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ファミコンのプログラム3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0693名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 01:44:15.77ID:toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004
0694名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 14:31:33.27ID:+ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
0695名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:41:01.71ID:rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
0696名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:52:17.95ID:kkzItymk
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
0697名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:20:00.99ID:1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
0698名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:05:49.24ID:WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?
0699名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 10:26:22.92ID:4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
0700名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:11:43.93ID:aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
0701名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:48:35.88ID:d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
0702名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 14:10:27.91ID:+0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
0703名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 16:13:19.03ID:Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。

0704名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:13:48.10ID:N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
0705名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:39:28.65ID:jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
0706名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:25:16.11ID:BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
0707名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:34:53.67ID:jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
0708名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:41:08.96ID:BrMHlE87
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
上の日本語版の古いバージョン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt
その他資料多数。
http://nesdev.parodius.com/

ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
0709名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:49:14.73ID:vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
0710名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 19:23:07.65ID:OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに
0711名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:23:11.28ID:tlmmAReb
なんだゆとりか
0712名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 22:31:02.95ID:o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…
0713名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 22:44:05.82ID:o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
0714名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:58:04.66ID:HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
0715名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:12:51.65ID:/JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
0716名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 02:56:30.03ID:ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。

メトロイドのソースらしいですね
ttp://www.romhacking.net/docs/459/
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。
0717名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 04:04:49.17ID:HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
0718名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:00:18.07ID:GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ

C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ

質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外

ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ
0719名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:19:24.70ID:xU0DCCre
>>718

話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。
0720名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:48:59.67ID:aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。
0721名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:01:55.37ID:H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。
0722名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:04:39.90ID:L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…

スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。

incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、

.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)



.db $00,$01,$02,$03

は同じものだと考えれば一応OK
0723名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:42:43.15ID:BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ
0724名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 22:44:01.80ID:H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)

*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
 8*16モードのときは  aの部分を1  bの部分を0 に設定します。

 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。

>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)
0725名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 01:37:09.28ID:mwwXcWkS
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14707563

FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
0726名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 09:14:46.59ID:2N+M9atq
即削除。(´・ω・`)
0727名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 09:22:42.74ID:mwwXcWkS
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…
0728名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 11:36:00.69ID:mwwXcWkS
>>725

失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14710181
0729名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:37:53.73ID:EyCI2QSh
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。
0730名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:02:22.10ID:mwwXcWkS
>>724

http://famiwiki.wiki.fc2.com/
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
0731名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:07:16.68ID:aL4mdC2B
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな
0732名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 02:07:12.33ID:yv7wg3AL
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。
0733名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 02:13:58.63ID:yv7wg3AL
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
0734名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:09:07.53ID:Kd/vd65e
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
0735名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 22:26:18.19ID:KMBDYkm3
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
0736名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:28:18.75ID:Wwg17utS
>>735
wikiだから、編集は自由です
0737名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:58:09.31ID:bXZ5Kc7n
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
0738名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:49:19.33ID:Iq+N2xvC
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた
0739名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 19:33:02.68ID:dcjLJ9vf
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
http://uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png
0740名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:30:07.48ID:aDFgivkT
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。
0741名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:51:10.50ID:ldLfo0ug
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし
0742名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:39:04.18ID:9y9rJn1B
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然

確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
0743名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 12:55:39.04ID:AdifjMb/
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。
0744名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 16:06:17.84ID:gwsgbl+C
実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。
0745名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 00:58:35.74ID:yHqAAcw6
NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。
0746名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:02:33.50ID:+aYN/130
ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。
0747名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 11:55:57.26ID:8R7/sNUH
そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな
0748名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:22:26.34ID:qR5Y9iql
素人がプログラムできる環境じゃねえから
0749名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 18:15:56.41ID:uG0IBAE+
スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。
0750名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 22:04:41.36ID:4YqiycSs
0751名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 22:57:08.18ID:zQJRKSD9
ゆとりは100レス前も読めない
0752名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 14:45:52.95ID:srxnGWiC
>>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。



マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。
07537522011/07/09(土) 14:49:27.79ID:srxnGWiC
ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。
0754名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 10:37:25.14ID:GbainIGM
スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?
0755名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 11:59:49.46ID:oDwZ5p1E
>>754
FM-RとICE
0756名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 12:05:31.59ID:gboDHCui
ファミリーベーシックとファミコン
0757名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:54:33.95ID:TL+K3uDK
回路図も紙に手書き。
ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。
大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。

ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。
MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。
わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。
半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。
繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。
作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。

なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。
0758名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 18:34:18.95ID:Pfk9H4UB
ttp://dyne.org/museum/hp/hp64000/tn/HP64000.JPG.html
0759名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:38:10.98ID:+WZDniQ6
>>757
一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス
0760名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 19:42:53.22ID:+Yp4oY/i
皆さん、アセンブラは何を使用されてます?
今でもNESASMが定番なんでしょうか。
0761名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 16:38:50.63ID:l3JzaYIg
cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?
0762名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 08:22:50.46ID:EITdAM2w
今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。
0763名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 10:10:19.34ID:61jfXJMT
>>762
まずは手紙を出してみてはどうだろう?
0764名前は開発中のものです。2011/08/07(日) 10:29:56.14ID:oLVPILZ2
今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。
0765名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 22:34:47.28ID:UH1C53HK
これってROMなのかな?
http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e112794736
0766名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 23:54:04.13ID:RNUukSLx
>>762
苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?
0767名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 22:46:13.36ID:qwhhZo9X
今使ってるPCを過去の自分に見せたら
未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって
ゲーム作りたくなくなる
今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない
0768名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 23:04:20.94ID:/1UOMzZg
日本語でおk
0769名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 01:01:33.59ID:Y7NTWDXR
FPS
ファミコン
ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し
0770名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 01:32:02.62ID:8uexdb+R
>>767
残念
高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない
つか今やってもファミコンは面白いよ
0771名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 02:38:13.86ID:JDIcjB+K
high hopes by aspekt
http://www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが
これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね
FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで
拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが
0772名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 04:40:46.84ID:lgU+aHUi
>>771
デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ
見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな
0773名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 04:54:13.31ID:lgU+aHUi
実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった
それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね
0774名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:59:51.43ID:W6RitBNm
>>771
http://www.youtube.com/watch?v=HNTOMyPUCPg
関連を見てたらこんなのが…
どうやって音楽鳴らしてるんだろ?
0775名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 12:19:58.06ID:8uexdb+R
ファミコンにはDPCMがあるやん
市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから
垂れ流してるだけじゃ
0776名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 00:55:13.02ID:oEhypG+D
>ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出

まあファミコンでもこれは出来るだろうな
0777名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 00:18:21.30ID:RPt+Jg4F
>>774
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=4965
0778名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 05:10:56.27ID:OXU7OF/t
ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな
0779名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:16:31.50ID:qFvP3Um5
>>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと?
そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。

Vサインしてる箱の回転アニメは
アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを
転送してアニメしてるんじゃないだろか。
この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。
アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。
ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで
VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
0780名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:17:34.90ID:qFvP3Um5
>>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。
音を鳴らすには
・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に
・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。
・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。
市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど
ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
0781名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 19:19:49.38ID:qFvP3Um5
>>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど
レジスタ直接にログデータでした。
DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
0782名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 20:23:03.57ID:Tpd+IymW
>>779
ネームテーブル見れば一発でわかるっての
0783名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 21:37:10.27ID:bx7r2PyL
WSCFF4
http://www.youtube.com/watch?v=5u1dLjjAc80


着陸する時が変な感じだな
0784名前は開発中のものです。2011/09/13(火) 11:27:34.58ID:6DL8Eput
アクスレイかよ
一応凸型に湾曲してるように見えるけど、
わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな
0785名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 07:04:23.49ID:4poP3GZs
このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?
0786名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 04:36:59.73ID:2uyGTkog
言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると
ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ
0787名前は開発中のものです。2011/10/23(日) 19:29:59.24ID:81xQfjml
まとめwikiいらない?
0788名前は開発中のものです。2011/10/24(月) 01:11:56.92ID:1mO5vtLi
要る
0789名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 13:02:16.03ID:xOKekvUI
そろそろ、何か書き込まんとね。wiki
0790名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 00:48:39.18ID:6sBEInJ/
>>640>>644
スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした
0791名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 00:39:44.28ID:vMbWyTOA
誰かDPCMのフォーマットについて詳しく教えてくれ
0792名前は開発中のものです。2011/12/03(土) 07:32:50.75ID:YgC67ZqP
自分でリサーチすらもできない程度の奴が理解できるとは思えません
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