【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZBShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
0259名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:42:48ID:uQvrTcUyご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
0260名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:58:35ID:uQvrTcUyスクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。
0261名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 18:47:41ID:BBVKvN2G0262名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 02:36:48ID:k0mYCing0263名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 08:46:29ID:8omVHhPYって言いたくなる位ドット絵は書けん
0264名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 11:46:19ID:DduTL/bO0265トリフィド
2008/07/11(金) 15:34:36ID:ommwhNYX画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです
>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。
↓
stg0269.lzh
やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)
0266名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 17:06:49ID:hgiJMrhYてか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。
プリレンダっすか?
0267名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 18:16:32ID:8qdGm6ap次は3DSTGのテンプレートだ。
0268名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 21:47:55ID:k0mYCing酔う〜(@o@)
0269名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 22:55:15ID:QzcrVbTv背景を回転なんかできるんですね。驚きました!
0270名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:24:35ID:WdMFVRtw0271名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:32:40ID:QzcrVbTv今は両方にアクセスできてるよ?
0272名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:40:52ID:R6UU1MmGhttp://www.erc-j.com/stg/
0273名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:42:18ID:Wnp1t3SW↑↑↓↓←→←→BA
0274名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:55:01ID:k0mYCing実は地上敵を背景に見立てたものでは?
0275トリフィド
2008/07/12(土) 00:25:10ID:kH4oYVOo擬似3D背景のサンプルをUPしました
>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー
0276名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:39:52ID:h1Qh+nkz0277名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 13:42:56ID:FTJzs5mEスクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない
0278名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:56:16ID:Dvr+tRHQすごい。3Dだw
0279名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:06:25ID:JPMKh2au0280名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 17:13:56ID:ZRYyHZbW0281名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 18:24:24ID:ALpblEoa夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。
0282名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:18:00ID:+TZa72Fnスクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。
0283名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 22:26:41ID:+TZa72Fn例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。
改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす
現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。
0284名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 00:51:55ID:ATUYH3kK「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。
あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。
0285名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 12:28:24ID:kmouHvjCこれでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな
0286729
2008/07/13(日) 14:03:26ID:cN8Rh1qlttp://www.erc-j.com/stg/
stg0272.zip
お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。
R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。
まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。
>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?
>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。
参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。
0287名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 16:11:40ID:kmouHvjC後ろにも攻撃できるとは
0288名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 17:20:38ID:V6Jxl+YHstg0275.lzh
1024×1024サイズで修正版をUPしてみました
RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・
0289名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 19:47:58ID:Vr9F08S40290名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 20:55:50ID:g2y0aETp0291138
2008/07/13(日) 21:30:44ID:g2y0aETpフォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?
対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
0292729
2008/07/13(日) 22:11:04ID:cN8Rh1qlリサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。
>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。
自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。
0293138
2008/07/13(日) 22:27:04ID:g2y0aETp御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。
できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
0294名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 23:23:20ID:kmouHvjCプレイヤー設定にはオプションイラネ
0295Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/14(月) 00:12:40ID:aoaw3Mebこれは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。
当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。
>>729氏
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。
0296わんけ
2008/07/14(月) 08:19:21ID:fdQvU/icSBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?
起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします
>>729氏
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい
0297名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 09:43:57ID:obh/iZqK0298名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 11:00:05ID:dwalCV9n常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね
後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね
0299名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 11:21:45ID:SVz/VB/f敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。
0300名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 11:55:03ID:zUggHiPBReadmeくらい読もうぜ?
0301名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 12:34:26ID:SVz/VB/forz
基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。
ただ、一回死んだんだよ、1面で。
死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。
0302名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 12:40:31ID:zUggHiPB>ただ、一回死んだんだよ、1面で。
>
まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した
とかかもしれないなー その症状は。
完成してる物ではないんだから気にしなさんな
0303名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 12:49:15ID:SVz/VB/fすまなかった。
一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。
どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。
0304名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 14:13:47ID:WOAQGnU+気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね
高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります
>295 >Sぷ氏
アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな…
タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね
0305名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 14:16:21ID:WOAQGnU+自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました
スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…
0306名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:19:06ID:sWhP6hsh0307名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 21:21:36ID:1pB8ZGv0専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。
そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。
0308名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 21:59:11ID:3B2A6RC2音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、
使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず
ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ
初期に読み込まれているものって何なのでしょう?
わんけは使用メモリ200MB
天災は100MB、アルギは50MB……
D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB
それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB
この差は一体何なんでしょう?
0309名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 12:06:37ID:L1KUA43Nキャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。
毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。
自機タスクのみのローカルデータとして、
各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、
取得&代入できるようにして欲しいです。
これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。
0310名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 12:12:02ID:L1KUA43Nパワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。
キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。
ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな?
あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。
0311名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 12:27:12ID:pDeArrPyでも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。
もっと面数増やしたやつがやってみたいな。
0312名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:04:55ID:u9dcg9ZD0313名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 13:25:06ID:L1KUA43N・ロック・ショットとは:
ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。
・ロックオン・レーザーとは:
ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。
途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。
作成するには、
@相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能)
A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能)
B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能)
従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。
そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、
ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。
0314名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:48:44ID:6QNMGObi移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、
肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの?
個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。
速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。
0315名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 19:28:25ID:Qs29TPUh現状の仕様でできる訳だが。
0316名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 22:20:52ID:6QNMGObiロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、
誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。
>>315
ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。
0317名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 23:15:46ID:6QNMGObiその方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、
スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。
細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。
BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。
0318SB ◆.if.Xu7A6c
2008/07/16(水) 00:48:50ID:79bc3+VC効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが
メモリへ常駐します
残りのデータはステージごとに読み込まれます
BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません
スプライトを節約したいのであればDDSファイル
(DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います
それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません
0319名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 01:08:18ID:XFoDJGyc常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが
何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます
0320729
2008/07/16(水) 02:44:09ID:+HgZVPEH>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、
上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。
やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。
この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)
0321138
2008/07/16(水) 12:00:36ID:prwogkRXご返答ありがとうございます。
前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。
確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。
カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。
>>319
効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。
効果音は最小限にするべきでしょうね。
もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?
0322名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 18:12:59ID:WXsrxadk返信ありがとうございます
おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました
しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず
一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか?
あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても
メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?
0323名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 20:58:48ID:UKaZ/Hzs0324名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 22:27:55ID:TjsbwI5o0325名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:16:53ID:UKaZ/Hzsフリーの音楽素材探すくらいなら
ピストンコラージュで自作汁
0326138
2008/07/18(金) 00:05:17ID:N0M6+fjFLボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。
静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。
運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。
スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。
0327名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 00:18:11ID:r0vZ2gPp鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど
0328名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 10:44:34ID:0Wrrf0vxstg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ
天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。
難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。
コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも
教えてもらえるとありがたいです。
これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。
(まだかなり時間はかかりそうですが…)
このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。
0329名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 11:44:19ID:tqh5ywZz全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。
もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。
フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。
あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。
ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。
東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。
チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。
1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。
2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略
3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。
4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。
5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。
6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください><
中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。
0330名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:01:49ID:R/jZXdO+まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。
329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。
0331名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:03:31ID:fECXvmFFただひたすらにエロを。
元ネタはエロエロな方向な筈だ。
0332名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:04:29ID:aB6dYmMC0333名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:08:06ID:aB6dYmMCまあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな
雑魚敵の弾が見にくいのは確か
0334名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:28:01ID:tqh5ywZzこのままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。
本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。
まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。
0335名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:33:16ID:v6wWU1hsコンテニュー2回。
極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。
道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。
演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw
とりあえずプレイしてみての感想。
ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。
期待してるので頑張って下さい
0336名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:46:59ID:1LNZ9z8Q敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか
死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ
東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか
確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない
何で地震からビーム出るの
吹き出しが少しダサい
カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね
3面ボスどこいった
0337名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:54:14ID:JFHmnuM0キャラヲタがあっ
0338名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 12:59:56ID:tqh5ywZz確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。
キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。
0339名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:12:15ID:aB6dYmMC形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。
東方も似たようなもんだけど
0340天災
2008/07/18(金) 13:13:53ID:0Wrrf0vx個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。
道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな!
ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。
元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。
キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。
でもエロいのはいけないとおもいます。
0341名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:23:27ID:/6MqGFRd激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。
0342名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:25:19ID:1LNZ9z8Q0343名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:34:50ID:tqh5ywZz奨められないのは一般的な話しで。
下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。
0344名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 18:00:14ID:9F38RtQB口だけ達者な奴が多いんだな。
良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。
0345名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 18:09:40ID:Fs3nQXMs面白いSTGになるはずがないよ。
一言で言うと劣化東方。
悪口じゃなくて客観的な評価としてな。
でも初めての作品ならそれでもいいと思う。
あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。
上から目線でスマソ。
0346名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 18:53:25ID:qLP8gFVK天災愛されすぎだろw
個人的な意見を言うので話半分(ry
コンテニューは3回でした
5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに……
ラストステージの難易度がやばい
弾幕が難しいというより、
ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった
6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、
ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら
これは練習すればなんとかなるかな?
一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです
展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった
それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった
パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします
マリス砲できる仕様みたいですし。
そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは?
とか思ったり
あと、6面中ボスですが
お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様?
雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw
あと、天災さんに質問なのですが
天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?
0347名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 19:06:26ID:1LNZ9z8Qどんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない
0348天災
2008/07/18(金) 19:32:54ID:hn0dAdjSこのスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。
でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
>>346
ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。
6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。
効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。
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2008/07/18(金) 21:37:14ID:U5mk5oB8自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。
モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。
逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。
0350名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:48:34ID:3W/xAJl4ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。
0351名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:43:10ID:2oT2TVBp凄い。
0352名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 22:46:25ID:oLvJMb35絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww
0353名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:18:19ID:ERLH9se+>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。
最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。
そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。
これ結構重要よ。
一製作者の意見として聞いといて。
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2008/07/19(土) 00:34:26ID:6LFnePy2このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。
あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
0355名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:36:25ID:ZGv9+Hda単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、
実際はそうじゃないからな
大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、
メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある
やっぱ好きにやるのが一番よ
0356名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 02:19:43ID:s7GoRJcL0357Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/19(土) 04:44:47ID:uToZPlnvワンコインクリア余裕でした。
デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。
あとは調整ですね。
ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。
シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。
万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね〜。
0358名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 05:53:00ID:azfyYRPYそれ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?
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