【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 09:45:08ID:AZa5dgZBShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
0137名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 16:41:53ID:RhAiijhNホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。
ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。
(変数を理解するまで使った方法です)
攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、
自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。
アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
0138名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 21:17:09ID:RhAiijhNゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。
時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。
Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。
同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
0139名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 22:17:03ID:aAg1c9WWトリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?
0140138
2008/07/02(水) 23:14:02ID:RhAiijhNオプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、
UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。
原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。
(しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが)
ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、
実際には透明のパターンを設定して下さい。
0141138
2008/07/02(水) 23:22:31ID:RhAiijhNゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。
条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。
変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
0142名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:47:01ID:ZsODNWRI確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。
あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。
でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。
オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、
持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。
近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、
対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。
左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。
0143名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:56:01ID:ZsODNWRI現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、
・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く)
・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く)
・ボタンを一定間隔で連打している時
の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?
0144名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:58:47ID:O4vEI+20なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな
0145名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 06:53:02ID:ZsODNWRIkeypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、
少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。
@(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、
A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、
B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。
0146名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 07:20:34ID:ZsODNWRI・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度)
・速度:移動速度(絶対速度+相対速度)
は機能がかぶっているように感じる。
差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、
「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利!
(極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが)
個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、
「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。
0147名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 18:49:57ID:8CQijAN4・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加
・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転
・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定)
・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定
・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更
・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。
0148名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 21:23:36ID:O4vEI+20そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには
ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した
だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると
強制終了してしまった
0149名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 22:26:07ID:ZsODNWRI結局、変数でゲージ管理しているのかい?
パワーアップは、どうやってやってるの?
ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの?
(タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?)
ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?
0150名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 22:32:31ID:ZsODNWRI138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。
0151名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 22:41:25ID:O4vEI+20そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した
そしてオプションウェポン発射直後、
オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出
すると強制終了
0152名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 22:46:48ID:ZsODNWRI自分も試してみるよ。
オプション関係の不具合かもしれないし。
いいのができたら、うpします。
0153名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 22:54:06ID:O4vEI+20パワーアップしたりしなかったりする
0154名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:30:33ID:ZsODNWRI一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。
0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。
最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、
ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、
オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。
ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。
0155名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:34:48ID:ZsODNWRI自分の理解では、
@オプションが敵と接触でゲージが増加。
Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。
Bその後、ゲージはリセット。
なのだが、これでいいのかい?
ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。
0156138
2008/07/04(金) 11:31:13ID:Og5yZNvV0157名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 12:23:03ID:mZyPucn1トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。
0158名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 13:30:43ID:nJC6P2GI未解決
0159名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 15:05:47ID:o1mQ9+hN0160138
2008/07/04(金) 15:30:47ID:Og5yZNvV未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、
現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。
>>157
独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。
R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
0161名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 15:42:14ID:o1mQ9+hNR−TYPE LEOのサイビットよろ。
・時間でゲージ増加
・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻
・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了
・ボタンを離すと定位置に戻る
0162名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 16:08:44ID:nJC6P2GI>銀銃のハイパーソード
分かりません
>>160
R-TYPEで言うなら
ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ
0163名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 17:47:52ID:H/MItKYn729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート
そして138はかなりの実力者ってことだな。
0164名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 22:28:49ID:/vEAy1y/0165名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 22:46:02ID:OKdVL5MZつべから辿ればいける
0166名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 23:16:16ID:x85r5cGn0167138
2008/07/05(土) 04:04:30ID:E8/2+KaZオプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、
・時間とともにゲージAが増加
・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射)
・オプション飛行中はゲージAが減少
・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着
オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、
おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。
サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?
0168138
2008/07/05(土) 04:09:27ID:E8/2+KaZ・オプションと敵の接触でゲージBが増加
・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット
・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで
(武器アイコン付き)
*プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
0169138
2008/07/05(土) 04:34:41ID:E8/2+KaZ自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、
修正版の0256を再うpしました。
0170名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 08:33:38ID:cZcnz7ZRゆとりだな。
自分で考えるから面白いんだろ。
0171名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 08:47:12ID:ZkeD7p9S悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。
0172名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 08:59:47ID:HCtv6LId0173名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 11:31:26ID:CsULYoh40174名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 11:54:20ID:dbRrDN8Chttp://www.erc-j.com/stg/
stg257
基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると
先に発射した部分が消えるようにしてみました。
0175名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 12:39:58ID:dLP2ohyyエンディングで、
ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?
0176名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 15:21:43ID:cLdDJbGL0177名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 15:43:08ID:Td/FXXaA>>175
謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい?
>>138
オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ?
だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。
自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの?
ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 15:55:00ID:Td/FXXaAゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、
貫通しないレーザ−の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。
>>169
フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。
ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。
でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような?
ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?
0179わんけ
2008/07/05(土) 16:01:14ID:aLSAyw0Sさんくす
それじゃ、うpします
one case
スタンダード6面まで追加して、
チャレンジの方の後半ボスを多少調整
あと、細々とした部分を修正しました
http://www.erc-j.com/stg/
stg258
暇があれば、プレイしていただけると幸いです。
0180名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 17:31:38ID:Td/FXXaA作品更新乙です。
シンプルですが、正統派STGですね。
難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。
固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。
夏休み後の新作ラッシュにも期待。
0181Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/05(土) 19:35:35ID:k+V5Z56z攻撃判定のあるオプションとかゲージ使った特殊攻撃ってこういうの目指してる?
0182名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 19:45:14ID:aHK91zi4落とせないよ?
0183名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 22:23:42ID:JFa72ZSW0184名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 22:38:03ID:Td/FXXaAForbidden
You don't have permission to access /stg/ on this server.
が出てしまうんですが。
0185Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/05(土) 23:19:27ID:k+V5Z56zこっちじゃ落とせるけどなぁ。
サーバー?依存?の接続不良?かもしれませんね。
うpは出来てるので時間が経てば落とせるようになると思います。
0186名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 23:21:31ID:CsULYoh4wikiの場所が変わったからでは?
わんけ氏が貼ったリンクからなら行けると思いますが
0187名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 23:22:33ID:Td/FXXaAサーバは直ったが、DL-keyがかかっていて落とせないような。
0188名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 23:24:54ID:Td/FXXaA落とせないのは260で、Sぷ氏のは259でしたね。勘違い。
0189Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/05(土) 23:47:54ID:k+V5Z56z「バニッシャー」がゲームにならない・・・というかゲームが始まらない(ずっと自機登場のターン!)のは俺のPCのせいかと。
1回につきレベルの数だけ弾をはいてるわけですが、みなさんのPCはどの辺で限界超えますか。
マイPCだと50辺りからやばくなります。
0190名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 23:58:07ID:Td/FXXaAlevel 1000までいくけど、その後カンスト。処理は落ちないが、弾幕厳しくて死ぬ。
ゲージ凝ってる&ソードすげー!!
ソードは、オプションを「移動と逆方向を向く」にして、
「位置切り替え」の切り替えボタンを移動キー?とリンクしていると見たが、
真相はどうでしょうか?
0191SB ◆.if.Xu7A6c
2008/07/06(日) 03:47:49ID:R9pNKsOiリプレイ再修正(まだおかしくなる場合があります)
ゲームオーバーBGMが鳴らない時があったのを修正
デバッグウインドウ追加(実行ウインドウから)システム変数を確認可
http://maglog.jp/sb/
0192名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 03:50:38ID:lEoloNte0193名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 07:15:27ID:eBR8APYy乙です。
リプレイ部分で苦労なさってるみたいですね。
更新がんばって下さい。
0194名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 10:12:12ID:tBoBNbE4更新乙です。こまめな修正、機能追加ありがとうございます。
>>192
まだまだv1.0に上がる前に修正しておきたいところがあるということでしょうから、
メジャーアップは気長に待ちましょう。
0195名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 10:30:49ID:tBoBNbE4最近みんなが変数を積極的に使用するようになり、デバッグウインドウの存在は心強いです。
00(0)→07(7)
08(8)→0f(15)
・
・
f8(248)→ff(255)
の順でシステム変数が並んでいて、それぞれの値がリアルタイムで表示されているようです。
早速一つ注文なのですが、ウインドウを十分縦に広げても変数窓が縦に広がらないために、全変数が同時に見れず、
スクロールしないといけず、例えば変数0と変数255の変化を同時に確認しづらいです。
ウインドウを縦方向にもっと拡大できるようにして、スクロールなしで全変数を同時に確認したいです。
0196名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 11:47:16ID:dhjDTEgN乙
0197名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 12:54:35ID:dhjDTEgN・メインウェポン発射で自機の位置が左上固定とは上出来じゃないか
・待機行動を慎みたまえ、君は方向キーを押されているのだ
・へぇあ、自機が、自機があぁぁ
0198名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 13:21:56ID:vWb5nnjv>>191乙
0199名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 13:24:19ID:tBoBNbE4書くだけ無駄かもしれないけど、もし不具合報告のつもりならば、
Windowsのバージョン,CPU,メモリ,SBのバージョンを記載の上で、
具体的かつ簡潔に、箇条書きで、どんな操作をした時にどんな不具合が生じるのかを、
他の人が理解できる日本語で書いて欲しいと思います。
(原則sage進行で、SB初心者かどうか、プロジェクトファイルのupもあればなお良いでしょう)
多分、バグではなく、設定ミスと思います。
0200名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 13:35:30ID:Gfg0vdanまた君かw
>>191
乙
0201名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 14:02:01ID:dhjDTEgN>>197の悪い癖だ、事を急ぐと元も子もなくしますよ
0202名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 21:10:55ID:WZu7IOH70203わんけ
2008/07/06(日) 23:53:02ID:dUdnzyxKレスありがとうございます!
今のままでは、広範囲型は軟弱なのかな……
ちょっと調整を考えてみることにします。
難易度セレクトとかつけたせいで、リプレイがいろいろ変になるような気がして涙目
>>181
適正検査を受けるか?→いいえ
に吹いた
レベルは10000まで試したものの、これ以上は目が無理でした
処理的にはまだまだ限界は先っぽかったです
>>191
更新乙です!
新しいバージョンでビルドしましたが、
わんけでは、リプレイはまだ異常行動するみたいです。
それはともかく、
デバックウインドウの追加で、かなりやりやすくなりました!
0204名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 23:58:00ID:bZ7mv1b1更新お疲れ様です。
デバッグウインドウはどこから開くの?と思ったら、これまでの「速度」ボタンが「デバッグ」ボタンに変わっている〜。
開いたときにデバッグウインドウがやけに縦に細長いのは私のだけ?
ところでこれまでの「速度」ボタンは一体どこへ?
0205名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 00:07:24ID:iOAYcVIp十分開いても$00〜$38までしか広がらないのは仕様のようですね。
(いつものようにウインドウの右辺を引っ張ってもサイズ変更ができなくて焦りました!左辺を引っ張れました。)
0206SB ◆.if.Xu7A6c
2008/07/07(月) 00:12:43ID:oBveYdbzそれとone caseでリプレイがおかしくなる件ですが自機用スクリプト内で
なにか特殊なことはやっていますか?広範囲型の自機のショットが
リプレイ時に変な挙動をしているので
0207名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 01:04:02ID:ec9hmhQJオプションウエポンだけは発射可能って不具合はまだ修正してないのね
0208名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 01:26:04ID:ec9hmhQJそうだったのか、
オプションが破損するとオプションウエポンが撃てなくなるようにするには
プレイヤー設定ではオプションウエポンをあえて設定せず
スクリプトでボタン判定させてオプションウエポンを自分の方向で角度調整して撃たせればいいのか、
でもオプションがない状態でも音だけは鳴るんだよな
0209名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 02:02:25ID:pdEERPs20210名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 02:04:12ID:Arm4R9pbオプションを当たり判定時にスクリプトで消滅させても、オプションウエポンが発射され続けるのは、
おそらく今のところはそのままです。
・・・かといって、アイテムをぶつけてオプション数を減少させるのは、
取得した順に減少するため、消滅させるオプションを選択できないし。
(オプション1個のみなら、その方法でも無問題か・・・。)
オプションウエポンを設定せず、ボタン判定で発射するスクリプトを装着するか、
138氏のように自動連射するスクリプトをオプションに装着しておくか、でしょうか。
話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
仕様ですか?それとも不具合ですか?(ヘルプにも更新履歴にも書いてないような・・・)
0211名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 07:48:10ID:66yW7xSA0212名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:22:23ID:fyd0+U7Nツッコミどこ多すぎで吹いたw
処理落ちしないしwきついwww
>>191
更新乙です!
0213名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:31:32ID:ulMCnzSx乙です。
>>210
>話は変わりますが、パス編集で向きを進行方向基準しか選択できないのは、
>仕様ですか?それとも不具合ですか?
パスを作成すると、最初は"回転を使用しない"になっていたのが、保存してから開くと自動的に"進行方向を基準"に変更されているやつのことかな?
固定方向とか自機方向とかも選択肢だけはあるけど、未だに発展途上なのでは?多分、現時点では仕様になるのかな。
確かに、パスで"自機方向"を向くは早く実装されて欲しい。
0214名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:35:43ID:ulMCnzSx"速度"ボタン何ってあったっけ?と思ったら、確かに前のバージョンにはありますね。
でも、押しても何も変化なし。もともと機能なかったのでは?
当初はこの"速度"ボタンで、処理速度(FPS)を変更可能にする予定だったのかな。
0215名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 15:30:35ID:ec9hmhQJオプションがない時でも発射音だけは鳴ってしまう
オプションウエポンのほうに音をつけても同じだ
0216名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 15:46:35ID:IGPAnfIIそれもしないとなるとそのよくわからん状況をこっちが作らなきゃならん訳だ。
解決したいならプロジェクトの提出は当たり前の事だと思うが、そんな当たり前のことができない人が多い。
0217名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 17:36:35ID:pdEERPs2提出云々って、突っ込みが入ると「すーっ」と件の人は何処かに消えるのな
でもって、暫くすると思い出したように同じ台詞でわめくのな
0218名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 17:53:59ID:ulMCnzSx発射音もボタン判定を使って、効果音のON/OFFしたらどうですか?
もうしてるのかな?
0219名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 18:10:29ID:ec9hmhQJ一週間を過ぎる前に削除予定
stg0262.zip
とにかく思い通りにいかない
0220名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 18:50:00ID:UjLnEucNオプションに何かさせる場合はオプションが存在していなくても、オプション内
のスクリプトは常に動作し続けるという事を頭において置かなければいけません。
なので、オプション-1とかのアイテムでオプションを消しても、そのスクリプトは動き続けます。
ただ初期オプション数が0の時はアイテム等でオプションが付くまでは、オプションのスクリプトは
動作しないようです。
0221名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 19:03:09ID:ec9hmhQJ0222名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 19:29:32ID:06/5bEDd煽りぬきで先に物の尋ね方を勉強した方がいいと思われ。
0223わんけ
2008/07/07(月) 19:38:11ID:z2k410EM自機用スクリプトは、点数に応じての一機upの処理しかやらせていませんし
自機ショットは、gsをコピペして作ったような気がする上に
広範囲型と一点集中は同じスクリプトを使っているので、よくわからない状態に
念のため、かなり見難いですが
プロジェクトデータを
http://www.erc-j.com/stg/
sb263にあげておきますので
良ければ見てください。
0224名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 20:04:40ID:ec9hmhQJオプションをGETするためにはアイテムキャリアを倒さずに(倒すと高速でレーザーが発射される)
敵が自らアイテムを放出するのを待ち、
そのアイテムはしばらくすると弾幕を放出して消滅するので
そうなる前にそのアイテムに触れる事でオプションをGETできるのです
オプションが付いている状態ではメインウエポンと同じAボタンでオプションウエポンを発射し、
Bボタンでオプションの位置を切り替え
Xボタンでオプションを強力なレーザーに変換して撃つ事ができる(オプションは壊れる)
はずなのですが、
オプションがついていない状態でも発射音だけは鳴ってしまう、
自機破壊後にアイテムに触れてもオプションが現われない、
オプションがあった位置に敵弾等がキャプチャされて位置を切り替えるだけで自機が自爆してしまう、
等の不具合が出てしまったのです
これをどうすれば解消できるのか、どなたか助言をお願いします
0225名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 20:25:18ID:ulMCnzSx0226225
2008/07/07(月) 20:38:38ID:ulMCnzSxstg0264にupしました。まだ不完全です。
オプション消滅後に再度アイテムを取ると、オプションのスプライトがバグリます。(修正中)
(修正箇所)
オプション装備前は、オプションウエポンの発射音は鳴らなくなりました。
0227225
2008/07/07(月) 20:49:29ID:ulMCnzSxオプションの画像が敵弾や白三角になってしもうのだろう。
画像のスプライトかパターン番号がズレてしまっているようだが。
0228名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:03:46ID:ec9hmhQJ思ったより面倒だな
乙
0229名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:08:44ID:WuFcKQ/6それは220の言うようにオプションは常に存在し続けるという事が関係しています。
なのでオプション自体に消滅というスクリプトを使うとキャラがバグります。
だからオプションを飛ばしたりするのには難解なテクが必要になってきます。
0230225
2008/07/07(月) 22:34:21ID:ulMCnzSx0231225
2008/07/07(月) 22:39:43ID:ulMCnzSx・初期状態はオプション2個(A,B)を装備しているがともに非表示。
・アイテム1個目を取ると、変数0が0→1となり、オプションAが表示。
・アイテム2個目を取ると、変数1が0→1となり、オプションBが表示。
・A(Z)で、変数0-1を2にしてオプションショットを発射。変数0-1を1へ。
・X(C)で、変数0-1を3にしてオプションレーザーを発射。変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
・自機破壊時も変数0-1を0とし、オプションA,Bは非表示。
02321526
2008/07/07(月) 22:40:09ID:r+VQmBYqてか、ライフが1減るだけで、被弾しても意味ない。わっかんね。
0233名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 22:58:57ID:ec9hmhQJ乙
0234Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/07/07(月) 23:03:22ID:48qNFLlBSBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。
悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。
これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。
>>190
柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。
>>203>>212
処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz
>>191
お疲れ様です。
なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・
>>233
なんか終わってるけど一応うpしておいた。
正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。
(位置制御は色々やり方があるので今回はパス)
擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!
0235名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 23:09:47ID:1BXRqCBhキャラ設定でHP表示ON。
レイアウトとスプライトも設定。
サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです
0236225
2008/07/07(月) 23:25:15ID:ulMCnzSxやっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな?
(そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・)
・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。
(デバッグウインドウがとても役立ちました。)
・オプションは常に存在し続ける。
→一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明)
オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、
アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。
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