トップページgamedev
1001コメント428KB

【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0632名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 22:46:52ID:dyLabTQA
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。
0633名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 00:29:10ID:QyqaU7Gu
パスの解説乙!
0634名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 01:06:33ID:5t6m9M4J
パスの解説はとても助かったですよ。
0635名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 03:06:53ID:Qgc7zjyg
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)

メンズのホットパンツを流行らせよう 2 [ファッション]
半ズボンショタ少年、生意気な母親(笑)が滅した。 [主義・主張]
【┛Ц┗】¥ズボンは正しい男児服です[┘Ч└] [育児]
0636名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 03:46:00ID:s0ghyZ3Q
なんじゃそりゃw
0637名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 09:33:04ID:3xK/jcnW
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。
0638名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 15:49:25ID:SQOnIipK
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?
0639名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 16:32:31ID:3xK/jcnW
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?
0640名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 19:13:11ID:3xK/jcnW
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。
0641名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 00:11:42ID:UuUdNhgB
>>640
凄ぇ!!G.T.!!
0642名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 11:19:49ID:3sfftleR
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。

表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?

0643名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 11:28:54ID:5d5//3rh
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。
0644名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 11:58:44ID:WPVgOREn
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。

撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。
0645名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 13:38:11ID:3sfftleR
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!
0646名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 15:08:47ID:UuUdNhgB
>>644
凄ぇ!!G.T.!!
06471382008/08/04(月) 17:30:52ID:WPVgOREn
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。
0648名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 19:09:58ID:zLFKM9xU
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。
0649名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 21:16:13ID:UuUdNhgB
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの
0650名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 21:52:01ID:ZXdCdJKZ
G.T.!
過去ログ!過去ログ!
0651名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:07:13ID:rXQmTPHB
ガンシューもヨロシク。
0652名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:24:29ID:bj01NzFK
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。
0653名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 00:30:06ID:og28aaQn
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。
0654名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 01:05:49ID:DGRvSyal
報酬を聞こうか
0655名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 08:44:50ID:FdkD7Jtc
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法
0656名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 09:40:10ID:9lvDGoKx
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!
0657名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 09:42:19ID:YwRS6GMb
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか
0658名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 09:45:51ID:9lvDGoKx
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw
0659名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 09:55:13ID:4RofYflS
じゃあ黙って作ってろよ
0660名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 10:06:25ID:Fde/p+aw
報酬は惜しみない賛辞
0661名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 11:01:57ID:JVRa9qhT
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。
0662名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 15:41:05ID:M3WxL6yQ
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。
0663名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 16:43:02ID:/WTZim/I
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?
0664名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 17:15:18ID:MvDxFp1k
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ
0665名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:31:20ID:bj01NzFK
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。
0666名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 18:46:05ID:PXalHel+
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ
0667名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 19:11:28ID:3J85MJ5E
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
 そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ

美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した
0668名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 19:31:43ID:12FVIhSH
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;
0669名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:08:34ID:bj01NzFK
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。

だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・


0670名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:36:09ID:yoR67wXW
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?

初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ
0671名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 20:58:44ID:bj01NzFK
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。

あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。
0672名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 21:57:49ID:erqdan9B
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。
0673名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 22:19:08ID:3J85MJ5E
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ
06741382008/08/05(火) 23:41:22ID:dTaJwuyy
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/324.html

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。
06751382008/08/05(火) 23:50:40ID:dTaJwuyy
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。
0676名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 10:42:12ID:bxe7OghL
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?
06776762008/08/06(水) 12:35:39ID:ZKoiEVRa
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成

反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……
0678名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 21:18:22ID:8/WSTmAL
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?

あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ
0679名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 22:24:25ID:V/E4AJ4Y
>>678
調査乙でした。
06801382008/08/07(木) 04:29:09ID:ZPsSte7W
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。

詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html
0681名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 14:22:31ID:KaOw0DVi
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。
0682名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 17:08:25ID:+R1i2yJ5
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。
0683名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 17:36:00ID:3g/QUFMo
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk
0684名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 17:50:38ID:1aO6aNl3
d-diverマダー?
0685名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 18:15:14ID:ZsDxmmdd
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない
0686名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 18:31:16ID:MsiXrBhz
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。

編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。

どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。
0687名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 18:33:49ID:+W6D5C0n
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw
0688名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 19:16:07ID:ufSlMsrF
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?
0689名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:55:06ID:jFs9E8jq
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。

>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。

何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。
0690名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 22:52:15ID:1aO6aNl3
アルギネイロスムズイな
0691名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 23:32:56ID:gK3HvRbL
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?
0692名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 00:31:28ID:gzmp/oQZ
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。
0693名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 01:28:30ID:OpTxkPry
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。

138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。

あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。
0694名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 02:05:49ID:gzmp/oQZ
>>171とかw
0695名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 04:00:51ID:ib2oMgxq
まあ>>692の言い分は分かる。
俺もSBがGigazineやらに載った頃からここを見ているがどうかと思う質問も多いしな…

で、作る系のどのスレにもいえるが、
実際に作品を出している人はそういうのに決して属さないという真理。
質問というのは本当に困った時の最後の頼み綱ぐらいで考えて然るべきなのだが、
質問の仕方ひとつにしても頭を使っていないのは目立つ。
何を実現したがい為に、どういう事をしたのかを書かない人って…

SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
SBとこのスレの今後を考えるならね。
0696名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 08:41:49ID:9Qob4hiF
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \       SBは市販品じゃないし、発展途上というのもあってみんなで開拓していこうとなっている。
    |      |r┬-|    |      そういう空気に便乗して何でも聞いちゃえみたいなのは確実に居るから甘えん坊はスルーで徹底すべき。
     \     `ー'´   /      SBとこのスレの今後を考えるならね。
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))




          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


0697名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 10:05:19ID:ib2oMgxq
核心突かれるとAA貼り付けで思考停止か、あまりにも情けないわ…常考。
0698名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 10:12:06ID:R0C8wQw7
>>696
なんだかここも子供が増えたな。
子供は外で遊べよ。


0699名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 11:40:11ID:9YFrO8hp
核心を突いたつもりになってるのかw
0700名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 11:47:36ID:XdDL7IKk
>699
考える前にスレで聞けば楽じゃん。とか思ってる奴にとっては核心だろ

>696みたいなのは、どっから湧くんだろな
07016962008/08/08(金) 12:14:55ID:9YFrO8hp
ID変わってますが外で遊んできた696ですw
始皇帝氏関係なく読んで爆笑した俺そのまんまなんですがw
核心突いたとかいって更にワロスwww

138氏の「返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよい」ってのが真理と思いますが、
その辺はまあ個人の判断によるところでありまして、

 『 S B と こ の ス レ の 今 後 を 考 え る な ら 甘 え ん 坊 は ス ル ー で 徹 底 す べ き 』

だなんて仰々しく上から目線の物言いに爆笑してしまっただけであります(藁)

あなた方のその考えを否定はしません。頑張ってくださいw


ところでAA貼り付け=思考停止って思考停止じゃね?(禿藁)
0702名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:17:15ID:79kn61a7
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする
0703名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:55:11ID:4l2UcwJc
すべった一発ギャグの解説みたいなレスだな
0704名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 13:05:50ID:dT41DZcG
ドット絵でぃたで絵を描くのしんどー
自分がどの色使ってんのかとか
どこにどの色使ったかとか
わかりづれー
0705名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 13:58:40ID:bvx7wgai
一度作ったスクリプトをまとめて、
起動時間を早くするために修正する作業は辛い
無駄にスクリプト作るのは避けるように作っておけばと、今更にて後悔……

>>695
以前も今も、俺はどうかと思う質問してる気がする。
が、それが励みになり、結果的に俺は作品を出すまでに至ることができたわけで
初心者質問する人がみんなダメな人というわけじゃない!
と自己弁護させてほしす
0706名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 14:39:14ID:diEjav/a
ところで、お尋ねしますが演出の小道具としてFlashを使いたいんですけど、
swfファイルを埋め込むにはどうすればいいんでしょうか?
以前、OPでFlashを使っていたゲームを見たことがあるので
同じようにやってみたいと思っています
0707名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 15:43:03ID:GNXLmFVM
誤爆?
フラッシュ埋め込めるなんて聞いたことねーぞ。
07087062008/08/08(金) 16:07:12ID:diEjav/a
すいません、よく調べ直してみたらSB製じゃない作品でした。

それにしても何とかFlashいれたいなぁ……
やっぱりフラッシュだけ別ファイルにして配布データのフォルダにいれて見てもらうしかないかなぁ
0709名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 16:47:26ID:dT41DZcG
そんな機能いらねえよ
重くなっちまうわ!
0710名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 17:12:36ID:OpTxkPry
>>706
SBには、FLASHの読み込み機能はないです。

FLASHの目的がOPやEDのみなら、現実的には別ファイルで対応でしょうね。
FLASHはゲームの目的からは外れてしまうし、FLASHに力を入れるなら、
FLASHのアクションスクリプトでゲームを作成した方が自由度も高いし、話も早いですよ。
0711わんけ2008/08/08(金) 21:31:42ID:7ly2D/JI
the one case
エキストラステージまで作り、ほぼ完成系となったので、
一度こちらでご挨拶を。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0312.lzh

わんけそのものについて
スクリプトを大幅にいじったので、
バグがあれば教えていただけると幸いです。
また、初期ロード時間は、ほんの少ししか短縮できなかったので、ご容赦を。

えと、ゲームを作成するのは初めてだった私が、
自分なりに納得のいくものを作り上げることが出来たのは、このスレの方のおかげでした
何かと迷惑かけっぱなしだった気もします
本当にいろいろすみませんでした……
それから、こうしてゲームを作れるツールを作ってくださったSB氏に多大なる感謝を。
皆様、本当にありがとうございました!
0712NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/08(金) 22:10:48ID:xMZcUR80
ガンシューのサンプルソースをうpしました。
http://www.erc-j.com/stg/
STG-UPLのstg0313.lzh
変数実装前なので結構無駄な処理が多いかもです。
参考になれば幸いです。
0713名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 22:40:45ID:vEiGJbOA
>>712
ガンシューすげぇ
オペレーションウルフを思い出しちまった
0714名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 22:51:15ID:8JKbdPIV
>>711
わんけ氏作品完成おめでとうございます。
one case面白かったです。
次回作の更なる発展期待してます。
0715名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 23:31:10ID:2QDYNPCJ
ガンシュー乙!
いいね!
0716名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 08:14:37ID:0Yg/1wdb
>>711
エキストラステージ乙です。
ロード時間はあらかじめ長いと思って起動する分には、特に気にならないです。
最初の頃は、このまま止まってしまうんでないかと不安でしたが。

>>712
全方位任意スクロールに続き、FPSという新規ジャンルが開拓されましたね。
SBデフォ機能以外のジャンルを作成するのは大変でしょうが、がんばって下さい。
0717名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 14:55:02ID:bDsYoLt0
前のスレで
「逃走するボスを海上まで追跡するシチュエーションが作りたい」
って言ってた人はワンケだったのかな?
最終面がまさにそれなんだが
0718わんけ2008/08/09(土) 17:01:13ID:JqN+Jyo6
>>717
こっちのスレだったか、シューティング総合の方だったか忘れましたが、
そういう質問をしました
覚えている方がいるとは……w

あの時は、いろいろ意見をいただきましたが、
結果的に自分の能力的な意味で、雲を使った妥協案となってしまい、
なんか申し訳ないような形になってしまいました。
高度が下がっていく演出まで作れなかったのが、心残り……
0719名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 20:01:17ID:2LmEKR8G
908 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 06:35:17 ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
0720名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:00:53ID:u3JRrms+
http://jp.youtube.com/watch?v=6P0eLE12zVc

蒼穹紅蓮隊3面は多重雲による背景切り替え、
スクロール速度の緩急で上手い具合に演出してるね。

後半の地面は拡縮使ってるが、それくらいならSBでもキャラの背景扱いで再現できるかな?
0721名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:15:19ID:cJMBscJM
今さらながら・・・

・速度パネルに負数設定で、移動の向きを反転
→現時点でできました。移動速度100ならば、相対速度-100で停止、相対速度-200で逆向きに移動するんですね。

・拡大縮小パネルに負数設定
→上下左右が反転(180度回転)するんですね。びっくりしました。

・移動停止パネルで移動が停止しない
→タスク停止しないと、ゲートの最初から移動を繰り返すから止まらないんですね。
 移動停止パネルは、移動パネルが時間待ちが動作完了までだと、移動終了まで停止できないことに今頃気付きました。
 直交座標や極座標パネルでの移動は、移動力0をチェックしないと、移動パネルやタスクを停止しても止まらない・・・。

基本的なことながら、私以外にもここでつまづく初心者は多いと思うので、
勝手ながらwikiの該当項目を修正・追加させてもらいました。
0722名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:25:37ID:cJMBscJM
>>720の動画よりインスピレーションあり!
蒼穹紅蓮隊の対地ロックオン・レーザー・・・もしかして多関節(遅延)で作れそう?!

片端が自機に固定されているので、もう片端を敵の位置に誘導すれば、多関節の位置が補完されてレーザーになるのでは・・・?
ちょっと試してみます。
0723名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 00:59:45ID:8cOz3rZv
バニッシャーのレーザーって残像ついてますよね
残像の付いた武器の作り方がわかりません
だれか教えてくれませんか?
0724名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 01:07:53ID:5MUUkP1v
>>723
単純に発射したレーザー本体が
移動なしでその場で消えて行くような残像キャラを
発射しながら移動すりゃ出来るんじゃない?
0725名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 04:44:58ID:5MUUkP1v
ttp://www.erc-j.com/stg/upld/index.html
残像サンプルあげときました。
こんな感じかな?
0726名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:33:41ID:oWsdVuzL
>>721
拡大縮小でマイナス設定できるのか。しかも反転するのか。

>>725
サンプル乙。残像は結構使われてる割に、ノウハウがあまり公開されてなかったね。
0727名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:36:02ID:e71yJkbF
>>725
直リンしてんじゃねぇよ
0728Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/10(日) 12:29:12ID:iwPWDt7n
夏の新作「RAIZING」、1面まで完成!

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg317


反射が簡単とか言ったけど、よく考えればそんな事なかったぜ。(分かれば簡単、分からなきゃとことん分からねぇ!)
俺だって変数について教えてもらわなきゃ出来ませんでしたよ。
初心忘るるべからず、ですね。

せっかくの掲示板ですのでね、情報、問題などは共有すべきと思うのですよ。
無論、とっておきの技術はとっておきにしとくのも全然悪い事じゃないんですが。
何かの技術が完成したとして、SBのポテンシャル的にその先も十分ありえるので、伝える事は伝えて、更に発展させて欲しいってのはあります。
何て言いましったっけねぇ・・・『守・破・離』?ちょっと違うか。
反射技術の追求に「アルカノイド」作ってくれってのは結構マジな依頼だったりします。


>138氏
パス&多関節の解説ありがとうございます。
非常に助かります。

>わんけ氏
完成オメ!
標になりえる良作だと思います。
0729NSS ◆cQVFBl8p/6 2008/08/10(日) 13:29:12ID:5NaPiFhG
>>わんけ氏
完成版お疲れ様です
ここまでの大作になるとローディングが長くなるのですね
色々と参考になりました

ステージ5〜6の演出が最高に楽しかったです
この感じを参考にAFに生かしてみます

>>713
まさにウルフを参考に作ってみました

>>716
実は去年の段階で出来てたモノです
こんなのも出来るってテスト的に作りました

>>Sぷ氏
夏の新作乙です
Nミサイルの後ろからぐぐっと来るのいいですねぇ
パワーアップして即死する俺はヘタレ・・・



0730名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 16:58:28ID:8cOz3rZv
>>725

おかげでいい残像が出来ました
0731名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 18:15:45ID:PwZg8HLo
1面からこれはねーよ・・・JK
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています