるよ。
0781名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 10:20:47ID:dWCZGujC
>>780
ネタにマry

おいおい、それらを熟知した後は作りたい部分から作れとしかいえないだろ。
SBは自機でも敵でもマップでも順番無くかまえるんだから。


0782名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 10:30:33ID:2w+mXzEA
別にあんたにゃきいちゃいない。
ヘビーユーザーの方はどうやってるのかという好奇心だ。
0783名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 10:50:18ID:dWCZGujC
>>782
ヘビーユーザーに質問したくせに、ヘビーユーザーの俺が答えて文句言うなよ。

07847562008/08/14(木) 10:51:28ID:FMxbEFc5
>>771
タイトル画面を設定したらランキングが正常に表示され、リプレイデータも作成されました。
アドバイスありがとうございます。
07851382008/08/14(木) 13:42:32ID:4j0Nbfjj
>>772>>776
ご利用、修正ありがとうございます。

>>771>>775
>プレイヤー編集>自機破壊時に「120」フレームの間無敵にする のことかな?
>プレイヤー編集でのものと関連はあるかはわかりませんが、
>デフォルトスクリプトのタスク13の処理のことです。
プレーヤー編集の無敵フレーム数設定と、デフォルトスクリプトのプレーヤータスク内の無敵解除前の通過120フレームは、関連がありそうですね。

>>771>>784
タイトルを設定しなくてもゲームオーバー時のネームエントリーは可能ですが、
ハイスコアやリプレイを呼び出すためにはタイトルが必要なようですね。

>>777>>778
まずは、ヘルプのチュートリアルとリファレンスを読みながら、簡単なものを作成してテストプレイして仕様に慣れて下さい。
次に、SBのG-SCRAMBLEやアップされているサンプルのプロジェクトファイルを少しずついじってみて下さい。
わからないところがあったら、まずはwikiの該当項目を探して読んでみましょう。
ヘルプにもwikiにも解説がなくてお手上げならば、質問してみるのも一つの手でしょう。(つっこまれる覚悟も要りますが)
SBの良い点は、どこからでも作り始められ、テストプレイしながら段階的に作成できるところだと思います。
ご健闘をお祈りします。
07861382008/08/14(木) 13:54:47ID:4j0Nbfjj
そういえば、wikiのリファレンスを執筆されているlove SB氏が、新しくチュートリアルを作成中のようです。

>・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。
>(ある程度はヘルプに則って作成したつもりです)
>・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。
>有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00:55:23

>チュートリアルは、時間ができたら作成します。
>チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21:16:04

SBでのゲーム作成の基本的な流れとしては、
@キャラクタ用グラフィック,背景用グラフィック(,効果音,BGM)を作成または収集
A背景:背景作成→ステージ作成→ゲーム設定でステージ登録
 自機:キャラクタ作成→プレーヤー編集で設定→ゲーム設定でプレーヤー登録
 自機弾:キャラクタ作成→(スクリプト作成→キャラクタに登録)→プレーヤー編集で武器設定に登録
 敵機:キャラクタ作成→スクリプト作成→キャラクタに登録→ステージ編集で敵配置で登録
Bテストプレイしながら試行錯誤
・・・ここまでできれば、テストプレイで自分で楽しめる程度のゲームはできますよ。
後は、配布ビルド関連になりますが、そこまでいければ中級者でしょう。
0787名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 15:43:59ID:JaiV3Eyb
>かすりアイデア
かすったら移動力ゼロ当たり判定無しで1分位かけてフェードアウトする黒丸を射出。
ガンガンかすらせて水墨画を描こう!
07881382008/08/14(木) 19:12:10ID:4j0Nbfjj
>>772>>774
自機であれば、かする度にゲージ値を上昇させ、ゲージ満タンでショット力upまたは一定時間バーサクモードはどうでしょう?

敵であれば、かすった際に自機狙いの打ち返し弾を発射とかも良いかもしれません。
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