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ファミコンのプログラム3

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0001名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0196名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 10:26:35ID:+I/lnqt1
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。
0197名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 12:53:32ID:lo8EAX12
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ
0198名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 13:04:04ID:dI4e4GuN
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。
0199名前は開発中のものです。2008/10/17(金) 23:35:30ID:y3dnFGDu
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。
0200名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 05:35:50ID:7krd4yNr
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ
0201名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 13:53:04ID:GsY30Gpd
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。
0202名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 19:08:52ID:E465Huuw
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。
0203名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 19:56:40ID:xRqcLC1F
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。
0204名前は開発中のものです。2008/10/19(日) 23:40:41ID:Gmr7sK7K
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする
0205名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 00:34:34ID:6VzWdyq3
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ
0206名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 00:39:43ID:heD8VaoB
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ
0207名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 00:58:00ID:eOmTbpuw
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね
0208名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 08:44:31ID:Wcimmmfu
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。
0209名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 09:28:33ID:mlx0P34i
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。
0210名前は開発中のものです。2008/10/20(月) 17:00:02ID:GVEJljIa
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。
0211名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 00:46:58ID:UtJGZhRc
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?
0212名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 02:42:01ID:cFjM4BJp
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。
0213名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 04:47:41ID:h7aVPrLN
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4
0214名前は開発中のものです。2008/10/21(火) 23:36:20ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)
0215名前は開発中のものです。2008/10/22(水) 21:42:18ID:aj1IDPiG
Pacman CE 516k?
http://jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1
0216名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 11:08:29ID:ypyo7YVn
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか
0217名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:35:24ID:5kp/1/6m
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。
0218名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 20:55:16ID:thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ
0219名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 10:50:22ID:WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw
0220名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 13:16:36ID:K21w4wpQ
俺もだwww
0221名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 13:54:44ID:OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか
02222142008/11/02(日) 00:09:23ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。
0223名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 05:47:40ID:/zKnhDMe
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)


0224名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 02:16:48ID:lkymQWKv
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから
0225名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 16:50:22ID:kGZEwKAh
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。
0226名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 22:14:32ID:tH6tdgt0
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね
0227名前は開発中のものです。2008/11/19(水) 13:55:46ID:R6aUBCDs
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。
0228名前は開発中のものです。2008/12/08(月) 03:53:26ID:RVF2FlWB
ほっしゅ
0229名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 20:32:53ID:r8faIOXJ
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい
0230名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 00:45:44ID:dGMXx5Mo
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ
0231名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 23:38:04ID:ZmnDmyMA
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT
0232名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 00:36:04ID:JNAPhPPR
>>231
ココ初めて見た。サンクス
0233名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 14:36:02ID:jxmICHnb
良レス
0234名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:39:01ID:AcDwliJa
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ
0235名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 19:22:45ID:Q9gv3Vek
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ
0236名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 02:56:03ID:Ua/ZIGn1
そしてシェアウェア化ですねわかります
0237名前は開発中のものです。2009/02/21(土) 22:30:32ID:fhDQi3M3
宣伝乙
0238名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 17:36:48ID:mwtRXqun
何で過疎やねん
0239名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 04:00:58ID:iH0Q1fJs
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます
0240名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 19:15:37ID:5W0/4vOE
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?
0241名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 20:45:58ID:nxSoSsQc
ろくごーまるにー
0242名前は開発中のものです。2009/05/02(土) 22:40:44ID:Cqz+iWUx
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー
0243名前は開発中のものです。2009/05/05(火) 18:03:37ID:18HM39Dn
ろッごッまるにッ
02442392009/05/10(日) 01:56:29ID:Dv3WGxdX
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)
02452252009/05/11(月) 22:58:59ID:CVfuqL1F
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。
02462252009/05/12(火) 01:00:42ID:7ApaCoOy
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip
02472392009/05/12(火) 22:39:13ID:xecIPyO2
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.
0248名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 08:06:54ID:qbEjqNnA
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?
0249名前は開発中のものです。2009/05/25(月) 10:11:45ID:1XNeFGCK
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない
0250名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 14:12:46ID:MLQQvawn
擬似的に色増やしてんのか
0251名前は開発中のものです。2009/05/30(土) 16:19:51ID:mYny3XQA
ttp://www.nesicide.com/

なにこれ
02522392009/05/30(土) 21:10:21ID:aKyCYp6h
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.
0253名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 05:20:01ID:eMFx0MES
これアセンブルできるわけ?
0254名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 16:53:37ID:3MWn0w3p
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね
0255名前は開発中のものです。2009/05/31(日) 18:05:14ID:xO3NKMeU
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた
0256名前は開発中のものです。2009/06/03(水) 23:36:35ID:4LABg1SD
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?
0257名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 02:00:49ID:BSRtqo/R
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。
0258名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 16:05:31ID:arMalv0S
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。
0259名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 20:04:15ID:BYVCUhRP
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう
0260名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 12:22:57ID:oYreZ+1t
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。
0261名前は開発中のものです。2009/06/06(土) 13:00:40ID:TjpS3E1/
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする
0262名前は開発中のものです。2009/06/07(日) 08:21:21ID:/sCYDqPf
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
0263名前は開発中のものです。2009/06/17(水) 22:55:54ID:40EJvVFD
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう
0264名前は開発中のものです。2009/06/18(木) 11:29:14ID:1CmcOJWc
それは初耳。
0265名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 16:56:01ID:ud14DMaW
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
0266名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 18:47:17ID:/7anL036
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの
0267名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 23:15:43ID:BI6oV1py
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
0268名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 03:25:35ID:wf4U4AhA
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01
0269名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 03:30:35ID:aWja0TvG
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?
0270名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 03:37:34ID:7J5hp3iM
テーブルでも作ってるんじゃないの
0271名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:00:30ID:6SkBGXqx
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
0272名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 01:15:06ID:nhVlfm/d
インダイレクト・インデックストY
0273名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 13:42:42ID:AQ/Al0Gm
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle
0274名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 22:13:26ID:6SkBGXqx
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。
0275名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 21:10:53ID:KvLrAtTZ
求む! 新作公開!
0276名前は開発中のものです。2009/09/11(金) 22:05:39ID:C1hTpYxS
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。
0277名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 17:29:27ID:+A5mRPb0
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?
0278名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 20:17:17ID:ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
0279名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:22:27ID:wk39jWmw
THANK YOU!!どうも
0280名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 01:22:57ID:9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?
0281名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 03:12:49ID:Dk0OGcQZ
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?
0282名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 06:20:48ID:WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる
0283名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 07:43:05ID:9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
0284名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 07:48:43ID:Vn2J09v8
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。
0285名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:03:24ID:qlb9kbOk
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。
0286名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:39:53ID:Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
0287名前は開発中のものです。2009/10/10(土) 10:59:57ID:9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
0288名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 10:39:17ID:1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
0289名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 12:45:17ID:1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 21:42:36ID:0xP/F+Hc
VRC5は難しいんじゃないだろうか
0291名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 14:03:22ID:OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
0292名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:28:18ID:vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
0293名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 21:44:50ID:5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
0294名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 22:56:34ID:vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?
0295名前は開発中のものです。2009/10/16(金) 12:53:36ID:MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
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