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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

テンプレ追加事項あったらよろすく
0155名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:26:27ID:yE1V62Sc
やっぱスクリプト以外ではやる気しないな
0156名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:30:56ID:nV3j1Oo/
タスクシステムはコルーチン実装の一つだね
0157名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:47:06ID:ZC8HSbxq
コルーチンの「コ」って子供の子って意味じゃないよね?
0158名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 00:00:56ID:2Ffcfnsn
cooperativeと一緒のco-だろ?
0159名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 01:20:29ID:DPfKtgJc
俺はオブジェクト指向で、シングルスレッドだな。

常にメインループ内で、オブジェクトの描画、行動、当たり判定が行われてる。
また一方で、オブジェクト発生イベントのリストを持っていて、
順次、メインループにオブジェクトが登録されていく。

この「オブジェクト発生イベントのリスト」はシーンに相当していて、
シーンを切替えたければ、今登録されているオブジェクトを破棄して、
イベントのリストを差し替えるだけでいい。

while (1) {
  for i=0...
  {
    オブジェクト[i]->行動();
    オブジェクト[i]->描画();
    オブジェクト[i]->当たり判定();
  }
  イベント発生()
}
0160名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 17:13:03ID:8FRUZW5m
>>159
PACに似てるが違う、オブジェクトの追加に強そうだが
そのメリットの恩恵が受けられない場合に死ぬほど複雑になる予感

ドメインロジックのテストを行うときにビューが関わってくる
逆にビューのテストを行うときにドメインロジックが関わってくるため
テストに多大な労力がかかる事が予想される
常にプログラム全体をテストしなければならないため、試行錯誤すると死ねる
render target等の処理が俺にはすぐに思いつかない、よって3Dには不向き
2Dにしても描画に関する処理が単純でなければうまく動かないだろう

規模が小さいプログラムを無駄に複雑にしてすごそうに見せたい人にお勧め
または、意味もなく多機能オブジェクトをリストに突っ込んで管理したい人にお勧め

私はお勧めしない、追加のメリットが多大である場合は考慮に値するが
ゲームには不向きだと思う、特に3Dの場合は
俺は怖くて使えない
0161名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 17:19:39ID:8FRUZW5m
>>160
追加

リソースの追加が障害にならなければロジックのテストは問題ない場合もある
やるんだったらそんな半端な構造ではなく
関連まで含めて、PACアーキテクチャ使った方がよくないか?
0162名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:56:21ID:8FRUZW5m
小規模な状態遷移の実装は
今持ってる手で四つ
1.擬似コルーチン
2.スレッド
3.スクリプトで隠蔽したスレッド
4.通常の状態変数による管理(State含む)
設計が明確でない初期のもの、プロトタイプ
又は小規模な場合の初期のとりあえず書いておくコードに向いているのは
擬似コルーチン又は状態変数だろう
まだ設計方針が明確に決まっていない場合や試行錯誤しなければならない状態で
スレッドやスクリプトの導入を決めるのは早すぎる、リスクが大きい
ある程度、方針が固まってから適切なものを選択するのがいいだろう
状態変数での管理が大手を振っているのも
初期コストが低いという部分が大きい
このため、状態変数やState以外の選択肢は簡単には普及しないだろう
ただし、スレッドの積極的採用が処理速度向上に繋がるのならその限りではない
0163名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:04:46ID:gy2iNnCl
コルーチンで擬似ってどういうこと?
0164名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:41:41ID:8FRUZW5m
>>163
擬似じゃなくていいのか、訂正
1.コルーチン、又は擬似のそれ

言語仕様に含まれてるときはそのままコルーチンとして呼び出し
c/c++の場合は以下のものが使える、又は自分で作る
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html
それ以外なら
ソースコードを変換するプログラムでも作る
gotoやthrowやswitchやラベルなんかが含まれない言語では無理、又は面倒くさい
0165名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:46:18ID:iq4s5004
まぁいいけど、ライセンスがGPLで良けりゃこっちを使おうぜ。
ttp://www.xmailserver.org/libpcl.html
0166名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 01:10:17ID:vZNCPgy9
言語機能として付いてないC++で無理やんこやるのはいろいろ怖い気が
すんごい便利そうなんだけどなぁ・・・
0167名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 07:23:21ID:eQNI5n3r
そこまでするならスクリプト組み込んだほうが
よっぽど安全で楽だと思うけどな
0168名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 09:40:38ID:nYED4jrh
>>162
スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。


>小規模な状態遷移の実装

>>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。
だとしたら、もっぱら自分は、C++で、

>4.通常の状態変数による管理(State含む)

と動作制御用独自スクリプトだな。


基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。
各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。

フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。
その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。

状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。
動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。

表現くどいけど、悪しからず。
0169名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 17:57:35ID:7MZGZOjk
巣に帰れ
タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/l50

おまえらタスクシステム信者がクソでカスでゴミクズな理由は
自分が書いてるコードにどんなメリットとデメリットがあるかを理解できてないところだ
または、それを考えようとしないところだ
ただ使えばいいと思い込んで、それで完結している
考えることを放棄したおまえらに設計能力を向上する機会はない

戦略のない戦術はただのテロだ
0170名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:38:12ID:vZNCPgy9
ひどいな・・・
なんでそんな暴言が吐けるの
0171名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:47:18ID:vvjjLorC
良く知らんがタスクシステムって言葉が出ると荒れるようだ
なんかそういうgdgdな経緯でもあったんだろうな
0172名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:55:55ID:nYED4jrh
>>169
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1215129226/4n
0173名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:56:55ID:iC3IHDcB
>>171
ゲーム業界の造語みたいなものだからな。
OS屋に言わせると「なにそれ?プ」というものらしい。

まあ一定60FPSとか30FPSといったフレームで常に動いてて
物の動きとか制御してるのがOSがタスクを処理してるのに見えるから
そういう風に業界の人間かゲーム評論家か自称ゲーム評論家の素人
が言い始めたのそもそもらしい
0174名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 19:21:37ID:eQNI5n3r
やっぱり顔真っ赤にして噛み付くヤツが出ると思ったよ
しょうがないからその辺の単語は誤魔化して話進めてくれ
いつまで経っても話進まねーからな
0175名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 19:22:14ID:anjhk7B8
名前負けしてるよね、完全に。
0176名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:10:22ID:7MZGZOjk
話が進むわけないだろ
言ってる奴が、メリットもデメリットも把握していないんだから
ただ難しそうな言葉が並んでいるだけで、それ以上の意味はない

宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
誰かこれを理解してみろクソが
0177名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:12:45ID:iC3IHDcB
噛み付いてはないけど・・すまんな

まあ俺的にはそんな何とかシステム(自称)はどうでもいいよ。

市販のゲームでも売り出す際は自称xxxシステム採用とかいう
元からそういうの好きな業界だし。
0178名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:30:52ID:4OXXlyYN
>>176
少し落ち着けよw
>宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
お前はこういう事を言うやつに馬鹿だのアホだの必死に噛み付くのか?
俺はスルーするけどな
0179名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:16:56ID:EYwlC03l
「面白いこと書いた」と思ってるんだろうなぁ。
端からはただのバカにしか見えてないけどね。
0180名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:19:25ID:SF8ehHxO
>>173
>OSがタスクを処理してるの
ってどんな実装してるの?
0181名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:22:48ID:uQp1o0/n
タスクシステムってゲームプログラミング固有のもんじゃなくて
リアルタイムOSとか便利なもんがなかった時代の組み込みシステム開発に
起源があるような気がする。
まあ、C++で真っ当にオブジェクト指向やってれば、こんな古臭いもんを
有難がる必要はないと思う。
0182名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:23:19ID:iC3IHDcB
>>180
そりゃ・・・その辺はがんばって勉強して

キューだとかスレッドだとかタスクだとか
タイムスライスだとか

まあ同時に複数のものが動いてる(ように処理してる)風に出来るものかな
乱暴な言い方だけど。
0183名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:24:41ID:7MZGZOjk
そろそろ潮時か
君らのレベルから比較して自分のレベルがどの程度低いのかがよくわかった
有益だったぜw
また暇なときに挑発に乗ってやる
この完璧な捨て台詞を覚えておけよ
0184名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:48:57ID:XmNOce7Z
>>183
巣に帰れとか言うけど、君の方がタスクシステムスレの流れを持ち込んでるようにしか見えない。
感情的にならずに、なぜいけないのか説明すればいいだけだと思うよ。

会社でタスクシステムで組みたいと同僚が言ったとして、
烈火の如く怒っても、自分が不利になるだけじゃなく、なぜ駄目なのかを分からせることも難しいだろ。
ここは、「現代的な設計ではそれは無い。なぜなら・・・」と話を進めるべきじゃないかな。
0185名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:14:23ID:nYED4jrh
>7MZGZOjk
なんというか、要するに、






ただの孤独なレス乞食。
もしくはタスク・スレへの誘導係。
マンネリだな。
効率的な挑発方法については、再考した方がいい。
0186名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:17:00ID:md3RJLJr
タスクスレに託すか。
0187名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:26:06ID:30d6bQh7
コードが繁雑になって来たので、大革命を起こしたら
以前より良い設計ができない上に、収集がつかなくなった。
svnさんにお願いして、前のリビジョンに戻る日が近くないことを祈るばかりだ。
0188名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:50:08ID:XmNOce7Z
>>186
0189名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:33:17ID:rFEYqRAa
>>186
神は自らタスクる者をタスク。
0190名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:51:19ID:A+tXgG+V
>>180
タスクスレの話題を続けるのはよくなさそうなので情報だけ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/456
OSだからできることを思いっきり使ってるんで
管理手法以外はあまり参考にならんよ。
OS自体に興味があるならOS板にいくといいよ
0191名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:54:31ID:MjVgJsdw
PG系隔離スレの2大巨塔でタスク厨の押し付け合いイクナイ!
0192名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:56:13ID:nnoBQqoI
Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080709/310437/
0193名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 07:41:02ID:99kxezye
>>186
【小さく審議中】
    ,、_,、  ,、_,、
  ,、_('・ω)(ω・`)、_,、
 ('・ω)u゚  ゚uu(ω・`)
  ゙uu゚( '・) (・` )uu'
    ゚uu゚  ゚uJ
0194名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:51:10ID:eBw+YtUV
素人です
つくりかけのゲームってどうやって動かしてテストするんですか?
0195名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:06:26ID:47vlxomf
ワタクシ ハ インクリメンタル ナ カイハツ ホウシキをとっているので
ちまちまと小規模な物を作って、それを拡張していく形になります。


第一段階: ウィンドウを表示する
第二段階: キャラクターを一つ表示する
第三段階: キャラクターを動かしてみる
第四段階: 飽きる
0196名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:25:52ID:eBw+YtUV
>>195
なんで途中までカタコトなんですか?

そういう個人規模でなくて、複数のPGで役割分担してる場合はどうするんでしょう?
0197名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:29:50ID:R4nPLnnD
そんなことシロウトせんでいいいよ
0198名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 02:53:02ID:lqrHuCir
動くところまで作ってからテストする
0199名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:04:31ID:uUrGa3AK
改めて言われるとあれだな
他にやりようないな
0200名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:23:29ID:eBw+YtUV
>>198
他人がつくったクラスがないと動かない場合はテストできないのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:29:10ID:uUrGa3AK
つ 単体テスト

いや出しゃばった 俺はweb系なので実情は判らん
まあロジック側は業種問わずどうグズったところで、
「何々渡したときに何々返す関数作ってー!」しか分業方法ないと思うけど
0202名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:29:54ID:edzJ8FGN
たぶん、作りかけってのが何処までか分からんけど
目に見えて作りかけとみれるのは殆ど完成間近なのが多いんじゃ。
プログラムの作りかけを動かす=エラーが出ないで動く なので
0203名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:32:16ID:edzJ8FGN
http://wiki.game-develop.com/
wikiのチュートリアル→段階的学習でもやってみては
0204名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 04:56:24ID:tw1/nxGs
>>200
そのクラスのインタフェースが分かるならその仮実装を作れば良いでしょ。
プロキシとかスタブって聞いたこと無いかな?
そもそもあなたの言っているテストとは何をどうするテストなのか、
自分でハッキリと認識出来ているのなら人に聞くような問題じゃないと思う。
0205名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 09:43:53ID:47vlxomf
>>200
もし私がプログラマなら、担当部分を動かすための
テストプログラム書いてます。

だから、それを見せてもらったら、大体どんなことができてるのか
把握できるんじゃないかと思います。

早い段階でCVSやSVNによるコード共有にも
慣れておくと幸せになれるかもしれません。
統合テストの段階になってからでないと
全体のMakefileが書けない、
リンク作業もできないのではどうにもなりません。
今のうちからコードを共有して、
常に全体がコンパイル/リンクが可能であることを
確認できる環境作りが云々、、、、、、、、
0206名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 09:51:14ID:timDAMYM
>>204

>>200は外注や営業職の言い訳で多発するんだよね。
あんなのはまともに相手するのも無駄。
「スタブ要るじゃん。 スタブ供給してくれないとコストにあわないんだよね」系で、素で言ってのけやがる。
超ウケルんですけど。
こういうのに仕事を与えないようにするのが業界の為だろ。

 政治的な理由により取引継続となったら、「スタブの作り方を指導しますから、
その講習料として、スタブ作成代を相殺ですね」ぐらいしか案が無い。

・こちらはスタブなんて、要求仕様の一部で料金内。jk
・カス会社は、どちらも追加料金や有料。
・解決してなくても解決!!!!
0207名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:22:09ID:L3kGAfa0
>>194
作り掛けでも動くように、ゲーム全体を一枚岩ではなくバラして作る。

RPG だったら戦闘・マップ・店・イベントシーンで完全にバラしておいて、
テスト用のメニューからそれぞれ起動できるようにするとかな。
0208名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:49:52ID:UM30DsAY
作業分担?

全員が全体を上から下まできっちり把握した上で、
常に連絡を密にし、お互いが何をやってるのか理解しつつ、
各自が必要とみなしたら声かけてどんどん作ったり直したりしていく。
0209名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:17:51ID:L3kGAfa0
>>208
全員が全体を把握できるのは、せいぜい3人ぐらいまでだな。その先は
ヒエラルキー作って、パート毎に管理業務やる人間を立てないと無理。
0210名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:47:03ID:DAEU2DrC
趣味ゲだと3人超えのマが介在するゲーム開発って
ほとんどないしな。大半はマが1人、多くて2人で>>408方式
ツーといえばカーの黄金タッグ。あ、ああじゃいる
0211名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:48:37ID:DAEU2DrC
×>>408 ○>>208
02121942008/07/13(日) 14:07:22ID:eBw+YtUV
非常に参考になりました。ありがとうございます。

>>208
それ実際には各人に漏れやズレが出て手戻りが出るんで、大規模プロジェクトでは無理では
0213名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:19:00ID:sqmPpN2O
Cだったらmain()関数書いて実行して、デバッガ等で動き見るかな…
仕事(勿論?非ゲーム)でやってたときも、自分で単体テスト仕様書書いてたんで、
こんなやり方でもOKだったw

個人開発だったらウィンドウなりポリゴンなり目で見てわかる方から書いて、
中身を作っていくので、単体テストらしい単体テストはしないかな…
とりあえず箱を表示するとこ書いて、テストして、
動かすところを書いて、テストして、…ってのはやるけどw
0214名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:24:18ID:RINNRPdb
大規模が何人か明確じゃないし、作業形態もネット上だけなのか
サークルのようなものなのか会社なのかもわからないから議論が発散してる

フリーソフト作るのに主力のプログラマ2〜3人と、バグ修正や機能強化の
パッチくれる人10人くらいでなら、MLとIRC使って>>208のような方針でやれてた

最初のバージョンはリリース済みで方向性が決まってたのが大きそうだ

>>212
作業するタスクを割り振りはちゃんとやって、頻繁なイテレーションと
継続的インテグレーションやるっつうのは何人くらいで破綻する?
0215名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:08:38ID:eBw+YtUV
>>214
1チーム10人以下で、各チームにリーダー2人ぐらいで、200人ぐらいのプロジェクトも回ってました。
素人なのでこれくらいしかわかりません。
0216名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:15:30ID:uaqPI4FP
>>215
プログラマの数は?
0217名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:23:34ID:L3kGAfa0
>>215
まぁ、プロジェクトの種類にもよるわな。勘定系とかだとデータ項目と画面の
I/O 決まってれば、各人の作業は依存が少ない(DB に仕様どおりのテスト
データ作れば良い)から、スケールしやすい。

基本的には、プロジェクト全体をいかに疎結合なパーツに分解できるような
設計をするかにかかってる。DB とかメッセージングシステム使う世界は、
そこで切れてることが多いから分けやすい。
0218名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:47:09ID:eBw+YtUV
>>216
150人はプログラマでした
0219名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 18:56:00ID:UM30DsAY
>>208は半分冗談、半分マジだったんだが意外と受け入れられてるw

>>218
なんの素人なんだw
ゲームでプログラマ150人規模って洋げーでも多分ないのでは。予算的に。

マジレスしますと、
小さい規模ならメインプログラマがほとんど一人で下位システムを作っちゃうし、
大きい規模なら別の部署が作るから、
「作りかけの状態でどうやってテスト・・・」という事態があんまり無いでつ
0220名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:19:15ID:Q/hESmSh
大規模金融システムで、SEの数ってことならありうるが
ゲームのスタッフロールにマが150人も並んでたら壮観だな

ちなみにそれなりの規模だと思われるFFXでメインプログラマが2人
サブプログラマが12人で残りは大半がデザイナー
0221名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 21:20:02ID:6QYOrVUt
ネトゲじゃねーの?
0222名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:39:48ID:3VGnVE92
マ150人てどんなネトゲだよ。。。
02232182008/07/13(日) 23:00:22ID:eBw+YtUV
ゲームのプロジェクトじゃないです。
詳細は言えませんが。

ゲームのテストってプログラマがCppUnitみたいの使ってできないですよね。
やはり手動でテスターがテストするんでしょうか。
0224名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 23:23:02ID:UM30DsAY
俺の知る限り、ゲーム開発では基本的にテストは無いです
単体テスト→結合テスト→受け入れテスト、みたいな流れは無い

昔ながらの職人的やり方というと聞こえは悪いですが、
衝突判定とか文字列処理部分のような仕様が明確な箇所なら
自動テストは有効だし実際にやっている会社もあるようだけど、
「ここで光がばーっと集まって、このキャラが独白を始めて、そして背景が宇宙に切り替わっていく」
みたいな仕様書があったとして、それをテストする基準がないし自動テストできません

なので大部分がデバッグチーム頼みです
0225名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:00:22ID:yOzfOKcB
3Dの衝突判定ライブラリを書いていたときは、単体テスト使いまくりだったぞ。

>224 みたいな場合はどうしようもないけど、表示以前のコアな部分では
単体テストも結構使う
0226名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:02:24ID:IEzc7ZIH
グラフィックやサウンドが絡む部分は自動化は難しいけど
ネットワーク部分やスクリプトの読み込み部分なんかは
いくらでも自動化できるっしょ
0227名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:10:58ID:cIaZ6JxY
一人で作ってる分には単体テストに拘る必要はないと思うな。
逆に(自分含めて)しっかり単体テストできるなら、複数PG開発も悪くないと思う。
           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ようするに他人のコードのデバッグは勘弁w

テンパってる人はバグ処理を後回しにしたり、他に回したがるだろうからな!
0228名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 12:30:06ID:Hnt5WQTk
(NetBSDをOSに使ってる)リコーのプリンタの開発チームは
PGだけで1500人だそうです
0229名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:33:56ID:xdO9+1xM
数万行の同人ソフトしか作ったことないけど、ゲームってプログラムとしては割合小規模じゃね?
乗っかってるリソースの量がとんでもないだけで。

実際、市販ソフト見てても、絶対に手が出せないというような印象はないなあ。
ゲームシステム(シーン別)、描画系、サウンド系、ツールやエディタ系と分けていけば
それほどカオスな状態にはならないイメージがあるけど。
もちろんプログラマの数の2乗程度の複雑性はあるだろうけど。
見ててもう明らかに絶望的なのは、勘定系とか電子カルテとか。

あと、それなりに腕の立つリードプログラマがいないと今時の3Dゲーム自体作りようがなくて
そいつがほとんどの重要なコード書いてしまってそう。なんとなく。
0230名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:36:32ID:Hy149M4+
>>229
勘定系だってそれほど変わらんよ。

0231名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:40:51ID:0Th48wDt
RPGみたいないろんな要素のあるゲームのプログラミングってどこから手をつけていったらいいですか?
0232名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:47:11ID:wxUymIt7
お好きなところからどうぞ
0233名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 16:22:48ID:Hnt5WQTk
MSXのドラクエ2も大学生が一人で全部作ったんだよね
0234名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 13:15:33ID:IiJYDS4l
RPGっていってもいまだといろんなシステムあるからな〜

古典的なドラクエ初期のように2Dオンリー

チョンゲーに代表される3D使ってるクリックゲー
0235名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 13:29:25ID:Hl1v93zY
P6のゼビウスは小学生が一人で作ったんだよね
(発売時は中学生?)
http://www.ne.jp/asahi/shiba/mic/nori/xevi_tiny1/index.html
0236名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 17:02:22ID:WbuXgq6y
>>230
勘定系は、人数は増えるけど PM しっかりしてればカオスにはならんよな。

金回りの話なのでミスが許されず、テスト工数がやったら膨らむから、
プロジェクト管理大変だけど。
0237名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 17:02:59ID:WbuXgq6y
>>231
メモリ管理
0238名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 20:17:04ID:uAQ9zE97
>>231
要素の洗い出し
0239名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 02:44:36ID:gpI6Slf5
先人のろくにコメントもないコードの解析だけで一ヶ月ぐらいコーディングもしないってことはありますか?
0240名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 02:56:31ID:L2XNyVag
>>239
移植モノで、しかも元のプログラマが辞めて連絡取れないという条件で
一度やったことがある。二度とやりたくない。
0241名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:05:04ID:x+htBSIe
ソースがあるだけマシだよ

アーケード版のバイナリだけ渡されて
「これをPS2に移植してください。ソースは紛失してしまいました。」
と言った大田区の某大手ゲーム会社があったそうな。
0242名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:08:22ID:ZbM+kRVz
>>241
すみません… それ、たぶんウチだ orz
0243名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 03:39:46ID:18o8S9Zj
最悪だなそれ

MAMEでも進呈したほうがいいな
0244名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:36:02ID:gpI6Slf5
オブジェクト指向のくずれてるウンココードに出会ったらどうしますか?
0245名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:18:51ID:g88tpUo2
見なかったことにする
0246名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 17:43:16ID:1Zabkxz6
それ俺だな。
どうやれば良いか分からないから、手探りで書いてる(´・ω・`)
0247名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 22:53:25ID:zgBZw03q
シングルトンで作ったクラスが2つや3つもインスタンスを生成することになったら破綻しない?
0248名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 23:02:17ID:Tcsf7iZJ
>>247
各フィールドやメンバ関数がまるごとstatic宣言されていない限りは、破綻しないと思うよ。
数に制限のあるリソース(or デバイス)を取り扱ってる場合は、セマフォか何かで排他処理とかロックとかが必要になるかもしれないけど。
0249名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 23:02:30ID:USb+9tXO
どういう意味?
シングルトンが2つも3つもあるならそれはシングルトンじゃないし
シングルトンのインスタンスがさらにインスタンスを生成するようなメソッド持ってても別に破綻しないけど?
0250名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 01:05:54ID:9zclfNbN
>>247の文章が破綻
0251名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 14:17:23ID:Y7Mzeak+
コメントにシングルトンと書かれてるのに2つも3つもインスタンスが
出来てる、辞めた先輩の残した謎コードって事ですね。わかりませn
0252名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:53:57ID:9zclfNbN
XBOX360, PS3, Wii 売れ行きに関係なく、開発しやすいプラットフォームはどれ?
0253名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 18:54:50ID:NGr1sFSW
箱○
0254名前は開発中のものです。2008/07/21(月) 23:51:13ID:yo6BY71C
箱○は個人で十分開発できるからなぁ
0255名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 00:00:52ID:grvq6f3A
箱○ 天国
Wii   普通
PS3 言わせるなw

という感じか?
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