【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZBShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
0530名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:44:59ID:ies79kXbその変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?
死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?
0531138
2008/07/28(月) 21:54:53ID:7FMS733yキャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。
自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。
>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。
0532138
2008/07/28(月) 22:04:12ID:7FMS733y>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。
しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
0533名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:14:24ID:Ji6T+93W自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する
0534名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:23:58ID:Ji6T+93Wキャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
0535名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:40:12ID:ltgTF7vs明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。
>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。
>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。
>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。
0536名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:47:15ID:Ji6T+93Wこれでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか
0537名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:50:00ID:ltgTF7vs>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。
>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。
0538名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:00:48ID:ltgTF7vs敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。
敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。
0539名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:02:15ID:Ji6T+93Wバニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか
0540名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:05:06ID:Ji6T+93Wさすがにこれはなさそうだ
0541名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:10:58ID:ies79kXb>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか
これは普通に有りそうだと思った自分。
0542名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:13:18ID:ltgTF7vs突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。
スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。
>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。
0543名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:16:25ID:ltgTF7vs失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。
0544名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:21:08ID:ltgTF7vsオプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。
それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。
0545名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:23:54ID:jiO1Ugd5下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた
0546名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:37:37ID:0ZcC+lBh同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。
今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?
ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。
0547名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:39:49ID:Ji6T+93W自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している
0548名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:45:28ID:0ZcC+lBh突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。
または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?
0549名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:50:58ID:ltgTF7vsオプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。
0550Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 00:57:55ID:sunIq5+l反省はしていない。
空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。
0551名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 01:19:16ID:RHKakSYa打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!
打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも
Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう
0552名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 01:33:19ID:RcM8EZil壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと
0553名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 07:53:05ID:33c11A0aRefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す
0554名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 09:31:33ID:DTDKvWf1Sぷさんなにやってんのw
0555名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 09:57:12ID:7ZEkmKaC0556名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 10:21:21ID:s83UM2kD敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。
0557名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:13:51ID:sLXaOghD体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか
0558名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:27:21ID:DTDKvWf10559名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 13:00:59ID:FIVOpw2b((リフレク
0560名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 14:24:36ID:CNLMN/sd>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw
0561名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:21:01ID:SIU0L0Mp無駄な努力にしかみえない。
バニ&Sぷ両氏解説頼みます。
0562名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:45:03ID:BKyjGmVB試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…
だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。
0563名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:50:22ID:FmXcEWZ8551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。
0564名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 20:38:50ID:FmXcEWZ8しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。
移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。
0565バニ
2008/07/29(火) 20:45:23ID:j1rkGsypあのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。
それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。
前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。
0566729
2008/07/29(火) 21:02:07ID:sZd4luQb0567Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 21:10:51ID:sunIq5+l違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!
反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。
変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。
0568名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:28:56ID:HIbdqM6F0569名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:41:57ID:FmXcEWZ8対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。
>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!
自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。
0570名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:45:06ID:sLXaOghDこれは意表を突かれたw
0571名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:46:34ID:FmXcEWZ8>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。
0572名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:51:04ID:FmXcEWZ8障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。
これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜
0573名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:54:15ID:FIVOpw2b極座標で?
盲点だったわ
0574138
2008/07/29(火) 23:11:04ID:VPSeAJ0qバニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。
>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。
>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。
0575138
2008/07/29(火) 23:17:31ID:VPSeAJ0q極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。
当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。
確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。
0576Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 23:40:27ID:sunIq5+l(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはブロック崩しが作れないものかと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 考えていたらいつのまにか出来ていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 超スピードだとか催眠術だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!
0577名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 23:46:20ID:+hXg2sVq0578Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 23:56:15ID:sunIq5+l待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!
0579名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 00:38:44ID:G0EVVOrW引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。
0580138
2008/07/30(水) 00:59:12ID:mY5EICHr自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。
自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。
障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。
0581138
2008/07/30(水) 01:09:14ID:mY5EICHrスクロールに同期した通行不能障害物との挟まれ判定は楽かもしれないので、作り直してみます。
0582名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 07:08:15ID:Z/RJoiKOこれからくるであろう夏の新作ラッシュに期待!
>>577
ゲームはシステムだけじゃないよ。
グラフィック・サウンド・ステージ配置・敵のアクション・自機の操作感も含めた中での
オリジナリティーとバランスだよ。この夏、頑張ろうぜ!
0583名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 09:00:38ID:0PMa6aNAつ「シンプルイズベスト」
0584名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 09:14:30ID:fcnnvFHyやたら複雑なシステムで取っ付きにくいゲームよりは、シンプルで遊びやすいゲームの方が好きだ
0585名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 10:03:45ID:ZiFzVD8J0586名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 10:15:26ID:ZiFzVD8J0587名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 10:32:26ID:a+Z12xZcそういうのはここで
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1214837873/
0588名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 11:07:31ID:EsBCbCPP0589名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 12:40:15ID:lrbXRT1Jむしろ軽視されがちなレベルデザインが重要なだけで。
0590名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 13:05:01ID:CrcLGMrX0591名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 14:18:34ID:wSfDXpfE729氏ソースキボンヌ。
0592名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 17:54:24ID:yFttDI/+0593名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 19:45:56ID:tg0mYewK今まで一度もここで公表してない作品って事?
0594名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 12:05:22ID:S89TKVQx0595名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 13:56:42ID:ABzCo7o1つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。
おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成
凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)
プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。
0596名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 14:48:48ID:EBplS0jFこりゃあコナミが黙っちゃいないなw
0597名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 15:18:10ID:ABzCo7o1実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。
なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。
0598名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 15:56:06ID:97FIjQnl∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
./ ) ババババ
( / ̄∪
0599名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 17:32:34ID:a6DabMBN裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。
>>594
待ってて。そのうち・・・。
0600名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 18:26:24ID:uxCeiesl0601名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 21:49:37ID:WBNKRAgh0602名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 21:50:51ID:EBplS0jF何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw
0603名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:53:26ID:EBplS0jF今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感
0604名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:54:09ID:RHWuhmVd0605名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:36:39ID:HzWfVGZh新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな
0606名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 01:52:16ID:UKGPjQjMまあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?
0607名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 02:27:40ID:9f41LsMDttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.htmlにパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。
0608名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 02:36:31ID:9f41LsMD602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。
0609名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 02:40:16ID:vyDtwtg+スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿
0610名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 03:08:39ID:zgfZGFoI0611名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 07:57:00ID:vyDtwtg+またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。
0612名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 17:58:27ID:ZPGW4sW90613名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 18:08:23ID:UKGPjQjM開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。
0614名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 19:31:59ID:bThkNm0mたとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?
0615名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 21:10:55ID:tKQnESAT食えるの?
0616名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 21:41:07ID:HzWfVGZh0617名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 21:47:20ID:9RGyVE9/0618名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 22:46:49ID:vFtpBQYF0619名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 23:35:14ID:HzWfVGZh弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる
0620名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 01:38:35ID:pYWL9NJF子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。
親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。
ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。
0621名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 01:47:09ID:pYWL9NJF解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。
キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。
ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
0622名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 01:54:58ID:pYWL9NJF複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?
攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。
貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。
0623名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 10:13:56ID:dyLabTQA>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。
コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
0624名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 15:47:14ID:Xx77Zir4サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。
>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。
0625名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 15:52:35ID:Xx77Zir4>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。
>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。
ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。
0626138
2008/08/02(土) 15:56:10ID:Xx77Zir4138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。
0627名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:25:45ID:dyLabTQAサンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)
0628名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 16:32:20ID:dyLabTQAこれだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。
パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。
0629名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 19:46:23ID:i4gu2DK2制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。
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