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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 21:10:59ID:8M1gqhPX
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

テンプレ追加事項あったらよろすく
0118名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:33:49ID:Gwo/Ylg2
ただし、技術屋を志向する趣味プログラマは技術的ガラパゴス状態に陥ったら負けだな。
この点だけは外国すげぇ日本だめ論を展開するアジテーター共の意見に一理ある。
お国柄のせいか虹派が多数派の我が国ではアマチュアプログラマに要求される
技術水準はそれほど高くはない。それはそれでいいのだが、その技術ガラパゴスの中で
タスクシステム知ってる俺tuee状態とかになっては格好が悪い。俺tueeする時はもっと
見識を広めたほうが良い
0119名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:34:25ID:Gwo/Ylg2
>>117
かぶったスマン
0120名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:34:55ID:7QhD5OiR
熱く語ってもらってるとこ悪いけどお前らスレ違いだ
0121名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:42:02ID:Gwo/Ylg2
ああ、悪い。次に長文レスするときは↓に投げることにする
現役開発者が質問に答えるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214321147/l50
0122名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:44:51ID:VtZ5ywY1
>>115
>腹いせに素人に因縁付けてるようで感心しないな。
感じやすいんだな。

一つ俺が言いたいのはさ、スキルがあるんだったら、
小規模ながらもグローバルな金儲け(変な言葉だ)に挑戦すること考えた方が、
面白えんじゃねえのってことだよ。

自身の嗜好に自信がないって?
じゃあ、そいつは一体何をやっているんだ。
0123名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 00:48:46ID:mek7cAwO
スレ違いだボケども
0124名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 01:43:19ID:D1fZ4Z3G
> SEやらPGやってる人なら分かると思うけど
PG以外がこのスレに居るのかと問い詰める必要があるな
0125名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 07:26:44ID:XCulGsMF
すみません。話を脱線させた一人です。。。
小さな会社でケータイゲー作ってる業界人です。底辺です。分かってます
俺も職場の仲間はみんなゲーム専門学校卒です。
英語とか読めないしGPGの日本語版も難しすぎてわからないので
や○う○おさんの本とかCマガのタスク記事が職場のバイブルです。
某スレでタスクシステムが馬鹿にされて自棄になってて
俺の職場のレベルが低いのはきっと日本の閉鎖性のせいだと
考えるようになってました。
だってPS3とか箱○のゲーム作ってるクライアント(大手です)は
自分たちのノウハウを俺ら底辺には絶対教えてくれないし。。。
発注したケータイゲーをおとなしく作ってろって感じの扱いです。。。
ぜんぜん頭よくなれそうにない知育ゲーとか糞つまんねー
クイズものばっかり作らされて気が狂いそうです。。。
0126名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 07:43:01ID:XCulGsMF
日経のサイトのベーマガ2.0の記事も読んでました。
ベーマガがどんなものか実は知らないのですが日本の
アマゲーコミュニティがないから悪いって言ってたので
我が意を射たりって感じでした。
土日スレで投稿してましたがいつも荒らされてました。
PCゲーム板のフリゲ厨とか氏ねと思ってました

俺は今もDirect3Dとかわけわかんないです。そういうのを
教えてくれるベーマガみたいなものに出会えなかったから
ファミ通の特集記事のゲーム専門学校すごいと思って
高校の先生の反対を押し切ってゲーム専門学校に行きました。
でも専門学校の講師も3D苦手でした。
おまえらには3D無理だから2Dで卒業制作作れって言われたので
言う通りにしました。今思えば先生が分からないもの作られると
質問されても答えられないから嫌だったんだと思います。
ゲーム専門学校に行ったことをすごく後悔してます。
ファミ通氏ねと思いました。きっとベーマガがあれば俺の人生
違ってたかもと思いました。やっぱおまえらが悪い
0127名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 07:59:00ID:XCulGsMF
すみません。ついカッとなってまたスレ違いのこと書いちゃいました
消えます
0128名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 08:43:38ID:S3/2UtrA
ネタじゃなかったら真面目に一度精神科に行くべき。
明らかに躁鬱の傾向が見て取れる。
過度のストレスで脳に器質的な損傷が出来てるかもしれん。
0129名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 09:01:33ID:VtZ5ywY1
>>123
何も語れない馬鹿よりはマシ。
0130名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 09:28:24ID:I4JuM713
まあ、消えなくていいからまた、スレ違いじゃなくてよさげな情報あったら教えてくれよ
0131名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 10:03:51ID:4WjvpweZ
>>129
さすがにそれはねーよw
スレ違いでも知識をひけらかすほうが賢いと?

まあ、あまり過疎ってもらってもつまらんのだが・・・
0132名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 13:03:17ID:cXpJQpiz
tunnelでおすすめのゲームを教えてkれ
0133名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 15:04:16ID:ZiAdcqL1
VIPから来ました
ギャルゲひっさげて殴り込んで欲しいリア充外人サイトがあると聞いて
0134名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 16:19:57ID:le8Gr2pO
いや、作者じゃないと殴り込めないわけだが
0135名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 16:49:47ID:NhLrwJLQ
おかしな奴の言い分もわかるぜ
日本の企業は総じて、コミュニケーション能力だのなんだの
わけのわからない能力やノウハウを好んでそれを要求するくせに
それらを他人に教えるようなことはしないからな、ヒントすらも
異常なほど排他的だ
数年前に某大作RPGの下請けの社長様が
「3Dできる奴なんて腐るほどいる死ね、コミュニケーション能力のない奴は死ね」(意訳)
って新聞記事に載せてたの思い出した
笑える、うひゃ
0136名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 17:01:01ID:a3zGOuXr
マ板でやれっつの
あーあ
0137名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 17:06:30ID:NhLrwJLQ
ほらクソども設計について語れや

レイヤスーパータイプは
class Devicer { static Device device; }
で、スーパークラスとしてDevicerを使うことだ覚えとけ

Application Controllerは
class AP {
View GetView(入力と状態値);
Command GetCommand(入力と状態値);
}
引数に入力情報や状態を判断する値を入力すると
それに適したViewやModelに対するCommandを返すものだ
覚えておけ、クソども
0138名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 17:44:48ID:bleemPMj
みんな独自のウィンドウマネージャー(画面管理)クラス作ってるのかなあ
0139名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 22:29:37ID:mQf6Jrcq
>>135
良いこというなぁ。
禿同。

社長に。
0140名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 22:41:15ID:NhLrwJLQ
シーン遷移をきれいに実装したいという話なら、俺は否定するぞ
ジャンルにもよるが大抵のゲームで使うシーンは、多くてもせいぜい十にも満たない数だ
この規模の小さい状態遷移を、そのまま適当に実装してもとくに肥大しない
後で追加が頻繁に発生するとも思えない、適当に修正しても特に難しくはならない
こういう部分に、色々な知恵を絞ったコードを書くことに意味はない
逆にそのクラスの為に他の部分にしわ寄せが行って、
難しいロジック部分や画面描画部分に関係のないシーン遷移のコードが入り込む
無駄に依存関係が発生し複雑になる、遷移するためのコードが分散して修正が難しくなる

やるんだったら他の部分に影響を及ぼさない程度にしておけ
無意味に分断しすぎて複雑にするな
0141名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:15:17ID:bOQhFRQW
>>140
めんどくさいのは、シーン遷移よりキャラクターの状態遷移だよな。仕様変更が
わりと発生しがちな部分だし。
0142名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:34:33ID:NhLrwJLQ
>>141
同感だ
そういう箇所に擬似コルーチンを使ってる
前はState使ってたが、あれは追加には強いが変更に弱いな、複雑になって死んだ
単純ならそのまま状態変数で適当に書いてもいいが
コルーチンのほうが書いてて楽しいな
0143名前は開発中のものです。2008/07/06(日) 23:47:58ID:bleemPMj
状態が変わる時は自滅させてから、見た目同じで中身は別の敵オブジェクトを生成するとか。
0144名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 00:57:38ID:FUQ1BpEu
>擬似コルーチン
浅学な俺にコレについて詳しく
0145名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 04:37:03ID:ohkg3t4w
>>144
以前けっこう調べた俺がコレについて詳しく

コルーチン
 並列実行をさせない(できない)スレッドのこと。外国人はコーディングの際 coro と略すこと多し。
 メリットは、排他処理が不要、ネイティブスレッドに比べてコンテキスト切り替えが軽い(もちろん実装次第だが)。
 デメリットは、切り替えタイミングをプログラマが指示する必要がある、CPUがデュアルコアでも恩恵が受けられない。
 最近ゲーム関係でよく聞くようになったが、アルゴリズム的にはすんごく昔のクヌース本にも載っているらしい。
 マイクロスレッド、協調的マルチスレッド、ファイバー(Windowsのみ)、などの言い方があるが、
 ゲーム業界ではコルーチンが一般的かな?
 ネイティブスレッドではないので擬似的なスレッドと言えるが、「擬似スレッド」という呼び方は
 よく混乱を招くようなのでお勧めしない(後述するように、スレッドを擬似的に再現する手法は他にもある)。
 Cで実装する場合は、たいてい手動でスタックポインタを切り替えることで実現する。
 主な実装:
  アセンブリで実装:作成難度高、コンパイラ依存、移植性なし、使い手にもスキルが必要(スタック溢れ対策など)
  大域ジャンプで実装:作成難度中、コンパイラ依存、やや制限がある
  スクリプトで実装:スクリプトのVM(例えばLuaやSquirrel)に任せる。使うのは簡単で制限も少ない

擬似コルーチン
 コルーチンっぽいことを擬似的にやること(を、>>141は言っているのだと思われる)。
 主な実装:
  マクロで実装:作成難度低、移植性高い、制限多い、読み手には超分かりずらい


感じを掴むには、LuaかSquirrelでコルーチンを触ってみるのが一番手っ取り早いと思う。

以下は直接関係ないので、混乱するようなら読み飛ばして。
・昔のMacOSやWindowsで言うところの「プリエンプティブでない」マルチタスクの仕組みは、コルーチンの親戚。
・RubyやPythonのスレッドも、一般的な実装ではネイティブスレッドではなく擬似的なスレッドらしいが、
 明示的にコンテキスト切り替えを行うわけではないのでコルーチンとは異なる。
 Javaではこのような擬似的に実装したスレッドをネイティブスレッドに対してグリーンスレッドと呼ぶ。
0146名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 07:19:25ID:1RaeXbIY
コルーチンを使わなかった場合

if (frame <= 100)
 GoToLeft();
else if (frame <= 200)
 GoToRight();
 :
以下延々とつづく

コルーチンを使った場合

for (i = 0; i < 100; i++)
 GoToLeft(); yield;
for (i = 0; i < 100; i++)
 GoToRight(); yield;
 :
0147名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 07:20:47ID:1RaeXbIY
ミスった orz

for (i = 0; i < 100; i++) {
 GoToLeft(); yield;
}
for (i = 0; i < 100; i++) {
 GoToRight(); yield;
}
 :
0148名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 07:24:44ID:1RaeXbIY
コルーチンは、タスクシステム総合スレで話題が出てたね
0149名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:00:36ID:FUQ1BpEu
あー、マイクロスレッドのことか!
それなら一応分かるような気がしないでもない

でもC++じゃあ無理だよね・・・
0150名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:00:37ID:0ql4peFo
fiber?
0151名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 09:17:09ID:1RaeXbIY
>>149
ネイティブに落とされる言語だと実現するにはコンパイラ依存になるんじゃないのかなあ?
スタックいじるし。

>>150
Windows用語ではそうかと。

てか、要点は>>145に書いてあるなw
うまいまとめだ
0152名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 10:04:53ID:BeipJAsv
コンパイラ依存じゃなくてアーキテクチャ依存だ。
setjmp()でコンテキストを保存したあと、保存したコンテキストの
スタックポインタとリターンアドレスを書き換えてlongjmp()で戻すだけ。
C++だけで実装可能だぞっと。
0153名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 13:31:17ID:yE1V62Sc
fiberはRubyでも使われてるよ
スレッド(糸)より細いものだからファイバ(繊維)

あとJavaScriptにも1.7から導入されてるぜい
0154名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:11:23ID:oT4ePMXj
マイクロスレッドは理想だけどそこまでトリッキーなことやる踏ん切りが付かない
0155名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:26:27ID:yE1V62Sc
やっぱスクリプト以外ではやる気しないな
0156名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 22:30:56ID:nV3j1Oo/
タスクシステムはコルーチン実装の一つだね
0157名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:47:06ID:ZC8HSbxq
コルーチンの「コ」って子供の子って意味じゃないよね?
0158名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 00:00:56ID:2Ffcfnsn
cooperativeと一緒のco-だろ?
0159名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 01:20:29ID:DPfKtgJc
俺はオブジェクト指向で、シングルスレッドだな。

常にメインループ内で、オブジェクトの描画、行動、当たり判定が行われてる。
また一方で、オブジェクト発生イベントのリストを持っていて、
順次、メインループにオブジェクトが登録されていく。

この「オブジェクト発生イベントのリスト」はシーンに相当していて、
シーンを切替えたければ、今登録されているオブジェクトを破棄して、
イベントのリストを差し替えるだけでいい。

while (1) {
  for i=0...
  {
    オブジェクト[i]->行動();
    オブジェクト[i]->描画();
    オブジェクト[i]->当たり判定();
  }
  イベント発生()
}
0160名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 17:13:03ID:8FRUZW5m
>>159
PACに似てるが違う、オブジェクトの追加に強そうだが
そのメリットの恩恵が受けられない場合に死ぬほど複雑になる予感

ドメインロジックのテストを行うときにビューが関わってくる
逆にビューのテストを行うときにドメインロジックが関わってくるため
テストに多大な労力がかかる事が予想される
常にプログラム全体をテストしなければならないため、試行錯誤すると死ねる
render target等の処理が俺にはすぐに思いつかない、よって3Dには不向き
2Dにしても描画に関する処理が単純でなければうまく動かないだろう

規模が小さいプログラムを無駄に複雑にしてすごそうに見せたい人にお勧め
または、意味もなく多機能オブジェクトをリストに突っ込んで管理したい人にお勧め

私はお勧めしない、追加のメリットが多大である場合は考慮に値するが
ゲームには不向きだと思う、特に3Dの場合は
俺は怖くて使えない
0161名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 17:19:39ID:8FRUZW5m
>>160
追加

リソースの追加が障害にならなければロジックのテストは問題ない場合もある
やるんだったらそんな半端な構造ではなく
関連まで含めて、PACアーキテクチャ使った方がよくないか?
0162名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 22:56:21ID:8FRUZW5m
小規模な状態遷移の実装は
今持ってる手で四つ
1.擬似コルーチン
2.スレッド
3.スクリプトで隠蔽したスレッド
4.通常の状態変数による管理(State含む)
設計が明確でない初期のもの、プロトタイプ
又は小規模な場合の初期のとりあえず書いておくコードに向いているのは
擬似コルーチン又は状態変数だろう
まだ設計方針が明確に決まっていない場合や試行錯誤しなければならない状態で
スレッドやスクリプトの導入を決めるのは早すぎる、リスクが大きい
ある程度、方針が固まってから適切なものを選択するのがいいだろう
状態変数での管理が大手を振っているのも
初期コストが低いという部分が大きい
このため、状態変数やState以外の選択肢は簡単には普及しないだろう
ただし、スレッドの積極的採用が処理速度向上に繋がるのならその限りではない
0163名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:04:46ID:gy2iNnCl
コルーチンで擬似ってどういうこと?
0164名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:41:41ID:8FRUZW5m
>>163
擬似じゃなくていいのか、訂正
1.コルーチン、又は擬似のそれ

言語仕様に含まれてるときはそのままコルーチンとして呼び出し
c/c++の場合は以下のものが使える、又は自分で作る
http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html
それ以外なら
ソースコードを変換するプログラムでも作る
gotoやthrowやswitchやラベルなんかが含まれない言語では無理、又は面倒くさい
0165名前は開発中のものです。2008/07/08(火) 23:46:18ID:iq4s5004
まぁいいけど、ライセンスがGPLで良けりゃこっちを使おうぜ。
ttp://www.xmailserver.org/libpcl.html
0166名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 01:10:17ID:vZNCPgy9
言語機能として付いてないC++で無理やんこやるのはいろいろ怖い気が
すんごい便利そうなんだけどなぁ・・・
0167名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 07:23:21ID:eQNI5n3r
そこまでするならスクリプト組み込んだほうが
よっぽど安全で楽だと思うけどな
0168名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 09:40:38ID:nYED4jrh
>>162
スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。


>小規模な状態遷移の実装

>>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。
だとしたら、もっぱら自分は、C++で、

>4.通常の状態変数による管理(State含む)

と動作制御用独自スクリプトだな。


基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。
各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。

フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。
その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。

状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。
動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。

表現くどいけど、悪しからず。
0169名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 17:57:35ID:7MZGZOjk
巣に帰れ
タスクシステム総合スレ part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/l50

おまえらタスクシステム信者がクソでカスでゴミクズな理由は
自分が書いてるコードにどんなメリットとデメリットがあるかを理解できてないところだ
または、それを考えようとしないところだ
ただ使えばいいと思い込んで、それで完結している
考えることを放棄したおまえらに設計能力を向上する機会はない

戦略のない戦術はただのテロだ
0170名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:38:12ID:vZNCPgy9
ひどいな・・・
なんでそんな暴言が吐けるの
0171名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:47:18ID:vvjjLorC
良く知らんがタスクシステムって言葉が出ると荒れるようだ
なんかそういうgdgdな経緯でもあったんだろうな
0172名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:55:55ID:nYED4jrh
>>169
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1215129226/4n
0173名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:56:55ID:iC3IHDcB
>>171
ゲーム業界の造語みたいなものだからな。
OS屋に言わせると「なにそれ?プ」というものらしい。

まあ一定60FPSとか30FPSといったフレームで常に動いてて
物の動きとか制御してるのがOSがタスクを処理してるのに見えるから
そういう風に業界の人間かゲーム評論家か自称ゲーム評論家の素人
が言い始めたのそもそもらしい
0174名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 19:21:37ID:eQNI5n3r
やっぱり顔真っ赤にして噛み付くヤツが出ると思ったよ
しょうがないからその辺の単語は誤魔化して話進めてくれ
いつまで経っても話進まねーからな
0175名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 19:22:14ID:anjhk7B8
名前負けしてるよね、完全に。
0176名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:10:22ID:7MZGZOjk
話が進むわけないだろ
言ってる奴が、メリットもデメリットも把握していないんだから
ただ難しそうな言葉が並んでいるだけで、それ以上の意味はない

宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
誰かこれを理解してみろクソが
0177名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:12:45ID:iC3IHDcB
噛み付いてはないけど・・すまんな

まあ俺的にはそんな何とかシステム(自称)はどうでもいいよ。

市販のゲームでも売り出す際は自称xxxシステム採用とかいう
元からそういうの好きな業界だし。
0178名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 21:30:52ID:4OXXlyYN
>>176
少し落ち着けよw
>宇宙の力がイオン水に影響を与えてゲーム脳がゲルマニウムパワーに還元されるんだよ
お前はこういう事を言うやつに馬鹿だのアホだの必死に噛み付くのか?
俺はスルーするけどな
0179名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:16:56ID:EYwlC03l
「面白いこと書いた」と思ってるんだろうなぁ。
端からはただのバカにしか見えてないけどね。
0180名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:19:25ID:SF8ehHxO
>>173
>OSがタスクを処理してるの
ってどんな実装してるの?
0181名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:22:48ID:uQp1o0/n
タスクシステムってゲームプログラミング固有のもんじゃなくて
リアルタイムOSとか便利なもんがなかった時代の組み込みシステム開発に
起源があるような気がする。
まあ、C++で真っ当にオブジェクト指向やってれば、こんな古臭いもんを
有難がる必要はないと思う。
0182名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:23:19ID:iC3IHDcB
>>180
そりゃ・・・その辺はがんばって勉強して

キューだとかスレッドだとかタスクだとか
タイムスライスだとか

まあ同時に複数のものが動いてる(ように処理してる)風に出来るものかな
乱暴な言い方だけど。
0183名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:24:41ID:7MZGZOjk
そろそろ潮時か
君らのレベルから比較して自分のレベルがどの程度低いのかがよくわかった
有益だったぜw
また暇なときに挑発に乗ってやる
この完璧な捨て台詞を覚えておけよ
0184名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 22:48:57ID:XmNOce7Z
>>183
巣に帰れとか言うけど、君の方がタスクシステムスレの流れを持ち込んでるようにしか見えない。
感情的にならずに、なぜいけないのか説明すればいいだけだと思うよ。

会社でタスクシステムで組みたいと同僚が言ったとして、
烈火の如く怒っても、自分が不利になるだけじゃなく、なぜ駄目なのかを分からせることも難しいだろ。
ここは、「現代的な設計ではそれは無い。なぜなら・・・」と話を進めるべきじゃないかな。
0185名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:14:23ID:nYED4jrh
>7MZGZOjk
なんというか、要するに、






ただの孤独なレス乞食。
もしくはタスク・スレへの誘導係。
マンネリだな。
効率的な挑発方法については、再考した方がいい。
0186名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:17:00ID:md3RJLJr
タスクスレに託すか。
0187名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:26:06ID:30d6bQh7
コードが繁雑になって来たので、大革命を起こしたら
以前より良い設計ができない上に、収集がつかなくなった。
svnさんにお願いして、前のリビジョンに戻る日が近くないことを祈るばかりだ。
0188名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 23:50:08ID:XmNOce7Z
>>186
0189名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:33:17ID:rFEYqRAa
>>186
神は自らタスクる者をタスク。
0190名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:51:19ID:A+tXgG+V
>>180
タスクスレの話題を続けるのはよくなさそうなので情報だけ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/456
OSだからできることを思いっきり使ってるんで
管理手法以外はあまり参考にならんよ。
OS自体に興味があるならOS板にいくといいよ
0191名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 00:54:31ID:MjVgJsdw
PG系隔離スレの2大巨塔でタスク厨の押し付け合いイクナイ!
0192名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 05:56:13ID:nnoBQqoI
Google,自社開発のデータ構造化ツール「Protocol Buffers」を公開
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080709/310437/
0193名前は開発中のものです。2008/07/10(木) 07:41:02ID:99kxezye
>>186
【小さく審議中】
    ,、_,、  ,、_,、
  ,、_('・ω)(ω・`)、_,、
 ('・ω)u゚  ゚uu(ω・`)
  ゙uu゚( '・) (・` )uu'
    ゚uu゚  ゚uJ
0194名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:51:10ID:eBw+YtUV
素人です
つくりかけのゲームってどうやって動かしてテストするんですか?
0195名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:06:26ID:47vlxomf
ワタクシ ハ インクリメンタル ナ カイハツ ホウシキをとっているので
ちまちまと小規模な物を作って、それを拡張していく形になります。


第一段階: ウィンドウを表示する
第二段階: キャラクターを一つ表示する
第三段階: キャラクターを動かしてみる
第四段階: 飽きる
0196名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:25:52ID:eBw+YtUV
>>195
なんで途中までカタコトなんですか?

そういう個人規模でなくて、複数のPGで役割分担してる場合はどうするんでしょう?
0197名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:29:50ID:R4nPLnnD
そんなことシロウトせんでいいいよ
0198名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 02:53:02ID:lqrHuCir
動くところまで作ってからテストする
0199名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:04:31ID:uUrGa3AK
改めて言われるとあれだな
他にやりようないな
0200名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:23:29ID:eBw+YtUV
>>198
他人がつくったクラスがないと動かない場合はテストできないのでしょうか?
0201名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:29:10ID:uUrGa3AK
つ 単体テスト

いや出しゃばった 俺はweb系なので実情は判らん
まあロジック側は業種問わずどうグズったところで、
「何々渡したときに何々返す関数作ってー!」しか分業方法ないと思うけど
0202名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:29:54ID:edzJ8FGN
たぶん、作りかけってのが何処までか分からんけど
目に見えて作りかけとみれるのは殆ど完成間近なのが多いんじゃ。
プログラムの作りかけを動かす=エラーが出ないで動く なので
0203名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 03:32:16ID:edzJ8FGN
http://wiki.game-develop.com/
wikiのチュートリアル→段階的学習でもやってみては
0204名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 04:56:24ID:tw1/nxGs
>>200
そのクラスのインタフェースが分かるならその仮実装を作れば良いでしょ。
プロキシとかスタブって聞いたこと無いかな?
そもそもあなたの言っているテストとは何をどうするテストなのか、
自分でハッキリと認識出来ているのなら人に聞くような問題じゃないと思う。
0205名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 09:43:53ID:47vlxomf
>>200
もし私がプログラマなら、担当部分を動かすための
テストプログラム書いてます。

だから、それを見せてもらったら、大体どんなことができてるのか
把握できるんじゃないかと思います。

早い段階でCVSやSVNによるコード共有にも
慣れておくと幸せになれるかもしれません。
統合テストの段階になってからでないと
全体のMakefileが書けない、
リンク作業もできないのではどうにもなりません。
今のうちからコードを共有して、
常に全体がコンパイル/リンクが可能であることを
確認できる環境作りが云々、、、、、、、、
0206名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 09:51:14ID:timDAMYM
>>204

>>200は外注や営業職の言い訳で多発するんだよね。
あんなのはまともに相手するのも無駄。
「スタブ要るじゃん。 スタブ供給してくれないとコストにあわないんだよね」系で、素で言ってのけやがる。
超ウケルんですけど。
こういうのに仕事を与えないようにするのが業界の為だろ。

 政治的な理由により取引継続となったら、「スタブの作り方を指導しますから、
その講習料として、スタブ作成代を相殺ですね」ぐらいしか案が無い。

・こちらはスタブなんて、要求仕様の一部で料金内。jk
・カス会社は、どちらも追加料金や有料。
・解決してなくても解決!!!!
0207名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:22:09ID:L3kGAfa0
>>194
作り掛けでも動くように、ゲーム全体を一枚岩ではなくバラして作る。

RPG だったら戦闘・マップ・店・イベントシーンで完全にバラしておいて、
テスト用のメニューからそれぞれ起動できるようにするとかな。
0208名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 10:49:52ID:UM30DsAY
作業分担?

全員が全体を上から下まできっちり把握した上で、
常に連絡を密にし、お互いが何をやってるのか理解しつつ、
各自が必要とみなしたら声かけてどんどん作ったり直したりしていく。
0209名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:17:51ID:L3kGAfa0
>>208
全員が全体を把握できるのは、せいぜい3人ぐらいまでだな。その先は
ヒエラルキー作って、パート毎に管理業務やる人間を立てないと無理。
0210名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:47:03ID:DAEU2DrC
趣味ゲだと3人超えのマが介在するゲーム開発って
ほとんどないしな。大半はマが1人、多くて2人で>>408方式
ツーといえばカーの黄金タッグ。あ、ああじゃいる
0211名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:48:37ID:DAEU2DrC
×>>408 ○>>208
02121942008/07/13(日) 14:07:22ID:eBw+YtUV
非常に参考になりました。ありがとうございます。

>>208
それ実際には各人に漏れやズレが出て手戻りが出るんで、大規模プロジェクトでは無理では
0213名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:19:00ID:sqmPpN2O
Cだったらmain()関数書いて実行して、デバッガ等で動き見るかな…
仕事(勿論?非ゲーム)でやってたときも、自分で単体テスト仕様書書いてたんで、
こんなやり方でもOKだったw

個人開発だったらウィンドウなりポリゴンなり目で見てわかる方から書いて、
中身を作っていくので、単体テストらしい単体テストはしないかな…
とりあえず箱を表示するとこ書いて、テストして、
動かすところを書いて、テストして、…ってのはやるけどw
0214名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:24:18ID:RINNRPdb
大規模が何人か明確じゃないし、作業形態もネット上だけなのか
サークルのようなものなのか会社なのかもわからないから議論が発散してる

フリーソフト作るのに主力のプログラマ2〜3人と、バグ修正や機能強化の
パッチくれる人10人くらいでなら、MLとIRC使って>>208のような方針でやれてた

最初のバージョンはリリース済みで方向性が決まってたのが大きそうだ

>>212
作業するタスクを割り振りはちゃんとやって、頻繁なイテレーションと
継続的インテグレーションやるっつうのは何人くらいで破綻する?
0215名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:08:38ID:eBw+YtUV
>>214
1チーム10人以下で、各チームにリーダー2人ぐらいで、200人ぐらいのプロジェクトも回ってました。
素人なのでこれくらいしかわかりません。
0216名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:15:30ID:uaqPI4FP
>>215
プログラマの数は?
0217名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 15:23:34ID:L3kGAfa0
>>215
まぁ、プロジェクトの種類にもよるわな。勘定系とかだとデータ項目と画面の
I/O 決まってれば、各人の作業は依存が少ない(DB に仕様どおりのテスト
データ作れば良い)から、スケールしやすい。

基本的には、プロジェクト全体をいかに疎結合なパーツに分解できるような
設計をするかにかかってる。DB とかメッセージングシステム使う世界は、
そこで切れてることが多いから分けやすい。
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