ファミコンのプログラム3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 17:38:05ID:z53SrIuZでも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。
0002名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 17:40:37ID:plUxzTJTファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/
■関連サイト
MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/
すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/
わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/
mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/
NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/
0003名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 23:34:09ID:rF3fOnF2でもあんまり野暮なこと言うなよな
関連サイトはここも
pgate1@crystal
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/
0004名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 00:12:51ID:/JaKicjpホンモノさんもスレ立て乙
0005名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 01:35:08ID:5iJ73zHF0006名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 18:43:01ID:kmy8j8ex無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・
■ソフトウェア開発者のサイト
NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/
D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html
OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/
Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/
nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/
peacemay.net
http://peacemay.net/
ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/
第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/
他にもあったらよろしく
0007名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 07:45:48ID:4ieMXVDE0008名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:00:24ID:9NRfGkCB0009名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 23:49:33ID:evZDxn8E同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功
解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後
makefile -f makefile.unx
で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります
0010名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 03:15:43ID:dki1cWEg1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは
ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか)
ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ
0011名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 02:01:40ID:H7YpNv3M0012名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 06:13:56ID:mNB3dU4n0013名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 06:40:21ID:XwZI1/Ti0014名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 00:31:46ID:yrMvlo/c0015名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 01:47:38ID:3SnFVfxz0016名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 02:45:11ID:vbodAynb皆さんは変数をインクリメントするとき,
どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?
0017名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 20:39:54ID:WtsPg+SLzp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね
0018名前は開発中のものです。
2008/07/05(土) 00:35:47ID:/hcq3f9C0019名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 02:19:28ID:Kzjq2TdIlda #%10000000
sta $8000 ; Resetting range #0
sta $A000 ; Resetting range #1
sta $C000 ; Resetting range #2
sta $E000 ; Resetting range #3
lda #$0C ; This is our value
sta $EFD9 ; Writing bit 0
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 1
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 2
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 3
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 4
とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。
あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで
PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?
0020名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 21:30:16ID:9luPWd+MPRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い
PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか
0021名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 00:03:43ID:oBWFudvo自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。
002219
2008/07/08(火) 02:29:10ID:ay11wdwpCHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで
マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20さんありがとう。
>>21
Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。
0023名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 06:41:27ID:21N8AZZR0024名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 09:21:02ID:tyxkTGrHファミリーBASIC
0025名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 03:16:41ID:1y7uJW4kiNES Headerという名前からわかるとおり
iNESの作者の方が定義したのかと
定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど
0026名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 03:56:05ID:yjNyZ0Oc0027名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 10:12:39ID:HxvCinST0028名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 11:51:33ID:Po+7208B0029名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 18:30:51ID:WAay/7JN古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様
0030名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:19:58ID:0gBcR1Bfファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う
0031名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:58:53ID:o6JLVZRC0032名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:31:04ID:NAREUKMx最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。
0033名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:41:43ID:MlNLiRpBPRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB
中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず
0034名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 03:49:17ID:CsYcZJlU0035名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 03:59:07ID:FOSNC9Hgここまでテンプレ?
0036名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 08:41:27ID:ls1d8RGUのライターで4MBitだそう
0037名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 09:07:36ID:FOKCjjKhCHR-ROM:8k×256=2048kバイト
だよ。
0038名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 19:45:59ID:49tnxGELquadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある
0039名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:58:10ID:ktTHvPRlhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
0040名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 03:00:43ID:NMij1j7kすばらしい出来だなぁ
VCで配信するべきだろこれ
004119
2008/07/11(金) 20:01:59ID:vcdyUKXP0042名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:55:46ID:MZbS0niW004319
2008/07/11(金) 21:29:23ID:vcdyUKXP.bank 0
.org $8000
.incbin "****.chr"
lda #$00
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda $8000,y
sta $2007
ってこと?
これじゃ効率的とは思えんのだが…
0044名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 21:54:51ID:NMij1j7kそのとおり
なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ
0045名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 23:00:09ID:vhobwpN20046名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 10:31:11ID:qh3Cxwb00047名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 18:28:30ID:lP1hX9C+ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。
0048名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 18:57:09ID:2mgL7cPbそのムービーみてすげぇと思ったら、
>映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません
詐欺じゃんw
0049名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 21:42:25ID:Syyg2ZZOすることほとんどないぞ
ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ
0050名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 23:53:29ID:RVIJvJrS0051名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 01:59:14ID:Dbecwd7X文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました
デルKeyはfc
0052名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 02:02:17ID:chHXCrOb0053名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 05:42:01ID:Dbecwd7X0054名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 01:43:41ID:UGhsSAB+どこまでいけるかwatchだな〜
0055名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 08:01:33ID:OrCkxUgg大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな
0056名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 16:01:05ID:KoEwB46Y0057名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 16:03:08ID:FT8K9FLK0058名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 17:31:54ID:TMeRES+kyoubuteにして欲しい。
0059名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 20:57:21ID:nVZV3bYe0060名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 21:01:09ID:BVX6olX4それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは
「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし
「特別な技術を持っていない」という文章からするに、
多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし
0061名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 21:15:58ID:BVX6olX4その情報にかつての私達は夢中になった。
ボスの撃破に本気で喜び
はがねの剣を買うことに本気で悩み
友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い
たかがくにおくんで本気で喧嘩になり
やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し
倒れ行く仲間達に涙を流した。
あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。
あのたっと3和音のメロディに
鳥肌が立つほどの感動を覚えた。
しかし僕らは大人になった。
気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。
もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。
興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字)
親に内緒でファミコンをすることもなければ
あの恐怖の音楽を聴くこともない。
あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。
最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。
だが私は誇りに思う。
幼き日にファミコンに出会えたことを。
プレステでもDSでもWIIでもない。
幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。
そして私は感じるのである。
ファミコンに恩返しがしたい、と。
ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。
あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。
つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない?
ニコニコのみんなで作りたいんだ。
賛同者求む!! ファミコン狂の詩
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。
0062名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 23:08:35ID:OveyT9Gnとりあえず俺もゲーム作ろうwww
今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ
早速LEAPER注文してしまったwww
ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null
006358
2008/07/16(水) 23:24:35ID:bbBz5s4Y気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。
0064名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 02:45:56ID:EPhTkBT70065名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 08:24:04ID:JK7jFQwQttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
このファイルでファミコン本体の仕様は分かります
0066名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 09:19:55ID:wPqVm9AMゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで
優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを
かき集めて完成させる、みたいな。
ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り
動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。
0067名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 15:11:20ID:mG77UWK/まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ
0068名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 18:29:01ID:eWT1OjcR0069名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 21:11:29ID:uAQ9zE970070名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 15:10:07ID:saBKXenF0071名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:32:24ID:R22/dQOS機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。
0072名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:58:05ID:9l4QT+Q90073名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 17:07:34ID:nDw8XT/x0074名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 04:56:44ID:p8gj67QY0075名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 10:04:02ID:Chw86vy5狂ってるのか
0076名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 16:20:08ID:SSm7PEZJ0077名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 16:38:38ID:5ZtndMEK0078名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 16:46:50ID:ljhT6DnYファミコン開発系サイト開きました。
0079名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 18:02:32ID:Y2wx43DX乙
0080名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 18:55:27ID:RXXRyxUh元ネタやったことないんでよくわからんのだが
1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^
0081K
2008/07/21(月) 19:50:13ID:ljhT6DnY>>79
ありがとうございます。
よくわからなかったか(^^;
説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを
右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。
各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって!
ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました…
あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;
0083名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 21:39:02ID:5ZtndMEK>>78
urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。
0084K
2008/07/21(月) 23:08:48ID:ljhT6DnY報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが…
いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?
0085名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 00:34:54ID:+OAQBgC0OKでした。
0086名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 00:53:49ID:2cx8kFLzソースつきで手本よろしく
0087名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 18:16:27ID:IEGgvTiZPPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う
0088名前は開発中のものです。
2008/07/25(金) 04:25:46ID:cu3nYevyorg $300
chara_y .ds 1
tile_number .ds 1
chara_attribute .ds 1
chara_x .ds1
--$300以降$100分0で初期化--
lda #80
sta chara_y
lda #1
sta tile_number
lda #%01000000 ;左右反転
sta chr_attribute
lda #119
sta chara_x
;垂直同期中
lda #3
sta $4014
これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示
0089名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 23:54:25ID:CAD4Iwx10090名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 13:58:48ID:2QggL2k6すごい。
さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに
あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。
リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね?
MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ
あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。
キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?
0091名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 15:22:24ID:SD7G6i2J0092名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 02:38:30ID:E9rimEMs今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。
わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・
0093名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 02:51:53ID:2FfwpqB20094名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 08:10:12ID:aVJhBmdS問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。
スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら
処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。
もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。
0095名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 14:27:33ID:jRhyNkvXimaginaryATB.zip
これ本家より出来よくね?
0096名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 17:31:39ID:tZDlv/2ZFF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。
バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ
CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。
>>91
独学で勉強しました。
ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。
ttp://coke774.web.fc2.com/
0097名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:11:53ID:MvrMmBqLUP可能だったらパクマンもお願いします
0098名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 06:22:10ID:1/EJjz63ワンパターンゲーでどうしようも無い。
なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
0099名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 17:48:50ID:KwjPR7Yvファミコン開発関連のサイト少ないですからね。
ここも見てます。
パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。
010090
2008/07/30(水) 00:39:01ID:yyCNUQzRなるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?
ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw
0101名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:17:55ID:a33op1E+0102名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 01:21:53ID:Vq6/UlzJすごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな〜と感銘を受けていました.
マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.
0103名前は開発中のものです。
2008/07/30(水) 19:21:52ID:atzF1/NIFF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
http://www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html
>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。
>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。
010490
2008/07/31(木) 01:35:54ID:IqY5cVGPPPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。
0105名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 12:11:06ID:TWhc3JZH010690
2008/07/31(木) 21:34:02ID:IqY5cVGP2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?
0107名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:43:34ID:c5Kr6a7fいや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?
0108名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 10:15:57ID:CCEdvj9p0109名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 03:10:18ID:qtLwXwdChttp://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/
パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら
0110名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 12:14:38ID:IA0uM0eittp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up28183.lzh
最初だけですが
0111名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 20:40:38ID:rtfPTrrZ円弧軌道とはなんぞや?
0112名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 22:03:32ID:Cos41rKxしかし、なにか動きがきごちない
0113名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 18:04:14ID:UppzJYwG0114名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:53:36ID:mmRRf4UAなのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。
0115名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:15:24ID:DhJqQ1hP0116名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 17:12:31ID:1DvR5YXV実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?
0117名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 22:52:53ID:2yvrliRz0118名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 00:53:46ID:5Oype6ZDパックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!
0119名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 04:43:58ID:ycDWbWKICEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・
0120名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 06:59:39ID:atb5vS9j0121名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 07:26:38ID:icBTYKtH0122名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:45:44ID:tE7lBk5cカスばっかだな
0123名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 00:54:58ID:gQBX7NKfshareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば
0124名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 04:07:03ID:z5vGqzcu0125名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 06:23:54ID:nnUd9Qqcもう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw
0126名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 21:05:57ID:GzeqVmIb------------------------------------------------------------
前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
@プログラマー Aドッター(絵師) Bサウンダー Cシナリオライター
Dゲームシステム考案者 D宣伝、広報役 E進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩
------------------------------------------------------------
…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。
0127名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 21:12:14ID:5cN/N9kz0128名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 21:38:53ID:hBXfWT4/せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw
0129名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 00:11:50ID:pOtZgdcs0130名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 05:46:41ID:ZROaewWr遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。
0131名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 07:44:43ID:pVSmkZavCを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな
0132名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 09:48:25ID:w9W6YvaOでも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww
0133名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 15:16:34ID:NeZylv/G0134名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 15:34:19ID:ZROaewWrそうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw
0135名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 15:36:26ID:ZROaewWrニコだけどまだあった。
0136名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:42:57ID:09aoRiUs0137名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 02:02:19ID:tK/194KPまあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな
0138名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 03:04:40ID:ikb3tLcR0139名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 07:46:13ID:mMP3dkeK自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。
優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。
0140名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 08:16:26ID:CJMQr8v10141名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 12:02:38ID:LALdEEWt0142名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 02:39:44ID:dq+au63A30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。
>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。
まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。
0143名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 08:38:46ID:A07iJ90sWinでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。
ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。
0144名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 22:54:11ID:xRYIZ9iL開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな
0145名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 04:54:35ID:2Fc3Z5t50146名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 09:23:43ID:Qbb/RtCU今の3倍くらいの価値か?
0147名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 10:00:01ID:r79atsIsそれで、スーパーマリオを改造していたような気が。
「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。
0148名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 10:10:59ID:yStsz9Zp0149名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 09:50:04ID:Rh0+M5HJhttp://www.nicovideo.jp/watch/nm4401472
0150名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 11:20:59ID:YOJYSqYC0151名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 23:32:56ID:8GNACkDbこんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。
0152名前は開発中のものです。
2008/09/02(火) 00:33:20ID:nF9zqxi7http://www.nicovideo.jp/watch/sm4490526
0153名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:59:58ID:7BiCdT5Qhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4557400
0154名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 23:39:39ID:6YtF+YqE0155名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 12:45:58ID:131F5Qy/ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。
何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。
0156名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 19:22:10ID:DJBtmONU0157名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 21:57:27ID:Ygp0R3TN…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。
0158名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:13:43ID:8o4pH3APhttp://www.nicovideo.jp/watch/nm4629795
痛すぎる
0159名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 22:46:02ID:EzDM9Ioy0160名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 01:27:44ID:TH3JFJdoだんだんコメントが減ってるな。
0161名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 18:53:54ID:nRGSfivP2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた
0162名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 20:09:17ID:8c1iLkpB技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。
0163名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 20:19:45ID:3FRccF/T0164名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 17:49:19ID:JXaIDywUNGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた
0165名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 19:02:47ID:TvqOH7uIニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。
ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。
0166名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 01:29:13ID:PRADeJ9S中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい
ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795
0167名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 13:04:35ID:xs71xVMT0168名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 19:32:51ID:DtbL6s/B0169名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 21:40:24ID:1FyEZQuK0170名前は開発中のものです。
2008/09/20(土) 22:21:47ID:UGA5iF6attp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが
0171名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 10:59:27ID:ZPvThX1hファミコンでやる意味を感じないよなぁ。
ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。
機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。
開発費が持って来れるならオーケーだろうが。
0172名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 11:51:11ID:lNBaBWwe0173名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 04:36:16ID:rOnmK5US0174名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 05:17:17ID:nS8seV/q0175名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 08:44:09ID:6SEYO2LJサウンドエディタが欲しいなw
0176名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 13:11:45ID:ufF51/690177名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 18:30:03ID:mfg6p7kM0178名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:04:00ID:IEYh7heZ寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ
0179名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 19:43:58ID:kIDhq2d20180名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 00:54:56ID:kP+aZDx70181名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 08:35:23ID:ePL/5j7s何で昨日、見られなかったんだろ
この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw
0182名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 04:53:17ID:Qpy/jO4v0183名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 18:18:38ID:dwwbzCdj0184名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 02:12:52ID:+RoKDWzL0185名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 09:13:24ID:QT4/1Ubv0186名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 23:23:37ID:Q+A/eFbd(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?
0187名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 00:06:05ID:+BCXWnBl0188名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 07:45:23ID:QlLwBelC0189名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 07:52:44ID:VaIrpbQYここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。
0190名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 09:57:19ID:rfsuzjZoSTA $2006
LDA #$40
STA $2006
LDX #0
LABEL:
LDA DATA,X
CMP #0
BEQ LOOP
STA $2007
INX
JMP LABEL
LOOP:
JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0
基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。
0191名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 11:34:55ID:hxJfIjP00192名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 13:01:16ID:rfsuzjZoまったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。
0193名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 13:19:51ID:TRnn2yWe0194名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 00:52:26ID:ZkRT/Ck1ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html
0195名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 20:49:39ID:CoJUsLgrつか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。
0196名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 10:26:35ID:+I/lnqt1パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。
忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。
ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。
0197名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 12:53:32ID:lo8EAX12後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ
0198名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 13:04:04ID:dI4e4GuN実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。
0199名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:35:30ID:y3dnFGDuマッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。
0200名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 05:35:50ID:7krd4yNr0201名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 13:53:04ID:GsY30Gpd自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。
任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。
0202名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 19:08:52ID:E465Huuwなるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。
0203名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 19:56:40ID:xRqcLC1Fソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。
バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?
>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。
>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。
0204名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 23:40:41ID:Gmr7sK7Kttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする
0205名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:34:34ID:6VzWdyq30206名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:39:43ID:heD8VaoB0207名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 00:58:00ID:eOmTbpuw0208名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 08:44:31ID:Wcimmmfu0209名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 09:28:33ID:mlx0P34i限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。
0210名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 17:00:02ID:GVEJljIa実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。
0211名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:46:58ID:UtJGZhRc0212名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 02:42:01ID:cFjM4BJpそれ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。
バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。
0213名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 04:47:41ID:h7aVPrLNパロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4
0214名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 23:36:20ID:7W0HXoP0ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip
C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。
--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)
0215名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 21:42:18ID:aj1IDPiGhttp://jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1
0216名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 11:08:29ID:ypyo7YVn0217名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:35:24ID:5kp/1/6mものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。
0218名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 20:55:16ID:thi/0x4l0219名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 10:50:22ID:WqELvFXJ0220名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 13:16:36ID:K21w4wpQ0221名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 13:54:44ID:OhOXRJQv0222214
2008/11/02(日) 00:09:23ID:q5gp0DGO0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。
・・・解いても何も起こりませんがw
そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。
0223名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 05:47:40ID:/zKnhDMeしばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。
>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)
0224名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 02:16:48ID:lkymQWKvいや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから
0225名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 16:50:22ID:kGZEwKAh一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png
一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。
0226名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 22:14:32ID:tH6tdgt0CBuilder使ってるんすね
0227名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 13:55:46ID:R6aUBCDsPC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。
0228名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 03:53:26ID:RVF2FlWB0229名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:32:53ID:r8faIOXJすげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい
0230名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 00:45:44ID:dGMXx5MoOSXだとまともに動くエディタがないぜ
0231名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 23:38:04ID:ZmnDmyMAttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT
0232名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 00:36:04ID:JNAPhPPRココ初めて見た。サンクス
0233名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 14:36:02ID:jxmICHnb0234名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:39:01ID:AcDwliJa0235名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 19:22:45ID:Q9gv3Vek0236名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 02:56:03ID:Ua/ZIGn10237名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:30:32ID:fhDQi3M30238名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 17:36:48ID:mwtRXqun0239名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 04:00:58ID:iH0Q1fJs今更ですが乙です!
使わせて頂きます
0240名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 19:15:37ID:5W0/4vOEろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?
0241名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 20:45:58ID:nxSoSsQc0242名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 22:40:44ID:Cqz+iWUx0243名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 18:03:37ID:18HM39Dn0244239
2009/05/10(日) 01:56:29ID:Dv3WGxdX.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??
元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)
僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)
0245225
2009/05/11(月) 22:58:59ID:CVfuqL1FPicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。
0246225
2009/05/12(火) 01:00:42ID:7ApaCoOy・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip
0247239
2009/05/12(火) 22:39:13ID:xecIPyO2ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.
0248名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 08:06:54ID:qbEjqNnAスプライトを被せたりしてんのか?
0249名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 10:11:45ID:1XNeFGCKPalette Test by Loopy
が参考になるかもしれない
0250名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 14:12:46ID:MLQQvawn0251名前は開発中のものです。
2009/05/30(土) 16:19:51ID:mYny3XQAなにこれ
0252239
2009/05/30(土) 21:10:21ID:aKyCYp6h統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.
0253名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 05:20:01ID:eMFx0MES0254名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 16:53:37ID:3MWn0w3pこれ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね
0255名前は開発中のものです。
2009/05/31(日) 18:05:14ID:xO3NKMeUあんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた
0256名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:36:35ID:4LABg1SDあれどういう効果があったんだ?
0257名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 02:00:49ID:BSRtqo/R0258名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 16:05:31ID:arMalv0SVRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。
0259名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 20:04:15ID:BYVCUhRP0260名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 12:22:57ID:oYreZ+1t0261名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 13:00:40ID:TjpS3E1/蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする
0262名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 08:21:21ID:/sCYDqPfhttp://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/
0263名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 22:55:54ID:40EJvVFD0264名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 11:29:14ID:1CmcOJWc0265名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 16:56:01ID:ud14DMaWラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?
0266名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 18:47:17ID:/7anL0360267名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 23:15:43ID:BI6oV1pyアセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。
0268名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:25:35ID:wf4U4AhALDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01
0269名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:30:35ID:aWja0TvG0270名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 03:37:34ID:7J5hp3iM0271名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:00:30ID:6SkBGXqx遅れながらありがとうございます。
>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。
上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?
0272名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 01:15:06ID:nhVlfm/d0273名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 13:42:42ID:AQ/Al0Gmゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。
;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。
でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle
0274名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 22:13:26ID:6SkBGXqxとりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。
0275名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 21:10:53ID:KvLrAtTZ0276名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 22:05:39ID:C1hTpYxS研究の参考にさせていただきます。
0277名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 17:29:27ID:+A5mRPb00278名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 20:17:17ID:ZId529B1>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/
0279名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 08:22:27ID:wk39jWmw0280名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:22:57ID:9GDsJwhYどのゲームも共通の命令なのでしょうか?
0281名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 03:12:49ID:Dk0OGcQZ0282名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 06:20:48ID:WKEp6tuZ0283名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:43:05ID:9GDsJwhY電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、
;Reset
FFFC : dw $****
$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか
0284名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 07:48:43ID:Vn2J09v80285名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:03:24ID:qlb9kbOkここの方がちゃんと書いてある。
0286名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:39:53ID:Lr3bfIsK要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?
普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく
0287名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:59:57ID:9GDsJwhYとあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので
いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました
0288名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 10:39:17ID:1ZWurkSgサウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?
0289名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 12:45:17ID:1ZWurkSgVRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?
0290名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 21:42:36ID:0xP/F+Hc0291名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 14:03:22ID:OwKEIqtP意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。
0292名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:28:18ID:vGyVljJ7mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。
あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…
0293名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:44:50ID:5IZSB7mkVRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが
0294名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 22:56:34ID:vGyVljJ7俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w
てかどうなんだ?>>288さんや?
0295名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 12:53:36ID:MfIGUeJj自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。
293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて
コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w
0296名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 14:39:44ID:pw8IfXRn0297名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:17:59ID:MfIGUeJjもしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?
0298名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 15:44:45ID:pw8IfXRn新しいマッパーを作るのでよければ
たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加
NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加
ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ
0299名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:44:34ID:MfIGUeJjお、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw
もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう
0300名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:50:53ID:MfIGUeJjいかんいかん
デビチルU→メガテンU
連投申し訳w
0301名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 01:29:25ID:5O/kgJwv0303名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 13:09:19ID:2Z8Ot/UFMMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。
0304298
2009/10/17(土) 14:00:54ID:lEV510ii使いたいのはN106だそうだぞ
0305名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 18:31:18ID:K5p+RqDtSorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…
プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。
情報ありがとうございますo(^-^)o
0306名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 12:45:12ID:6yrB7EMH書換えと読取り?
0307名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 13:52:17ID:JvV7xCCjマリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者
0308名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 14:13:51ID:9ME3ZxQfVRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。)
0309名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 15:19:06ID:6yrB7EMHご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか
0310名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 22:19:12ID:JvV7xCCjそれぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・
0311名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 07:22:57ID:5L5biTqj分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
0312名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 13:08:00ID:l85UMOLmvoid Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;
adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;
*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;
*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか
0313名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 19:56:59ID:6WbXrm2Hextern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;
0314名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 21:04:44ID:Mf3/pBlMブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。
0315名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 21:29:27ID:UmD87ywj0316314
2009/11/07(土) 22:56:01ID:Mf3/pBlMBGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。
0317名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 14:14:41ID:2jXyTTJyhttp://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944
0318名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 15:40:05ID:yZ0q6H6Mスケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず
void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
int adr;
adr = (y-1)*32+x;
*(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
*(char*)0x2006 = adr;
*(char*)0x2007 = number;
}
cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
0319名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 18:16:36ID:2XQwAgahスクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
0320名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:05:33ID:zpJnzLrgスクロールを考慮する必要ナッシング
>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
0321名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 11:58:25ID:9Pkn5HWa0322名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 12:59:06ID:O/lLyVUy0323名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 22:11:35ID:7i3K3Gjo実機?エミュ?
0324名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 13:19:33ID:GwpJUAOPエミュ
0325名前は開発中のものです。
2009/11/18(水) 22:51:06ID:FMqMiJwJそうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
0326名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 18:08:45ID:nZ7IaeBO0327名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 18:47:46ID:nZ7IaeBO0328名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 19:24:15ID:HeI+t05Q0329名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 20:21:24ID:Y/xKjGNzPHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力
0330名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 03:05:59ID:pC5E5jqQ公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
0331名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 15:19:45ID:a558s9Dhこれってなんででしょうか?
0332名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 23:49:54ID:U3Y0QHnxと同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。
入門者丸出しですいません
0334名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 07:18:22ID:fDXCW/8vソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
0335名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 09:45:35ID:BuyHr5qQそれをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。 ネームテーブルも再設定必要だったかも。
0336名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 17:30:01ID:IyBK5veILDA #$00
STA $2005
STA $2005
で解決しました。
0337名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 01:03:22ID:Yz+hk6s6作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami
0338名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:19:52ID:QFbZJHKM0339名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 03:58:45ID:k5Jwzm510340名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:17:31ID:dzEUSWU40341名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 19:43:15ID:qRtC33abありがとう337
0342名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 12:33:01ID:lTW0p2Tuテトリスすごい
0343名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:56:26ID:WEjwCp2Hまた、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。
ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2
0344名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:25:45ID:jF22eACi0345名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 18:24:09ID:/pb3LoGRGJ あとP'L'AYERに直せない?
0346名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 13:08:37ID:29GXWjNI0347名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 06:45:05ID:Q/sVFXNuhttp://sourceforge.net/projects/nesdevkit/
これで作ってるやついないんか
0348名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 12:00:44ID:wsJ4sicJと書かれているな
0349名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 01:50:27ID:hz4QiZI90350名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 17:01:51ID:vFQj1T+qスタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?
0351名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 17:33:12ID:asha1W500352名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:56:06ID:n6ohQVMg0353名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:39:11ID:vFQj1T+qclc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:
0354名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 06:19:52ID:+wEnMjxV0355名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 11:16:39ID:4IEAI3zI0356名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:52:58ID:QsCNBYLySもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?
ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
0357名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:52:48ID:4IEAI3zI0358名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 15:37:49ID:et5xB1Ayjsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
0359名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 18:10:10ID:4IEAI3zI解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
0360名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 11:28:12ID:sDFwUFjGありがとうございました。
0361名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:03:10ID:LaFtPQUDまてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
0362名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 03:31:52ID:syypGNiCそもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
0363名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 10:56:58ID:gOZSpFKOそっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。
>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。
0364名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 21:19:35ID:JTomCMoHnospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
0365名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:25:15ID:NWYoUOba0366名前は開発中のものです.
2010/03/05(金) 23:52:48ID:xdcULiY0横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.
0367名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 02:40:39ID:KnZNd5Bxどういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
0368366
2010/03/06(土) 03:01:24ID:AwxGSoRfNMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.
0369名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 12:32:36ID:W2DZun6NFC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。
0370名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 23:52:29ID:kQ66zFZu0371名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 04:41:47ID:5IzYvlf+スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。
0372名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 10:23:58ID:muoqTmRUあれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
0373名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:30:35ID:7oRZCS9Kバグを直したいのでふが
0374名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 00:33:34ID:GTcRHOUJ自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
0375えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/22(月) 06:17:25ID:TX6qXJ0Q0376名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 09:41:05ID:15cuNssQ0377名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 10:05:38ID:NnDh2GxTまだこんなこと言ってる人いたんだ
0378名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:32:44ID:yMBeUZhuつーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
0380名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 19:22:48ID:6QPzvgeXまずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
0381えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/22(月) 22:47:19ID:TX6qXJ0Qある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)
はい、次。
0382名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:45:51ID:6QPzvgeXばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
0383えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/22(月) 23:59:50ID:TX6qXJ0Q違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。
ところで、>>376-377マダー?
0384名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 07:41:37ID:/Gz7GN4J「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。
古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
http://wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。
ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
0385えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/23(火) 17:08:55ID:lRzZdafXなるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?
>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
0386名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:09:34ID:d1ah2GJ70387名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 21:31:29ID:/Gz7GN4Jその仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。
0388名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 03:11:17ID:tfq2QM22分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること
ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
0389名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:09:45ID:N9+dhc0yどんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
0390名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 00:10:07ID:PKJfXCTY今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・
0391名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 18:33:48ID:SSNKuKyTFC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
0392名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 23:37:38ID:z7k/h6T4これは、良く細かいところまで載ってるな。
0393名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 02:05:14ID:5nqzQvfU普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?
0394名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 19:56:11ID:CrwKa28Y0395名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 20:12:31ID:5nqzQvfUありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
0396名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 04:18:56ID:zo1pPVQpまだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
0397名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 04:20:38ID:zo1pPVQpすみません パス忘れてました
pass:nes
0398名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 12:48:31ID:+d1SMMvc縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
(VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
俺もファミコンPG作ってるけど、
弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
0399名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 14:23:31ID:bxcAWhGu遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
・>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
0400名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 22:59:00ID:nXNNY2Kb0401名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 00:01:47ID:n+a+0+LZナムコは逆
0402鈴(396)
2010/04/11(日) 03:26:21ID:9cQwh3q2プレイ&指摘どうもです
・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです
アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...
かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m
0403名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 00:32:17ID:e7zSGiCFというリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。
0404名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 00:55:24ID:QyI9F7Nx0405名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 11:51:46ID:06Ka9G+L>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=381
pass nes
0406名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 18:13:01ID:9/mZBqJt$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。
0407名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 22:49:07ID:10N6ndT1発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。
0408名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:19:14ID:9/mZBqJtDTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。
0409名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 00:35:45ID:rrvQgS7x難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。
0410名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 00:44:34ID:BcHSj2s40411名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:18:50ID:jPpRkmLaMMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382
pass nes
0412名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:33:23ID:RgnYBRO4チップ資料でも入手しない限り。
0413名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 17:03:30ID:E406zDRE複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです
0414名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 16:35:57ID:ljBvp+5kヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。
結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだbニ若干ゴミが残b
以上っす。応援bオてます。
0415末シ前は開発中のb烽フです。
2010/05/09(日) 17:44:16ID:caBbEHck0416名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:52:08ID:R2SJf4c70417名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:10:32ID:caBbEHck0418名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 21:31:26ID:ljBvp+5k.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)
画像の差し替えは私のスペックを超えてました。
0419名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 03:46:17ID:TE50dZ+Bパワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。
0420名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:32:37ID:O3IiPcDdこれは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。
http://www.1072ch.net/
pass nes
0421名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 15:36:00ID:NjCrxXBB>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=385
0422名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:47:00ID:dhnZwxxG0423名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 00:19:30ID:ihwmJ3hc0424名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 13:12:42ID:qXre/0foBad Appleなるデモがあるみたい。
>ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm
なかなか、すごいデモですよ。
0425名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 20:34:07ID:fzJret20あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの
0426名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:23:31ID:8yXBi1bsそもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?
0427名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 01:30:52ID:DVDOhv0q0428名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:35:03ID:jqT7zHMX実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?
とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う〜む、ミステリー。
0429名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 06:45:13ID:k2m9xYvKカテゴリとしては実機ではなくemuだと思う
0430名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 10:27:30ID:jsk7CO4f0431名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 21:05:19ID:E8K3L2kXしかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?
0432名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:18:38ID:grEqDVmjそういう話ではないでしょ。
要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。
互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。
0433名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:23:23ID:1VfCzTxKエミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?
0434名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:32:10ID:zFfFANIO0435名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:41:40ID:1VfCzTxKあれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?
もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?
(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)
0436名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:47:44ID:6iXuP9YW0437名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 19:08:15ID:cRjfa83oで思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね
0438名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 22:17:37ID:grEqDVmjいや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。
>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。
C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。
0439名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:16:29ID:1VfCzTxK互換CPUとかって全部emu扱いなの?
たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。
…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。
結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。
0440名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:25:42ID:1VfCzTxKあとも一つ忘れてた。
C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。
なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。
0441名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:56:25ID:PgtQqo0J実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で
0442名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:00:19ID:1VfCzTxKエミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。
0443名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 01:05:46ID:mrhkhfq3>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。
「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。
0444名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 01:08:21ID:mrhkhfq3「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。
本気にする人もいるから気を付けてね。
0445名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:42:54ID:nF9ecVIB少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。
0446名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 11:21:07ID:VSVdIXNrハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる
0447名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 12:03:33ID:mrhkhfq3互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。
本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。
0448名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 12:34:57ID:nJF3GocR互換機はエミュだと発言
↓
いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言
↓
エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言
↓
いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言
↓
いまここ。
実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。
0449名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:17:11ID:XcEmPgNF0450名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 00:39:39ID:2/0/qUnJ自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。
0451名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 01:33:46ID:2GfYb6Eq0452名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 04:37:12ID:TB86M5da0453名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 09:24:27ID:bXYir3PYソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。
0454名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 21:49:49ID:MTHVZSDW日本に来たら逮捕されちゃうの?
0455名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 15:57:30ID:JeP/UfGT0456名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 16:01:07ID:QMzEAmiqエミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい
0457名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 22:50:30ID:gn4W1FhJどの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中
0458名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 19:06:40ID:objO+ooK0459名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 04:22:38ID:XQ3Su29O0460名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 08:37:57ID:ZBMyahdc0461名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 16:38:10ID:wWJZxEWwエミュで動かせるROMもつけてくれないかな
エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな
0462名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 20:29:22ID:2xPwbqBl0463名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 21:15:02ID:JpX2T36Oここで紹介するとスレ違いって言われるかな。
0464名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 23:22:09ID:UsozqkQy0465名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:24:33ID:uYANzjFE両ハードのクロス開発を期待してしまったので。
0466名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 21:14:22ID:Nndn58zyマーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね
0467名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 19:21:06ID:/6KEIgD9マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。
なにか別に設定など必要なのでしょうか。
おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。
0468名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 09:19:29ID:Tyax7Bvpttp://www2.odn.ne.jp/~haf09260/Famic/Fcmp3.htm
0469名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 19:22:07ID:benBKpwIなんという良スレ
実機でうごくまでがんばる
さて、なにつくろうか・・・
0470467
2010/09/21(火) 20:20:26ID:63f2oNBXNestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。
実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。
0471名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:30:57ID:hduAWvi6どういうことかわかる方いませんか?
0472名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 00:37:07ID:y9qCJsJg上村
そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。
岩田
ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。
「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」
とか言ってお見せしたことはありました(笑)。
の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを
上手く使ったのでは無いのでしょうかね。
0473名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 22:31:27ID:mlELU/3Tその記事です
ありがとうございます
こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが
0474名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 22:39:47ID:IkQf8U330475名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 20:18:43ID:uNzAGWaqファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。
本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!)
で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。
早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて
くれるといいんですけどね。
0476名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 22:42:22ID:NSjO58x2いいよ〜
技術もさることながらドットがいい
一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った
アクションゲーとかつくってくれんかな
ノウハウうpキボンヌだよ
俺も頑張ろう
0477名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 23:18:50ID:sd+0ogyZハドソ○から訴えられたりしないの??
0478名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 01:00:09ID:qd/bmMA3ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから
様子見してるのかもしれない。
ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。
0479名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:09:54ID:BXp+Jk0R最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・
有り得んわ
脱帽
0480名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:20:18ID:BXp+Jk0R誰も傷つかず・・・
ただ、削除される前にゲットできて良かった
何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました
いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた
0481名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 19:27:05ID:RWPwRmQv作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは
流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ
0482名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 20:37:27ID:/kKH2nQF0483名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 21:04:01ID:N5D+YYR6メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。
それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。
そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
0484名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 21:34:21ID:BD0MArA70485名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:52:18ID:yfhoB6lJHPみたけどおいてないよ
0486名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 01:29:42ID:BSMl/8gFサウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・
0487名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 18:50:36ID:yQ9a3GdLROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば
曲自体は割と長くてもいけそう。
ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから
あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。
0488名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 02:23:14ID:rLmgDQuOまてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!?
その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。
0489名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 02:53:04ID:lj0jiEAP0490名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 19:57:34ID:d1SzW9uH1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。
まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。
0491名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 09:36:20ID:60iMZZJLそんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。
ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。
混同はしてないよ
0492名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 12:11:59ID:5GXv0igb自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。
0493名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 17:00:21ID:zy/ouiySなる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは
あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを
どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると
幸せになるまつね。
0494名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 14:56:39ID:fVfbdiI4目次あった。やべぇすごく面白そう。
0495名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:08:06ID:NDwNZh9A面白そうだな
0496名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 20:09:39ID:I2gU2/ST0497名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 12:36:03ID:oDJ6GuuD0498名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 18:16:50ID:2qVxLq9t亀レス
MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。
単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。
0499名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 15:01:47ID:EN3HSSGe誰か買った?
0500名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 15:18:10ID:Hii093KY0501名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 15:51:51ID:0fvF5xlEAmazonからはすでに発送されてるらしいんだが
台風で遅れてるのかまだ届かん
0502名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 17:03:05ID:HE/rNm91入手したんでざっと目を通したが
ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで
8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割
残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては
・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度)
・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約
・ラスタスクロール
・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約
のみの紹介で
最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり
限界なんてちっとも突破してない
ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが
ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に
読んでおくべき入門書だと思う
0503名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:20:44ID:3ZQluL2uそうか…。残念極まりないな。
入門書として立ち読み程度かなこれは。
0504名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 23:52:03ID:0fvF5xlEでもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。
これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、
応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。
0505名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 00:12:14ID:0c0oVhte編集者が悪いんだろうけど
0506名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:00:48ID:rWPHjjRF0507名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 01:37:42ID:TCcslNn7知らない情報だったし
ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど
その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う
0508名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 10:07:47ID:ozehZDdAまだ遅延してんのか。
0509名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 11:33:40ID:QeQifu2NPCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。
ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。
0510名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 11:49:36ID:+yqJ+2Qnあたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので
マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ
0511名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:06:57ID:SplOTYSGそれだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ
0512名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 15:12:41ID:fpuf46Mt>松浦健一郎, 司ゆき 著
よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。
一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。
つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの?
任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。
0513名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 16:03:48ID:h1TgddeKhttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/gate.shtml
0514名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 21:19:41ID:aE5qB+OR0515名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 02:09:43ID:QGBeOjsH0516名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 02:47:39ID:59BahhXG「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw
0517名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 04:40:00ID:5svKJOruまさにおまえらのことだな
0518名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 06:54:50ID:zAtPuGt00519名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 09:03:24ID:85Ovas7G0520名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 17:18:11ID:x2K8fhHu0521名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 22:07:54ID:nOknGOdh0522名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:15:05ID:TF2xoqhg憧れだ。
0523名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:26:33ID:nOknGOdhあーごめん今日届いたよ
ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね
0524名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 01:34:56ID:h+9fOtWO0525名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 01:09:29ID:Wkiz+JaeFC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ
まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^;
>PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。
うん。そうだね(´・ω・)
わたくしも期待してたっぽいですよ
0526名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:33:08ID:YUbkyk2/リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?
0527名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 10:52:07ID:1DBMAoPnここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。
0528名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 03:56:15ID:F9wx53TY運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ
PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った
0529名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 12:43:49ID:KcyvpUa3なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。
0530名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 16:37:19ID:mfb4KCG2おかげで今でもこんがらがる
0531名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 16:42:57ID:sOJlEWq9ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら
0532名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:28:36ID:Xm3lbimE読んでみたいな
0533名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:42:56ID:AMkTMo/q0534名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 20:48:36ID:cpczPjz90535名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:54:18ID:lYiqyS+Nお前自身のようにw
0536名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 23:31:09ID:BdJM9BlG0537名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 01:34:27ID:xAcvcvbPわざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ
0538名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 05:27:14ID:qRRfDw+e高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?
0539名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 06:42:13ID:1H5IxnnA読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。
0540名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 10:04:32ID:uCcjyWs60541名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 12:33:14ID:JQ/2LTVTそんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・
0542名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 15:21:57ID:r+2o91z80543名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 18:36:28ID:2/hNitwUここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw
0544名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 18:53:58ID:Bi7X+3IZ0545名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 00:28:22ID:ArO+6A0fちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?
0546名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 09:12:44ID:HDppbbCs頑張れよ、乞食ども
0547名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:07:10ID:O/u8kyKX0548名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:34:28ID:l3MT9ybbしかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。
6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。
今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。
>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。
それより、何で誰も>>536に反応しないかな。
0549名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:34:29ID:beoP2MPc「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか
0550名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 21:12:08ID:HDppbbCs0551名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 21:21:47ID:TUqZLJnx開発機材:ICEなど
開発教材:本
0552名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:08:40ID:l3MT9ybbHALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。
0553名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 04:44:25ID:yVZlFhHWひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。
0554名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 05:31:03ID:Ye51dGz6200円なら落札してやるよw
0555名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 08:05:55ID:1L6+ZVV80556名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 10:39:59ID:49G88a9d(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?
0557名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:46:28ID:MJ3r1NX7本のサイズが違うとか
0558名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 11:34:10ID:dQtb+a9B0559名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 14:46:08ID:9orU+wrR0560名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 15:16:57ID:uxgZ0Rxm0561名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 18:09:22ID:/gZYkq5W安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw
0562名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 18:32:28ID:fAc5oueB↓
寿司
↓
回転寿司
↓
>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう
0563名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 19:13:22ID:U5UvOHcShttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1289295843/
0564名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:46:38ID:9z/UndUL0565名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 23:04:50ID:JGQgTuPQhttp://www.youtube.com/watch?v=ZiRC5mj209s
0566名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 00:37:49ID:UWq5vij+URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。
0567名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 07:02:09ID:tr3GT1oF0568名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:56:31ID:9fMC6okB俺の10年近くあったサイトも自然消滅
0569名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 22:35:50ID:vCnqC9JH今更だけど,ここの事かな?
http://smblabo.web.fc2.com/
0570sage
2010/12/05(日) 02:05:26ID:iJ3bZDCdC で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。
0571名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 03:28:07ID:jkIDhMU30572名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:54:22ID:e/MbH5c90573570
2010/12/05(日) 12:04:25ID:iJ3bZDCd↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。
0574名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:47:17ID:Q6KEIoBA自重しとけ
0575名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:50:41ID:mPuF4Yj10576名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 08:15:45ID:KiPDkEIr俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。
0577名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 15:03:58ID:IFHUIOSH0578名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 10:33:11ID:zUHIEVrQデータの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。
0579名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:17:28ID:QcFYyIW+凄いと思われる仕事がしたい・・・
元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない
0580名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 14:22:34ID:vpflSJh0天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが
0581名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:15:20ID:xL6DC7190582名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 18:00:22ID:OijpzixR既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか
ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw
0583名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 00:45:33ID:fWQsVnPN0584名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:11:56ID:nzG0PJWG最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
http://form1.fc2.com/form/?id=441029
0585名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 04:41:23ID:a6ZNbjsAそこってハックロムやコピー品を販売してるわ。
メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。
0586名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 14:40:50ID:nzG0PJWGなるほど・・解決しました。
0587名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 02:25:50ID:p1fPC4SB今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。
0588名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 10:24:55ID:Fw823M7lttp://www.2a03.jp/~minachun/nesasm/nesasm_x86.html
-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。
0589名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 10:56:33ID:ch0iq0bDx64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました
0590名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:18:31ID:3YdWHCrKサンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?
0591名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 15:50:00ID:aI42QApu0592名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 17:29:22ID:mQZbVUCAちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1290049953/1-100
0593名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 18:53:52ID:d2OZpLM+1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね
0594名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:59:48ID:4FqR+wiuファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。
0595名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:32:59.47ID:+EggAFA+感想をもらえるとうれしいです。
http://cblk.web.fc2.com/nesfeder.zip
作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw
0596名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:34:39.19ID:+EggAFA+直アクセスできないそうなので、
http://cblk.web.fc2.com/zisakugame.htm
からお願いします。
0597名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:25:09.08ID:MzzDA3xVすごい
0598名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:51:44.66ID:PAT/rAkV更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。
0599名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:02:45.26ID:PAT/rAkV。
0600名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:55:11.96ID:EvB3px1L砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない
0601名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 16:29:22.14ID:RQRk8aBCいままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。
いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!
0602名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 21:01:16.18ID:C0T3fRKN第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?
ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。
0603名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 23:02:22.00ID:e9/BbpvU0604名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 14:33:23.60ID:wo9m9Mxh敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。
0605名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:01:10.42ID:7G0D5KdXラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。
0606名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:30:23.72ID:mk/zbChaY座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。
ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)
0607名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 07:36:59.15ID:MmMRLRkOデビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
0608名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 15:45:22.50ID:qaGp8/oS可能だよー。
とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。
lda $2002 ; 2度書きレジスタリセット
lda #ページ選択など
sta $2000 ; $2006なら2回書く
lda #X座標
ldx #Y座標
ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
sta $2005
stx $2005
sta $2005
sty $2006
0609名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 17:13:37.16ID:jPGtTARSそういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
0610名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:01:40.41ID:hoOzTtpoとくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。
0611名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:28:58.34ID:SFMDgpn3ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。
ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
0612名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:10:57.91ID:ZuisteP3詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。
初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
0613611
2011/03/07(月) 02:28:05.00ID:rvld/IIaloopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
0615名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 21:52:29.26ID:YSJkL9g50x2000〜0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
→ もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
0616名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:40:19.81ID:zmyxlygG0617名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 14:04:33.51ID:v2hRpkXS結局1万円じゃ収まらなかったけど
0618611
2011/03/09(水) 23:56:47.54ID:BVg4P99x2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
0619名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 11:05:48.81ID:+UNeLv9B何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
0620名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 13:00:43.95ID:+UNeLv9Bコントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。
0621名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 22:06:34.52ID:FcmFAPywhttp://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
0622名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 15:36:34.13ID:ymnaYsst悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか
たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
0623名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 13:01:14.80ID:CHMu1Lcg0624名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 14:21:16.23ID:/XovRrsi昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
0625名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 20:40:15.03ID:SOxQGI9P0626名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 23:42:24.12ID:IvIp+zKm0627名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 02:48:15.40ID:RsMf+VW10628名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 08:47:19.96ID:XCOHE8Q4こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。
0629名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 00:09:53.79ID:LjQtqDr/あ、あれってBG書き換えか
0630名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 14:29:17.77ID:+xdKws3VQIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
0631名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 23:18:02.35ID:Cp0LF584地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
0632名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:58:26.82ID:hHrLOJ210633名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 20:36:31.50ID:Oz6gZIxE0634名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 23:28:54.09ID:hHrLOJ210635名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 02:20:57.78ID:emjBG8Lh重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
0636名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 07:34:18.72ID:IXwQxnd5その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
0637名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 08:07:56.32ID:emjBG8Lh星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね
0638名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 18:46:05.93ID:LO0+2C1q知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
0639名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 22:31:05.53ID:IXwQxnd50640名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:58:37.05ID:E2qIS/04BG切り替えの匠
0641名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 18:55:23.35ID:NiVmfAMtこれアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?
0642名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:40:45.26ID:2Iq9arpT0643名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:46:03.38ID:NiVmfAMtあとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
0644名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:13:38.15ID:5KzG+NAG0645名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:41:41.18ID:i/Xq0+Isスプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3063619
0646名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:28:19.39ID:i/Xq0+Is楽しんでください。
http://pupld.net/28/110430/o4xh6us9yx/index.cgi
0647名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:34:59.31ID:8EL7C4ne0648名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:56:49.03ID:1Dl8Fzel0649名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 09:52:25.28ID:WEi1S4mQスプライトなしだとPV-1000とか
0650名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 16:08:07.79ID:uRFyhqqMttp://www.youtube.com/watch?v=ZkL1jNvkqVU
0651名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 22:33:49.04ID:yVjVOWD4全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。
>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
0652名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:30:00.07ID:vcOwbcF5単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
0653名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 00:23:48.13ID:TVsL56K40654名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 03:20:00.53ID:Zj/7qvF0PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
0655名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 08:51:03.05ID:wNxYD5lqビットマップとか以前の設計でしょ
0656名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 10:00:51.07ID:4O4onT/Eその点でP-MANは無茶してるな
0657名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 13:37:03.41ID:Zj/7qvF0速度面でも有利だったからね
0658名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 17:47:55.65ID:QpbhK70q0659名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 01:52:03.98ID:r/gVAn5n0660名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 13:56:26.52ID:5Rg3oBgEどせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
0661名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 16:29:30.95ID:9ZuDV4SU別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
0662名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 18:36:58.78ID:y9PdLEajhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231713.zip
0663名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 19:15:13.61ID:sIbfi2Dv擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
0664名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 19:42:31.34ID:P9O+0DPbそれはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
0665名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 20:38:12.11ID:sIbfi2Dvありがとう
0666名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 22:50:04.08ID:OIiV0t7lなんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
0667名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 23:30:14.62ID:bid7olAnなんて言うんだっけこういうの
0668名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 00:54:10.06ID:nD9/oPW00669名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 10:33:31.45ID:hasI3PdGおもしろいです。
0670名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 12:05:47.85ID:eM4EQoP0少なくともここじゃないが該当する板は分からん
0671名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 13:30:59.56ID:pu3Gh8MKスレ違い覚悟でここに書くしかない気がする
まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
0672名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 13:50:50.77ID:UUZqkrd5俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
0673名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:06:14.89ID:eM4EQoP0カートリッジ改造してる人がいるな
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/
0674名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:59:16.91ID:UUZqkrd5m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );
という行に対して、
error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
0675名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 18:52:49.43ID:6Fc0B4710676名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 21:01:40.88ID:nD9/oPW0サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
0677名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 21:49:30.46ID:UUZqkrd5C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
0678名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 00:36:14.49ID:6VGVHSar製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
0679名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 01:36:55.04ID:HguBFjSjつかム板池
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。
http://grgsiberia.web.fc2.com/python/tool/niefp.zip
簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。
あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
0681名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 04:21:48.39ID:LXdqEfFFわからないのだろうねw
0682名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 05:15:28.54ID:OZas0vVXYY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
0683名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 20:55:15.83ID:J4NXag5Z俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
0684名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 23:08:45.33ID:Yb0afUiwコピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
0685名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 00:16:52.11ID:pWt9SyhJとか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。
>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
0687684
2011/05/10(火) 02:50:38.62ID:8v8HWfqXまずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
@ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
AYY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
B画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
C必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。
以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたらBの手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
0688名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 11:59:10.42ID:2pxIyKQ7netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
0690名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 23:52:45.00ID:QO+OROkBあと背景並べてみる機能は便利そう
0691名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 23:20:57.55ID:GK8kLYLh長さがダブってる値もあるし。
0692名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 23:25:50.04ID:derAo68sYYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか
具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
0693名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 01:44:15.77ID:toY1hNBRスプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ
sta $2004
0694名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 14:31:33.27ID:+ZEj8oqYNESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
0695名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 14:41:01.71ID:rV1/eej4教えてください。
0696名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 16:52:17.95ID:kkzItymkPPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。
lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
0697名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:20:00.99ID:1JomW+EDcc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
http://www.geocities.jp/tkoztkoz/nesasm.html
それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
0698名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:05:49.24ID:WZ0Ci4IM0699名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 10:26:22.92ID:4eYCFdp7GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
0700名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:11:43.93ID:aMJBi/g4メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
0701名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 00:48:35.88ID:d7Z7juFxC言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
0702名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 14:10:27.91ID:+0Ed7805石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。
だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
0703名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 16:13:19.03ID:Oa9bfVz8それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。
0704名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:13:48.10ID:N7u7XZE2このファイルもよい感じで解説されています。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1685218.pdf.html
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
0705名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:39:28.65ID:jjMKLWTEありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。
それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
0706名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:25:16.11ID:BrMHlE870707名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:34:53.67ID:jjMKLWTEしばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
0708名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:41:08.96ID:BrMHlE87上の日本語版の古いバージョン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/nestecj.txt
その他資料多数。
http://nesdev.parodius.com/
ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
0709名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:49:14.73ID:vpodj/841バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
0710名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 19:23:07.65ID:OiB+Zvrc0711名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 20:23:11.28ID:tlmmAReb0712名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 22:31:02.95ID:o9YZ1MtB0713名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 22:44:05.82ID:o9YZ1MtB弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
0714名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:58:04.66ID:HfdPLbqv言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
0715名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:12:51.65ID:/JYL/6+Fあまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
0716名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 02:56:30.03ID:ZNyOPZa+うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。
メトロイドのソースらしいですね
ttp://www.romhacking.net/docs/459/
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。
0717名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 04:04:49.17ID:HfdPLbqv無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
0718名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:00:18.07ID:GWdbTpZ5自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ
C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ
質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外
ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ
0719名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:19:24.70ID:xU0DCCre話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。
0720名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:48:59.67ID:aCbINl0t「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。
0721名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 21:01:55.37ID:H1FM/ghXと思ったりします。言いだしっぺだけど。
0722名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 21:04:39.90ID:L/dg/kr8もしかしたら…
スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。
incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、
.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)
と
.db $00,$01,$02,$03
は同じものだと考えれば一応OK
0723名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 21:42:43.15ID:BuGv67rm>>721
まとめサイトよろしくぅ
0724名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 22:44:01.80ID:H1FM/ghXスプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)
*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
8*16モードのときは aの部分を1 bの部分を0 に設定します。
またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。
>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)
0725名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 01:37:09.28ID:mwwXcWkSFDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ
0726名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 09:14:46.59ID:2N+M9atq0727名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 09:22:42.74ID:mwwXcWkSただいまエンコード中…
0728名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 11:36:00.69ID:mwwXcWkS失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14710181
0729名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 22:37:53.73ID:EyCI2QSh>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。
0730名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:02:22.10ID:mwwXcWkShttp://famiwiki.wiki.fc2.com/
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?
0731名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:07:16.68ID:aL4mdC2Bオレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな
0732名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:07:12.33ID:yv7wg3AL後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。
0733名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:13:58.63ID:yv7wg3ALまとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。
0734名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 00:09:07.53ID:Kd/vd65eおおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな
0735名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 22:26:18.19ID:KMBDYkm3乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?
0736名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 21:28:18.75ID:Wwg17utSwikiだから、編集は自由です
0737名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 23:58:09.31ID:bXZ5Kc7nwikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。
0738名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 19:49:19.33ID:Iq+N2xvC0739名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 19:33:02.68ID:dcjLJ9vf一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
http://uproda.2ch-library.com/39219180a/lib392191.png
0740名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:30:07.48ID:aDFgivkT動くエミュの方が多いから黙ってた。
0741名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:51:10.50ID:ldLfo0ugそれだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし
0742名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:39:04.18ID:9y9rJn1BNMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然
確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ
0743名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 12:55:39.04ID:AdifjMb/0744名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 16:06:17.84ID:gwsgbl+C2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。
0745名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 00:58:35.74ID:yHqAAcw6なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。
0746名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 11:02:33.50ID:+aYN/130他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。
0747名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 11:55:57.26ID:8R7/sNUH0748名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 13:22:26.34ID:qR5Y9iql0749名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:15:56.41ID:uG0IBAE+yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。
0750名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 22:04:41.36ID:4YqiycSs0751名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 22:57:08.18ID:zQJRKSD90752名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 14:45:52.95ID:srxnGWiCメインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。
マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。
0753752
2011/07/09(土) 14:49:27.79ID:srxnGWiC0754名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 10:37:25.14ID:GbainIGMやはり出始めのPC-98あたりですか?
0755名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 11:59:49.46ID:oDwZ5p1EFM-RとICE
0756名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 12:05:31.59ID:gboDHCui0757名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:54:33.95ID:TL+K3uDKノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。
大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。
ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。
MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。
わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。
半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。
繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。
作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。
なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。
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2011/07/15(金) 18:34:18.95ID:Pfk9H4UB0759名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:38:10.98ID:+WZDniQ6一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス
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2011/08/05(金) 19:42:53.22ID:+Yp4oY/i今でもNESASMが定番なんでしょうか。
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2011/08/06(土) 16:38:50.63ID:l3JzaYIg0762名前は開発中のものです。
2011/08/07(日) 08:22:50.46ID:EITdAM2w0763名前は開発中のものです。
2011/08/07(日) 10:10:19.34ID:61jfXJMTまずは手紙を出してみてはどうだろう?
0764名前は開発中のものです。
2011/08/07(日) 10:29:56.14ID:oLVPILZ20765名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 22:34:47.28ID:UH1C53HKhttp://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e112794736
0766名前は開発中のものです。
2011/08/09(火) 23:54:04.13ID:RNUukSLx苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?
0767名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 22:46:13.36ID:qwhhZo9X未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって
ゲーム作りたくなくなる
今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない
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2011/08/20(土) 23:04:20.94ID:/1UOMzZg0769名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 01:01:33.59ID:Y7NTWDXRファミコン
ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し
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2011/08/21(日) 01:32:02.62ID:8uexdb+R残念
高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない
つか今やってもファミコンは面白いよ
0771名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 02:38:13.86ID:JDIcjB+Khttp://www.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk
これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが
これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね
FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで
拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが
0772名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 04:40:46.84ID:lgU+aHUiデモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ
見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな
0773名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 04:54:13.31ID:lgU+aHUiそれでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね
0774名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 11:59:51.43ID:W6RitBNmhttp://www.youtube.com/watch?v=HNTOMyPUCPg
関連を見てたらこんなのが…
どうやって音楽鳴らしてるんだろ?
0775名前は開発中のものです。
2011/08/21(日) 12:19:58.06ID:8uexdb+R市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから
垂れ流してるだけじゃ
0776名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 00:55:13.02ID:oEhypG+Dまあファミコンでもこれは出来るだろうな
0777名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 00:18:21.30ID:RPt+Jg4Fttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=4965
0778名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 05:10:56.27ID:OXU7OF/t0779名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:16:31.50ID:qFvP3Um5wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと?
そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。
Vサインしてる箱の回転アニメは
アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを
転送してアニメしてるんじゃないだろか。
この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。
アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。
ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで
VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。
0780名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:17:34.90ID:qFvP3Um5それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。
音を鳴らすには
・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に
・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。
・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。
市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど
ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。
0781名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 19:19:49.38ID:qFvP3Um5何年か前にAIRデモのソース見たけど
レジスタ直接にログデータでした。
DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む
0782名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:23:03.57ID:Tpd+IymWネームテーブル見れば一発でわかるっての
0783名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 21:37:10.27ID:bx7r2PyLhttp://www.youtube.com/watch?v=5u1dLjjAc80
着陸する時が変な感じだな
0784名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 11:27:34.58ID:6DL8Eput一応凸型に湾曲してるように見えるけど、
わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな
0785名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 07:04:23.49ID:4poP3GZs0786名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 04:36:59.73ID:2uyGTkogライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ
0787名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 19:29:59.24ID:81xQfjml0788名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 01:11:56.92ID:1mO5vtLi0789名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 13:02:16.03ID:xOKekvUI0790名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 00:48:39.18ID:6sBEInJ/スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした
0791名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 00:39:44.28ID:vMbWyTOA0792名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 07:32:50.75ID:YgC67ZqP0793名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 21:52:48.71ID:vAQ9vMfiアドレスと長さと音程を指定するだけだけど。 サンプルデータの1で+2、0で-2電圧が変化する。
0794>>791
2011/12/04(日) 00:35:50.87ID:2Aubg80Lフォーマットじゃないな、アルゴリズムか
例えばの話だけどの三角波を出したかったら、
7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 00 00 00 00 00 00 00 00
のデータをループ再生すればいいってこと?
0795名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 01:30:34.87ID:Qbm57SBE高周波が含まれていると追従できなくなるはず
低めの音だけに限る
ところで最近のこのスレのゆとり住人は
市販ゲームをなぜ調べない?
製品にいくらでもヒントが眠っているだろ
自分でプログラム作る気がないなら
他人のDPCM変換ツールをブラックボックスとして使えよ
0797名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 04:55:20.19ID:+0tBkh9Cにある、DMC converterを落として使ってみなされ。
後DPCMの指定方法は、ニコニコ大百科の"FC音源"のページも
いい参考になるよ。
0798名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 21:21:00.72ID:/T4Zmsfu犯罪行為をすすめてんじゃねえよ、ハッカー気取りの糞が。
0799名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 22:21:45.76ID:bm97yxgn0800名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 02:50:36.46ID:SdTJMKQn犯罪行為?
0801名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 12:22:32.17ID:lhDcqR5bこういう奴いるよな〜
0802名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 13:42:41.83ID:K6GvO3X40803名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 13:55:35.64ID:l0jw4cwNただし配った地点で犯罪。
0804名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 14:01:06.56ID:x07eS4w0って言いたいんじゃないの
そんな法律はないが
0805名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:35:03.96ID:jaMIVBp30806名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 17:39:54.85ID:hG7D3Asz0807名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 18:17:41.58ID:jaMIVBp3romカセットを持っている状態で同じデータをどっかからダウンロードしたら違法?
0808名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:11:25.71ID:fGCqOjvyこの板の他のゆとりスレとは違うんだよ。
ということで>>794はキチゆとりということで二度と書き込むなよ。
>>730需要なし、ゆとり症の典型コピペ。
0809名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 21:44:23.11ID:drf+od2z違法だぞ
0810名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 21:48:14.60ID:K6GvO3X4判例が無いから何とも言えない筈だけど?
0811名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 21:51:44.08ID:drf+od2z著作権法に照らし合わせると黒だったはずだが
自前で吸い出したのならともかく
0812名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 21:54:39.49ID:K6GvO3X4だから、その根拠を言ってみてくれ。 絵画に例えてもいいぞ。
0813名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 21:55:13.55ID:4ucPJgxO0814名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:17:18.63ID:F+Z83Gid0815名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:37:11.41ID:K6GvO3X4わざわざID変えて逃げるのかい?
0816名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:15:02.52ID:nBVxYvq+0817名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 09:35:00.87ID:QbmH/FSRときどき誰かが自作ソフトを投下してくれるのを哀願して待つ乞食供の巣窟
0818名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 20:47:58.66ID:G+8HPzW6俺を待つのはいいけど、そんなにがっつきなさんなw
おじさんこまっちゃうよ
とりあえず、複製権読んで落ち着きなさい
0819名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:29:03.94ID:MNIieFoj0820名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 16:35:16.57ID:VZSM0cA6スプライトの描画と移動に成功した!
低次元ながらとても嬉しい
ただソースが汚いかもしれないんで間違いとか、気になったことがあったら教えてもらいたいです。
今は移動方向に向きが変わるようにしたいんですが、苦戦しています。
キー入力を取得したらスプライトが変わるように追記しても反応しねぇ……
0821名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 16:38:06.01ID:VZSM0cA6役立たないだろうけど
0822名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:45:08.40ID:MUZ3q3xGfceuで動作しました
車のようなキャラが上下左右に動きました
報告まで
0823名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:57:55.39ID:kgyLm/AB0824うろ覚えだけど
2011/12/18(日) 19:36:54.57ID:4dl3E88q>> mainLoop:
の下
>> lda $2002
>> bpl mainLoop
は要らない。
スプライトやBGに書き込むときは、$2001でそれぞれの表示をオフにすること。
BGのスクロールをリセット。
VBlankから出る前に表示をオン。
>> jmp NOTHINGdown
こういうやりかただと、この先キーの複数同時押しに対応できない予感。
if-elseの構造をよく考えて分岐命令を組み立てること。
0825名前は開発中のものです。
2011/12/21(水) 18:32:49.55ID:hZ3qyhWYありがとうございます。
キー入力は「キー入力からスプライトの変更」ではなく、
「スプライトの分岐にキー入力」と組み込むようにしました。
相変わらず、方向キーに従ってスプライトの向きが変わる所で苦戦しています。
流れとしては、
スプライト初期化の時点でリセット後に表示されるべきスプライトの初期化を行う。
NMI割り込み中に、各キー入力に対応したスプライトの表示や座標の設定、
タイルの選択を行う。
割り込み復帰。
という流れで合っていますよね。
0826名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 12:55:40.24ID:mf7Mi7yx各タイミングは良好。
VRAMやSPRRAMへの転送は出来ていた。
8x16のスプライトを使ってたのね。
move.spr内のタイルについて
#3, #5はいいけど
#7, #9, #11(, #13)の配置が合理的じゃないね。
奇数番号に配置するのは気持ち悪くないかな。
0827名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:43:06.81ID:JK9VAiarhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16471668
0828名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 17:44:35.60ID:iN0eE6WXありがとうございます。
タイルは奇数と偶数番号の違いによって起こる弊害がよくわからなかったので、このままにしてあります。
>>820でいっていたように十字キーに合わせた向きにスプライトが変化させようとしています
苦戦しつつもコードを書いてみたのですが、
実際のところアセンブルしても、何も表示されないというどうしたらいいかさっぱりになってしまいました。
PPU制御レジスタのタイミング等も問題無いはずなのに。
ファイル類をupしますが、原因が分かるかたがいらしたら教えていただければ幸いです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2443609.zip.html
ちなみに上記ファイル内の.nesを実行しても白い画面が出るだけです。
スプライトは8x8の4つつなぎで16x16を表示させようとしています。
また、ほかにもコード上の間違いなどありましたらアドバイスをお願いします。
教えて君で失礼しました。
0829名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 18:59:24.03ID:dc9DkpcPうわぁ…めちゃくちゃになってる。
G-NESのデバッガやメモリビューアーなど使ってないな?⇒>>455-458
jsrでサブルーチン呼ぶ方法と(jsrはスタックに復帰アドレスを積む)、
rtsでサブルーチンから復帰する仕組み(rtsはスタックから復帰アドレスを取り出す)、
jmp命令の置き方、
NESASMのラベルやローカルラベルの意味、
理解してないね。
いくらラベルを書いても、CPUは勝手にジャンプしてくれないよ。
ラベルはアセンブラだけが理解するから。
161-164行目
jsr .sprite2
.sprite2
こういうのが全部おかしい。
move3.asmはかなりの修正が必要なので、
古いソースを使うなどソースコードの規模縮小して、
jsrとrtsの実験して挙動を徹底的に理解してからだ。
0830名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 13:09:32.77ID:lSsFyPQmG-nesのデバッガを使ってみましたが、逆アセンブルした結果と同じものが
表示されることはわかりました。ただ、そこから、どうやって間違いをさがして
いくのかがわからずじまいでした。
ソースを作り直し、
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461379.rar.html
(スプライトが表示されるだけ)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2461384.rar.html
(スプライトが前に進むだけ、実際はパッド入力無視で上に動きまくる)
というものをつくり直しましたが、どうやら「パッド入力のコード」か「jsrやjmp」命令
のどちらかがおかしいところまでしかわかりませんでした。
0831名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 17:47:39.54ID:X3dxf4vn0832名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 19:09:13.80ID:n94y3PyCだけど、解決したかも
少ししたらソース上げます
0833名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 19:09:30.94ID:wj3bEWpd0834名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 01:48:08.06ID:+lUngSpxhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2463818.zip.html
これからはじめる方の参考にでもなればと思い、段階的に作っていったファイルもupします。
作ってはみたものの、入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか
コードの間違いがあるかと思いますので、気になったところがあればご指摘下さい。
ここまでお世話になった方々には大変感謝いたします。
0835名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 04:06:45.60ID:u8qw4Hxpそんなゴミコードいらん
他人の書いたコードを読むよりも自分でコード書いたほうがはるかに学習できる
つーか、ロダのファイルが流れたらそれまでじゃねえか
いいからお前はブログにでもしこしこ成果を書き連ねておきなさい
そのほうが後でトレースできるだろうが
ここはお前だけのスレじゃねえんだよ
0836名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 07:21:47.04ID:Rs+NaMR1835が見えない
0837名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 11:55:04.27ID:sDvhkVPg0838名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 12:18:02.07ID:v6rPdQJK>>G-nes >>わからずじまいでした
日本語エミュのデバッガがわからないなら、基礎力ないね。
甘えるなら見限るよ。
ブレークポイント
ステップ実行
デバッガを自分でいじって使い方を体で覚えろよ。
わからなきゃググる。
数日で流れるアップローダもやめるように。
>>834
>>入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか
そういうのを特定するのにデバッガを使うわけ。
ブレークポイントを張ってプログラムの実行を止める。
ステップ実行を使って1命令ずつ動かしてレジスタとメモリを観察する。
ブレーク張る該当コードがどのアドレスにあるかわかりにくいので、
.fnsファイルを見るか、
メモリビュアからわかりやすいように目印を入れる⇒db "AAAAAAAAAAA"とかnop nop nop nop nopとか。
move1〜5について
jmp mainLoop(←NMIベクタの示す先)っていうのは99.9%ありえない、sta $4014を繰り返してしまっている。
sta $4014はNMI直後に1回やるだけ。
>>www.dotup.org2463818.zip.html
move2〜5はスタックが崩壊(スタックオーバーフロー)している。
メモリビューアーで$100-&1FF見れば一目瞭然。
こんなのうpられても添削以前にゴミコードと呼ばれるオチ。
0839名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 16:21:22.69ID:iFHvKPzU>>838さんありがとうございます
指摘の箇所を修正しました、斜めにも移動するようにしました
0840名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:08:42.74ID:bJlmRWM90841名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:24:00.35ID:H6NFJvAO0842名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:43:42.60ID:u8qw4Hxpここは日記帳じゃないんで、そういうことしたいなら別の場所でやれと
0843名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 18:03:41.10ID:I2Q5b+iT0844名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:44:22.44ID:Nr8ebGF2blogやwikiでやってくれた方が、後で同じ事する人の役に立つかもしれんね。
今のようにやってたら、ログは残ってもASMソースは見れなくなるし。
>>839
短期間に何度も「●●を直したからアップロードした。そっちを見てくれ」ってのは、スレの私用と取られてもしかたないよ。
スレには問題で詰まった時、ある程度動くものができた時にでもアップロードするといい。
0845名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:02:37.82ID:XLqGvBE00846名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 22:32:14.86ID:I2Q5b+iTなるほどね
0847名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:45:57.55ID:wxSEW83Gむしろ、私物化してしまうくらいのパワーを持った人が出てこないかと。
ひたすらめげない、純粋な彼は凄い。839氏も。
最後に、俺が言えることは・・.equは=で代用できるということと、
Vblankは2回待つ取りこぼしがなくていい感じということ位です。
あんまり冴えないけど。
0848名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:50:20.59ID:wxSEW83G0849名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 00:32:57.18ID:uFJ3/4+10850名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 00:34:28.74ID:3AE7SFHG0851名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 01:41:10.97ID:2mwi10x4一応モノはあげてるから私物化しても問題ないんでしょ
まあ、文字通り中身はただのゴミだけどな
0852名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 02:16:08.36ID:uFJ3/4+1低次元な事はやめれ
0853名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:37:37.39ID:WUin/CUT0854名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:33:43.31ID:/em5qwMG今、作ってるんですけど、どうしてもBank切り替えで止まってしまうんで
参考にしたいんですが
0855名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:16:36.56ID:K3N5UYpYnesdevのフォーラムのどっかにあったような気がする
間違えてたらごめん
0856名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:28:59.20ID:RM6ST/Gn根本的な把握不足じゃね?
0857名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:53:54.48ID:YPL704S7先にMMC1でもやっとけ
$E000-$FFFFだっけ?をチェンジしたときにどういう構成で.asmに書いておかなきゃならないか
から学習しろ
0858名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 15:52:27.67ID:GULFH+5Q4を切り替えると止まるんです
MMC1とMMC3は、もうやりました
0859名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 16:56:10.53ID:MZhJhv7onintendulator
のデバッガを使ってみたら?
0860名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 17:33:04.46ID:86kLMrdo0861名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 17:33:14.97ID:xm0gl07Fまさかこんな初歩的なことじゃないよね。
どんなレベルの人かわからないから一応書くけど、理解してたらスマン。
0862名前は開発中のものです。
2012/01/09(月) 20:41:27.61ID:GULFH+5Qバンクの数え間違いでした
すいません
0863名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:25:41.59ID:Gg6iC/E0アセンブラを知ったばかりの初心者の質問にも答えるようなものなのか、
初心者お断りの硬派プログラマーのためのようなものなのか
0864名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:47:09.65ID:pf4UDMRr0865名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:55:12.62ID:qUiNaTW5これ見たら勉強になるよね?(´・ω・`)
0866名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:56:07.14ID:4yQAEVxNそもそも決めたところで出てってくれるのか?
それならID:Gg6iC/E0がいないスレに1票
0867名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 20:58:19.90ID:hCxZnmx9おまえが来なきゃいいだけ
0868名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:38:45.95ID:Gg6iC/E0なんか>>794あたりから荒れだして
一体なにするスレなのかよくわからんってだけ
ちょっとイライラしてたのは謝る
0869名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 21:56:52.65ID:fC2GtEJd0870名前は開発中のものです。
2012/01/11(水) 23:25:50.70ID:0rV0JscD最低限試そうともしないで甘えるなら突っぱねる、
それはいつの2ちゃんでも同じ掟だ。
>>794の場合、NesDevの資料読んでないか理解出来てないし、>>797のソース読んでないのが明らかだったから駆除された。
本当に厳しくいうなら「NESエミュのソース読めば?」
6502の命令の挙動が分からないなら、
6502の資料に乗ってるC言語のサンプルを見る、
x86〜i386、CASLUあたりのアセンブラ関連書籍を見る、
本来の最低ラインだぞ。
そこまで努力するのは大変だから、多少は近道ヒントを出すがな。
0871名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 03:08:39.00ID:aD3EcQgIGBのXとかX68kのスターウォーズとかPC-88のシルフィードとか
個人的にワイヤーフレーム表示は未来を感じさせるから好きだ
0872名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 08:16:22.88ID:G1Vk0Vj7好きな割に何もわからないのですね
0873名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 10:01:18.07ID:F//iZi+qNesDevのここからソースが落とせるよ。
これは3D計算をいちいち行っているのだろうか。
>ttp://www.iancgbell.clara.net/nestank/
0874名前は開発中のものです。
2012/01/12(木) 19:19:01.21ID:aD3EcQgIシルフィードのこと?
>>873
おお、すごい
やっぱり作っている人はいたのか
0875名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 13:33:07.73ID:rALhV71b擬似だろうと本物のワイヤフレームだろうと、
「ワイヤフレーム表示を行う」ことに意味があるのがわかっていないようだなw
0876名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 14:25:26.74ID:S1iAJYcz0877名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 18:09:54.33ID:nlChypdB0878名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 19:16:33.44ID:RKcC+g4f0879名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 02:03:03.92ID:L8o1FtXYプログラム用のアプロダを設置してみました・・・。
ぜひ使ってみてください。ここなら、しばらくはサンプルを残せるはずです・・・。
ttp://loda.jp/2a03/
0880名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:12:11.02ID:7gbjzQb6このスレにそこまでプログラム等をあげるやつがいるかどうか
0881名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 23:58:29.93ID:hHtCo2gVデバッガすら使えない底辺層が動きませんって持ってくるだけだからなあ
キチンと作ってるなら自分で公開するだろうし
0882名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 00:30:36.45ID:Zdogrnih投稿する勇気とプログラムを作り遂げるやる気があれば怖くない!
0883名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 06:07:37.03ID:9bEmjgCC折角だから、昔ちょっと思いついてデモを作ったらNNNesterJでしかまともに動かなくて
仕様調べるのめんどくさくてそのままにほったらかしてた物を上げてみる。
ttp://loda.jp/2a03/?id=3
8×12の文字が出るだけ。ゴミが出るけど気にしない。
0884名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 01:29:41.51ID:2Pu07awTLODA.JPも終わるみたいだし・・・・
0885名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:13:10.59ID:hU4F/CcW0886名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:23:38.13ID:frUzAJqn後期の作品だとどの作品見てもフォントが足りないようには
見えなかったんだけど、何か解決策が見つかったの?
0887名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 21:51:04.38ID:7qDYFAai0888名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:22:17.86ID:frUzAJqnその辺がよく分からないんだけど
結局グラフィックに割り当てた分、使えなくなるフォントが出るんだから
容量が増えても解決しなくない?
0889名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:32:48.60ID:DiMK2dc4平仮名は全部使えるが、カタカナは使い回しまくり。
0890名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:59:50.38ID:Ov8gxOpfなんとかなりそうではあるな。
0891名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:03:34.78ID:ruANVDhiパターンテーブル見てこないゆとりバカうぜえ
0892名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:01:10.58ID:3h/dwAAc0893名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:10:28.33ID:3GeCH5V30894名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 00:31:08.33ID:WdJ6o1Xs0895名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 17:08:46.34ID:hRRRpEP8誰もいなくなると思うの
0896名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 20:06:57.16ID:4ST7s66W0897名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 21:24:51.91ID:4qeAEpGeいまのところそれが若年層に多く見られるってだけ
まともな奴だっているだろ?いないの?
0898名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 22:55:49.87ID:8Q9CDJtMヒント教えてもらっても、礼をいうどころか、こうやって捨て台詞吐いて勉強をやめるのがゆとり。
0899名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:14:06.21ID:gpqJUScRヒントどころかまるで間違った発言がか?www
こうやって自分が間違っていることにすら気付かないで
偉そうに勘違いしているのがゆとり。
0900名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:20:34.86ID:Y8a3Hkms0901名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 00:29:33.61ID:/kEIoADq0902名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:43:44.55ID:VhURgzOjと思っていたが、ギコ猫さんのソースを少し改造したやつで
lda #$20
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda #$01 ; 1番(レンガ)
; 120*8=960回出力する
ldx #120 ; Xレジスタ初期化
ldy #8 ; Yレジスタ初期化
.loadNametable2
sta $2007 ; $2007に書き込む
dex
bne .loadNametable2
ldx #112 ; Xレジスタ初期化
dey
bne .loadNametable2
とやれば出来ることが分かった。
よく考えればC言語で2重ループで掛け算の計算できるから当たり前といえば当たり前だが
0903名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 17:51:31.17ID:VhURgzOj0904名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:22:19.98ID:XoK1fOva>>後期の作品だとどの作品
後期ってドラクエV、Wのこと意図してるの?
ドラクエだけの話なら、TだけがCHRがROMで、U,V,WはCHRはRAMなんだけど。
>>フォントが足りないようには 見えなかったんだけど
IからWでカタカナが入れ替わったり多少の変更があるけど、
フォントとウインドウのパーツ数の合計に差はない。
エミュやYY-CHRでパターンテーブル見てない奴の勝手な感想。
ファミコン後期って言いたかったのかな?
どちらかに当てはめれば>>887 >>889 >>890 >>891 >>892全部正解
ということで質問自体がおかしい。
>>902
初歩過ぎる、ミスって904回になってる、日記乙
最近この辺の板、スマホのバカ発見器のバカ増えてる?こんなの立てちゃったり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1328227395/
0905名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:46:22.24ID:aYrAEr2kお前も相当馬鹿なんだな
少なくとも>>887は正解ではない
>>889が最初の正解
なんでこんなレベルが低いのばかり住み着いちゃったんだか
0906名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 23:51:41.58ID:EYsae1tP0907名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 00:00:58.29ID:kmTaVqDA0908名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 00:07:48.56ID:c+T5Rrwm町中とかウインドウ方式だとそもそもライン単位では無理
0909名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 09:50:24.25ID:T98mZ9CI腹いせだよ、腹いせ
0910名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 23:56:20.92ID:Bkz01ci5解決したとは読み取れないように書いたと思うんだが。
MMC5のデカいフォントのゲームでは
「容量が解決」も間違ってはいない。
0911名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 03:02:16.61ID:DMNaSAjwもっと簡単に
sta $2007
をいくつか並べのもアリだよ
0912名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 03:31:32.37ID:8uSTaWoM一つ一つのメッセージが短く少ないならこういう方法もアリだけど
ドラクエほどメッセージ量が多いと逆にレスポンスが悪くなっちゃう
8bit機は制約が大きいからデザインとプログラミングは不可分だよね
0913名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 16:40:46.31ID:XH8T0Uvm現在シューティングゲームを作ってみているのですが、BGの当たり判定で止まっています。
@ A B C
とブロックがあった場合、スプライトの弾がぶつかったら消滅というコードをくんでいるのですが、
スプライトと違い座標を用いた方法以外で、衝突判定を見る方法はないものでしょうか
ブロックと弾にカウンタを置いて、弾のカウンタとand演算等で分岐をとも思ったのですが、
ブロックの数によっては汎用性がなさそうなので、なにかあれば教えて下さい
0914名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 19:08:00.50ID:DMNaSAjw座標を使う以外にやりようはない。
基本は当たり判定を取りたい座標をブロックのサイズで除算。
除算をまじめにやるとしょぼいCPUでは遅いので、ブロックのサイズを
2^nにしてシフトで出来るようにする。
すり抜け対策とかドット単位当たり判定とかは説明がめんどいので
考えてくださいw
0915名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 23:11:04.33ID:XH8T0Uvmあぁなるほど徐算でしたか、感覚としては因数分解みたいな感じですね
ありがとうございます。
一応確認なんですが、私は当たり判定ではcmpによるネガティブフラグで判定をしていますが、その調子で大丈夫ですよね
0916名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 23:29:41.07ID:bvbq0wS4何事も試行錯誤です
0917名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 23:38:43.03ID:qaTR3LgQ0918名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 00:56:09.91ID:gUUDEgxLインデックスレジスタを用いた擬似的乗徐算を乗徐算と意識していなかったから
と言い訳しておきます
0919名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 02:17:00.92ID:/ainxqCj0920名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 05:02:51.58ID:E+fNx3cK0921名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 09:07:11.43ID:aKdW3vVV各人が車輪の再発見をしなきゃいけないなんて無駄もいいとこ。
0922名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 00:48:33.85ID:lzhnxno40923名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 01:49:33.22ID:+XSjeNKoそういやGBのゼルダがそのやり方っぽいな
というかもしかしてGBはみんなそのやり方なのかな
GBでカタカナに制限があるゲームって見ない気がする
0924名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 05:57:30.53ID:P3L21QRYGBはファミコンでいうCHR-RAMしかないからじゃないかな
カートリッジにCPU側のバスしか出ていない設計だったかと
0925名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 10:25:42.97ID:YR3CrAXp0926名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 23:48:26.97ID:E8fj6J+ZキャラクタをROMとして提供したゲーム機はファミコンくらいでしょう。
任天堂ハードにおいても。他ハードは、VRAMに展開する方式だし。
0927名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 01:38:31.81ID:up1P9huo家庭用って言っていいのかわからんけど
0928名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 16:42:10.96ID:HsfNQTml以上を表示できる仕組み登場したことはおもしろいですわ。ファミコンが
発売された当初は想定されていないことだったでしょうけど。これがあった
から、10近くは持ったのでは?と思っとりますよ。
0929名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 18:20:39.95ID:h5opwI+Kアダプタに16KBのCHR-RAMと漢字ROM(第一水準?)を搭載したおかげで、
標準で日本語表示と4色のフルグラフィック表示に対応してた。
(バンク切り替えのタイミング管理の方法は知らないけど、
多分ハードウェア側で任意のラインでIRQ生成する機能があったと予想)
ゲームソフトがでなかったのが非常に悔やまれる・・・
ディスクシステムを使える機能(?)も結局使われてないし・・・
これを見たとき、ファミコンとディスクシステムとキーボードと通信アダプタが
合体すれば、どんな楽しみ方ができるだろうと妄想してたよ
0930名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 20:55:13.09ID:U6dbhp2V出せない気がするんだが、それでどうやって漢字表示してたんだろう
結局キャラクタ自体も書き換える必要があるのかな
0931名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 21:53:51.47ID:h5opwI+K1パターンは8x8ドットで構成されるのだから、
ファミコンの一つの画面上に出せるパターン数は
32(横に並ぶパターン)x30(縦に並ぶパターン)=960パターンとなる。
ファミコンのPPUが一度に参照できるキャラクタは256個までなので、
画面描画中に3回バンク切り替え等の処理をする必要がある。
(大体32、64、128ライン目描画後のH-BLANK時)
漢字自体は、CPU空間に存在するROM・RAMからデータを読み、
I/Oを通して、PPU空間のRAMに書き込む。
0932名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 22:06:17.26ID:yDN7dT+T定義側を書き換えて表示させるってことか
0933名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 23:12:49.32ID:7lUDE9va0934名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 00:01:31.48ID:jCs3Ldayそうなんじゃね?
0935名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:29:16.92ID:9OQqfVZC0936名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:13:20.04ID:aLx23JaI0937名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 00:46:14.68ID:0truvwjhラグランジュポイントも8K以上のCHR-RAMを積んでいたのかと考えている
あの画像と、日本語フォントは512パターンで生成できなそう。VRC7はMMC5
の如く、Ex-RAMを使って2バイト指定でBGパターンを指定できるみたいなこと
はできなそうだし
0938名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 19:17:11.50ID:Abu3C86F文字関係(数字、ステータス表示に使う最小限の英字、ひらがなとカタカナを全文字、その他少々)で、都合約2KiB使ってる。
あとの2KiBが、マップとかのBG側のグラフィック用だけど、不足する場合でも、文字を置いてあるバンクは基本的に温存。
そのかわりスプライトのパターンを2KiBしか使わない。
それで浮かせたCHR-RAM領域を、バンク切り替えでBG側に持ってきて間に合わせてるだけ。
ヴィジュアルシーンのグラフィックとかは、デザインや演出上の工夫で、技術的に特に変わったことはやってない。
0939938
2012/02/25(土) 20:03:31.39ID:Abu3C86F当然だけど、常に>>938みたいにスプライトのパターンをケチって間借してるわけじゃなく、
普通にBGとスプライトで4KiBずつ分けあって、単に画面が暗転した際にパタンテーブルを書き換えるとか、
平凡にやりくりしてる状況の方がむしろ大半なので念のため。
0940名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 00:39:33.07ID:US8Vrh37解説サンクスなり
職人芸だったわけね
0941名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 17:29:23.40ID:d2Rr2gFY上は当たり判定で、スプライトの座標をタイルに変換させる。でもたまにルーチンで誤変換起こしてしまってる
デバッグしてもよく分からない
原因すらわからねぇ
0942名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 11:32:31.06ID:FLxgWkDL0943名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 13:11:12.77ID:DEMYa7pD0944名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:05:59.53ID:FLxgWkDL0945名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:42:52.32ID:ac5+J/w/・CrashBlock_Routine:でbcs, bccを使ってるのが敗因。 0<= 弾の中心座標 <8 の論理を構築できてない。
bpl, bmiを使った方が大小関係が直感的に分りやすい。
その際、lda <Bullet_Y_Center → cmp Block001y,x のように不等式で挟まれる側を先にレジスタにロードした方がやりやすいはず。
またadc, sbcと違い、cmp系の前にはclcは必要ない。
・ゲームループがまずく、infinityLoop:内のルーチンの実行回数のフレームレートが一定でない、不安定動作のおそれあり。以下のループが無難。
__ここでNMI有効にせよ__
infinityLoop: ;VBlankを待つ間は無限ループ
jmp infinityLoop
mainLoop: ;メインループ
__ここでNMIを無効にせよ__
;BGとスプライトの表示をOFF
lda #%00000110
sta $2001
lda #$3 ;スプライト描画のためのDMA転送
sta $4014
jsr BlockDisappear ;ブロック消滅;$2006-$2007への書き込みはNMI直後に、VBlankが終わる前になるべく早めに
jsr SetScroll ;スクロールセットもVBlankが終わる前になるべく早めに
;BGとスプライトの表示をON
lda #%00011110
sta $2001
jsr PadGet ;パッド入力チェック
jsr NormalBullet ;弾丸発射
jsr PlayerSpriteMove ;機体の移動
jsr CrashBlock ;ブロックと弾丸の当たり判定
jsr BulletPositionConvert ;弾丸の座標をタイル番号に変換
__ここでNMI有効にせよ__
NMIEnd:
rti
0946名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 16:43:43.53ID:NBlMXw6A0947名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 16:44:38.63ID:NBlMXw6A0948名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 05:49:38.45ID:EKmbrKmy0949名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 23:29:09.53ID:pi7aftbx0950名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 01:14:37.28ID:c32Eu5AGという話じゃなくて?
0951名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 17:19:57.67ID:W0Y8frQCttp://ll.la/Rv~l
ファミコンプログラミングがやりたくて、
試しにN106で全画面表示をやってみたんですが、
G-NESだとうまく表示できなくて……
VirtuaNES、nestopiaだと期待通り動くんですが……
上のURLにソースコードと、各環境で実行したSSをupしました。
詳しい方、原因とか教えてくれませんか?
0952名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 17:49:36.89ID:sx4Vwb9x0953名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 23:12:13.63ID:Ih97tOjy自作のnesをfdsファイルに変換して、fdsloadrでRAMアダプタに転送したことならある
(市販のnesをfdsファイルに変換するのは無理っぽい)
0954名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 21:41:21.79ID:q32IwSYQ>>952
返信ありがとう。
環境によってIRQカウンタの進み方が微妙に違うっぽいです。
初回にとりあえず1フレーム描画して、IRQカウンタの速度を取得しようと思います。
あと、>>951にupしたコードだと、VBLANK終了待ちに$2002のbit7を見たりしてますが、
これじゃVBLANKの検出ってできないんですね……。
(x,y)=(0,0)にゼロスプライトを置いて、それを見るように変えています。
なかなかむずかしいですね……。
0955名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 23:40:41.01ID:uRvDMM790956名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 14:42:03.41ID:upBLiWOtどうやればいいのでしょうか?
0957名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 18:44:20.80ID:lM09VNG10958名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:28:39.16ID:22nDGbXy0959名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:18:06.49ID:x+Av2sLm0960名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 17:21:10.63ID:22nDGbXy言葉足らずだったごめん。
ページ境界をまたがないとき、
ブランチしてもしなくても2サイクルなの?
0961名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 19:52:17.64ID:4jO4E/1Lページ境界跨がない分岐をしたら、3サイクル(↑に加えて、下位8ビット分のアドレス計算で1サイクル追加)
ページ境界を跨いで分岐をしたら、4サイクル(↑に加えて、上位8ビット分のアドレス計算でさらに1サイクル追加)
だったはず。
0962名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 06:49:12.90ID:XUn2WlEg何故、一部の命令でページ境界またぐと
1サイクル増えるのかも知らなかったんで、勉強になった
そういう仕組みだったのね
0963名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:19:07.79ID:/vOkL049PRGROM領域を32KBにして
$C000以降にもプログラムを書きたい場合には、ヘッダを
inesprg 2
にする以外には
どうすればいいでしょうか
0964名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 16:44:47.09ID:iUjnyHkr.bank 0
.org $8000
<ここにコード書く>
.bank 1
.org $a000
<ここにコード書く>
.bank 2
.org $c000
<ここにコード書く>
.bank 3
.org $e000
<ここにコード書く>
0965名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 16:51:12.56ID:Jr0Oiqmoありがとうございますッ
勉強になりましたッ
0966名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 23:00:34.30ID:dKkI9P+Q0967名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 23:07:03.84ID:Mm6viaGL0968名前は開発中のものです。
2012/06/27(水) 20:59:08.12ID:3QSG7wMg0969名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 03:04:51.03ID:Ap+z5IPf0970名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 18:20:09.87ID:UpRCw62kあんまり大した出来じゃないけど、見てください。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364523.zip
pass:なし
0971名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 19:37:38.05ID:8OEeXxja0972名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 20:07:44.15ID:qcJjYm+Cコメントはそっちで付けるという風にしたら?
またキチガイ君が暴れだしちゃうから
0973名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 21:18:41.03ID:GE5kmtkE右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない
何も無いところでボールが跳ね返る
0974名前は開発中のものです。
2012/07/23(月) 21:38:36.66ID:UpRCw62kプレイありがとうございます。
>>右から2列目のブロックがアタリ判定が無くて消せない
何故、ブロックを固定式(左上から5行、32列)
にしたかというと、1つの8x8ピクセルのブロックから当たり判定を行うにあたり、
全然バラバラに配置したブロックだと座標を取得しずらかったからです。
なのでメモリの$300と$400に160個ずつ座標が取得してあるはずです。
その値の代入の際に不手際があったのだと思われます。
たとえば0から+8ずつ32回代入すると一番右端のブロックは256になってしまいますね。
>>何も無いところでボールが跳ね返る
これは、仕様です。今のところ開発では半分ほどゲームオーバーの処理を終えてますが、
アップロードするかは未定です。
0975名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 00:52:40.09ID:z4RF2/U10976名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 09:11:46.39ID:c+m1zKC6誰に同意を求めてるんだこのキチガイは
0977名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 21:12:44.94ID:BHYk1dC8ネームテーブル拡張とか
8x8単位のパレット指定とか
ハードウェア的にどうなってるのかさっぱりわからん
$2000のbit6が関係してるのかな?
0978名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 00:25:20.67ID:qWhbLsW5ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_scrolling#Use_of_Loopy_V_during_rendering (loopyppu.zipの咀嚼版)を読む
NTSC 2C02 technical reference, by Brad Taylor を読む
Ntd_8bit.jpg 回路図を読む
これらが理解出来たころには、うすうす実現可能な事に気付ける
0979名前は開発中のものです。
2012/07/26(木) 23:06:38.81ID:5MJlJbZb$2000のbit6は関係ないんだね
2C02の14-17ピンにこんな秘密があったなんて・・・
ネームテーブルのインデックス拡張はまあ納得
確信はもてないんだけど、8x8単位のパレット指定は
PPU内部のRAMにアクセスする時も
アドレスラインから信号が出ていることを利用してるのかな?
$3F00から$3F1Fまで全部#$00にしてれば
MMC5からデータを出力してもいけそうな気がする
どちらにせよMMCはReadEnable信号かアドレス線かその辺を利用して
PPUと同期してるとしか考えられないな・・・・
結構勉強になったわ
0980名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 08:18:25.85ID:7+iQSIOi8x8単位のパレット指定は
$3F00-$3F1Fとそれほど関係ない
0981名前は開発中のものです。
2012/07/27(金) 21:18:44.92ID:sQ8tA8mC>>979
パレット拡張のところは勘違いしてるっぽいな。
MMC5カートリッジが$3F00-$3F1Fの値をいじる訳ではないし、その制限の壁は越えられない。
$3F00-$3F1FはPPU内部だけで参照出来る(あなたが言ったような例外もあったはずだけど利用はできないよ?)。
ttp://nesdev.parodius.com/mmc5-e.txt
<ExGrafix Mode>
bit PPpppppp
PP: use character palette number
pppppp: use background CHR-PAGE number index=4k
たかだか2bitのパレット指定。
ということで
Memory fetch phase 1 thru 128
-----------------------------
1. Name table byte
2. Attribute table byte
3. Pattern table bitmap #0
4. Pattern table bitmap #1
の2.のタイミングでMMC5カートリッジがAttribute table byteを出力してるだけだと思う。
8x8毎にAttributeを指定できるというだけ。
こっちの方が解かり易い?
ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_rendering
0982名前は開発中のものです。
2012/07/28(土) 08:56:55.56ID:GyT0u9/H0983名前は開発中のものです。
2012/07/28(土) 09:01:50.69ID:80Z4yq/U>>979を書いてたときなんか勘違いしてた
朝風呂入ってもう一度考えてたら>>980ということになった
とりあえずこれで理解できた・・・と思う
0984名前は開発中のものです。
2012/07/28(土) 12:56:03.28ID:oeXoY4Qdすごいわ。
0985名前は開発中のものです。
2012/07/28(土) 13:55:21.86ID:Nq3GjYH8レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。