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C++でドラクエっぽいRPGを作る 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001代理2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0084名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 22:04:28ID:5tCFZv+I
>>82
速すぎたのは無くなりました。
[36]281-283 平均281 でした。
0085742008/06/12(木) 01:16:38ID:5e/uDpCV
>>83
ごめんなさい。
あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら
原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。
デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz

とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら
ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。

0086はかせ2008/06/12(木) 08:17:12ID:EZYgiuk/
ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。
赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。
もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。
亀は徒歩の1/2です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83973.lzh


>>85
実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz
原因を調べてみます。
0087はかせ2008/06/12(木) 08:19:55ID:EZYgiuk/
>>84
ありがとうございます。
速度は360msが目標です。 Orz
ま、度が過ぎなければいいか。(適当
0088名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 13:02:39ID:FYIps2YK
敵が出ないっていいですね。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
・ベホマラーが先頭の人に4回。

まぁ、気が向いたら試してみてください。
0089名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 20:35:11ID:ecGL2Ix7
できればVC++2005で作って欲しい
0090名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 21:13:48ID:ecGL2Ix7
あとDXLibはヤメテ
0091名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 21:20:50ID:tt7Mv7s8
なんという釣り
0092名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:03:46ID:vQDjggE3
つりじゃなくて要望
0093名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:09:34ID:nxrHVS9w
要望じゃなくてケチ
0094名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:28:11ID:vQDjggE3
↑お前がケチくさい奴なのはわかった
0095名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:31:49ID:4p5Oocit
落ちつけよ。

要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。
0096名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:43:08ID:vQDjggE3
よくぞ聞いてくれた
2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね
まあ、今更無理とは思うけど
0097名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 00:48:43ID:F7IzYa1g
いやいやいやいやw
0098名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 01:09:36ID:4p5Oocit
>>96
めんどくさいから簡単に言うぞ。

↓でVC2008のexpress editionてのが無料でダウンロードできる
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/

VC2008をインストールしたら↓へ行く
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxdload.html
DXライブラリ VisualC++用(Ver2.24c)をダウンロードする(自己解凍形式(約4.42MB))
てのからdxlibがダウンロードできる

dxlibを解凍したら DxLib_VC てフォルダが出来るから、
その直下の プロジェクトに追加すべきファイル_VC用 てフォルダの中身をDQのフォルダ直下に全部移す
そしたらソリューション開いてビルドする。

これで使える。
0099名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 01:29:16ID:vQDjggE3
>>98
できました。わざわざありがとうございます。

ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
0100はかせ2008/06/13(金) 02:26:22ID:mTNURy16
>>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。

・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。

>>99
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84048.lzh

戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。

次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。
0101名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 10:34:37ID:vQDjggE3
城の中でエンカウントして落ちた・・・・
0102はかせ2008/06/14(土) 01:39:31ID:qLCsHJ/p
>>88
>ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。
実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい

乗り込もうとしてAボタンを押す
       ↓
乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう
       ↓
コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。

こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。

KEY_NULL:押されていない
KEY_DOWN:押された
KEY_PUSH:押されている
KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態
KEY_UP:離された
KEY_NULL:押されていない(元に戻る


>>101
移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。
fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので
#define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。


昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。
ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。
現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84130.lzh
0103名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 02:46:47ID:wH7Grdnw
>>102
ラーミアの自動操舵良い感じっすね。
0104名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 20:09:39ID:AXGFNVD1
VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?
0105名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 19:20:12ID:YjUC6CiM
それなら生directxでいいでしょ
全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽
0106はかせ2008/06/17(火) 01:26:59ID:TuE8kogq
いきづまりました。。。

乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。
今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを
二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。

何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。


問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう?
@ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。
A親切なねらーが回答を教えてくれる
Bひらめかない。現実は非情である。
0107名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 06:22:26ID:OnKeOXqu
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
うまのふん
0108名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 01:12:27ID:oxHJsICL
馬野 芬
0109名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 22:28:40ID:CP7b/5RU
理想はAだが、そううまくいきそうもねぇ・・・

ここはやっぱり@しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!
0110はかせ2008/06/18(水) 23:57:54ID:YUv924Db
答え−B 答えB 答えB

すみません、あきらめないです。見捨てないでください。

ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。
さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。
完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84511.lzh
0111名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 23:40:24ID:NQmjNH8e
はかせのソースって何回もFilpやってね?
0112はかせ2008/06/20(金) 03:20:36ID:k4MQcy8z
>>111
たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。
イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです!
もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。

戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。
0113名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 03:53:40ID:6oWsqysW
着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。
生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。
僕は、グローバル変数オンリーのしがない
ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、
はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。
ありがとうございました。僕も精進します。

http://ogawapc.myhome.cx/gameprogu3.htm
0114名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 09:25:19ID:qboV3dUy
正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが
0115名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 10:32:17ID:y3ko9MAB
>>114
まとめてうぷ
0116名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 17:08:07ID:O64xcQOP
本人かどうかわからんが、
オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw
0117名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 17:20:00ID:gYAjvWUk
いや、逆にプロの仕事だと思うね
G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ
ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ

それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない
0118名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 12:56:21ID:eNYCbiPk
ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな
0119名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 13:27:01ID:SuIoRWoj
拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。
シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。
0120名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 14:37:07ID:HN2ihE2T
C++/DXライブラリ版のソースも見たけど
LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。
0121はかせ2008/06/23(月) 22:40:07ID:qpg4fLaR
目下頓挫中のはかせです。
土日は私用で手がつけられませんでした。
毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。

晩御飯を食べながら生存報告まで。

P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。
0122はかせ2008/06/23(月) 22:45:31ID:qpg4fLaR
>>おがわん さん
LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。
でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。
マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。
おたがいがんばりましょう ^^
0123名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 00:12:23ID:xbNU36xC
はかせはニートなの?
0124名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 08:26:22ID:tJyJryBP
手続き型で良いものを作ろうとするとオブジェクト指向的になるし
0125名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 09:21:57ID:hglMoL/h
釣りですね
わかります
0126はかせ2008/06/25(水) 01:37:21ID:fGcaMhqJ
>>123 歯牙無いフリーターです Orz
最近忙しくて、あまり手をつけられません。
はやく暇にならないかなぁ…

ソースを横に並べて流れを把握したい場合って皆さんどうしてますか?
やっぱり印刷してにらめっこするのが一番いいですか?
昔に手をつけた箇所はかなり忘れてる… Orz
0127名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 01:40:39ID:dTYDG8T9
窓を縦に分割するも2つ程が限界
0128名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 04:14:15ID:4SG40u1i
機能をしっかり分離しておけば混乱しなくなる。
きれいに書いたつもりでも、まだまだスパゲティ気味だということさ。
0129名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 09:37:00ID:gjpf4udo
goto文使ってるソースなんて久々に見たわ
0130名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 23:08:59ID:+bhYeJa7
起動にフォント要るのか
どうせひらがなカタカナぐらいしか使わないなら
フォントは画像にして切り貼りでいいんじゃないか
0131名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:13:32ID:ABmdpLfW
>>126
ソースだけだと横の繋がりが分かりにくいから、UMLならクラス図や
シーケンス図で、構造化手法ならDFDや構造図で大雑把な概観図を
作っといて、ソースは画面上で確認するのが普通じゃねえの?
0132名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 01:02:13ID:4LDHtxGC
>>126
横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる
0133名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 01:45:24ID:koqj7X5p
実際のところ凄く追い辛いソースではある
0134名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 23:59:48ID:ICzeg2Oh
>>126
予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい
0135名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 11:50:24ID:xxymLa5I
>>131
普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ
0136名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 12:58:24ID:7ngK633D
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
単体テストもロクに 計画できないわな
0137名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 14:36:33ID:iolNErLh
ゲーム以外のPGが多そうだな。
0138名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 18:45:51ID:Qbs6rR6I
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは
どんなものか、考えるべきじゃないかな?

船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、
そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、
こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは
今の設計じゃ面倒な変更になるよね。
変化の杖とかもあるわけだし。
0139アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2008/06/30(月) 18:58:17ID:ekbk5B2x
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?
0140名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 19:09:29ID:xxymLa5I
>>136
>個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな

簡単に営業に騙されるタイプ
0141名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 19:13:33ID:61uqa4bh
コンタクトレンズが見つからなくなったよね
0142名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:30:05ID:dV8ysDpt
>>139
baseDam = (atk>>1) - (def>>2) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam>>3) - (baseDam>>4) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・

ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?
0143名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:40:54ID:A2IXVcUa
ダメージ計算式ならここが参考になるかと
ttp://www.asahi-net.or.jp/~hp8n-nkmr/index.html
0144名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 23:48:40ID:C3w+X7GA
TRPGのサイコロ形式なら
ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると
中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ

20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか
0145名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 03:40:40ID:/TKjIseT
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。
0146名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 09:21:05ID:jTyIcRpa
ダメージ計算なんて人それぞれだろ
0147名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 09:35:48ID:dLgx44S2
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ…
途中から話が変わってる
0148名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:59:52ID:+kxcWFe9
はかせすごすぎだろ・・・・
0149名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 10:56:17ID:pYjEAjeh
そりゃ、最高学位だしな。
凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・
0150名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 13:28:01ID:k+4N9MN5
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが……
乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?
0151名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 15:08:52ID:Kims8RM6
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく
モチベーションの維持なんだよ。

たぶん。
0152名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:05:25ID:DDaa8vEq
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい
上手すぎると、何の議論も生まないからね
0153名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 17:16:01ID:LNvBHiWj
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら
もっとこの世にクローンゲームは溢れてる
0154名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:01:48ID:cylulNLN
溢れてたよ
昔は
今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ
0155アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2008/07/04(金) 18:14:43ID:TiS2GiAp
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。
ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、
プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。
0156名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:22:15ID:6IKtTaSb
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?
0157名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:36:36ID:vGJI+Mfp
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1213466622/903
0158名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:45:32ID:aB7QqdPn
よくマルチに気がつくもんだw
0159名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 19:03:54ID:lNIMQ3be
>>150
こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな
0160名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 21:57:00ID:nNJWuo9t
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。
それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。
0161名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 22:51:23ID:k673tuxm
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date85775.lzh

今回の更新はイベントの実行方法の変更です。
いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、
イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。

つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。

ちなみにモチベーションの維持ができるのは



も ま い ら が い る お か げ だ
0162名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 08:35:41ID:UMhFR+jx
きもい
0163名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:14:13ID:rSpnpuBL
ちょっwww
それはないんじゃないか
0164名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:30:58ID:nHiAZWTm
おつですー。
ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。
どうでもいいことですが
0165名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:41:36ID:XlFb/Pug
街や城が消えた・・・・
0166名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 12:39:50ID:XlFb/Pug
宝箱調べたら無限ループに・・・・
前よりひどくなってない?
0167名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 12:44:05ID:vn+5ious
偽者が現れたか
0168名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 16:38:47ID:gtYftpib
>>156
独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする
0169はかせ2008/07/07(月) 01:24:48ID:I00M56F0
>宝箱調べたら無限ループに・・・・
のバグを修正しました。

>街や城が消えた・・・・
入れるようになったので元に戻しておきました。

>前よりひどくなってない?
たしかにひどくなってます Orz
全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。

だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。
ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。

見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが
@このままひとつの関数に書く。
Aいくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。
B命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。
どうすべきだと思いますか?

いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz
0170名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 03:01:38ID:MefgG08y
まぁそれは好みになるよね
0171名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 06:28:50ID:Tnak5dYE
>>170
好みっていうか思想じゃね?

好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。
0172はかせ2008/07/07(月) 22:36:27ID:I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

http://applis.servehttp.com/index.htm
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。

0173はかせ2008/07/07(月) 22:45:56ID:I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}
0174名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:09:45ID:RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです
0175名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:19:08ID:RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?
0176はかせ2008/07/10(木) 02:36:06ID:YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?
0177はかせ2008/07/11(金) 02:52:41ID:P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86257.lzh
0178名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 03:19:31ID:TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。
0179名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:10:30ID:IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww
0180名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:23:30ID:E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?
0181名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:09:49ID:Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな
0182名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:59:13ID:J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな
0183名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:03:42ID:E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね
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