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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0401名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 14:34:44ID:rM7mPT92
>>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?
0402( ^ω^ )2008/07/20(日) 14:40:29ID:XbXztOLd
おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww
0403名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:12:41ID:phI/iAW1
>>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ
0404名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:39:33ID:5of/ZBjD
これはひどい
0405名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 18:24:16ID:+ba15DGx
なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、


 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?


0406名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 18:33:19ID:twp+BqHL
>>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。
氏ねってならない為にイキロって言ってる。
0407名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 19:53:36ID:RpYCoWuF
真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある
0408名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 20:30:33ID:oYD9MVhy


   ドゴッ
    ∞        ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ
    ( '-')  、(;´д`) 
    ノ、 )= 三 )n ) Σ   
      〉  / / <  


天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。
0409名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 20:46:55ID:hXAMCcZu
SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、
キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと
スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので
起動時の時間計測を行いました
キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒
スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意)
という結果が見られました
スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので
可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、
報告します。
プロジェクトデータ、及びビルドデータは

http://www.erc-j.com/stg/
のsb0282にあげます。
04104092008/07/20(日) 20:52:50ID:6P7ApU6e
>>409
書き忘れ
使用メモリ量にも関連があり
キャラクターたくさんは使用メモリ20M
スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました
0411名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 21:25:10ID:62wpX+7v
1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。
こういう検証こそスレの本分よ。
0412名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 21:44:56ID:OUHrDX0R
まさにテスターの鏡
0413名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 21:50:09ID:iRs3pH0m
キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね
面倒なので(ry
0414名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 21:59:54ID:QQ9Fqei3
他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、
データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため
プロジェクトデータのupはできないが
起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから
ちょっと待ってほしい
実はこのテストは簡単に出来たりする

しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
0415名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 22:25:24ID:Bl9D13iN
>しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)
0416413-12008/07/20(日) 22:38:16ID:xV1H+wBh
>>409
実験結果の追加
(すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測)

スプライト 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB

効果音      1200個(効果音は指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

BGM       1200個(BGMは指定せず)
game.datの容量 452KB
起動時間     2秒
使用メモリ    11MB

プレイヤー    1200個
game.datの容量 4MB
起動時間     1秒
使用メモリ    16MB
0417413-22008/07/20(日) 22:39:18ID:xV1H+wBh
背景 1200個
game.datの容量 307MB
起動時間 2秒
使用メモリ 300MB弱

ステージ     1200個
game.datの容量 2MB
起動時間     2秒
使用メモリ    31MB

弾幕 1200個
game.datの容量 783KB
起動時間 2秒
使用メモリ 11MB

スクリプト    1200個
game.datの容量 19MB
起動時間 1分位
使用メモリ 200MB
キャラクタ 1200個
game.datの容量 1MB
起動時間 2秒
使用メモリ 16MB

編隊 1200個
game.datの容量 452KB
起動時間 1秒
使用メモリ 13MB
0418413-32008/07/20(日) 22:39:57ID:xV1H+wBh
フォント 1200個
game.datの容量 1M
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

レイアウト 1200個
game.datの容量 611KB
起動時間 2秒
使用メモリ 14MB

パス       1200個
game.datの容量 443KB
起動時間 2秒
使用メモリ 13MB

背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係?
因果関係は自分にはわからんので、
とりあえずはっつけ
連投すまん
0419名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 00:15:00ID:+ZDQCHDO
まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ
0420名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 00:46:34ID:ooUBPK4h
>>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は
CPUがCore2DuoのE6750
メモリ2G
ビデオカードati X1950pro256MB
OS windowsXP
です

>>419
大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ
0421名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 02:27:36ID:3e5f2bM8
ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?
0422名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 19:39:26ID:5u+LKlLA
1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。
0423名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 19:48:47ID:vfCdX3es
1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。
0424名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 21:40:05ID:el8RjoAJ
なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、
これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは?
惜しい。
04254132008/07/21(月) 23:16:03ID:lJOuAOHk
>>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ
まず、そこを直せーってw

>>424
その辺の調べ方下手なんで、すまんかった
とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測

背景は
数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと
10 3MB 1秒 15MB
100 26MB 1秒 37MB
500 128MB 1秒 141MB
1000 257MB 2秒 271MB

スクリプトは
10 463KB 2秒   13MB
100 1MB 2秒弱 27MB
500 8MB 13秒  86MB
1000 15MB 86秒 163MB
(使用メモリ量は定常時のもの)
04264132008/07/21(月) 23:18:24ID:c62HGwIZ
>>425
スクリプトの数1000のやつ
起動時間は63秒のミス
すみません
0427名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 23:50:32ID:ds+hyvRu
ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな
0428名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:09:28ID:3tGTPoPh
>>427
ワンケは、スクリプト数は
スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と
OPやらEDやらを合わせた状態で、
490前後です
無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw
0429名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 10:38:39ID:MVeo7vUi
409氏すごいですね〜。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。

要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。
そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。
よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、
タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。

あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。
0430名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 11:05:17ID:gZXlTovL
たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。
検証乙でした。
0431SB ◆.if.Xu7A6c 2008/07/22(火) 13:27:37ID:cd3CD9pC
現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります
特にスクリプトはデータ量(項目数)が
多いためその辺が顕著に出てますね

次のバージョンでは少し改善できると思います
0432名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 16:45:19ID:TKGStqFv
ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。
0433名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 17:15:04ID:5rFfpPWa
読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・

>>431
これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。
肩でも揉んで差し上げたい。
0434名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 18:26:20ID:RWVsbm8U
ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした
ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います
これからも頑張ってください!
0435名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 21:14:20ID:MVeo7vUi
>>431
まだ開発途上の段階では、互換性や拡張性重視になるのはやむを得ないと思います。
速度面はver1.0にメジャーチェンジ時までの課題ということで、
ver0.99.--の当面は今のままで不具合修正や機能拡張を進める形でかまわないかと・・・。
0436名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 23:39:25ID:v6wxV95x
マシン性能にどこまで依存するのかも調べないと意味なくないかこれ。
わんけ程度の量でフリーズみたくなるってマシンが悪いの一言で終了の可能性が。
0437名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 06:50:49ID:I5BlY93O
>>436
マシンのベンチマーク的な意味合い(処理落ち確認)も含めて、ゲーム中でのFPS表示は有効と思われ。
0438名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 16:13:57ID:MNst2xkB
夏休みですわ。
引き篭もってSTG作るよ。
0439名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 17:07:35ID:a9KSJ2ag
>>438
同上
0440名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:13:42ID:ToC1K/It
>>438
向こうだと”作れよ”なのに、こっちだと”作るよ”なのかw
0441名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:49:11ID:a9KSJ2ag
作っている最中に、他人の作品を試してみようと天災やってみた。
すげー!!ホントに個人でコレ作ったのか?!何か、こういうの作るスレかサークルあるのか?
とてもこのレベルは無理だは。。。

ところで、コレはどの辺がテスト版なの?
0442名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:55:58ID:a9KSJ2ag
>>440
ここはもともと作る人が群がるスレなのよ。
ツクールに期待できぬ現在、SB氏がそのツールを提供してくださってるワケ。

SBでスクリプト作りにいそしむだけでも十分楽しいけど、
グラフィックもサウンドも自前で揃えて完成まで持っていくのは、かなりの根気が必要。
0443名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 19:45:12ID:KYypu9E9
>>441
天災は「私を読んで」内に記載してあるスレの中で製作しています。まだ修正部分などが多いのでテスト版となってます。
ほぼ個人製作ですが、製作スレ内やこちらのスレで感想などを頂いてなんとかモチベを維持しながら作っています。
素材の用意は大変だと思いますが、SB自体が使いやすく高機能なツールですので、がんばればきっと素晴らしいゲームができると思います。
0444名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 20:23:17ID:a9KSJ2ag
>>443
SBが直感的で汎用性の高いツールであるとはいえ、ほぼ個人作でここまでの完成度に仕上げるのは大変だったろうと思います。
BGMまで自作は厳しそうなので、まず効果音とキャラ&背景グラフィックは自作して頑張ってみます。
(夏休み中に作り終わるかな・・・)
0445名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 23:03:42ID:ABbhflDT
自作といっても最初から大作つくろうとするとほぼ確実に挫折するから、
三角形とか四角形とか、そういうのでとりあえず動くものを1面だけつくるのおすすめ。
0446名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 23:32:21ID:HdzUqm1c
天災の絵は一応フリーですね。
04471382008/07/24(木) 00:47:08ID:o1CGFYJo
だいぶ昔に話題にのぼっていた画面反射する自機弾のサンプルができたので、一応upしておきます。
画面端判定は自機弾のx座標で判定してます。
直交座標移動でx方向のみ反転する方法と、極座標移動で進行方向を変更する方法を試してみました。

>>313
ついでに、ロックショット&レーザーもtryしてみました。
ロックオンはできませんが、敵に向かって直進ショット、敵に向かって追尾レーザーは一応できました。
(あくまで画面端反射のついでなので、工夫の余地が大ありですが・・・)
0448名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 05:12:23ID:uLYhrNdF
>>447
138氏、毎度スクリプト研究乙です。
以前の画面端反射で問題点だった往復もできるようになったわけですね〜。

>ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。
>一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、
>システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。
>システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため)

前のと比べて、一体どこが改良されたんでしょうか?

ロックオンレーザーで、ロックオン対象を選択できると良いのですが、これは無理でしょうか?
0449名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 05:17:07ID:uLYhrNdF
ところでローカル変数で質問あるのですが、
ローカルデータの残機やボムは、自機のタスクでしか代入できないんでしょうか?
04501382008/07/24(木) 09:15:21ID:o1CGFYJo
>>449
確かに、ローカルデータとして残機数やボム数を参照したり、代入したりできるのは自機のタスクのみのようです。(確認済み)
自機のローカル変数しかレイアウトの変数に反映されないのと同じ原理でしょうか?

もしかすると、スコアやコンボ数も、自機のタスクでしか参照・代入できないかもしれません。(未確認)
0451名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 09:26:03ID:enia7o6H
>>446
どこで配布してるの?
0452名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 09:53:19ID:nDhqa7HX
>>440だけど

>>442
なんのこと?
ツクールスレだと作れよって言ってる人が、ここで作るよって言ってるからつっこんだだけなんだけど。
0453名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 10:33:30ID:cOO+5gat
そいえば、前にやった負荷テスト中に気になったことなんだが
背景で、背景チップの大きさを1×1にして
背景をセットしたものと
背景チップの大きさを32*32にしたものだと、
前者の方が、一部の古いパソコンでかなり重たいという報告を受けたんだが
低スペックパソコン向けにするなら、背景チップ大きくした方が良いのかな?
誰かプログラムできる人教えて

っていうか、こういうのってCPUのせいなの?それともグラボのせい?
04541382008/07/24(木) 12:15:44ID:o1CGFYJo
>>453
背景のチップセットのサイズが小さくなると、その分だけ背景を構成するチップ数が増えてしまうためではないでしょうか?
チップサイズが32×32の背景チップを8×8=64枚で敷き詰めた背景も、
チップサイズが1/2の16×16の背景チップでは16×16=256枚と4倍(2の2乗)も増えます。
1/4の8×8のサイズでは、32×32=1024枚!と16倍(4の2乗)になってしまいます。
こうなると、かなりのグラフィックボード性能を要求されるようになります。
チップサイズを大きくしたほうが、背景の大きさが同じであるならば、扱う背景マップ数が少なくて、負荷が少ないと思います。
0455名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 14:01:09ID:NUGgAHwq
>>138
なるほど、ご丁寧にありがとうございます
背景マップのチップサイズを大きくしすぎると、
用意する画像データが大きくなり、
今度は容量が大きくなりそう
やっぱ、デフォが一番洗練されてて良いということ把握

やっと時間が空いたから
>>138さんのサンプル試そうと思ったけど
wikiに繋がらず涙目
0456名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 18:52:27ID:gld/nora
ロックオンレーザーに挑戦中。
誘導対象になっているキャラクタを表示したり、カレントの誘導対象を別のキャラクタへ切り替えたり、・・・はシステム的に搭載してもらわないと無理っぽい。
(カレントの誘導対象をタスク内で把握できない・・・。)

ホーミングレーザを作るのに、極座標移動と誘導を組み合わせているのだが、極座標移動の進行方向は相対角度しかないから、
途中から進行方向を上向きとかの固定方向の角度に変更できない!

ぜひ、極座標移動の進行方向に相対角度だけでなく、絶対角度(固定方向)も付けて欲しい。
できれば、進行方向を自機を狙う向き、親や子を狙う向きにも合わせられるようになれば、言うことなしだが。
0457名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 19:50:49ID:ZZIFJXph
>>456見て何のことかわかる?
ロックオンショットとかロックオンレーザーって結構漠然としてるから、元ネタはっきりさせとき。
もしくは具体的なフローチャートを書くとかね。
0458名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:09:56ID:gld/nora
>>457
わかりにくくて、ホントすまんかった。

・半径200ピクセル内に接近した敵に対して、自動で照準を表示する。
(位置分岐パネルでできそう)
・ターゲット切り替えボタンで照準の付いた敵を切り替えられる。
(無理そう)
・ショットボタンで照準の付いた相手にホーミングレーザーを発射する。
(誘導パネルで可能そう)

イメージとしては、エースコンバット(3Dだけど)のミサイルみたいな感じの照準ロックがしたい。
複数の敵をロックオンできるのが理想。
ロックオンは自動で、その後のレーザー(ミサイルでも可)はボタンでやりたい。
0459名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:16:39ID:gld/nora
(追加)
・誘導対象を、自機周囲とか、自機前方とか、自機前方扇形とか、レーダーの誘導レンジみたいのを再現したい・・・。

・誘導ミサイルでなく、誘導レーザーでは、ロックオンし続けている限り、
 敵が死ぬか、レーザーのエネルギーゲージが0になるまで、敵を捕捉し続けるようにしたい。
0460名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:41:22ID:lQxhjviz
>>458
照準にボタン判定つけたらできるんじゃないのか?
0461名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:59:19ID:gld/nora
>>460
なるほど、照準にボタン判定を付けて・・・。
切り替えボタンで照準を消滅させて、別のキャラクタに再び照準を飛ばしてみると・・・できるかも。
ちと、試してみます。
0462名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 23:51:39ID:/MQVPlvG
ロックオンしたいならゼビウスから始めよう。
0463名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 16:16:34ID:tFlMJABN
>>452 わろたw
訳分からん見当違いのレスが来るのもこういうスレでは日常なので、気にするなw
0464名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 20:31:08ID:u/7tY9PF
>>462
ゼビウスはロックオンしねーよ
0465名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 22:30:42ID:W7bz+GE5
>>458
そこまでの事はやったのかい?
0466名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:05:46ID:k5l/eOpu
ゼビウスはロックオンするよ
弾が誘導しないだけ
0467名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:19:36ID:u/7tY9PF
照準の位置に弾が飛んでいくだけだろ
0468名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:26:09ID:m25YWkwo
これは恥ずかしいw
0469名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:39:56ID:0SOsVV2X
夏だから!
夏休みだから!
0470名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:45:42ID:gN3P5jle
グロブダーは標準ロックすると逃げるね!
http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html
0471名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 00:30:27ID:8G8/5wU4
お、俺って恥ずかしいの?!
ロック・オンって固定された照準に向かって弾が飛ぶことかと思ってた!

04721382008/07/26(土) 00:32:32ID:Uzly8IAP
456氏の期待にそえるかはわかりませんが、とりあえずサンプルを作りました。
自機前方に対地照準があり、地上敵に照準が合った時だけ、自動で対地ミサイルが照準へ向かって飛んでいきます。

もうちょっと工夫して、照準をLボタンで左へ、Rボタンで右へ照準を動かして、照準に向かって対地ミサイルを誘導できるようにする予定です。
できたら、また報告します。
04731382008/07/26(土) 01:53:36ID:Uzly8IAP
まだ途中ですが、stg0287がサンプルです。(照準は前方固定で、まだ動かせません。)
456氏へ、現時点のロックオン系ウエポンの問題点について。

@ロックオンした敵機だけを狙うため、誘導パネルを使用する際に照準をターゲットにして誘導したいが、
 誘導ターゲットは自機・親・子・敵(空中・地上・両方)からしか選択できない。
A誘導ターゲットを親にするために、照準を親として、誘導武器を子生成して作ろうとすると、
 発射位置を自機の位置にして子生成するのが困難。(生成場所が相対座標での指定のため。)
→生成場所を絶対座標で指定できるようにするか、変数を代入できると簡単になるかもしれないです。
B子生成で生成されたキャラクタは、攻撃判定フラグも引き継ぐ(?)ようで、
 子生成の重複を防ぐために照準の攻撃判定フラグをoffにすると、子である誘導武器の攻撃判定もoffになってしまう(?)よう。
C照準を自機前方に固定するために、自機の座標で常時補正しているため、
 照準を移動するには工夫が必要です。(照準の移動時は、補正を切らないとダメです。)

良かったら、参考にして下さい。
04741382008/07/26(土) 02:00:37ID:Uzly8IAP
そういえば、>>114>>117で出てきたデフォルト爆発とデフォルト爆発音ですが、
デフォルトスクリプトをいじっていたら、破壊時タスクのサウンド(効果音)と攻撃(ショット)の効果音とキャラクタが、
それぞれ空欄になっていましたので、そこに入れるためのものかと思いました。

真相はどうなんでしょうか?
0475名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 02:04:14ID:En9Euux9
>>473
公転を利用すればできるのでは?
04761382008/07/26(土) 02:17:26ID:Uzly8IAP
>>475
照準の移動についてですね。確かに、こういうときに公転パネルが有用かもしれません。
照準の前方固定も変数でやるよりスマ−トですね。早速試してみます。
04771382008/07/26(土) 03:23:21ID:Uzly8IAP
stg0288に修正版サンプルをupしてみました。

公転パネルで照準を回転させています。
照準はLボタンで左回り、Rボタンで右回り、Xボタン押しっぱなしで前方へ固定できます。
対地ミサイルから対地レーザー風に変えてみました。

誘導がイマイチです。
0478名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 03:32:23ID:A5j00QoF
そういやデフォルトスクリプトもいじらせてもらいたいなぁ。

ダメージ時の緑の光を他の色に変えたい程度の時とか
デフォルトいじらせてもらえれば楽なのにーと思ってしまう。
04791382008/07/26(土) 04:44:48ID:Uzly8IAP
>>478
あまりお勧めはしませんが、デフォルトスクリプトの防御時タスクの描画(カラー)パネルの1個目を変更するとできますよ。
ヒット時のカラーを緑から青に変えたサンプルstg0289をあげておきます。
(デフォルトスクリプトは全キャラクタに反映されるので、特定のキャラクタのみならそのキャラクタの防御時タスクを変更したほうが良いかも。)

ちなみに、そのサンプルでは照準をXボタンを押すたびに自機前方固定とフリー回転移動を切り替える方式にしました。
対地ミサイルも単発でしか出ないように、誘導も修正しました。
0480名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 12:31:34ID:En9Euux9
>>477
公転も相対にしなければ回転しないでついてくるんだけどねえ
04811382008/07/26(土) 13:09:16ID:Uzly8IAP
>>480
stg289では、Xボタンを押すと公転角度の相対のon/offが切り替えられます。
公転角度の相対をoffにすると、自機前方へ固定されてしまい、照準が動かせなくなってしまうのです。

>>478
デフォルトスクリプトは変更できるけど、保存ができないんですね。
変更後のテストプレイでは反映されてますが、いったんSBを終了して再起動後に開くとデフォルトスクリプトの変更はクリアされてしまうんですね。
0482名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 13:41:43ID:lDHMssOV
やたら細部に拘ってゲームが完成しないんですね。
わかります。
0483名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 14:45:18ID:0n/sl1B4
とりあえずインベーダーからはじめとけよw
0484名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 16:38:47ID:En9Euux9
ラベルのOUTとINを間違えるだけで大変な事になってしまうから気をつけたほうがいいな
04854782008/07/26(土) 18:24:18ID:A5j00QoF
>>481
そうなんすよ。戻ってしまうんです。戻られてしまわれるんです。ハイ。
0486名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 18:26:55ID:En9Euux9
デフォルトの部分を弄る必要ないだろ
バー…
もとい
常識的に考えて……
0487名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 19:09:52ID:h09y+5Fs
デフォはいじらず、デフォスクリプトをコピーしたやつを修正して、他のキャラに使いまわすのが安全!
0488sage2008/07/26(土) 19:13:29ID:h09y+5Fs
sage忘れ、スマソ。
全キャラに反映させて欲しいのは、攻撃時・防御時・破壊時のタスクくらいでしょ?
はじめに、そのタスクだけデフォをちょっと修正したテンプレスクリプトを作成して、それを他のキャラクタのスクリプトに継承させたら?
0489名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 19:14:45ID:h09y+5Fs
>>487-488
誤爆しまくりでした・・・
04901382008/07/26(土) 19:25:03ID:Uzly8IAP
456氏から返事あったら、最新版以外の照準のサンプルは削除します。
公転移動した照準の角度を固定するサンプルも作成してみましたが、角度を変数で管理したら、
条件分岐するために45度刻みになってしまって、動きがカクカクに・・・。
何か良い案はないでしょうか?公転角度に直接変数の値を指定できないのでツライです。

>>487
その方が安全ですね。
0491名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:06:52ID:En9Euux9
公転角度に変数使う必要は多分ない
0492名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:11:56ID:wqGza1lK
>>490
わざわざ、どうもでした。
1人でロックオンやろうとして挫折しかけてたので、助かりました。
個人的には前方固定型の照準でも、対地ボム用なら別にいいかなといった感じ。

ロックオンした照準が切替ボタンで隣のターゲットに移動みたいのは出来ないですかね?
0493名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:17:40ID:wqGza1lK
>>490
公転に変数使ったサンプルってどれ?まだうpされてないの?

>>491
どうやって、公転角度を保存しておくの?
04941382008/07/26(土) 20:49:15ID:Uzly8IAP
>>491
前にやってた自機座標での補正を公転移動と組み合わせれば、公転角度を保存できなくても、
自機と照準の相対位置関係を変えることなく自機を移動できるかもしれません。
試してみます。

>>493
イマイチなのでupしていませんでした。サンプルは最新版以外は削除しますね。
0495名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 20:58:38ID:En9Euux9
距離も角度も相対にチェックしないだけで
オプションみたいに引っ付くのよ
距離に相対をつけるとすっ飛んでいきますよ
04961382008/07/26(土) 22:05:28ID:Uzly8IAP
>>495
距離も角度も相対にしないと、照準は自機周囲に固定されるのですが、角度が絶対座標になってしまって連続的に変更できなくなるのです。
現在はLボタンとRボタンを押したときのみ角度を相対にして、照準を動かしてます。

自機座標で補正する方法はなかなか難しく難航中です。
新たに、ボタンを押している間のみ照準を動かす方式も作成したものの、動きは滑らかですが、攻撃判定が出なくなってしまいました。
サンプルをこれまでのスクリプトを1個にまとめたプロジェクトファイルにして挙げておきます。
04971382008/07/26(土) 23:12:21ID:Uzly8IAP
STG.UPLに繋がらない状態が改善される間に、自機座標で照準位置を補正する方法ができました。
全部含めてstg0290にupしておきます。(サンプル0〜3は削除しました。)

これにより、通常は自機前方へ固定されている照準を、L・Rボタンで左右に回転移動でき、自機が移動する際も同じ角度を維持します。
(ただ、自機の移動に伴って少しガクブルします。)
照準の当たり判定や、自機から発射される対地ミサイルも正常に動作します。
0498名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 00:09:06ID:pshm1ap+
誰か、デフォルトスクリプトのプレイヤータスクの挙動とかを解説してくれ。
シグナル7=9000とか意味わからん。
0499名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 00:18:03ID:pshm1ap+
スクリプトパネルの配置画面のサイズを変更して大きくすると、垂直スクロールバーを一番下まで下げても一番下のパネルが見えない不具合は既出?
最新版のV0.99.02でも、まだダメだ。結構、下が見にくくて使いづらい。

でも、垂直スクロールバーの下の矢印を押すと、一番下まで下がるようだ。ま、いいか。
0500名前は開発中のものです。2008/07/27(日) 06:39:24ID:HiKKdfTG
タスク13:プレイヤー
用途:プレイヤーの登場処理
推測:ステージの基本スクロール方向によりステージ開始時に自機にシグナルが送信される。
    システムが自動的にシグナルを送信してくれるので、ステージ毎にスクロール方向を
    切り替える場合、このシグナルを利用すればシステム変数等で制御しなくてもよい。

SIGNAL_7:9000 縦スクロール用
SIGNAL_7:9001 横スクロール用

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