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ファミコンのプログラム3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0278名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:17:17ID:ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
0279名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:22:27ID:wk39jWmw
THANK YOU!!どうも
0280名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:22:57ID:9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?
0281名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 03:12:49ID:Dk0OGcQZ
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?
0282名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 06:20:48ID:WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる
0283名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 07:43:05ID:9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
0284名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 07:48:43ID:Vn2J09v8
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。
0285名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:03:24ID:qlb9kbOk
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。
0286名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:39:53ID:Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
0287名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:59:57ID:9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
0288名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 10:39:17ID:1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
0289名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 12:45:17ID:1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 21:42:36ID:0xP/F+Hc
VRC5は難しいんじゃないだろうか
0291名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 14:03:22ID:OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
0292名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:28:18ID:vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
0293名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:44:50ID:5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
0294名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:56:34ID:vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?
0295名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:53:36ID:MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
0296名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 14:39:44ID:pw8IfXRn
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな
0297名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:17:59ID:MfIGUeJj
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?
0298名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 15:44:45ID:pw8IfXRn
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ
0299名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:44:34ID:MfIGUeJj
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう
0300名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 20:50:53ID:MfIGUeJj
>>299追伸

いかんいかん
デビチルU→メガテンU

連投申し訳w
0301名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 01:29:25ID:5O/kgJwv
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?
03022982009/10/17(土) 09:45:01ID:lEV510ii
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ
0303名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 13:09:19ID:2Z8Ot/UF
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
03042982009/10/17(土) 14:00:54ID:lEV510ii
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ
0305名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 18:31:18ID:K5p+RqDt
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o
0306名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 12:45:12ID:6yrB7EMH
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?
0307名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 13:52:17ID:JvV7xCCj
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
0308名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 14:13:51ID:9ME3ZxQf
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 
0309名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 15:19:06ID:6yrB7EMH
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
0310名前は開発中のものです。2009/10/27(火) 22:19:12ID:JvV7xCCj
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・
0311名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 07:22:57ID:5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
0312名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 13:08:00ID:l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか
0313名前は開発中のものです。2009/11/05(木) 19:56:59ID:6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;
0314名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 21:04:44ID:Mf3/pBlM
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。
0315名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 21:29:27ID:UmD87ywj
パスが掛かってるよ
03163142009/11/07(土) 22:56:01ID:Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。
0317名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 14:14:41ID:2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944
0318名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 15:40:05ID:yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
0319名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 18:16:36ID:2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
0320名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 23:05:33ID:zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
0321名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 11:58:25ID:9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?
0322名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 12:59:06ID:O/lLyVUy
表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様
0323名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 22:11:35ID:7i3K3Gjo
>>321
実機?エミュ?
0324名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 13:19:33ID:GwpJUAOP
>>323
エミュ
0325名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:51:06ID:FMqMiJwJ
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
0326名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 18:08:45ID:nZ7IaeBO
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?
0327名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 18:47:46ID:nZ7IaeBO
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい
0328名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 19:24:15ID:HeI+t05Q
入力受付間隔を調整すればいいだけでは
0329名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 20:21:24ID:Y/xKjGNz
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力
0330名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 03:05:59ID:pC5E5jqQ
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
0331名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 15:19:45ID:a558s9Dh
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?
0332名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:49:54ID:U3Y0QHnx
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。

入門者丸出しですいません
0333名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 23:53:07ID:U3Y0QHnx
>>332

×<<321
>>321

ミスりました。
0334名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 07:18:22ID:fDXCW/8v
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
0335名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 09:45:35ID:BuyHr5qQ
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。  ネームテーブルも再設定必要だったかも。
0336名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 17:30:01ID:IyBK5veI
ありがとうございます!
LDA #$00
STA $2005
STA $2005

で解決しました。
0337名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 01:03:22ID:Yz+hk6s6
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami
0338名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:19:52ID:QFbZJHKM
すごいな
0339名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 03:58:45ID:k5Jwzm51
ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか
0340名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 04:17:31ID:dzEUSWU4
連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした
0341名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 19:43:15ID:qRtC33ab
これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337
0342名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 12:33:01ID:lTW0p2Tu
>>337

テトリスすごい
0343名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:56:26ID:WEjwCp2H
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。

ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2

0344名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:25:45ID:jF22eACi
あら丁寧にソースコード付きでステキ。
0345名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 18:24:09ID:/pb3LoGR
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?
0346名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 13:08:37ID:29GXWjNI
ダウンロード数が50近いじゃないか
0347名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 06:45:05ID:Q/sVFXNu
NES DevKit
http://sourceforge.net/projects/nesdevkit/

これで作ってるやついないんか
0348名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 12:00:44ID:wsJ4sicJ
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな
0349名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 01:50:27ID:hz4QiZI9
これアセンブルできるんだな
0350名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 17:01:51ID:vFQj1T+q
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?
0351名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 17:33:12ID:asha1W50
原因のコードが無いと分からないよ
0352名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:56:06ID:n6ohQVMg
多分レジスタのオーバーフローだな
0353名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:39:11ID:vFQj1T+q
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:
0354名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 06:19:52ID:+wEnMjxV
ページ境界を意識してみよう。
0355名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 11:16:39ID:4IEAI3zI
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。
0356名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:52:58ID:QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
0357名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:52:48ID:4IEAI3zI
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。
0358名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:37:49ID:et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
0359名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 18:10:10ID:4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
0360名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:28:12ID:sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:03:10ID:LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
0362名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 03:31:52ID:syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
0363名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:56:58ID:gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。
0364名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 21:19:35ID:JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
0365名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:25:15ID:NWYoUOba
age
0366名前は開発中のものです.2010/03/05(金) 23:52:48ID:xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.


0367名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:40:39ID:KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
03683662010/03/06(土) 03:01:24ID:AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.
0369名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 12:32:36ID:W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。
0370名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 23:52:29ID:kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
0371名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 04:41:47ID:5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。
0372名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 10:23:58ID:muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
0373名前は開発中のものです。2010/03/20(土) 23:30:35ID:7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが
0374名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 00:33:34ID:GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
0375えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/03/22(月) 06:17:25ID:TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
0376名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 09:41:05ID:15cuNssQ
それは認識を誤ってる
0377名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 10:05:38ID:NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ
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