ファミコンのプログラム3
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0001名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZでも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
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2008/10/17(金) 10:26:35ID:+I/lnqt1パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。
忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。
ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。
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2008/10/17(金) 12:53:32ID:lo8EAX12後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ
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2008/10/17(金) 13:04:04ID:dI4e4GuN実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。
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2008/10/17(金) 23:35:30ID:y3dnFGDuマッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。
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2008/10/19(日) 05:35:50ID:7krd4yNr0201名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 13:53:04ID:GsY30Gpd自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。
任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。
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2008/10/19(日) 19:08:52ID:E465Huuwなるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。
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2008/10/19(日) 19:56:40ID:xRqcLC1Fソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。
バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?
>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。
>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。
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2008/10/19(日) 23:40:41ID:Gmr7sK7Kttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする
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2008/10/20(月) 00:34:34ID:6VzWdyq30206名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:39:43ID:heD8VaoB0207名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:58:00ID:eOmTbpuw0208名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 08:44:31ID:Wcimmmfu0209名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 09:28:33ID:mlx0P34i限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。
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2008/10/20(月) 17:00:02ID:GVEJljIa実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。
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2008/10/21(火) 00:46:58ID:UtJGZhRc0212名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 02:42:01ID:cFjM4BJpそれ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。
バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。
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2008/10/21(火) 04:47:41ID:h7aVPrLNパロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4
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2008/10/21(火) 23:36:20ID:7W0HXoP0ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip
C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。
--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)
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2008/10/22(水) 21:42:18ID:aj1IDPiGhttp://jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1
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2008/10/30(木) 11:08:29ID:ypyo7YVn0217名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:35:24ID:5kp/1/6mものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。
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2008/10/30(木) 20:55:16ID:thi/0x4l0219名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 10:50:22ID:WqELvFXJ0220名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 13:16:36ID:K21w4wpQ0221名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 13:54:44ID:OhOXRJQv0222214
2008/11/02(日) 00:09:23ID:q5gp0DGO0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。
・・・解いても何も起こりませんがw
そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。
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2008/11/08(土) 05:47:40ID:/zKnhDMeしばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。
>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)
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2008/11/09(日) 02:16:48ID:lkymQWKvいや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから
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2008/11/09(日) 16:50:22ID:kGZEwKAh一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png
一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。
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2008/11/09(日) 22:14:32ID:tH6tdgt0CBuilder使ってるんすね
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2008/11/19(水) 13:55:46ID:R6aUBCDsPC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。
0228名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 03:53:26ID:RVF2FlWB0229名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:32:53ID:r8faIOXJすげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい
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2008/12/28(日) 00:45:44ID:dGMXx5MoOSXだとまともに動くエディタがないぜ
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2008/12/28(日) 23:38:04ID:ZmnDmyMAttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT
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2008/12/29(月) 00:36:04ID:JNAPhPPRココ初めて見た。サンクス
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2009/01/10(土) 14:36:02ID:jxmICHnb0234名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:39:01ID:AcDwliJa0235名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 19:22:45ID:Q9gv3Vek0236名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:56:03ID:Ua/ZIGn10237名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:30:32ID:fhDQi3M30238名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:36:48ID:mwtRXqun0239名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 04:00:58ID:iH0Q1fJs今更ですが乙です!
使わせて頂きます
0240名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 19:15:37ID:5W0/4vOEろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?
0241名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 20:45:58ID:nxSoSsQc0242名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:40:44ID:Cqz+iWUx0243名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 18:03:37ID:18HM39Dn0244239
2009/05/10(日) 01:56:29ID:Dv3WGxdX.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??
元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)
僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)
0245225
2009/05/11(月) 22:58:59ID:CVfuqL1FPicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。
0246225
2009/05/12(火) 01:00:42ID:7ApaCoOy・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip
0247239
2009/05/12(火) 22:39:13ID:xecIPyO2ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.
0248名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 08:06:54ID:qbEjqNnAスプライトを被せたりしてんのか?
0249名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 10:11:45ID:1XNeFGCKPalette Test by Loopy
が参考になるかもしれない
0250名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:12:46ID:MLQQvawn0251名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 16:19:51ID:mYny3XQAなにこれ
0252239
2009/05/30(土) 21:10:21ID:aKyCYp6h統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.
0253名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 05:20:01ID:eMFx0MES0254名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 16:53:37ID:3MWn0w3pこれ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね
0255名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 18:05:14ID:xO3NKMeUあんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた
0256名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:36:35ID:4LABg1SDあれどういう効果があったんだ?
0257名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 02:00:49ID:BSRtqo/R0258名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:05:31ID:arMalv0SVRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。
0259名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:04:15ID:BYVCUhRP0260名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 12:22:57ID:oYreZ+1t0261名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:00:40ID:TjpS3E1/蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする
0262名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 08:21:21ID:/sCYDqPfhttp://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
0263名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:55:54ID:40EJvVFD0264名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 11:29:14ID:1CmcOJWc0265名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 16:56:01ID:ud14DMaWラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
0266名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 18:47:17ID:/7anL0360267名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 23:15:43ID:BI6oV1pyアセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
0268名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:25:35ID:wf4U4AhALDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01
0269名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:30:35ID:aWja0TvG0270名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:37:34ID:7J5hp3iM0271名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:00:30ID:6SkBGXqx遅れながらありがとうございます。
>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。
上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
0272名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:15:06ID:nhVlfm/d0273名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 13:42:42ID:AQ/Al0Gmゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。
;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。
でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle
0274名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 22:13:26ID:6SkBGXqxとりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。
0275名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 21:10:53ID:KvLrAtTZ0276名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 22:05:39ID:C1hTpYxS研究の参考にさせていただきます。
0277名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 17:29:27ID:+A5mRPb00278名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 20:17:17ID:ZId529B1>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
0279名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:27ID:wk39jWmw0280名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:22:57ID:9GDsJwhYどのゲームも共通の命令なのでしょうか?
0281名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 03:12:49ID:Dk0OGcQZ0282名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 06:20:48ID:WKEp6tuZ0283名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:43:05ID:9GDsJwhY電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、
;Reset
FFFC : dw $****
$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
0284名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:48:43ID:Vn2J09v80285名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:03:24ID:qlb9kbOkここの方がちゃんと書いてある。
0286名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:39:53ID:Lr3bfIsK要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?
普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
0287名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:59:57ID:9GDsJwhYとあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので
いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
0288名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 10:39:17ID:1ZWurkSgサウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
0289名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 12:45:17ID:1ZWurkSgVRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:42:36ID:0xP/F+Hc0291名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 14:03:22ID:OwKEIqtP意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
0292名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:28:18ID:vGyVljJ7mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。
あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
0293名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:44:50ID:5IZSB7mkVRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
0294名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:56:34ID:vGyVljJ7俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w
てかどうなんだ?>>288さんや?
0295名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:53:36ID:MfIGUeJj自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。
293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて
コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
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