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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

テンプレ追加事項あったらよろすく
0216名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:15:30ID:uaqPI4FP
>>215
プログラマの数は?
0217名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:23:34ID:L3kGAfa0
>>215
まぁ、プロジェクトの種類にもよるわな。勘定系とかだとデータ項目と画面の
I/O 決まってれば、各人の作業は依存が少ない(DB に仕様どおりのテスト
データ作れば良い)から、スケールしやすい。

基本的には、プロジェクト全体をいかに疎結合なパーツに分解できるような
設計をするかにかかってる。DB とかメッセージングシステム使う世界は、
そこで切れてることが多いから分けやすい。
0218名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:47:09ID:eBw+YtUV
>>216
150人はプログラマでした
0219名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:56:00ID:UM30DsAY
>>208は半分冗談、半分マジだったんだが意外と受け入れられてるw

>>218
なんの素人なんだw
ゲームでプログラマ150人規模って洋げーでも多分ないのでは。予算的に。

マジレスしますと、
小さい規模ならメインプログラマがほとんど一人で下位システムを作っちゃうし、
大きい規模なら別の部署が作るから、
「作りかけの状態でどうやってテスト・・・」という事態があんまり無いでつ
0220名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:19:15ID:Q/hESmSh
大規模金融システムで、SEの数ってことならありうるが
ゲームのスタッフロールにマが150人も並んでたら壮観だな

ちなみにそれなりの規模だと思われるFFXでメインプログラマが2人
サブプログラマが12人で残りは大半がデザイナー
0221名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:20:02ID:6QYOrVUt
ネトゲじゃねーの?
0222名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:39:48ID:3VGnVE92
マ150人てどんなネトゲだよ。。。
02232182008/07/13(日) 23:00:22ID:eBw+YtUV
ゲームのプロジェクトじゃないです。
詳細は言えませんが。

ゲームのテストってプログラマがCppUnitみたいの使ってできないですよね。
やはり手動でテスターがテストするんでしょうか。
0224名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:23:02ID:UM30DsAY
俺の知る限り、ゲーム開発では基本的にテストは無いです
単体テスト→結合テスト→受け入れテスト、みたいな流れは無い

昔ながらの職人的やり方というと聞こえは悪いですが、
衝突判定とか文字列処理部分のような仕様が明確な箇所なら
自動テストは有効だし実際にやっている会社もあるようだけど、
「ここで光がばーっと集まって、このキャラが独白を始めて、そして背景が宇宙に切り替わっていく」
みたいな仕様書があったとして、それをテストする基準がないし自動テストできません

なので大部分がデバッグチーム頼みです
0225名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:00:22ID:yOzfOKcB
3Dの衝突判定ライブラリを書いていたときは、単体テスト使いまくりだったぞ。

>224 みたいな場合はどうしようもないけど、表示以前のコアな部分では
単体テストも結構使う
0226名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:02:24ID:IEzc7ZIH
グラフィックやサウンドが絡む部分は自動化は難しいけど
ネットワーク部分やスクリプトの読み込み部分なんかは
いくらでも自動化できるっしょ
0227名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:10:58ID:cIaZ6JxY
一人で作ってる分には単体テストに拘る必要はないと思うな。
逆に(自分含めて)しっかり単体テストできるなら、複数PG開発も悪くないと思う。
           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ようするに他人のコードのデバッグは勘弁w

テンパってる人はバグ処理を後回しにしたり、他に回したがるだろうからな!
0228名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 12:30:06ID:Hnt5WQTk
(NetBSDをOSに使ってる)リコーのプリンタの開発チームは
PGだけで1500人だそうです
0229名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:33:56ID:xdO9+1xM
数万行の同人ソフトしか作ったことないけど、ゲームってプログラムとしては割合小規模じゃね?
乗っかってるリソースの量がとんでもないだけで。

実際、市販ソフト見てても、絶対に手が出せないというような印象はないなあ。
ゲームシステム(シーン別)、描画系、サウンド系、ツールやエディタ系と分けていけば
それほどカオスな状態にはならないイメージがあるけど。
もちろんプログラマの数の2乗程度の複雑性はあるだろうけど。
見ててもう明らかに絶望的なのは、勘定系とか電子カルテとか。

あと、それなりに腕の立つリードプログラマがいないと今時の3Dゲーム自体作りようがなくて
そいつがほとんどの重要なコード書いてしまってそう。なんとなく。
0230名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:36:32ID:Hy149M4+
>>229
勘定系だってそれほど変わらんよ。

0231名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:40:51ID:0Th48wDt
RPGみたいないろんな要素のあるゲームのプログラミングってどこから手をつけていったらいいですか?
0232名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:47:11ID:wxUymIt7
お好きなところからどうぞ
0233名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 16:22:48ID:Hnt5WQTk
MSXのドラクエ2も大学生が一人で全部作ったんだよね
0234名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 13:15:33ID:IiJYDS4l
RPGっていってもいまだといろんなシステムあるからな〜

古典的なドラクエ初期のように2Dオンリー

チョンゲーに代表される3D使ってるクリックゲー
0235名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 13:29:25ID:Hl1v93zY
P6のゼビウスは小学生が一人で作ったんだよね
(発売時は中学生?)
http://www.ne.jp/asahi/shiba/mic/nori/xevi_tiny1/index.html
0236名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 17:02:22ID:WbuXgq6y
>>230
勘定系は、人数は増えるけど PM しっかりしてればカオスにはならんよな。

金回りの話なのでミスが許されず、テスト工数がやったら膨らむから、
プロジェクト管理大変だけど。
0237名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 17:02:59ID:WbuXgq6y
>>231
メモリ管理
0238名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 20:17:04ID:uAQ9zE97
>>231
要素の洗い出し
0239名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 02:44:36ID:gpI6Slf5
先人のろくにコメントもないコードの解析だけで一ヶ月ぐらいコーディングもしないってことはありますか?
0240名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 02:56:31ID:L2XNyVag
>>239
移植モノで、しかも元のプログラマが辞めて連絡取れないという条件で
一度やったことがある。二度とやりたくない。
0241名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:05:04ID:x+htBSIe
ソースがあるだけマシだよ

アーケード版のバイナリだけ渡されて
「これをPS2に移植してください。ソースは紛失してしまいました。」
と言った大田区の某大手ゲーム会社があったそうな。
0242名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:08:22ID:ZbM+kRVz
>>241
すみません… それ、たぶんウチだ orz
0243名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:39:46ID:18o8S9Zj
最悪だなそれ

MAMEでも進呈したほうがいいな
0244名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:36:02ID:gpI6Slf5
オブジェクト指向のくずれてるウンココードに出会ったらどうしますか?
0245名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:18:51ID:g88tpUo2
見なかったことにする
0246名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:43:16ID:1Zabkxz6
それ俺だな。
どうやれば良いか分からないから、手探りで書いてる(´・ω・`)
0247名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 22:53:25ID:zgBZw03q
シングルトンで作ったクラスが2つや3つもインスタンスを生成することになったら破綻しない?
0248名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 23:02:17ID:Tcsf7iZJ
>>247
各フィールドやメンバ関数がまるごとstatic宣言されていない限りは、破綻しないと思うよ。
数に制限のあるリソース(or デバイス)を取り扱ってる場合は、セマフォか何かで排他処理とかロックとかが必要になるかもしれないけど。
0249名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 23:02:30ID:USb+9tXO
どういう意味?
シングルトンが2つも3つもあるならそれはシングルトンじゃないし
シングルトンのインスタンスがさらにインスタンスを生成するようなメソッド持ってても別に破綻しないけど?
0250名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 01:05:54ID:9zclfNbN
>>247の文章が破綻
0251名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 14:17:23ID:Y7Mzeak+
コメントにシングルトンと書かれてるのに2つも3つもインスタンスが
出来てる、辞めた先輩の残した謎コードって事ですね。わかりませn
0252名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:53:57ID:9zclfNbN
XBOX360, PS3, Wii 売れ行きに関係なく、開発しやすいプラットフォームはどれ?
0253名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:54:50ID:NGr1sFSW
箱○
0254名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 23:51:13ID:yo6BY71C
箱○は個人で十分開発できるからなぁ
0255名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:00:52ID:grvq6f3A
箱○ 天国
Wii   普通
PS3 言わせるなw

という感じか?
0256名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:03:34ID:9zclfNbN
>>255
詳しく
0257名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:08:34ID:zCVKhHD7
お前ら本当に3機種の開発ツール使ったことあるのかとw
0258名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:21:20ID:inlA4ozd
なんで個人開発限定なんだよ
0259名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:35:03ID:88jYUtHh
XNAのことを言ってると予想
0260名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 02:21:06ID:TRIzaodv
XNAの市販ゲームが出たってニュースは前に見た気がするけど
実際どんなもんなんだろ
0261名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 02:44:01ID:kfP9Fty3
サターンのSBL,SGLしか使ったこと無い
0262名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 02:45:19ID:zCVKhHD7
360(XNA)、Wii(インターネットチャンネル)、PS3(YellowDogLinux)という話?
0263名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 16:12:48ID:k5fUsZQo
Wiiはインターネットチャンネルどころじゃない
0264名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 18:29:14ID:c7QeI/ED
ゲーム機はDirectXを使うの?
0265名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 18:36:04ID:Jekk8SUv
DirectXはMSだけ
あ、Dreamcastという例外があるか
0266名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 20:52:26ID:6od3yLDu
ゲーム機ではないが、アーケードの基盤がWindows系というパターンはあるな。
DirectXそのものを使ってるかどうかは知らないが。
0267名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 15:29:12ID:9vpYBrtF
やってみて、無理と判断され、チームを外されることってある?
0268名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 20:06:41ID:66T6bhjF
>>267
板違い

プログラマー@2ch掲示板
http://pc11.2ch.net/prog/
0269名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 01:19:05ID:+2uolo1R
いつしかスレ違いな話題ばかりになってるな。路線復帰しようぜ。
0270名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 02:28:02ID:Esaqa0cW
アドベンチャーゲームの画面クリックやら動的に変化しまくるコマンドとかはどうやって管理してるんだね?
0271名前は開発中のものです。2008/07/28(月) 18:13:52ID:9GhNVVJ3
前者は状態フラグの配列なり持っておけば十分だろ
後者はなんだ?状態フラグ読んで条件分岐すればコマンド変化はいくらでも管理できるでしょ
それともzorkみたいなやつかな。それだと構文解析が肝だろうなあ
0272名前は開発中のものです。2008/07/29(火) 14:37:45ID:kHD6g876
>>271
なるほど。フラグの状態で、出るコマンドを制御すればいいのか。
サンクス
0273名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 18:14:30ID:ucHp1Nqp
メニューコマンドってみんなクラス化しているもんなのかな?
メニューオブジェクトを生成してどうこうみたいな。
0274名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 21:20:41ID:Gc2qBZ+R
ベタコードで記述したり構造体・配列のままより
クラスにしたほうがアクセスの統一をはかれる分いいかなぁ。
まーメニュー触るコードが一箇所ならどっちでもいいんでね?
ようはクラスにするしないじゃなくて
複雑さを無くしたり楽するためにどうするかだから。
0275名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 21:26:22ID:NXR7vyyv
フロントコントローラーパターンとコマンドパターンでやります。
0276名前は開発中のものです。2008/07/31(木) 21:38:09ID:A+bu5iPx
メニューによるけど、FF風のメニューは別シーンにして、その中の一つ一つのコマンドは
だいたい同じインターフェースを実装してる。
0277名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:01:16ID:yD3o9/Uf
クラスメンバって全部privateにしてgetterでしか取得できないようにするべき?
privateにしたメンバをもつクラスを保持しているクラスから、そのprivateメンバにアクセスしたいときに
get()で呼び出すのが面倒なんだが・・・・publicならそのまま呼び出せるし
0278名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:11:49ID:yp70Uz6t
>>277
クラス使って日の浅い俺はset()、get()作りまくり。確かにメンドイ。
たぶん何か間違っている。
0279名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:14:41ID:GzWnlC6Z
>>277
俺も同じようなこと悩んでて、気がついたら両方混在してた。

「これはクラスじゃない、構造体なんだ!」
って言い聞かせながらところどころpublicにしてたりw
0280名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:22:47ID:z2aBgJTr
全部て
全部にgetter/setter作る意義って、メンバごとに独自処理必要な場合だろ
そういうの不要ならpublicなり言語の提供するアクセサメソッド簡略化機能とうかで構わんて
0281名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:28:14ID:4UGZmRTZ
排他制御や状態確認が不要ならどうでもいいかもだけど
コード書くのがマンドイだけなんじゃ?
まっしなIDEやプロパティのある言語つかうとかかな。
0282名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:32:32ID:GzWnlC6Z
>>280
例えば、「すばやさ」と「回避率」と「盾の大きさ」というメンバ変数があったとする。
仕様変更により、これら三つを「守備力」に統合しようとしたとき、
各メンバ変数へのアクセスが全てアクセサメソッド経由なら、
そのクラスの変更だけで終わってしまう(ごまかせる)というメリットがあるよ。
0283名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:36:38ID:z2aBgJTr
まて、そら元々アクセサの設計が統合可能だった場合だろ
すばやさにアクセスしても盾の大きさにアクセスしても「守備力」が変わるって設計で良いなら構わんが……

守備力を出すクラスなりが仲介して、他のパラメータを元から束ねてた場合の話って事かな。
ちょっとエスパー疲れるぞ?
0284名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:47:59ID:GzWnlC6Z
>>283
まあ、そういうこともあるさ(汗)
ここはお茶を濁しながら、オブジェクト間の結合を弱めましょうとか何とか言って、逃げようかな。

あと、全部アクセサメソッドつけたくなる理由は、Java beansに対応させるってのもあるな。
シリアライズしてXMLでデータを吐けるとか特典があったはず(要らない特典かも)。
0285名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 00:54:19ID:b/gVwGdZ
getterもsetterも持ってるメンバってのは、結局外から値をいじれるわけだから、
publicにした方が使う側は書きやすくでいいんじゃないの?と思うわけ。
ああ、でもsetterに値のチェックとか入れれるのか・・・・
0286名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:01:50ID:b/gVwGdZ
しかもget()で取得するのが配列だったりすると、
取得側で配列格納用の変数も用意しないと取得した配列の要素にアクセスできないし、
非常に手間。
0287名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:02:58ID:tFL87oCT
とりあえずpublicで書いていって、
気が向いたらprivateにして、
それまで直接アクセスしたるところを、
大河の流れのように涙を流しながら直せば無問題。
0288名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:07:26ID:b/gVwGdZ
>>287
なるほど。あまりスッキリしないやり方ですが、しょうがないですかね。
いちいちget()で呼んで、呼び側の変数のセットして使うのって、スループット高そうなのもイヤなんですよね。
0289名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:09:03ID:b/gVwGdZ
特にゲームだと毎フレームごとにいろんなものを描画するから、描画要素が多いとそれだけ呼び出しも増えるわけで。

0290名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:19:38ID:ua9U6ROu
c++での話だが速度はインライン展開されるの期待できるから問題ないし
メソッドが多くて中で使いまくるならclassで隠蔽。メソッド内でもget、set呼ぶ。
データの集合でしかなくメソッドが簡単な処理しかないならstructでpublic化かな。
コンストラクタ、コピーコンストラクタ、代入、比較演算あたりまでならstructで。
0291名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 01:32:56ID:b/gVwGdZ
>>290
こういうのって、センスが必要ですね・・・・。

ちょっと気になった事があるんですが、
自分のクラスのpublic関数が、内部で自分のクラスのprivateなメンバを使う場合、
わざわざgetterで呼び出して使う必要はないですよね?

class Foo{
private int a;
public int get(){ return a;}
public int calc(){
return get() * 2;
}

このようなcalc()の書き方に利点はあるのでしょうか?
0292名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 02:26:05ID:ua9U6ROu
getter,setterがpublicなら外部参照する可能性があるということで
内部だけで使うprivateメンバ変数と意識して区別できるとか
関数内のローカル変数と名前が被ってもメンバ変数を指してるのが一目瞭然とか。
命名規則で見分けられるようにするのが良いんだろうけどなるべくそうしてる。
0293名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 03:52:45ID:eorE7C0S
getterロボ
0294名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 04:12:11ID:gQhqelIh
メンバ変数の存在が setter/getter の追加みたいに public 部分に影響するのがおかしいんだよ。
まず public なインターフェースが決まって、その後で必要なメンバ変数を private で考えるのが筋だろ。
0295名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 18:37:49ID:YDkT93Ih
>>294
今まで作ってきたゲームの焼き直しなら、現実的なやり方だね。うん。
0296名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 19:02:25ID:m4Vy5Xwk
理想と現実はだいぶ違うよな
個人製作なら気に入らなければ壊して作りなおせるからそれでもいいけど
それにこだわって完成させられない場合が多い気がする
0297名前は開発中のものです。2008/08/01(金) 20:43:12ID:mQpnHwPh
インターフェース中心の設計でプログラミングするんだったら
プライベートメンバ変数にはアクセッサを用意すべき。
単なるクラスだけでプログラムするんだったら、位置とか角度とか見たいなアクセス頻度の高い
メンバはパブリックのほうが良いかと思う。
0298名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 00:14:18ID:n2w2ONnP
ぶっちゃけ、片っ端からget/setにしたほうが、悩む時間を削減できて、完成が早まる(トイイナw
0299名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 00:25:25ID:MidBaG0Q
しかしgetやsetが乱れ飛んで読みづらくなることも
0300名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 06:50:04ID:xZ8r6Jdx
>>299
プロパティが欲しいと。
0301名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 11:52:40ID:eytLWJfu
C#はそういう意味ではスマートだなぁ
0302名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 23:43:30ID:Pnu26psa
ゲームのシーン管理ってどうすりゃいいんだろう
0303名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 02:53:56ID:DVblpxWK
シーンつったってゲームによって全然違うからな
もう少し具体的に
0304名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 16:40:36ID:HN+lqKwd
>>301
現行のゲーム機はまだC++なんだよな
0305名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 21:47:19ID:XQeDRsrL
>>302
シーンってのが何を指してるのかが微妙すぎ。
VMCに分けろじゃないけど、
Visual面だけでシーンを切り分けるのがいい時もあるし、
Dataの読み込みや各種準備の時が切り分けにてきしてる場合もある。

そうじゃなくて、Loopを二つぐらい回しながら、
片っぽでバックの処理こなしつつリアルタイム進行で、
残りで、Interfaceを回してくタイプとかもあるし、

結局どんな処理が必要などんなゲームなのか?
どれを止めると不味いか、どれは止めても復帰させれば問題ないか?
とかによると思う。
0306名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 21:52:25ID:qGD4tU/f
シーンて、どのゲームも
タイトルー本編ーゲームオーバ
てな感じジャンか。細かいところは違えども。
ゲーム全体の状態遷移をどうするか聞いてんじゃないの?
0307名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 22:00:54ID:0ZCECk8O
おいどんのシーンは一種のタスクシステム(笑)で、
ウィンドウ管理、イベント管理、衝突判定、FPS調整、各オブジェクト行動などがセットになっとるでごわす。
シーンの切替えはこのセットをまるごと取り換える作業なのですたい。
0308名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 23:21:42ID:HN+lqKwd
FFとかのムービーシーンの管理はどうやればよかですたい?
0309名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 23:31:02ID:+gPnPllx
プロダクションだとファイルサーバ置いてモデル素材とか徹底管理するみたいだね。
Digital Anime Artwork(1/2)って本が内情ノウハウ溢れてて参考になった。
ほんとフォルダ分けの徹底とワークフロー統一にどこも頭悩ませてるようだ。

いまどきだとプロジェクションマップとか多用する規模の物も多いしな、美術、撮影、合成と
0310名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 23:31:41ID:+gPnPllx
あれ? ここCG板じゃねえじゃん。
うわ俺凄く恥ずかしいマジレス?
0311名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 23:31:45ID:0ZCECk8O
>>308
ムービーシーンなんて作ったことないからわからんですたい。
脳内妄想では、ムービーを再生できるオブジェクトが登録されてるシーンに移行するだけですたい。
0312名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 17:38:42ID:OcXTlg2n
うさんくさか博多弁多かたいね。なんかぐらぐらこく

馬鹿にしないでください><
0313名前は開発中のものです。2008/08/04(月) 23:28:56ID:Vp8LYTR0
>>312
こらあげにまっことすまんかったぜよ。
03143022008/08/04(月) 23:40:39ID:OTznAvMd
>>306
そうそうそんな感じ。

1シーンの処理は画像やその他のデータの読み込み、メインループ、
次のシーンに移る前の要らないデータの破棄のような感じにするつもり。
前のシーンに戻れるように階層構造を使ったりしたら難しくなりそう。
0315名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 02:18:10ID:iFGNdN4x

  しーん…
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