ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPXどのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
テンプレ追加事項あったらよろすく
0059名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:01:12ID:US3ampRT俺の鳥頭じゃちょっとイメージしにくい・・・
0060名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 08:11:54ID:1rjp9Xphなんでそんなものの遷移だけで無駄にコードをいじりまわすのか
現在アクティブな遷移管理オブジェクトを隠蔽してなにか楽しいことがあるの?
0061名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 10:15:59ID:25mPqNmlなんか適当な名前のグローバルな列挙定数でswitch文で制御しているけど駄目なんかなぁ。
0062名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 19:16:17ID:noQk3O5d設計次第だしね
抽象化次第では面白い構造になりそうかも
抽象化不要なゲームなら別にswitchでよくね
0063名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 22:59:17ID:zDJJl2HFRPGとかで、フィールドからダンジョンや町などに入る/出るときにシーンの切替をするって言うのを聞いた時。
何か自分とはシーンというものの大きさが著しく違うのか、それとも自分が思っているRPGとは違うものなのか。
0064名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:04:11ID:surY1LL8そーゆーんじゃないのん?
0065名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:06:33ID:25mPqNml0066名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:19:07ID:Z+lS9RAUP of EAA Application Controller
というのがある、設計によっては使えるかもしれない
シーン遷移の追加よりも修正が多いのなら
可読性を重視して分散しないように書いた方が修正は楽になる、と思う
0067名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:42:43ID:US3ampRTそこまで行くとシーンじゃなくてswitchレベルかもとは思うんだけど
0068名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:53:44ID:noQk3O5dシーン単一保持だと元シーン内のアニメも止める事になるし(※無論それが前提なら無問題だけど)
俺の手癖だと、シーンを同時に複数駆動できるようにするとこんがらがる。
結局多態やswitch、Cなら関数ポインタの嵐になって弄りにくくなる一方な感じ。
なんか下手なんだろな
0069名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 23:58:28ID:surY1LL8俺の中では、親/子シーンとか、大(メジャー)/小(マイナー)シーンとか呼んでたりする。あくまでも俺の中だけ。
0070名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 03:42:52ID:Z+nUDepWフィールド移動、戦闘(コマンド入力)、戦闘(実行)とか。
シーンで必要な分だけ触れる形になるので分かりやすい。
ただ、新しくできてきた言語だと構造的に無理かもしれない。
0071名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 12:34:48ID:4VgEaFFXゲームは面白さ追及なんで仕方ない。この辺は妥協しないと。
外人はゲームに限らず抽象化は得意だね。まああっちは人が多いから下のレベルが高いんだろうけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています