【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZBShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
0481138
2008/07/26(土) 13:09:16ID:Uzly8IAPstg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。
>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。
0482名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 13:41:43ID:lDHMssOVわかります。
0483名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 14:45:18ID:0n/sl1B40484名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 16:38:47ID:En9Euux90486名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 18:26:55ID:En9Euux9バー…
もとい
常識的に考えて……
0487名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:09:52ID:h09y+5Fs0488sage
2008/07/26(土) 19:13:29ID:h09y+5Fs全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?
0489名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:14:45ID:h09y+5Fs誤爆しまくりでした・・・
0490138
2008/07/26(土) 19:25:03ID:Uzly8IAP公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。
>>487
その方が安全ですね。
0491名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 20:06:52ID:En9Euux90492名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 20:11:56ID:wqGza1lKわざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。
ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?
0493名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 20:17:40ID:wqGza1lK公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?
>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?
0494138
2008/07/26(土) 20:49:15ID:Uzly8IAP前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。
>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。
0495名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 20:58:38ID:En9Euux9オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ
0496138
2008/07/26(土) 22:05:28ID:Uzly8IAP距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。
自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。
0497138
2008/07/26(土) 23:12:21ID:Uzly8IAP全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)
これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。
0498名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 00:09:06ID:pshm1ap+シグナル7=9000とか意味わからん。
0499名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 00:18:03ID:pshm1ap+最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。
でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。
0500名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 06:39:24ID:HiKKdfTG用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。
SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用
0501名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 10:45:40ID:pshm1ap+おお、サンクス。
スクリプトで背景のスクロール方向を変更できるんじゃ、基本スクロール方向設定の意味ないじゃん。と思ってたが、
プレイヤー登場時の位置を決めるのに大事だったのか。あと、敵配置の時も大事か。
シグナル7は予約済みだから使ってはダメということなの?
もしかしてシグナル7を使ってしまうと基本スクロール方向を自由に変えれちゃったりする?
0502名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 13:21:17ID:EaL9sMC30503名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 13:26:02ID:tcgyY3Ks0504138
2008/07/27(日) 14:59:18ID:XF5QPppu照準サンプル作成中、副産物的に全方位射撃(射撃角度の任意変更)のサンプルできたので、stg0292にupしておきます。
自機前方照準は、L/Rボタンを押している間のみ、Aボタンの射撃方向を照準方向に変え、L/Rボタンを離すと戻ります。
自機周囲照準は、X/Yボタンを押している間のみ、Bボタンの射撃方向を照準方向に変え、固定します。L/Rボタンで戻ります。
0505名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 15:51:45ID:5AdG7uIx典型的なローマ帝国的消費者ワロタ
製作厨のミジンコはグダグダ言ってねぇで
さっさとDOM神の俺に無料の殺し合いを寄越せってかw
0506名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 16:21:16ID:EaL9sMC3慣性やら擬似3Dやらロックオンやら見ててもチンプンカンプン。
0507名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 19:21:08ID:+rv+8hNGいろいろやってもらって乙です。
できれば、スクリプトの解説をのっけて欲しいです。
>ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
よく考えてみたら、それだと毎ターン変更は無理だな。
>できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
自分で言っておいて何だが、それが誘導パネルなのか・・・。
0508名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 19:34:51ID:+rv+8hNGいや、保存はされてるんだが、それをパラメータとして利用できるようにして欲しいな。
@極座標移動、回転移動、公転移動パネルの数値欄のわきに変数欄を作って代入できるようにする
または
Aローカルデータとして、呼び出し・変更が出来るようにする
で可能だと思うが。
0509名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 19:38:02ID:+rv+8hNG角度に関してそういったのがないのが地味につらいよ。
あったら絶対便利だと思うのだが。
0510138
2008/07/27(日) 20:22:37ID:XF5QPppuロックオン作成頑張ってみて下さい。もし完成したら、ぜひupして下さい。
>>509
厳密には、X,Y移動量はまだ不完全で、代入はできますが、移動時に参照しても0しか返って来ません。
>>508
そうなんです。ローカル変数で角度に関するローカルデータをぜひ導入して欲しいですね。
武器インデックスや武器レベルはたがたが1桁の整数なので簡単に管理できますが、
移動量や角度は連続数なので、参照・代入するのに条件分岐が無数に必要になってしまうんですよ。
0511名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 21:12:27ID:pshm1ap+溜めてオプション発射とか、敵弾ハジキとか、ボス戦のタイムボーナスとか、ネタの宝庫ですな〜。
0512バニ
2008/07/27(日) 21:16:59ID:CFdgtQ7Ostg0293にupしました。
0513名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 21:23:52ID:tcgyY3Ksサブウェポンの一種で公転で位置を制御していると思われる
おかげで私はすぐにその技術を盗む事が出来たw
0514名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 21:37:54ID:tcgyY3Ksなんて演出だステージクリアの時に自機が移動してるように見えたが
これは自機に攻撃ヒット時に描画しないフラグをONにして
自機と同じテクスチャの別のキャラクタを(ry
そんな事よりビルから脱出した人の悲鳴で爆笑したw
0515バニ
2008/07/27(日) 22:30:51ID:CFdgtQ7Oボス戦のタイムを何秒に設定しようか少し悩んでるんですよね。
今の時間だとボーナス多いかな?とか。
>>514
笑ってもらえて嬉しいですw
0516名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 23:03:39ID:UOlJBKeu難易度もしっかりしてて、かなり面白かった
あと演出面も良かったし、文句なしすぎる
羨ましいw
とりあえず二面はRシリーズを思わされたw
0517名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 08:29:28ID:k0JpLUss飛び出すオプション、オプションの向き固定⇒フリーの切り替え、敵弾跳ね返し、タイムボーナス、
連続跳ね返しボーナス点の加算、巨大戦艦、水面バシャバシャ、崩れるビル⇒逃げる人々⇒そして死w
もう書ききれんってほど手がこんでる。
0518名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 10:53:07ID:Ji6T+93Wおそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
0519名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 11:15:04ID:Ji6T+93W水のある位置に攻撃力0のキャラクタ置いて
攻撃ヒット時にショットで水しぶきを発射していると思われる
0520名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 12:30:53ID:JFe4KTbrたぶんやり方としては、そんな感じだね。
でも”実際にゲームにする”には例えば発射しながら自機がやられた時とか、
色々な状況がからんでくるので制御するのが大変だったりする。
少し前にオプションの制御がはやった(?)から自分もやってみたけど、
飛ばすのはできてもゲーム中に起こりうる様々な状況に対応させきれなくて断念した。
0521名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 12:48:47ID:Jsccgrrt0522名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 13:12:51ID:Ji6T+93W自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
あ、無理か
0523名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 13:22:26ID:XGbqtVV20524名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 16:52:07ID:8YD+9wCp0525名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 17:43:19ID:5SwUgOub0526138
2008/07/28(月) 20:17:14ID:7FMS733y@Rボタンでオプションが2個登場します。
ALボタンでオプション位置の切替(縦列<>横列)が可能です。
BBボタンで前方へ突撃して、同じ位置へ戻ってきます。(自機の移動にも追従します。)
CAボタンでオプション用ショットを発射します。
Dオプション突撃で敵を破壊可能です。
E自機が死ぬと、オプションも消えます。
FXボタンを押すと、敵がスローになります。
0527138
2008/07/28(月) 20:22:10ID:7FMS733y公転だと、中心をプレイヤーにすると全方向にワインダーしてくれて便利です。
>>518
同意です。
>>522
523の方法が良いと思います。破壊された時にシグナルか変数をオプションに送って消滅させると楽です。
0528138
2008/07/28(月) 20:27:33ID:7FMS733yキャラクタを透明パターンにして、攻撃力設定せずに攻撃判定時に、爆風キャラクタをショットは汎用性が高くて便利です。
でも、518のアイデアも面白そうなので、試してみます。
banisherはアイデアの玉手箱ですね。
0529名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:39:07ID:Ji6T+93Wバニッシャーの場合は自機からオプションが離れた状態で自機破壊の可能性がある
さらにあのオプションは敵機や敵弾に対して略無敵のようだ
おそらく
あのオプションは防御力を高めに設定してあり
自機破壊時に自機から発射される透明敵弾の攻撃力がかなり高い
もちろん敵弾なので敵を破壊せずオプションだけを破壊できるのだろう
0530名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:44:59ID:ies79kXbその変数を使ってオプション自爆させるのじゃ無理なの?
死亡時に見えない弾発生っていうのは確定?
0531138
2008/07/28(月) 21:54:53ID:7FMS733yキャラクタ同士の当たり判定の優劣は、衝突するキャラクタの組み合わせで決まります。
(つまり、どちらが攻撃側に、防御側になるか。)
例えば、オプションのキャラクタをボンバーにすれば、全キャラクタに攻撃判定が発生します。
自機とオプションが離れていても、変数はシステム変数を介して、別のキャラクタのタスクへ移動できます。
(親子キャラクタなら、シグナルで直接交信できます。)
変数をスイッチにする方が、簡便で確実だと思いますが、他の方法でも出来るとは思います。
>>530
私のサンプルは、死亡変数で管理してますが、オプションが突撃中でも、自機が死亡すればオプションも消滅します。
0532138
2008/07/28(月) 22:04:12ID:7FMS733y>自機破壊時に自機から敵弾として透明なキャラクタを画面全体に発射
アイデアは良いと思います。
でも、離れた位置にある移動するオプションをめがけて、自機から狙うのは難しいですよ。
誘導パネルで狙う?→ターゲットにオプションはない→オプションを自機の子キャラにする
それでも、タイムラグがあります。
しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
0533名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:14:24ID:Ji6T+93W自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
>しかも、自機(オプション)は敵弾に対して防御判定は発生しなかったような?
オプションのキャラクタ設定が
自機(オプション)ではなく
自機なら防御判定が発生する
0534名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:23:58ID:Ji6T+93Wキャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、
オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
もう一つの可能性
実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
そして常にHPを回復し続けているのではないか?
オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
0535名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:40:12ID:ltgTF7vs明らかにシグナル使って死亡フラグ判定の方が楽そうだが・・・。
>キャラクタ編集では「自機」となっているキャラクタをサブウェポンとして発射し、オプションのように自機周囲にまとわりつかせているのがバニッシャーのオプション
可能性は十分ある。
>自機から発射される透明敵弾のサイズが巨大なもので画面の殆どを多い尽くすものならば可能ではないか
確かに、画面内の「自機」設定のキャラクタは全て同時に消えるな。
>>531
サンプル試してみたが、突撃中は消滅していない。突撃中に死亡フラグ判定がされていないためか。
突撃からの戻り方が、公転移動だからか円を描いているな。
>>526
513の言ってたサブウエポンは使ってないな。公転は使っているが。
敵がスロー?!はオプション関係ないだろwwwエスプガルーダかよ。
0536名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:47:15ID:Ji6T+93Wこれでは突撃するオプションが攻撃できないのではないか?
と思っていたらある事を思いついた
その時機設定のキャラは透明な対空攻撃を子として生成しているのではないか
0537名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 22:50:00ID:ltgTF7vs>飛び出すオプション
>おそらくは描画しないフラグでグラを消してからオプションと同じグラの弾を発射して
>それが同じ位置に戻ってくる時間に合わせてウェイトして描画しないフラグをONにしていると思われる
十分ありえる。敵に誘導なんかしてたら待ち時間で描画フラグ立てるのは難しいから、位置分岐とかで判定して描画フラグ立てたほうが良いかも。
本家の描画を消している間に、別キャラクタが別行動はおもしろい案だ。
>>534
>実はそのオプションは防御力が高いのではなくHPが高いのではないか
>そして常にHPを回復し続けているのではないか?
無敵フラグ立てたらどうなの?
>オプションで跳ね返せる弾には異なる攻撃力が設定してあり
>それによるHPの減り具合でその跳ね返せる弾と同じグラの弾を発射する仕組みなのではないか
跳ね返り弾は、実際に跳ね返さなくても、当たったキャラクタを発射してしまえば同じというのは良い発想だと思う。
まあ、当たり判定の際に極座標移動で好きな向きに方向転換はできるのだが。
0538名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:00:48ID:ltgTF7vs敵へは攻撃判定、敵弾へは防御判定(防御タスクで跳ね返り弾を発射)を持つキャラクタとなるが、
そんなキャラクタはおそらくない。
敵と敵弾(特殊弾)へ攻撃判定を持つ対空攻撃でオプションを作成し、
敵弾(特殊弾)は防御力最大にして、衝突時に進行角度を135度方向転換が無難。
0539名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:02:15ID:Ji6T+93Wバニッシャーのオプションはやはり防御力が高く
攻撃力0の対空攻撃を子として生成しており
跳ね返せる敵弾は実は敵弾ではなく敵で
防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
直後消滅してるのではないか
0540名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:05:06ID:Ji6T+93Wさすがにこれはなさそうだ
0541名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:10:58ID:ies79kXb>防御ヒット時タスクで跳ね返し弾として同じグラの対空攻撃を発射
>直後消滅してるのではないか
これは普通に有りそうだと思った自分。
0542名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:13:18ID:ltgTF7vs突撃時に、自機設定のオプションを描画フラグを消して、対空攻撃設定のオプションの描画フラグを立てて飛ばしたら?
でも、それじゃー突撃中に自機と一緒に死亡できないか。
やっぱり、突撃中は透明な対空攻撃を子生成が無難ですな。
スクリプトでキャラクタのタイプを途中で変更できたらおもろいなー。
>>539
敵弾跳ね返りで「敵弾を発射」する際の問題点は、どんな敵弾があたったかで発射するキャラクタを変える必要があるということ。
いろんなグラフィックの敵弾がある場合は、敵弾自体の進路を変えた方が早そう。
0543名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:16:25ID:ltgTF7vs失礼した。敵弾自身の消滅前に、破壊時タスクで自分を発射するのは無問題だ。
0544名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:21:08ID:ltgTF7vsオプション側のタスクで、敵弾の衝突時に敵弾を発射するには、衝突した敵弾の種類の判定が必要だが、
敵弾側のタスクで、衝突時に自分と同じグラフィックの敵弾を発射するのは問題ないわ。
それと、当たり判定時の敵弾側のタスクで極座標移動を使って向き変えるのが、どっちが良いかは好みだな。
0545名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:23:54ID:jiO1Ugd5下手でごめん
雰囲気は一昔前のPCエンジンチックに感じた
0546名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:37:37ID:0ZcC+lBh同感です。誘導ミサイルは発射位置近いし、誘導レーザーはしつこいし・・・。
今日は議論が白熱してますな〜。
ところで、138氏のサンプルは、自分のに流用してしまってOKでしょうか?
ちなみに、自機を追尾するオプションも擬似オプションで作ってもらえます?
ゲーム中にオプションの自機追尾とか回転とか位置固定を切り替えたいわけなんですが。
0547名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:39:49ID:Ji6T+93W自機本体から普通に発射した弾と当たっただけでも跳ね返ってしまう
破壊時タスクに回したとしても
敵弾に当たった瞬間に自機の弾が消えてしまう事になる
実際の所敵弾と自機の対空攻撃は衝突してもどちらか一方が消える事なく通過している
0548名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:45:28ID:0ZcC+lBh突撃オプションの戻り方は、行きの反対方向に動かしたらどうでしょう?
それだと、自機が動いたときに困るか。では、突撃中は自機位置を固定する。
または、誘導を使う。自機近くに来たかを位置分岐で判定して公転で吸着はどうでしょうか?
0549名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 23:50:58ID:ltgTF7vsオプションキャラクタはボンバーで作成。
敵弾キャラクタは敵弾で作成し、破壊時に自分と同じグラフィックのキャラクタを斜め逆方向に発射し、その後消滅。
ボンバーは、敵にも敵弾にも攻撃判定あり。
敵弾は自機の対空攻撃と当たり判定なし。
0550Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 00:57:55ID:sunIq5+l反省はしていない。
空気を読んでネタはばらさないでおく。
ばらす準備は出来てる。
0551名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 01:19:16ID:RHKakSYa打ち返しまくってますね〜
きっと、敵弾の当たり判定で移動:極座標で角度180度回転に違いない!
打ち返した敵弾で敵を攻撃できるようにするなら、
敵弾の当たり判定で消滅前に対空属性の敵弾を進行方向と逆方向に攻撃:ショットの方が良いかも
Sぷ氏ならば、次は互いにレーザー撃ち合い&倍返しを搭載してくるだろう
0552名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 01:33:19ID:RcM8EZil壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
弾を跳ね返せるなら、同じ原理で自機を跳ね返せば、通過不能障害物できるじゃん
マリオの音符ブロックみたいに、障害物に当たった自機をいったんコントロ−ル切って、ボヨーンと
0553名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 07:53:05ID:33c11A0aRefleXやギガウィング、サンカンオーとか思い出す
0554名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 09:31:33ID:DTDKvWf1Sぷさんなにやってんのw
0555名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 09:57:12ID:7ZEkmKaC0556名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 10:21:21ID:s83UM2kD敵弾の破壊タスクに反射した弾を発射するようになってるのかな?
でもバニッシャーは敵弾は跳ね返すけど敵に対しては当たり判定ないところが
分からないんだよな〜。
0557名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:13:51ID:sLXaOghD体力が高目に設定してあるから敵弾と当たるとすりぬけ
敵の攻撃力が高いので弾は敵に当たると消滅する仕組みなのではないか
0558名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 11:27:21ID:DTDKvWf10559名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 13:00:59ID:FIVOpw2b((リフレク
0560名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 14:24:36ID:CNLMN/sd>>552とか>>557とか。
>>552なんて「できるじゃん」とか言って実際はできねーしw
0561名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:21:01ID:SIU0L0Mp無駄な努力にしかみえない。
バニ&Sぷ両氏解説頼みます。
0562名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:45:03ID:BKyjGmVB試行錯誤から生まれる経験と言うものがあってだな…
だがしかし聞いたら一発と言うのも事実。
確かに処理は聞いてみたいかも。
勝手に考えるのも楽しいけどね。
0563名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 19:50:22ID:FmXcEWZ8551の極座標で180度やってみたら、できたぜ。敵に当たって自機を跳ね返すやつ。
0564名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 20:38:50ID:FmXcEWZ8しかし、難点は下へしか弾けないことだな。自機の極座標の向きが上向きで固定になってるからだな。
敵と当たった時に180度反転させると、下向きになっちまう。
移動方向に合わせて極座標の向きも変えられればいいのに。
0565バニ
2008/07/29(火) 20:45:23ID:j1rkGsypあのオプションは擬似オプションではなく実際のオプションを使ってはいるものの描画はせず、
子生成で表示用のオプションを自機とのX座標の位置関係を読み取り前固定、後固定、非固定に
切り替えて、オプション発射の際は表示用オプションを消滅、実際のオプションはオプション-2
のアイテムで消して発射用オプションで攻撃するようになっています。
それとあのオプションの属性は(対地攻撃)で敵弾に地上物のキャラを非表示で
重ねておいてその地上物キャラが破壊されたら反射弾を反対方向に発射するようになっています。
前回作ったゲームはオプションの機能を使わなかったので、今回はじめてその機能を使ってみて
何とかオプションを発射したりできないかと考えて作り始めた物だったのですが
今考えると無理して正規オプションに拘らないで擬似オプションで作ったほうが楽だったなと
後悔してみたり・・・
自分のプロジェククトは元々公開する事を考えて作っていないので他人にはかなり分かりずらく
尚且つ無駄が多いのであまり参考にならないかもしれません。
これからオプションに手を加えるかたは138氏が色々とサンプルを作ってくれたので
そちらを参考にするのがお勧めです。
0566729
2008/07/29(火) 21:02:07ID:sZd4luQb0567Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 21:10:51ID:sunIq5+l違うのは「180°ターン」ではなく「負数の速度」を与えてるってことかな。
破壊タスク発動と同時に速度-1800で吹っ飛ぶ!
反射だけについて言えばSBのデフォ機能で簡単に出来ます。
深く追求するなら入射角と反射角と運動エネルギーを加味してSB版アルカノイドの作り方までつっこんで欲しいw
そうすると弾を打ち返すゲームが作れそう。
実際アレは弾を撃たずに球を打つゲームにしようと思ったけど、思いのほか当たらんので即諦めました。
なんちゃって野球シューティング実現の願いを込めて生データうp。
変数使えば移動前の座標と移動後の座標を取得して色々やれそうな気がしますね。
0568名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:28:56ID:HIbdqM6F0569名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:41:57ID:FmXcEWZ8対地&地上敵の組み合わせかー。誰も気付かず。
正規オプションを非表示とか、キャラを重ねるとか、みんないい線までいってたんだね〜。
>>567
549もボンバー言ってるね。速度パネルで負数の速度ってできたんだ!!
自機を移動方向と反対に跳ね返す方法、下から以外がどうしても上手くいかない・・・。
0570名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:45:06ID:sLXaOghDこれは意表を突かれたw
0571名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 21:46:34ID:FmXcEWZ8>壁反射と組み合わせれば、間違いなくブロック崩しはSBで再現できるな
さすが729だよ・・・。もうブロック崩しは完成してるよ。
もはやSBのポテンシャルはSTG作成ツールの域を超えたな。
0572名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:51:04ID:FmXcEWZ8障害物で作った敵に自機がぶつかると、反対方向に押し返される。
これで壁を作れば、通過不能壁(今は反射壁になっちゃってるが)に応用可能だぜ〜
0573名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:54:15ID:FIVOpw2b極座標で?
盲点だったわ
0574138
2008/07/29(火) 23:11:04ID:VPSeAJ0qバニ氏&Sぷ氏のネタ明かしに加えて、729氏のブロック崩し・・・。
>>546
私のサンプルで使えるスクリプトあれば、どうぞ使ってあげて下さい。
>>572
とうとうやりましたね。自機の衝突反射を実現させてしまうとは・・・。
洗練されて良いスクリプトですね。わかりやすく、無駄がない。
私のサンプルの面影はグラフィックだけに・・・。
0575138
2008/07/29(火) 23:17:31ID:VPSeAJ0q極座標ではないようです。572(564)氏に代わって解説します。
当たり判定時に位置分岐で自機の衝突方向を判定して、直交座標で8方向に跳ね返しているようです。
考えましたね。いったんコントロールのフラグを切って、自機を強制移動させるとは・・・。
確かに、これなら障害物を並べて跳ね返し壁にできますね。
画面端判定を行って、自機が画面外に跳ね返ってしまう時に破壊時タスクを起動すれば、壁挟み死亡もいけそうですね。
0576Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 23:40:27ID:sunIq5+l(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはブロック崩しが作れないものかと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 考えていたらいつのまにか出来ていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 超スピードだとか催眠術だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
いやもう驚きませんけどね。
>>729の兄貴が数歩先んじている事を魂で感じた!
0577名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 23:46:20ID:+hXg2sVq0578Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/29(火) 23:56:15ID:sunIq5+l待て!待ちたまえ!!
ゲームの面白さは奇抜さや目新しさじゃない!
情熱とサービス精神だ!!(個人的に直感的に)
既存システムをなぞったとして、情熱と魂が込められたなら、ゲームはきっと面白くなる!
0579名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 00:38:44ID:G0EVVOrW引き出し増やせば打てる手は増えるけど、手が増えたって勝てるとは限らん。
0580138
2008/07/30(水) 00:59:12ID:mY5EICHr自機反射(通過不能障害物)は先を越されてしまったので、別の技術で再作成。
自機の移動はX,Y移動量で行い、障害物との判定で、X,Y移動量の正負を反転して、
直交座標(移動力を直接入力)に代入して、上下左右方向のみに押し戻し。
障害物の攻撃タスクにも位置分岐での当たり判定を仕込んであるので、自機が静止していても押し出されます。
画面外に押し出されると死亡して、再スタートします。
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