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ファミコンのプログラム3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0351名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 17:33:12ID:asha1W50
原因のコードが無いと分からないよ
0352名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:56:06ID:n6ohQVMg
多分レジスタのオーバーフローだな
0353名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:39:11ID:vFQj1T+q
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:
0354名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 06:19:52ID:+wEnMjxV
ページ境界を意識してみよう。
0355名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 11:16:39ID:4IEAI3zI
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。
0356名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:52:58ID:QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
0357名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:52:48ID:4IEAI3zI
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。
0358名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:37:49ID:et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
0359名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 18:10:10ID:4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
0360名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:28:12ID:sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:03:10ID:LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
0362名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 03:31:52ID:syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
0363名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:56:58ID:gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。
0364名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 21:19:35ID:JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
0365名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:25:15ID:NWYoUOba
age
0366名前は開発中のものです.2010/03/05(金) 23:52:48ID:xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.


0367名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:40:39ID:KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
03683662010/03/06(土) 03:01:24ID:AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.
0369名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 12:32:36ID:W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。
0370名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 23:52:29ID:kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
0371名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 04:41:47ID:5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。
0372名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 10:23:58ID:muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
0373名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:30:35ID:7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが
0374名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 00:33:34ID:GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
0375えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 06:17:25ID:TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
0376名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 09:41:05ID:15cuNssQ
それは認識を誤ってる
0377名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 10:05:38ID:NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ
0378名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 14:32:44ID:yMBeUZhu
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
0379えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 17:38:49ID:TX6qXJ0Q
>>376-377
そう思う理由を求める。
0380名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 19:22:48ID:6QPzvgeX
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
0381えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 22:47:19ID:TX6qXJ0Q
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)

はい、次。
0382名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 23:45:51ID:6QPzvgeX
>>381

ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
0383えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 23:59:50ID:TX6qXJ0Q
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。

ところで、>>376-377マダー?
0384名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 07:41:37ID:/Gz7GN4J
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。

古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
http://wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。

ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
0385えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/23(火) 17:08:55ID:lRzZdafX
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?

>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
0386名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:09:34ID:d1ah2GJ7
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー
0387名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 21:31:29ID:/Gz7GN4J
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。
0388名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 03:11:17ID:tfq2QM22
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること

ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
0389名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:09:45ID:N9+dhc0y
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
0390名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 00:10:07ID:PKJfXCTY
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・
0391名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 18:33:48ID:SSNKuKyT
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
0392名前は開発中のものです。2010/03/26(金) 23:37:38ID:z7k/h6T4
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。
0393名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 02:05:14ID:5nqzQvfU
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。

普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?
0394名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 19:56:11ID:CrwKa28Y
できるよ。
0395名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 20:12:31ID:5nqzQvfU
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
0396名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 04:18:56ID:zo1pPVQp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
0397名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 04:20:38ID:zo1pPVQp

すみません パス忘れてました
pass:nes
0398名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 12:48:31ID:+d1SMMvc
>>396
 縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
 
 俺もファミコンPG作ってるけど、
 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
0399名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 14:23:31ID:bxcAWhGu
>>396
遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
0400名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 22:59:00ID:nXNNY2Kb
縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?
0401名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 00:01:47ID:n+a+0+LZ


ナムコは逆
0402鈴(396)2010/04/11(日) 03:26:21ID:9cQwh3q2
>>398-399
プレイ&指摘どうもです

・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです

アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...

かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m
0403名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 00:32:17ID:e7zSGiCF
ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている
というリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。
0404名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 00:55:24ID:QyI9F7Nx
叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう
0405名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 11:51:46ID:06Ka9G+L
MMC5の8bitPCMでのwave再生に挑戦してみました。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=381
pass nes
0406名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 18:13:01ID:9/mZBqJt
Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。

$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。
0407名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 22:49:07ID:10N6ndT1
PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが
発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。
0408名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:19:14ID:9/mZBqJt
そうそう、実機でテストしないことには分からないな。
DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。
0409名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 00:35:45ID:rrvQgS7x
なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか
難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。
0410名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 00:44:34ID:BcHSj2s4
推敲しろ
0411名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 23:18:50ID:jPpRkmLa
前回の乱文失礼いたした。
MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382
pass nes
0412名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:33:23ID:RgnYBRO4
ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。
チップ資料でも入手しない限り。
0413名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 17:03:30ID:E406zDRE
何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか
複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです
0414名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 16:35:57ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。

ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。

結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだbニ若干ゴミが残b

以上っす。応援bオてます。
0415末シ前は開発中のb烽フです。2010/05/09(日) 17:44:16ID:caBbEHck
普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない
0416名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 17:52:08ID:R2SJf4c7
どっかの初期値が不定なのかね
0417名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 18:10:32ID:caBbEHck
ゼロ埋めとか
0418名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 21:31:26ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが
.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)

画像の差し替えは私のスペックを超えてました。
0419名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 03:46:17ID:TE50dZ+B
>>415
パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。
0420名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 21:32:37ID:O3IiPcDd
MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので
これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
 また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
 実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。

http://www.1072ch.net/
pass nes
0421名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 15:36:00ID:NjCrxXBB
こちらのほうが解りやすです。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=385
0422名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:47:00ID:dhnZwxxG
さらに解りやすいMMC5の解説がでてくるのかと思った…
0423名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 00:19:30ID:ihwmJ3hc
忍者らホイがリセットしないと起動しなかったな
0424名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 13:12:42ID:qXre/0fo
デモのロム起動でいろいろ探しいたら
Bad Appleなるデモがあるみたい。
>ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm
なかなか、すごいデモですよ。
0425名前は開発中のものです。2010/05/16(日) 20:34:07ID:fzJret20
いまさら何を?ニワカが。
あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの
0426名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 22:23:31ID:8yXBi1bs
>>420のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。
そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?
0427名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 01:30:52ID:DVDOhv0q
FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた
0428名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 23:35:03ID:jqT7zHMX
FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。
実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?

とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う〜む、ミステリー。
0429名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 06:45:13ID:k2m9xYvK
互換機はemuをハードで実装してるだけで
カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う
0430名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 10:27:30ID:jsk7CO4f
わからないのに口出しちゃダメだよ、ボク
0431名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 21:05:19ID:E8K3L2kX
最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。
しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?
0432名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:18:38ID:grEqDVmj
>>431
そういう話ではないでしょ。

要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。

互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。
0433名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:23:23ID:1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?
0434名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:32:10ID:zFfFANIO
なにを根拠に実機よりと?
0435名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:41:40ID:1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?

もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?

(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)

0436名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:47:44ID:6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな
0437名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 19:08:15ID:cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね
0438名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 22:17:37ID:grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。

>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。

C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。
0439名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:16:29ID:1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?

たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。

…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。

結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。
0440名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:25:42ID:1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。

C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。

なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。
0441名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:56:25ID:PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で
0442名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:00:19ID:1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。
0443名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 01:05:46ID:mrhkhfq3
横から失礼。

>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。

「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。
0444名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 01:08:21ID:mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。

本気にする人もいるから気を付けてね。
0445名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 09:42:54ID:nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。
0446名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 11:21:07ID:VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる
0447名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 12:03:33ID:mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。

本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。
0448名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 12:34:57ID:nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ

互換機はエミュだと発言

いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言

エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言

いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言

いまここ。

実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。
0449名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 13:17:11ID:XcEmPgNF
くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな
0450名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 00:39:39ID:2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。
0451名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 01:33:46ID:2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?
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