ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPXどのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。
関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
テンプレ追加事項あったらよろすく
0403名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 19:24:07ID:QpPf00tD0404名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 01:45:37ID:NBeqwEQB結論としては基本中の基本で、データと処理は独立させましょ、ってことなんだけど。
ゲーム中ができたけど、ポーズ機能を追加、ポーズメニュー表示関連をクラスで作って実装するには、という感じの想定。
こんな感じに管理してるとして(具体的にはもっと複雑だけど。)
class StgScene {
Mover movers[];
void Update() {
//A
for(・・・) {
movers[i].Move();
}
//他判定処理等
//B
for(・・・) {
movers[i].Draw();
}
//C
}
}
・A〜Bまでの処理はポーズ時すっ飛ばす、となる。ので、関数化するなりクラス化したい。
・対象性を考え、Menuクラスに対してA〜Cの処理をPlayingクラスにする。(つまりSTGSceneはデータのみ。)
・MenuクラスにもB〜Cの処理を書き、追加してMenu関連の処理も記述する。
こうすると、結果的にSTGシーンはデータしか持たなくなって、処理はPlayingクラスやMenuクラスに任せる形になる。
見通しが悪くならずに拡張できる。
今までずっと気づかなかった自分の頭の悪さに笑うしかないぜ。
0405名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 08:47:36ID:Y8oI6MzT0406名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 17:34:36ID:pzJs6/UUM:StgScene
V,C:Menu,Playing
ってことなのだろうか?
Stateパターンという風にも捉えられる?
0407名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 00:45:07ID:THn3O3Ozstruct StgScene {
void A();
void B();
void C();
};
class State {
virtual void Update(StgScene&) = 0;
};
class Playing : public State {
virtual void Update(StgScene& scene){
scene.A();
scene.B();
scene.C();
}
};
class Menu : public State {
virtual void Update(StgScene& scene){
scene.C();
}
};
0408名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:21:00ID:rBsXmGd8自分もまだ試作中だけど、かなり自由かつ堅実に作れる。
StgSceneクラスの考えをもう少し推し進めると、全てのシーンの汎化クラスであるSceneクラスが作れそう。
# child // フィールド。子シーンの保持。
# childTypes // フィールド。runやUpdateの戻り値が自分の子かどうか識別するためのもの。
# run(Scene parent) // メソッド。child == null のとき、自分が実行すべきシーンと認識してrunする。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。
# focusing // イベント。シーン遷移で自分が次にrunする場合の初期化処理。Update内のシーン遷移処理に際し呼ばれることが目的なので、abstractメソッドでもいいです。
# unfocusing // イベント。シーン遷移で別のシーンに移動する際の後始末。上と同様。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。
+Update(Scene parent) // childがいればchildのUpdateを呼び出し、そうでなければrunする。その後、遷移先シーン(つまりUpdateやrunの戻り値)に応じた遷移処理を行う。
Updateの実装内容について
1、シーンは線形リストを形成し、末端シーンのrunを実行するように記述する。(rootScene → StgGame → StgPlayingや、rootScene → TitleScene → TitleHighScoreといったリスト構造になる。)
2、runのreturnに意味を決める。そしてそれによって処理が分岐するように記述する。null、自分、兄弟シーン、親以上。
・nullは、runしたシーンに子が出来て、自分がフォーカスシーンで無いことを表す。
・原則として、自分の子供と祖先の子供以外には直接遷移できないとする。する必要も考えられないので。
・・・っとここまで書いて、ソースコードがないとどう考えても伝わらんだろと思った。
0409名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:25:20ID:rBsXmGd8# unfocusing ・・・『戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。』 ←×
正しくは、+Updateの行の後ろに『戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。』と書くつもりでした。
0410名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 00:07:48ID:vYDzTrO8・状態に親子関係がある。
・戻り値の意味によって遷移先を決める。
・自分の子、先祖の子以外は直接遷移できない。
ってあたり、ほぼ同じっぽい。
戻り値って具体的に何を返しているの?
自分の場合、STAGE_CLEARとかの定数を返している。
その値をみて、さらに親へ遷移(戻り値を返す)したり、子供へ遷移したりしてる。
0411名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 01:05:35ID:2TNYOX7Dこのソース、イベントといってるところでわかるように、C#です。Updateの戻り値はSceneインスタンスですね。
C#ではhoge.GetType()でインスタンスの型情報(Typeインスタンス)が取得できるもんで、それを定数代わりに利用します。
で、戻り値に対する処理はこんな感じ。
戻り値がnullなら、フォーカスシーンが孫以下であることを表します。
戻り値sceneのGetType()と、
・ChildのTypeインスタンスと比較すれば遷移が不要かどうかわかります。(等しければ移動していない。)
・定数として保持させたType配列と比較すれば遷移先が子かどうかはわかります。
・自分のTypeインスタンスと比較すれば遷移先が自分かどうかがわかります。自分ならば、focusingで初期化処理を呼び出します。
・それ以外の場合、祖先および祖先の子のいずれかであることがわかります。いずれにしても上位のシーンに処理を仰ぎ、自分は破棄されます。
ってかんじでしょうかね。
0412名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 01:28:17ID:vYDzTrO8確かにそのほうが直接的ですっきりするかもね。
0413名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 23:29:07ID:GXwf3cbn危険があるから1個間にはさみたいな。
生成メソッドはstaticにするとかなんとか。
0414名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 00:09:06ID:dWwzUAmXどう考えても使いきれるとは思えん
0415名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 02:43:39ID:cWr0moum0416名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 02:58:31ID:8xCnbJpyPCならそうかもしれないけど、コンシューマ機だと360でやっと512MB(ただしVRAM込み)、
DSにいたっては4MBしかないからね。
0417名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 03:30:42ID:mDvqZ10Eそのコンストラクタへシーン用引数を指定できるのがメリットかな。
あと、シーンコンストラクタ/デストラクタとは別にシーン初期化/解放メソッドを定義しておいて、
シーンのコンストラクタは必要なシーン用引数のメンバへの保存だけを行うような形にすれば、
メモリが足りないということは殆どなくなると思うけどね。
それから、個人的な意見としては、
シーンが生成される際にはまだ生成元シーンのインスタンスへはアクセス可能でいたい。
このライフサイクルのほうが、現在の実行状態を認識し易くて、様々な仕様変更に柔軟に耐えうると思う。
0418名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 03:32:37ID:mDvqZ10E×ライフサイクル
○ライフタイム
0419名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 11:14:49ID:pb2pea9L0420名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 13:32:30ID:YXD0YS+N一応、常にnewするのは遷移元シーン、deleteするのは対象のシーンの親、ってことになってるけどこれじゃだめかな?
クラス図の関連が木構造で、枝をはさみで切るイメージ。
0421名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 14:12:02ID:sqS0O25/検討した方がいいかも。
0422名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 22:46:08ID:BhFnEm7rそのポインタを渡すのにシーン生成を先にしたいという感じかな。
オレは管理マネージャ作るけど。
0423名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 22:46:54ID:BhFnEm7rまあC++になって楽になったものよ。
0424名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 03:24:31ID:0DnXfUAy原則として、シーンをまたぐデータはないように設計する。…言い方が悪いな
あるシーンで使われたデータは、その子シーンで使われることがあっても、祖先のシーンで使われることはないように設計する。
あるシーンが持つデータを子シーンが使いたかったら、
>>417が言ってくれているように、コンストラクタで自由に子シーンに渡してしまう。
まぁほとんどの場合はコンストラクタ時に親シーンをそのまま子シーンに渡す。(子シーンで使いたいデータはpublicにしておく)
0425名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 03:32:21ID:0DnXfUAyゲームを普通にプレイしてゲームオーバー表示(プレイ画面に追加表示)。その後ハイスコア画面に行くと考えると、
スコアの点数がまたぐデータになる。
RootScene>GameScene>GamePlaying
から
RootScene>GameScene>GamePlaying>GameOver
となり、その後
RootScene>HighScoreScene
に遷移する。
その際GameOverがHiScoreSceneを生成する際にコンストラクタでスコアデータを渡してやれば無問題。
0426名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 14:39:28ID:AWtASysq0427名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 22:53:35ID:sHv/LIGj独り言でも言ってるか。
STGを作るときに、解決すべき内容は。
・1/60秒や入力情報など、最も基本的なものの構築。
・シーン遷移等、シーン管理の構築。
ここまでで共通の枠組みは作れる。シーン遷移はこのスレで紹介してたやり方でいくとして。
実際のゲーム中の解決すべき内容は
・自機、敵機などを1オブジェクトとするとして、オブジェクトの構造およびオブジェクト達の管理方法。
・敵出現(=ステージ情報)の作成方法、および管理方法や、それにかかわること。(リプレイとか。)
・あるオブジェクトの変数に依存するオブジェクトの管理、依存方法。(耐久力表示、バリア、レーザーなど。)
・オブジェクト同士の衝突判定の記述。衝突判定まで。
・誘導弾など、常に依存先がかわるオブジェクトの記述方法。
で一通りっぽい。この手順でオブジェクトのインタフェースや管理方法を徐々に改良すると考える。
0428名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 23:23:50ID:sHv/LIGj前提として、管理のことを踏まえスーパークラスで多態性する。
publicにしそうな変数は 位置、速度、耐久力(=生存判定)
publicにしそうな関数は 更新、描画
いまいち不定だけどpublicで必要そうなものは、衝突判定にかかわるもの。
どこまでを1オブジェクトとするか。
・部位破壊が出来るものなど、一方的に依存するオブジェクトは別オブジェクトとして扱う。状況によっては相互参照も許可、を想定。
(本質的にバリアや耐久力表示と同じ関係なので。)
0429名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 00:12:28ID:P249I5A7これを管理するクラスを一つ作る。主なデータとしては
敵出現データ情報(背景出現情報)、ランダムシード、ステージ進行速度。ついでに入力情報の蓄積もここがやると見通しがいいかも。
基本的に言語そのままでは出現情報は記述しづらいので適当なスクリプトを自作する。
wait、enemy、background、musicがあれば十分。
ボス戦手前などに掛け合いをはさむなら、event命令もあるといい。
簡単に変更できるようにすることを考えると、命令を分岐、並列に記述できる文法があると便利。
(waitによる相対時間出現なので。現在の出現配置を維持しつつ追加したいときとか。)
この方法は読んだ人は気づいてると思うけど、ある本を参考にしました。
0430名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 00:45:44ID:P249I5A7あるオブジェクトの変数に依存するオブジェクトの管理、依存方法。(耐久力表示、バリア、レーザーなど。)
・依存オブジェクトの生成は、被依存が関わってくるのでそれの参照を取得する方法は深く考える必要はない。
・完全な対応関係ならば、依存オブジェクトは被依存オブジェクトをその型で参照を保持する。
(スーパークラスで保持する必要性がない。被依存側の、依存側で必要なメンバはpublicにする。)
・逆に、誘導弾やエフェクトなどは被依存をスーパークラスで参照を保持する。
>>428で生存判定がインタフェースにいるので、ここら辺は融通が利く。
0431名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 00:57:55ID:P249I5A7・複数の矩形で衝突判定を処理するオブジェクトがいることが想定される(ボスなど。)
→バウンディングボックスも実装。
・後々考えると、回転可能な矩形判定が後腐れない。
→バウンディングサークルにしといた方が、記述の割りに回転に対応できる。
衝突判定データを保持するクラスを作って、オブジェクトは衝突判定データのインスタンスをリスト構造(場合によっては木構造)で保持。がいい感じ。
オブジェクトを2つ受け取り、それの衝突判定を走査する、という処理を行う関数をつくればいい。
誘導弾などの実装、は思案中。いい感じが思いつかない。
0432名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 04:27:16ID:lwlInfIxとりあえず「管理」という言葉を使わないように考えることをおすすめする。
http://www.google.co.jp/search?q=SomethingManager
0433名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 04:40:32ID:P249I5A7サンクス。こんな考え方があったのか
言われてみれば、作り始めたての頃は○○Managerや○○Dataはかなりいた気がする。
今は1個だけしかいないところを見ると(UpdateManager)、自然とどうやら身についてはいるっぽい。
0434名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 15:25:00ID:x7I7tNfu0435名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 21:46:47ID:dRfTqeNw管理とは何をすることなのか、そのデータは何を表わしているのかが名前で分かった方がいい
0436名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 16:55:21ID:O2nIHOeq0437名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 08:12:45ID:qu7YpnnPとたまに悩む
0438名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 12:07:33ID:2t9biDkM0439名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:06:11ID:mhj1e1O5最近はもう深く考えるのはやめた
0440名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:11:05ID:L0OEs6zN悩む悩むw
0441名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 19:03:38ID:tMKL4U611番近い敵キャラが攻撃してくる
って処理を書いたときに同じ疑問を俺も感じた。
int near = CEnemy::returnNearNum();
enemy[near].attack();
↑こんな感じで静的なメンバ変数を返して貰っていたけど
STGみたいに「自機」対「敵機達」ならこれでもいいんだけど
ボンバーマンみたいなバトルロワイヤルとかサッカーやアメフトみたいなボールゲームとか
お互いの位置関係が重要なゲームになるとステージ側が管理すべきかなと。
0442名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 20:35:13ID:esDSGZyHどこかに細分化できないかなと悩み出すんですね
わかります
0443名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 03:59:27ID:cOF6NPxT割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ
近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら
ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか
0444名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:51:27ID:+KF0MHRv・石に重力を働かせる処理
・石と石の衝突処理
・石とマップの衝突処理
は、それぞれどのクラスが担当すべきだろうか。
0445名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:56:52ID:jTgjQpbm物の理を司る GOD class
0446名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:57:18ID:sBGSiXKq・ゲームは現実を模倣するものじゃないから、重力が全てに等しく働くとは限らない。
・が、固有の係数との積で出せばいいからやはり個々ではない所に基本重力値を。
・衝突判定方法をあらかじめ限定しておけば、二つの物体を引数にとって判定を返す関数を作ることが可能。
・同上により、マップと石との判定をあらかじめ限定化すれば、独立した関数として定義可能。
ごめん、適当に書いただけ。
0447名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 21:58:24ID:y5Y5dk+m0448名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 00:34:27ID://aDzdii石クラス
> ・石と石の衝突処理
マップクラスに位置情報を登録して一括処理
> ・石とマップの衝突処理
石クラス
0449名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 01:46:53ID:HaVHq232石クラス
> ・石と石の衝突処理
衝突判定クラス
> ・石とマップの衝突処理
衝突判定クラス
0450名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 13:25:16ID:bH//onUqゲーム管理クラス
> ・石と石の衝突処理
ゲーム管理クラス
> ・石とマップの衝突処理
ゲーム管理クラス
0451名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:22:20ID:VS035g6S石に重力クラス
> ・石と石の衝突処理
石と石の衝突処理クラス
> ・石とマップの衝突処理
右とマップの衝突処理クラス
0452名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:51:09ID:VC/wpjC+オブジェクトの衝突判定の組み合わせの数だけクラス作るつもり?
0453名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:19:23ID:Pn1Dl7ZhCGameManagerですね、わかります
0454447
2009/02/07(土) 16:35:33ID:oHEfOG3S0455名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:17:04ID:gamtZzLZ>・石に重力を働かせる処理
シーン管理クラス
>・石と石の衝突処理
シーン管理クラス
>・石とマップの衝突処理
シーン管理クラス
だな。
石なら質量・形(テクスチャ)・位置・速度・加速度など汎用なメンバ変数だけで事足りる。
シーンに乗る子オブジェクトを継承した石クラスを作っておいておくだけ。
石クラスの中身は空で、後々必要になったら拡張できるぐらいにとどめておく。
だから感覚的にはクラスを用いただけの構造体のような使い方で書くかな。
これがもし石でなく、人のような思考の多様性を持たせるのなら、また話は変わってくるかも。
0456名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 17:35:30ID:gamtZzLZやっぱ衝突判定クラス作るわ。
シーン管理は保持オブジェクトと描画などについて司るだけで、
オブジェクト(石やらマップやら)をそれに入れて判定するだけにとどめておくのがいいと思った。
0457名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:06:30ID:wuF2UeZP0458名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:20:27ID:+0ELSliXじゃあ新たなネタ出せよ
0459名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 01:01:03ID:1cFYmXpg新しいネタか……。じゃあ、1つだけ。
ゲームって作りながらデバッグや、完成してからももちろんチェックするんだろうけど、
その過程でゲーム特有のデバッグ手法があれば教えてほしい。
リークチェックやAssert使うとかの普遍的な手法の話というよりは、
ゲーム特化で、データ構造・クラス・パターンの観点から、、
いかにしてスクリプト上の変な挙動を見破れる技法だとか、
デバッグメニューとして必要なものは何かだとかそういうのが知りたい。
自分のようなアマチュアではそこまで手が回らないんで、
いつも自分で修正・テストを繰り返して大体動くなと思ったらテストプレイをお願いしている。
そんな中、どのように効率よく(少ないコード&短かい時間で)デバッグできるか教えてほしい。
そもそもデータ構造やクラスを気をつけていればバグは出ないとかいうのは無しで。
0460名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 03:08:07ID:qKH3GStO無敵モードとかステージセレクトみたいな。
当然ながら、バランスチェックを含めたテストプレイならこれらの機能はOFFで。
コリジョンの可視化。特定のボタンやデバッグ用のフラグでコリジョン無視。
エネミーやアイテムを自由に配置。デバッグメニューからのパラメータ操作。
ボタン一発で勝利/敗北または成功/失敗。必要に応じて、強制クリティカルとか強制回避なども。
アニメーションやオブジェクトの移動の速度コントロール(数十倍〜数十分の一まで)。
特定の状況下のセーブデータ捏造、隠しやおまけの強制解放。
スクリプトはエラーチェックを厳しくするぐらいしか思いつかないな……。
0461名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 10:08:02ID:hPf9zE7f0462名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 16:27:42ID:933sIzghそんくらいしかやっていないな。
0463名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 14:05:52ID:1weRwVkoいろいろありがとう。
あらかたデバッグ用に実装してみました。
0464名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 14:39:48ID:0gTNCSoI素晴らしい。見習いたい
0465名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 03:37:37ID:4unT5BXHコリジョン可視化:テクスチャ読み込み後に四隅に沿って緑色で四角線を書くだけ
パラメータ操作:テンキーで実装
4と6で対象パラメータを選択 (あらかじめ操作対象を手動でlistしておく)
789でパラメータ上昇(7で+1,8で+10,9で+100)
123でパラメータ下降(1で-1,2で-10,3で+100)
0で強制0(bool値ならfalse)
便利ボタン:戦闘強制勝利機能とエンカウント無効をFXXキーに割り当て
速度コントロール:VSync非同期にして、FPSを上げることで対応
2倍にすると早すぎたので、1.5倍(90fps)をボタンに割り当て
リプレイ機能:フレームごとの入力(キーボード/ジョイパッドを合わせた入力値)をファイルに出力
(一見単純そうだけど、セーブ/ロードの関係でこれには実装に手間取った)
作っているのがRPGなので、便利ボタンとパラメータ操作がとても役に立っています。
ありがとうございました。
0466名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 07:24:48ID:3Qcrn5prゲーム中でもコンソール出して直接変数いじったりできるのがあるよな。
0467名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:50:08ID:YLpnm94h0468名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 16:03:05ID:xS4ZudQO0469名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 02:46:38ID:1o4GjPkR次のC++規格が決まれば、早ければ今年中にも
std::shared_ptr
として使えるようになる予定
今でも既に std::tr1::shared_ptr になってるけど
0470名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 05:08:14ID:M8Pe/6zZまず一般的に、スマートポインタは動的確保されたヒープに用いるとして。
使いどころは、
・ヒープの解放処理を書くのが面倒であったり忘れてしまいたいとき
・ヒープの被参照期間を別のオブジェクトらの生存期間と一致させたいとき
・ヒープの参照状態を把握したいとき
・これまでのソースが生ポインタで参照しまくり不正参照でメモリ破壊しまくりで発狂しそうなとき
だと思う。
0471名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 11:43:26ID:woJXacCs0472名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:18:12ID:QjeqtKpKいろんなとこから参照されていて、開放時期が掴めないときは最高に便利
理論的には、参照カウンタが0になったら自動的に消えていってくれるよ
0473名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:28:42ID:nKINhS/o私のように
0474名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:31:43ID:Z+e+XbPJ0475名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 18:55:09ID:1o4GjPkRスマートポインタがあれば使われなくなった人材をどんどん自動破棄して・・・
0476名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:15:39ID:MDeQuwXlDraw、Moveを持つオブジェクトと画面の表示物が1対1で対応してる設計で、
リソース(画像や効果音)などの情報も全てオブジェクトがコンストラクタで受け取り内部で保持してるいかにもoopな設計なのですが、
Deviceインスタンスは
1、Drawの引数に渡す
2、コンストラクタで引数にとり、各オブジェクトがあらかじめ参照を保持。
3、グローバル変数
4、そもそもその設計はまずい
5、その他
現在2です。
1から3に共通する問題としては、Deviceインスタンスをオブジェクト内で操作した内容が間違ってた場合、
発見がかなりめんどくさそうな所でしょうか?
0477名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 15:58:46ID:XnWaU4Ou0478名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 17:33:53ID:lChaxYTz0479名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:40:47ID:OR4wkfx2符号なし整数とか。
どっかにそういう例ないです?
0480名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 08:42:03ID:Cadu6Xk70481名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 04:45:32ID:y6+tTW6Fこんなんでいいか?
ttp://codezine.jp/article/detail/2171?p=2
0482名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:34:39ID:7UNSgj8MJavaじゃないんだし
そこまでクラス原理主義にならんでもいいのにと思う
0483名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 13:08:45ID:A313Daxtグローバル変数が欲しいんではなくて、システム全体で一つしかないということを
明示的にする為のパターンだから
0484名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:26:30ID:7UNSgj8M普通にstaticで隠してヘッダで関数だけ提供すればいいやんけ
インスタンシエーション必須の言語が苦肉の策でひねり出したのがシングルトン
よーく考えよう
0485名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 14:28:31ID:7UNSgj8M「クラス定義必須、インスタンシエーション普通」の言語だな。
0486名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 15:48:06ID:A313Daxtエンド ユーザーがそのクラスを作成できてしまうじゃないか
作成できないようにしたのがシングルトンだろ
話変わるけどカプセル化って C++ や Java の特長みたいに言われるけど
C言語でも出来るんだよなー
0487名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:07:52ID:7UNSgj8Mそのクラスのインスタンスが1つであることを保証するのがシングルトン
クラス(原因)が無ければインスタンス(問題)も無い
だからシングルトン(解決策)も要らんと言っているんだ
C++でのシングルトンはマッチポンプなんだよ
0488名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:18:21ID:7UNSgj8M「C++ シングルトン」でググったら出てきたページ
この労力を指して滑稽だと笑ってるんだけどな
Javaなら習得必須の概念だし俺も普通に使うが
C++でこんなん無理してやったら馬鹿みたいだと思わね?
// 生成やコピーを禁止する
↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラス原理主義に陥って思考停止しちゃってるんじゃないか
目的と手段の関係について考え直してみるといい
0489名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:29:34ID:7UNSgj8Mそれ以外だとやっぱり儀式めいたものを感じるな
0490名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:29:53ID:oPKUKLY9ID:7UNSgj8Mが単なるC++においてのクラスアンチなだけに見える件
0491名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:34:17ID:7UNSgj8Mアンチクラスなんて単語あったんだ
知らなかった
C++でもクラス使いまくりなんだけど
C++でシングルトンやらないだけでアンチクラスか
0492名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:39:54ID:7UNSgj8Mhttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81&lr=lang_ja
ググるとアンチクラスが出てくる上にプログラムカンケーねえしw
まあいいや
C++シングルトン症候群と命名しておこう
マジで一度考え直した方がいい
0493名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 16:57:37ID:12yJl3Asコンストラクタをprivateにしたり、
コピーコンストラクタを宣言だけ記述したりするだけじゃん
>↑アホじゃね? 最初からクラスにしなきゃいいじゃん
クラスで管理する方が都合が良くて、尚且つインスタンスを一つに制限したいものなんていくらでもあるだろう
じゃあシングルトン使わないでインスタンスを一つだけに制限するもっと楽な方法ってなんだよ
0494名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:07:43ID:7UNSgj8Mいくらでもあるのか
そういや初期化を意識させたくない場合なんかもクラスで管理した方がいいな
あとは>>489
俺にはこの2つくらいしか思いつかんが
こういう風にクラス化する理由があるならいいんじゃね
>じゃあシングルトン使わないでインスタンスを一つだけに制限するもっと楽な方法ってなんだよ
>>484
0495名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 17:20:31ID:12yJl3Asまあでもお前がその方が楽だと言うなら尊重するよ
一緒に仕事する相手じゃないからな
0496名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 18:55:30ID:Erqh3NJs素直にシングルトンにしたほうがイディオム的に分かりやすいと思う。
ファクトリメソッドとかで、普通のオブジェクトと同じように生成したい場合も、
シングルトンのほうが便利だよね。
それと、あとから「やっぱシングルトンやめ」ってなったときに、
変更が少なくてすむのも利点かなあ。
0497名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 20:00:35ID:z7QigqBL他人に強要しなければね
0498名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:42:00ID:X7nBBwQAinterface // 宣言部(C++のヘッダーにあたる)
type
TPrinter = class // クラスの宣言
:
end;
function Printer(): TPrinter;
implementation // 実装部(ヘッダーじゃない方)
var FPrinter: TPrinter; // グローバルへんすうw
function Printer(): TPrinter;
begin
if FPrinter = nil then FPrinter := TPrinter.Create; // TPrinter生成
Result := FPrinter
end;
厳密にインスタンス化の制限とか、もはやどうでもいいクラスw
0499名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:43:53ID:X7nBBwQA捕捉:
(わかると思うけど)使う時は、他のユニットから
Printer.HogeMageSimasu;
見たいに使う
あと抜けてるけど、実際には、finalzation節?でアプリ終了時のFPrinterの開放処理がある。
0500名前は開発中のものです。
2009/03/16(月) 15:21:22ID:FTtiBwy20501名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:45:50ID:1sOkzJT6今まであちこちに散らばって状態で書いてたんだけどなんか扱いづらい。
下みたいな感じで一箇所にまとめた方がいいのかな。
今:あちこちでデバイスにアクセス
void draw_landform(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
void draw_menu(void) {
...
lpD3DDEV->draw(...);
}
案:デバイスアクセスは1箇所。デバイスに渡すデータをあちこちで作る。
const DrawData *draw_landform(void) {
...
return ...;
}
const DrawData *draw_menu(void) {
...
return ...;
}
void main_loop(void) {
draw_data.push(draw_landform(), ...);
draw_data.push(draw_menu(), ...);
lpD3DDEV->draw(draw_data, ...);
}
もし既に案の方法でやってる人いたら使い勝手教えて!
0502名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 04:54:27ID:KYbRBn+zだが俺はモーションインデックスとベクトルをリストに投げて後で一気に処理する方法だから答えられそうに無い
お前らに任せたぜっ!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています