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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZB
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/

0197名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 12:54:35ID:dhjDTEgN
バグ報告

・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ
0198名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:21:56ID:vWb5nnjv
訳分からなすぎて吹いたw

>>191
0199名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:24:19ID:tBoBNbE4
>>197
書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)

多分、バグではなく、設定ミスと思います。
0200名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:35:30ID:Gfg0vdan
>>197
また君かw

>>191
0201名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 14:02:01ID:dhjDTEgN
ハッハッハ見ろ自機のキャラクタ設定がが敵機設定のようだ
>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ
0202名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 21:10:55ID:WZu7IOH7
おっちょこちょい乙www
0203わんけ2008/07/06(日) 23:53:02ID:dUdnzyxK
>>180
レスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目

>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです

>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!
0204名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:58:00ID:bZ7mv1b1
>>191
更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?

ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?
0205名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 00:07:24ID:iOAYcVIp
縦に細いというか、デフォルトでは×ボタン分の大きさしかないウインドウなのか・・・。
十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)
0206SB ◆.if.Xu7A6c 2008/07/07(月) 00:12:43ID:oBveYdbz
デバッグウインドウのデフォルト(すでにあるプロジェクトの)がおかしいですね

それとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので
0207名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 01:04:02ID:ec9hmhQJ
オプションが破損しても、
オプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね
0208名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 01:26:04ID:ec9hmhQJ
そうか、
そうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな
0209名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 02:02:25ID:pdEERPs2
オプションが破損した時に、オプションレベルダウン用のアイテムでも射出さればいいじゃん
0210名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 02:04:12ID:Arm4R9pb
>>207>>208
オプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)

オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。

話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)
0211名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 07:48:10ID:66yW7xSA
サンプル上げないやつってなんなの?
0212名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:22:23ID:fyd0+U7N
>>181
ツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww

>>191
更新乙です!
0213名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:31:32ID:ulMCnzSx
>>191
乙です。

>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?

パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。
0214名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:35:43ID:ulMCnzSx
>>204
"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。
0215名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 15:30:35ID:ec9hmhQJ
オプションにボタン判定させて発射させたところ、
オプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう

オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ
0216名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 15:46:35ID:IGPAnfII
プロジェクトがあれば検討もできる。
それもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。
0217名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 17:36:35ID:pdEERPs2
>216
提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな

でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな
0218名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 17:53:59ID:ulMCnzSx
>>215
発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?
0219名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 18:10:29ID:ec9hmhQJ
プロジェクトファイルをうpした
一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip

とにかく思い通りにいかない
0220名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 18:50:00ID:UjLnEucN
>>215
オプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。
0221名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 19:03:09ID:ec9hmhQJ
いや、初期オプション数0にしても動作するんですけど
0222名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 19:29:32ID:06/5bEDd
プロジェクトみたけどなにがなんだか。
煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。
0223わんけ2008/07/07(月) 19:38:11ID:z2k410EM
>>206
自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に

念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
http://www.erc-j.com/stg/
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。
0224名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 20:04:40ID:ec9hmhQJ
私が先ほどうpしたプロジェクトファイルstg0262.zip では、
オプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです

オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、

オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします
0225名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 20:25:18ID:ulMCnzSx
できたよ。今upしますよ。
02262252008/07/07(月) 20:38:38ID:ulMCnzSx
>>224
stg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。
02272252008/07/07(月) 20:49:29ID:ulMCnzSx
なぜ、オプションの消滅後に再度オプション追加アイテムを取ると、
オプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。
0228名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:03:46ID:ec9hmhQJ
>>225-227
思ったより面倒だな

0229名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:08:44ID:WuFcKQ/6
>>227
それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。
02302252008/07/07(月) 22:34:21ID:ulMCnzSx
修正完了。stg0265を試してみて。
02312252008/07/07(月) 22:39:43ID:ulMCnzSx
(解説)
・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
023215262008/07/07(月) 22:40:09ID:r+VQmBYq
ゲームオーバーとかコンテニューとかの作り方がわからない。どうしよう。

てか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。
0233名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:58:57ID:ec9hmhQJ
>>230-231
0234Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/07(月) 23:03:22ID:48qNFLlB
限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。

>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz

>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・

>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)


擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!
0235名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:09:47ID:1BXRqCBh
ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです
02362252008/07/07(月) 23:25:15ID:ulMCnzSx
・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
 やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)

・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)

・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
 オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。
0237名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 15:05:34ID:aYZkKo9C
>>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・
あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。
初期状態だと×位の大きさしかありません。
>>235
レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは?
レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。
0238名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:01:21ID:YO1cj90Z
>>191
更新乙です。





デバッグモードの見方が分からない!
解説してエロい人!
0239名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:05:47ID:8NalpEcR
>>238
>>205
0240名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:19:24ID:YO1cj90Z
なんだこのもじのられつわ!
02412352008/07/08(火) 23:02:37ID:xKhPX6VB
>>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。
たいへん勉強になりました。ありがとうございます
0242名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:30:10ID:8NalpEcR
レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ
0243名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 00:25:00ID:xvi6nKQV
さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。
0244Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/09(水) 01:31:00ID:dY5ExjB5
>>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。
別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。

>>237
よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。

OSはXPHome
CPUはCeleron2.60GHz
248MB RAM

別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
0245名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 02:42:13ID:uqKkwMRJ
237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。
軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して
1GBに増設してみてはどうでしょう
0246名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 06:55:43ID:FtD69wz6
248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので
1G増設で128Mくらいにはしたいですね
0247名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 11:24:28ID:TxQ2dKEW
>>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。
表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。
00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7)
08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15)


f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)
0248名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 12:10:39ID:L7NV5mWl
もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた
0249名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 12:10:41ID:TxQ2dKEW
>>242-234
<レイアウトパーツの色指定>
v0.98以前
 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。
 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。
v0.98以後
 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能)
 レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。
 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。
・・・のようですよ。
0250名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 13:05:42ID:619btEuv
>>248
この前のオプションで悩んでた人かな。
どうしたん?
0251名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 13:11:53ID:L7NV5mWl
なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを
不具合として修正してしまったらしい
0252名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 13:18:26ID:L7NV5mWl
>>251
と思ったのは私の勘違いでした
0253名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 17:12:04ID:TxQ2dKEW
>>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。
>これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・

SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、
×ボタンのみのサイズのウインドウになります。
SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。
おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。
0254名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 17:34:21ID:TxQ2dKEW
BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。

BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。
スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。
0255名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:05:14ID:03Ku2JoR
できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。
0256名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 10:03:01ID:uQvrTcUy
天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 11:41:19ID:e9oW3K14
>>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う
画面が揺れるのは知らない
0258名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 12:08:22ID:e9oW3K14
いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか?
と仮説が浮かんだ
0259名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 13:42:48ID:uQvrTcUy
>>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。
フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。
シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。
いい感じにできたと思います。ありがとうございました。
こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
0260名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 13:58:35ID:uQvrTcUy
少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。
0261名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 18:47:41ID:BBVKvN2G
??
0262名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 02:36:48ID:k0mYCing
ドット絵を描くには絵心がいるな
0263名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 08:46:29ID:8omVHhPY
ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん
0264名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 11:46:19ID:DduTL/bO
ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。
0265トリフィド2008/07/11(金) 15:34:36ID:ommwhNYX
>ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ
最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです

>
擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので
既存のステージに統合してみました。

stg0269.lzh

やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが
『見栄え』的な部分を相当アップできると思います
ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)
0266名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 17:06:49ID:hgiJMrhY
すげえっす。

てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が
グヨグヨゆれてるのにビックリした。

プリレンダっすか?
0267名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 18:16:32ID:8qdGm6ap
よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。
0268名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 21:47:55ID:k0mYCing
>>265
酔う〜(@o@)
0269名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 22:55:15ID:QzcrVbTv
背景リアルですごいですね〜
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!
0270名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:24:35ID:WdMFVRtw
なんかwikiにアクセスできない。残念。
0271名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:32:40ID:QzcrVbTv
>>270
今は両方にアクセスできてるよ?
0272名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:40:52ID:R6UU1MmG
SBwikiならこっちだぞ
http://www.erc-j.com/stg/
0273名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:42:18ID:Wnp1t3SW
>>270
↑↑↓↓←→←→BA
0274名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:55:01ID:k0mYCing
その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?
0275トリフィド2008/07/12(土) 00:25:10ID:kH4oYVOo
stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました

>266
おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。
2Dドット絵→簡単な3D→取り込み
>267
テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜
>268 >269 >274
背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー
0276名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:39:52ID:h1Qh+nkz
ラスター最高!
0277名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 13:42:56ID:FTJzs5mE
効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない
無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない
0278名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:56:16ID:Dvr+tRHQ
>>275
すごい。3Dだw
0279名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:06:25ID:JPMKh2au
なんで3Dに見えるんだ?
0280名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 17:13:56ID:ZRYyHZbW
錯覚か!
0281名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 18:24:24ID:ALpblEoa
マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。
0282名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:18:00ID:+TZa72Fn
>>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、
現時点で搭載されておりません。
効果音は短めに作ってください。
ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。
0283名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 22:26:41ID:+TZa72Fn
>>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、
敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。

改善方法
・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。
・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する
・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす

現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか?
武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。
0284名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:51:55ID:ATUYH3kK
壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。

あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。
0285名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 12:28:24ID:kmouHvjC
>>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな
02867292008/07/13(日) 14:03:26ID:cN8Rh1ql
R-TYPE風サンプルver0.02

ttp://www.erc-j.com/stg/
stg0272.zip

お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。

R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。
それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。

まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。


>>285
この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか?

>>トリフィド氏
擬似3D面白いですね。

参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと
ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。
サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、
もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。


0287名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:11:40ID:kmouHvjC
なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは
0288名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:20:38ID:V6Jxl+YH
>286
stg0275.lzh

1024×1024サイズで修正版をUPしてみました

RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました
というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・
0289名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 19:47:58ID:Vr9F08S4
ああ、次はフリントだ。
0290名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 20:55:50ID:g2y0aETp
729氏復活乙です!
02911382008/07/13(日) 21:30:44ID:g2y0aETp
>>286
フォースの挙動すばらしいです!!
729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか?
自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか?

対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
02927292008/07/13(日) 22:11:04ID:cN8Rh1ql
>>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。
表示は問題無くされるようになりました。
立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。
グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。

>>291
138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか?
それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。

自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。
最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。
付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。


02931382008/07/13(日) 22:27:04ID:g2y0aETp
>>292
御返答ありがとうございます。
やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。
範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです!
全く気が付きませんでした。

できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。
移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
0294名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:23:20ID:kmouHvjC
結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ
0295Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/07/14(月) 00:12:40ID:aoaw3Meb
>>トリフィド氏
これは凄い。
ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw
こういうサイバーな雰囲気大好きです。
しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。
ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。

当然分かってて(計算して)やってるんですよね?
画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。
勉強させてもらいます。


>>729
復帰&フォース乙。
フォースってやること多くて大変なんですよね。
ソースを楽しみにしてます。
0296わんけ2008/07/14(月) 08:19:21ID:fdQvU/ic
質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、
読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか?

起動に妙に時間がかかったり、
メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが
どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので……
返信よろしくお願いします

>>729
フォースすげぇぇぇぇ
3D背景と言い、頭良すぎてやばい
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