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ファミコンのプログラム3

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0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0644名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:13:38.15ID:5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな
0645名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:41:41.18ID:i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3063619
0646名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:28:19.39ID:i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
http://pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi
0647名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:34:59.31ID:8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
0648名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 01:56:49.03ID:1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。
0649名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 09:52:25.28ID:WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか
0650名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 16:08:07.79ID:uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU
0651名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 22:33:49.04ID:yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
0652名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:30:00.07ID:vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
0653名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 00:23:48.13ID:TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?
0654名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 03:20:00.53ID:Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
0655名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 08:51:03.05ID:wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ
0656名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:00:51.07ID:4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな
0657名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:37:03.41ID:Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね
0658名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 17:47:55.65ID:QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw
0659名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 01:52:03.98ID:r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
0660名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 13:56:26.52ID:5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
0661名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 16:29:30.95ID:9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
0662名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:36:58.78ID:y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip
0663名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:15:13.61ID:sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
0664名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:42:31.34ID:P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
0665名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 20:38:12.11ID:sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう
0666名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 22:50:04.08ID:OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
0667名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 23:30:14.62ID:bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの
0668名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 00:54:10.06ID:nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
0669名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 10:33:31.45ID:hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
 
0670名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 12:05:47.85ID:eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん
0671名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:30:59.56ID:pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
0672名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:50:50.77ID:UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
0673名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 16:06:14.89ID:eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/
0674名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 17:59:16.91ID:UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
0675名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 18:52:49.43ID:6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?
0676名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:01:40.88ID:nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
0677名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:49:30.46ID:UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
0678名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 00:36:14.49ID:6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
0679名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 01:36:55.04ID:HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池
0680 ◆GRGSIBERIA 2011/05/09(月) 03:06:03.56ID:Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

http://grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
0681名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 04:21:48.39ID:LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw
0682名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 05:15:28.54ID:OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
0683名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 20:55:15.83ID:J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
0684名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 23:08:45.33ID:Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
0685名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:16:52.11ID:pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
0686 ◆GRGSIBERIA 2011/05/10(火) 01:57:21.21ID:1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
06876842011/05/10(火) 02:50:38.62ID:8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
@ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
0688名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 11:59:10.42ID:2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
0689 ◆GRGSIBERIA 2011/05/11(水) 09:26:14.79ID:o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
0690名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:52:45.00ID:QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう
0691名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:20:57.55ID:GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
0692名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 23:25:50.04ID:derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
0693名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 01:44:15.77ID:toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004
0694名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 14:31:33.27ID:+ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
0695名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:41:01.71ID:rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
0696名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:52:17.95ID:kkzItymk
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
0697名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:20:00.99ID:1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
0698名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:05:49.24ID:WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?
0699名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 10:26:22.92ID:4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
0700名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:11:43.93ID:aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
0701名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:48:35.88ID:d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
0702名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 14:10:27.91ID:+0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
0703名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 16:13:19.03ID:Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。

0704名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:13:48.10ID:N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
0705名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:39:28.65ID:jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
0706名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:25:16.11ID:BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
0707名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:34:53.67ID:jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
0708名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:41:08.96ID:BrMHlE87
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
上の日本語版の古いバージョン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt
その他資料多数。
http://nesdev.parodius.com/

ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
0709名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 00:49:14.73ID:vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
0710名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 19:23:07.65ID:OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに
0711名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:23:11.28ID:tlmmAReb
なんだゆとりか
0712名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 22:31:02.95ID:o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…
0713名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 22:44:05.82ID:o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
0714名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:58:04.66ID:HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
0715名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:12:51.65ID:/JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
0716名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 02:56:30.03ID:ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。

メトロイドのソースらしいですね
ttp://www.romhacking.net/docs/459/
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。
0717名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 04:04:49.17ID:HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
0718名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:00:18.07ID:GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ

C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ

質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外

ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ
0719名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:19:24.70ID:xU0DCCre
>>718

話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。
0720名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:48:59.67ID:aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。
0721名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:01:55.37ID:H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。
0722名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:04:39.90ID:L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…

スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。

incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、

.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)



.db $00,$01,$02,$03

は同じものだと考えれば一応OK
0723名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 21:42:43.15ID:BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ
0724名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 22:44:01.80ID:H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)

*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
 8*16モードのときは  aの部分を1  bの部分を0 に設定します。

 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。

>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)
0725名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 01:37:09.28ID:mwwXcWkS
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14707563

FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
0726名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 09:14:46.59ID:2N+M9atq
即削除。(´・ω・`)
0727名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 09:22:42.74ID:mwwXcWkS
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…
0728名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 11:36:00.69ID:mwwXcWkS
>>725

失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14710181
0729名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:37:53.73ID:EyCI2QSh
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。
0730名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:02:22.10ID:mwwXcWkS
>>724

http://famiwiki.wiki.fc2.com/
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
0731名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:07:16.68ID:aL4mdC2B
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな
0732名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 02:07:12.33ID:yv7wg3AL
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。
0733名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 02:13:58.63ID:yv7wg3AL
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
0734名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:09:07.53ID:Kd/vd65e
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
0735名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 22:26:18.19ID:KMBDYkm3
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
0736名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:28:18.75ID:Wwg17utS
>>735
wikiだから、編集は自由です
0737名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:58:09.31ID:bXZ5Kc7n
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
0738名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:49:19.33ID:Iq+N2xvC
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた
0739名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 19:33:02.68ID:dcjLJ9vf
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
http://uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png
0740名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:30:07.48ID:aDFgivkT
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。
0741名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 23:51:10.50ID:ldLfo0ug
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし
0742名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:39:04.18ID:9y9rJn1B
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然

確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
0743名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 12:55:39.04ID:AdifjMb/
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。
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