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ファミコンのプログラム3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0607名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 07:36:59.15ID:MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
0608名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 15:45:22.50ID:qaGp8/oS
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006
0609名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 17:13:37.16ID:jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
0610名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 23:01:40.41ID:hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。



0611名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 22:28:58.34ID:SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
0612名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 18:10:57.91ID:ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
06136112011/03/07(月) 02:28:05.00ID:rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
06146082011/03/07(月) 05:15:29.14ID:pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。
0615名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 21:52:29.26ID:YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
0616名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 03:40:19.81ID:zmyxlygG
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。
0617名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 14:04:33.51ID:v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど
06186112011/03/09(水) 23:56:47.54ID:BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
0619名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 11:05:48.81ID:+UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
0620名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 13:00:43.95ID:+UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。
0621名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 22:06:34.52ID:FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
0622名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 15:36:34.13ID:ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
0623名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 13:01:14.80ID:CHMu1Lcg
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ
0624名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 14:21:16.23ID:/XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
0625名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 20:40:15.03ID:SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ
0626名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 23:42:24.12ID:IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…
0627名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 02:48:15.40ID:RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん
0628名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 08:47:19.96ID:XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。
0629名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 00:09:53.79ID:LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか
0630名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 14:29:17.77ID:+xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
0631名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 23:18:02.35ID:Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
0632名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 18:58:26.82ID:hHrLOJ21
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される
0633名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 20:36:31.50ID:Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?
0634名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 23:28:54.09ID:hHrLOJ21
それだと泣けてくる理由がわからない
0635名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 02:20:57.78ID:emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
0636名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 07:34:18.72ID:IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
0637名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 08:07:56.32ID:emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね
0638名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 18:46:05.93ID:LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
0639名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 22:31:05.53ID:IXwQxnd5
うむ、言われてみればそうだなあ
0640名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 06:58:37.05ID:E2qIS/04
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14115407
BG切り替えの匠
0641名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 18:55:23.35ID:NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?
0642名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 19:40:45.26ID:2Iq9arpT
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね
0643名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 21:46:03.38ID:NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
0644名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:13:38.15ID:5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな
0645名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:41:41.18ID:i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3063619
0646名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:28:19.39ID:i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
http://pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi
0647名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:34:59.31ID:8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
0648名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 01:56:49.03ID:1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。
0649名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 09:52:25.28ID:WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか
0650名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 16:08:07.79ID:uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU
0651名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 22:33:49.04ID:yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
0652名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:30:00.07ID:vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
0653名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 00:23:48.13ID:TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?
0654名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 03:20:00.53ID:Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
0655名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 08:51:03.05ID:wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ
0656名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:00:51.07ID:4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな
0657名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 13:37:03.41ID:Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね
0658名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 17:47:55.65ID:QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw
0659名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 01:52:03.98ID:r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
0660名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 13:56:26.52ID:5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
0661名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 16:29:30.95ID:9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
0662名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 18:36:58.78ID:y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip
0663名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:15:13.61ID:sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
0664名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 19:42:31.34ID:P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
0665名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 20:38:12.11ID:sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう
0666名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 22:50:04.08ID:OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
0667名前は開発中のものです。2011/05/07(土) 23:30:14.62ID:bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの
0668名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 00:54:10.06ID:nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
0669名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 10:33:31.45ID:hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
 
0670名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 12:05:47.85ID:eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん
0671名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:30:59.56ID:pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
0672名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 13:50:50.77ID:UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
0673名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 16:06:14.89ID:eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/
0674名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 17:59:16.91ID:UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
0675名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 18:52:49.43ID:6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?
0676名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:01:40.88ID:nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
0677名前は開発中のものです。2011/05/08(日) 21:49:30.46ID:UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
0678名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 00:36:14.49ID:6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
0679名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 01:36:55.04ID:HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池
0680 ◆GRGSIBERIA 2011/05/09(月) 03:06:03.56ID:Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

http://grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
0681名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 04:21:48.39ID:LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw
0682名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 05:15:28.54ID:OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
0683名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 20:55:15.83ID:J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
0684名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 23:08:45.33ID:Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
0685名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:16:52.11ID:pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
0686 ◆GRGSIBERIA 2011/05/10(火) 01:57:21.21ID:1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
06876842011/05/10(火) 02:50:38.62ID:8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
@ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
0688名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 11:59:10.42ID:2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
0689 ◆GRGSIBERIA 2011/05/11(水) 09:26:14.79ID:o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
0690名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:52:45.00ID:QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう
0691名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:20:57.55ID:GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
0692名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 23:25:50.04ID:derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
0693名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 01:44:15.77ID:toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004
0694名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 14:31:33.27ID:+ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
0695名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:41:01.71ID:rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
0696名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:52:17.95ID:kkzItymk
たしか、$2000〜がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
0697名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:20:00.99ID:1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
0698名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:05:49.24ID:WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?
0699名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 10:26:22.92ID:4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
0700名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:11:43.93ID:aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
0701名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:48:35.88ID:d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
0702名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 14:10:27.91ID:+0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
0703名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 16:13:19.03ID:Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。

0704名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:13:48.10ID:N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/nes/iNESHeader.txt
このファイルもよい感じで解説されています。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
0705名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:39:28.65ID:jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
0706名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:25:16.11ID:BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
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