ファミコンのプログラム3
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZでも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0262名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 08:21:21ID:/sCYDqPfhttp://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
0263名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:55:54ID:40EJvVFD0264名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 11:29:14ID:1CmcOJWc0265名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 16:56:01ID:ud14DMaWラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
0266名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 18:47:17ID:/7anL0360267名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 23:15:43ID:BI6oV1pyアセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
0268名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:25:35ID:wf4U4AhALDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01
0269名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:30:35ID:aWja0TvG0270名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:37:34ID:7J5hp3iM0271名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:00:30ID:6SkBGXqx遅れながらありがとうございます。
>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。
上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
0272名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:15:06ID:nhVlfm/d0273名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 13:42:42ID:AQ/Al0Gmゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。
;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。
でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle
0274名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 22:13:26ID:6SkBGXqxとりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。
0275名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 21:10:53ID:KvLrAtTZ0276名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 22:05:39ID:C1hTpYxS研究の参考にさせていただきます。
0277名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 17:29:27ID:+A5mRPb00278名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 20:17:17ID:ZId529B1>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
0279名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:27ID:wk39jWmw0280名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:22:57ID:9GDsJwhYどのゲームも共通の命令なのでしょうか?
0281名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 03:12:49ID:Dk0OGcQZ0282名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 06:20:48ID:WKEp6tuZ0283名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:43:05ID:9GDsJwhY電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、
;Reset
FFFC : dw $****
$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
0284名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:48:43ID:Vn2J09v80285名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:03:24ID:qlb9kbOkここの方がちゃんと書いてある。
0286名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:39:53ID:Lr3bfIsK要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?
普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
0287名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:59:57ID:9GDsJwhYとあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので
いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
0288名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 10:39:17ID:1ZWurkSgサウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
0289名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 12:45:17ID:1ZWurkSgVRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:42:36ID:0xP/F+Hc0291名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 14:03:22ID:OwKEIqtP意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
0292名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:28:18ID:vGyVljJ7mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。
あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
0293名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:44:50ID:5IZSB7mkVRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
0294名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:56:34ID:vGyVljJ7俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w
てかどうなんだ?>>288さんや?
0295名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:53:36ID:MfIGUeJj自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。
293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて
コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
0296名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 14:39:44ID:pw8IfXRn0297名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:17:59ID:MfIGUeJjもしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?
0298名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:44:45ID:pw8IfXRn新しいマッパーを作るのでよければ
たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加
NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加
ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ
0299名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:44:34ID:MfIGUeJjお、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw
もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう
0300名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:50:53ID:MfIGUeJjいかんいかん
デビチルU→メガテンU
連投申し訳w
0301名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 01:29:25ID:5O/kgJwv0303名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 13:09:19ID:2Z8Ot/UFMMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
0304298
2009/10/17(土) 14:00:54ID:lEV510ii使いたいのはN106だそうだぞ
0305名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:31:18ID:K5p+RqDtSorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…
プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。
情報ありがとうございますo(^-^)o
0306名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 12:45:12ID:6yrB7EMH書換えと読取り?
0307名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 13:52:17ID:JvV7xCCjマリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
0308名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 14:13:51ID:9ME3ZxQfVRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。)
0309名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 15:19:06ID:6yrB7EMHご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
0310名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 22:19:12ID:JvV7xCCjそれぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・
0311名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 07:22:57ID:5L5biTqj分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
0312名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 13:08:00ID:l85UMOLmvoid Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;
adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;
*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;
*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか
0313名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 19:56:59ID:6WbXrm2Hextern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;
0314名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 21:04:44ID:Mf3/pBlMブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。
0315名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 21:29:27ID:UmD87ywj0316314
2009/11/07(土) 22:56:01ID:Mf3/pBlMBGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。
0317名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 14:14:41ID:2jXyTTJyhttp://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944
0318名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 15:40:05ID:yZ0q6H6Mスケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず
void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
int adr;
adr = (y-1)*32+x;
*(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
*(char*)0x2006 = adr;
*(char*)0x2007 = number;
}
cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
0319名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 18:16:36ID:2XQwAgahスクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
0320名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:05:33ID:zpJnzLrgスクロールを考慮する必要ナッシング
>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
0321名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 11:58:25ID:9Pkn5HWa0322名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 12:59:06ID:O/lLyVUy0323名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:11:35ID:7i3K3Gjo実機?エミュ?
0324名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 13:19:33ID:GwpJUAOPエミュ
0325名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 22:51:06ID:FMqMiJwJそうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
0326名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 18:08:45ID:nZ7IaeBO0327名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 18:47:46ID:nZ7IaeBO0328名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 19:24:15ID:HeI+t05Q0329名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 20:21:24ID:Y/xKjGNzPHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力
0330名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 03:05:59ID:pC5E5jqQ公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
0331名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 15:19:45ID:a558s9Dhこれってなんででしょうか?
0332名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:49:54ID:U3Y0QHnxと同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。
入門者丸出しですいません
0334名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 07:18:22ID:fDXCW/8vソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
0335名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 09:45:35ID:BuyHr5qQそれをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。 ネームテーブルも再設定必要だったかも。
0336名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 17:30:01ID:IyBK5veILDA #$00
STA $2005
STA $2005
で解決しました。
0337名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 01:03:22ID:Yz+hk6s6作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami
0338名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:19:52ID:QFbZJHKM0339名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 03:58:45ID:k5Jwzm510340名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:17:31ID:dzEUSWU40341名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 19:43:15ID:qRtC33abありがとう337
0342名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 12:33:01ID:lTW0p2Tuテトリスすごい
0343名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:56:26ID:WEjwCp2Hまた、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。
ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2
0344名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:25:45ID:jF22eACi0345名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 18:24:09ID:/pb3LoGRGJ あとP'L'AYERに直せない?
0346名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 13:08:37ID:29GXWjNI0347名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 06:45:05ID:Q/sVFXNuhttp://sourceforge.net/projects/nesdevkit/
これで作ってるやついないんか
0348名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 12:00:44ID:wsJ4sicJと書かれているな
0349名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 01:50:27ID:hz4QiZI90350名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 17:01:51ID:vFQj1T+qスタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?
0351名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 17:33:12ID:asha1W500352名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:56:06ID:n6ohQVMg0353名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:39:11ID:vFQj1T+qclc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:
0354名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 06:19:52ID:+wEnMjxV0355名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 11:16:39ID:4IEAI3zI0356名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:52:58ID:QsCNBYLySもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?
ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
0357名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:52:48ID:4IEAI3zI0358名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 15:37:49ID:et5xB1Ayjsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
0359名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 18:10:10ID:4IEAI3zI解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
0360名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 11:28:12ID:sDFwUFjGありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:03:10ID:LaFtPQUDまてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
0362名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 03:31:52ID:syypGNiCそもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
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