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C++でドラクエっぽいRPGを作る 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001代理2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0449名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:07:28ID:v6VnVmua
アホといったのは悪かった
はかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな
0450名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:10:16ID:wP8/G76v
理解「可」能・・・理解可能・・・!
0451名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:42:34ID:1/MHNyFQ
真の実力者は人格者でもある
0452名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 09:53:26ID:wp22Rkaa
人に説明することで自分の頭の中を整理できる効果ってあるよな
0453名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 15:49:58ID:u5Lx77F6
>>448
何が悔しかったんだ…?
0454名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 16:26:26ID:+YfHE5Q5
>>445
違法
0455名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 09:23:07ID:JhQWLpQG
div解説のところのサンプルが落とせない。
0456名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 18:48:50ID:JhQWLpQG
はかせに質問です

・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
0457はかせ2008/08/15(金) 18:50:01ID:4Tpurkoj
ちょっと調べてみたら、あそこのサービスだとzipとかlzhとかの拡張子のファイルだと
自動的に削除される仕組みらしいです。
拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。
別のサービスを探したほうがよさそうです。

ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが
その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。
対策を考え中です。

0458はかせ2008/08/15(金) 18:56:48ID:4Tpurkoj
>>456
・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。
0459名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:30:25ID:0c2Q/86j
はかせは引用記号の使い方は独特だな。
他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。
普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?
0460名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:34:51ID:yLTfmg3F
単なる知識不足だろ
0461名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:43:46ID:0QPM8ZlH
2ちゃんでこのスレしか見てないんじゃないw
0462名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 23:12:18ID:vO0KR++t
2ch云々じゃなくてメールとかでも普通相手の言葉に>をつけると思うが…
0463名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 16:08:43ID:VXSFCnuO
はかせは知識がアンバランスだよな。
HPにBMP画像貼ってたし。
0464名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 18:33:49ID:3SqfE/JQ
そんなはかせがこんなに頑張ってるのにお前等と来たら
0465はかせ2008/08/16(土) 20:31:44ID:KTTO2HyY
とりあえず初心者丸出しですみません。
知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。
BMP事件も引用符事件も後者です。
知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。

暫定で新しいページ作りました。
本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。
tp://chiekoubou.is.land.to/


・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。
 エジンベアの岩パズルとかを実装しました。
 ほかにも使いどころは多そうです。

・定型文<TrapBox>を実装しました。
 罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。
 倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。

・船に乗れなかったバグを修正しました。

そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz
0466名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 23:55:27ID:Kqt9T6HF
著作権的にどうよ
0467名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 00:08:38ID:ZlBFK7+l
begin
func() {また第三者が騒いでうざいパターン}
end

これでかなりレスが節約されたな
0468名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 07:30:26ID:x0RxME7G
正直こんなソースひとりでつくれと言われたら
自殺するかもしれない
0469名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 11:47:24ID:axO6ZNE/
>468
ひとりでつくれ
あと焼きそばパン買って来い
0470はかせ2008/08/18(月) 02:13:21ID:FQStXatd
今回の更新は呪文だけです。

・罠判定呪文を実装しました。
  インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。

・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。
  メガンテ・ニフラム・バシルーラです。
  ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、
  中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。

・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。
  マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。
  マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。
  マヌーサ時は命中率が30%になります。
  命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。
  会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。

状態異常はあと混乱のみ     …だったと思います。
0471名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 02:59:33ID:MsaGuQh+
自分が初心者の頃は中規模以上のソースを見てビビってたけど
それなりの規模のソースは
それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな
はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ
勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね
0472名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 07:39:34ID:YMAFK6DN
はかせのソースはクラスや関数の命名が分かりにくいから
意味を追いにくい。
0473名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 11:28:07ID:6+bpN2CR
それはたしかにあるな
0474名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 11:54:38ID:3GEyCFZj
では、関数名の命名の手本をどうぞ
中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。
あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから
0475名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 12:16:13ID:V92q0CRD
>>474
ヒント:コーディングスタンダード
0476名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:03:31ID:3GEyCFZj
手本になってナイヨー
0477名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:11:34ID:YMAFK6DN
お前に言ってないしお前の手本になるつもりも無いし
gamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。
0478名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:18:00ID:3GEyCFZj
素直に分かりませんていっとけばいいのに
0479名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:22:06ID:YMAFK6DN
え、なに、もう信者わいてるのw
0480名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:30:27ID:3GEyCFZj
初めて一年のプログラマにケチつけんだから手本くらい見せてやれよ先輩w
0481名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:31:59ID:YMAFK6DN
ちなみに ID:3GEyCFZjみたいなゴミはどうでもいいけど
はかせに注文しとくとすると、
あくまで俺の主観でしかないが
冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな
(三ヶ月たったら他人のソース化するから)
ってことと、Meta〜って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。
機能としての抽象性はあってもいいと思うけど
名前に抽象性を持たせると意味が分からない。
0482名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:44:51ID:3GEyCFZj
思いきり気にしてるじゃネーかw
0483名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:47:27ID:Npqpv+pJ
俺的にはJava風のネーミングが素敵。
0484名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:48:29ID:YMAFK6DN
Javaは長いよなw
あんま触ったこと無いけど。
0485名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 14:42:39ID:V92q0CRD
>手本になってナイヨー
手本を書くつもりなんかはなからないよ。
馬鹿は初歩からやりなおさないと。
0486名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 14:53:44ID:PigARpVQ
C++なんだから名前被るようなのは名前空間かクラスに閉じ込めろよ。
0487名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 18:00:23ID:oDoKx3ay
さすが夏だなぁ
0488名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 18:07:52ID:nuhn563P
ここは口だけのカスがよく沸くなw
0489名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:28:35ID:lMqtKf1z
>>488
このスレの中では、はかせが一番スキル持ってるな。
0490名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:49:03ID:Ha4Ju8k8
BattleField.cpp だけ、ちょいと眺めてみました

BattleField::cmdMonsPhase
BattleField::replace_BF
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::spdSetPhase

メソッド名称にある
Mons、BF、Ds spd は略語にしない方がいいかもしれません
これらの略された名称は処理対象のオブジェクトを指す大事な情報のハズ
メソッド名称が長くなって嫌ならば
むしろ "Phase" を取るべきかもしれません

BattleField::actPhaseCanAct
BattleField::actPhaseNotGuard
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::actPhaseAction
BattleField::actPhaseCheckNext

メソッド名先頭の actPhase は不要な感じがします
あまり深追いしてないので全体を理解してないですが
もし、先頭に actPhase が付いて無ければダメ! ということであれば
まだクラスが適切な粒度で形成されていない可能性があります
0491名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 20:51:02ID:Ha4Ju8k8
BattleField::actPhaseCheckNext

判定処理で Check○○ というメソッド名称を付けてしまいがちですが
戻り値で bool を返却する場合、メソッド名称が Check○○ だと
戻り値の true、false で、どちらが何を意味するか情報を把握しにくいです
(コメントを見なくても true、false の意味を把握できるのが理想ですよね)
is、has、can などで、戻り値の意味を提示すべきかもしれません

あと、メソッド名称とは関係ないけど
evt->getDiv()->setDiv(endPattern)
みたいな、メンバの参照を取得してから Setter を呼ぶのを見かけますが
設計次第でもっとキレイに出来そうな予感

以上、ド素人の意見ですが
変なことを書いてやがる!と思った方は、どんどんダメ出しをください
よろしくお願いします
0492名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:28:10ID:KqDxA7UD
同じ接頭辞をつけることで同じ種類の処理関数ということを把握したいんだと思う
名前で何をやっているかわかるよりも、名前で種類を分類してると思われる
0493名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:57:08ID:edRwM3ak
C++、Java、C#限定で言うなら
○する、○を
○だ、○は
みたいな命名が一般的だよね

そして、複合的な名前が出てくる場合はメソッドを分ける。



みたいなくだらない話をさせないでちゃんと勉強しろ
0494名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 23:15:13ID:0+YHBYw/
>>1も読まない馬鹿は黙ってなさい
0495名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 00:13:22ID:MsTO3DHj
>>494
>>493>>1へのレスじゃないだろ
0496名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 00:24:50ID:RgLV5Kvl
原因は>>1も読めない馬鹿だろ
0497はかせ2008/08/19(火) 02:25:44ID:z5mLI+1V
・パーティアタックができなくなるバグを修正しました。
・モンスターを選択するウィンドウの表示がおかしくなるバグを修正しました。
 気になっていたバグを修正しました。下のバグはネタ画像にもなったやつですね。

移転先HPですが、前の要領でフレームにしたら広告が… Orz
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/
あまりにも悲惨なのでフレームなしのとりあえず表示でやっていきたいと思います。
こういう場合ってどうやって作るのが普通なんでしょうか?

>>471
確かに、いきなりこの量のソース見たらびびりますね。
無駄なコードが多分に含まれてはいますが、改めてみてみると感慨深いですね。

>>472
命名センスのなさは認めます。規則にバラつきがあるのも認めます。慣習を知らないのも認めます。初心者故ですね。Orz
ここにあがったものだけでもだいぶ勉強になりました。ありがとうございます。
実は今までも命名についてはかなり迷っているところがあったのでとても参考になりました。
0498はかせ2008/08/19(火) 02:27:39ID:z5mLI+1V
続き

>>490-491
actPhase〜については492さんの言うとおりです。
あのactPhase系の5個の関数が元は一つの関数で、長すぎて見づらいので分けたので名前でわかるようにしたかったんです。
evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが

対策@
Div * tempDiv = evt->getDiv();
tempDiv->setDiv(endPattern);

対策A
class Event{
 void setDiv(int i){getDiv()->setDiv(i);}
};
evt->setDiv(i);

の二通りを使ってます。ただし、あまり呼ばれない場合は対策をせずにそのまま使ってます。
他に対策があったら教えてください。お願いします。

>>493
これからはなるべく気をつけて命名するようにします。
複合的な〜 について思う節があるので、もしよかったら詳しく教えていただけませんか?

僕的にはこういう流れはすごく勉強になって好きです。
もっとがんばらないと、ですね。
0499名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 17:00:18ID:r+k2TZd5
>>497
blogやwikiみたいな多段レイアウトはcss使えばできるし
今はそっちが主流だと思う。適当なページのソース見てみるといいよ。

>>498
> evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが

横レスだし適当に流してもらって構わんけど、個人的には
・DivクラスにgetDiv()/setDiv()というメソッドがあるのは気持ち悪い
・それが、EventクラスのgetDiv()とはまったく意味・機能が違うのも気持ち悪い
と感じる。
もっと言うと、Divクラスの存在意義に疑問がある。
多分俺なら単にSTLのスタックを使い、そもそもDivクラスを作らない。

勿論スクリプトをパースして構文木を作り上げるのなら、スクリプトのDiv要素に
対応したDivというクラスを持つのは自然だけど、
今の実装はそうではないよね?
実行時の分岐情報を保持するための動的なスタックにすぎない。

STLのスタックで言うと、getDiv()はtop()、setDiv()はpush()、end()はpop()に
単に対応してると思う。
他にもSTLを使うことによって楽になるところは相当多いと思うよ。
何らかの理由があって使っていないのなら、無理に使うことはないけれども。
0500名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 18:46:22ID:1woZSuX2
俺もC++始めた頃はSTLの存在知らなくて、動的配列クラスとか無駄に作ってたな。
結局使っちゃってるけど、設計を自分の好きなようにいくらでも変えられるから助かる時もある。
ただし、バグも出る諸刃の刃。お勧めできない
0501名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 18:54:53ID:Ph3tewl0
テンプレート使い始めると綺麗に簡潔に書けたりするけど
コンパイルエラー時にメッセージが複雑に長くてどこが悪いのか判りにくくなるからな。
STLじゃなくて自分でテンプレートクラス書いてると単純なエラーでもどこが悪いのか悩む。
STL本格的に使うならboostも一緒に導入すると細かいところで楽になる。
0502名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 19:12:30ID:wG5Ez9Tw
boostなんて触りだしたら一年ぐらい製作が進まなくなる
0503名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 19:28:09ID:Ph3tewl0
以前のソース流し読みしたところlexcal_castとscoped_arrayあたりなら即戦力になりそうだけど。
shared_ptrやfunction とかは使える場面があるけど無理して使わなくてもいい。
0504名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 22:45:48ID:MDMvHR7M
たしかにDivクラスは必要ないな
Javaならコレクション使えば一発だ
0505名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 01:43:08ID:silPLPWz
そうか、だけどこれC++なんだよ
0506名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 02:39:15ID:hkSDB9oM
それぐらいしか使わないなら、使わない方がマシ
lambdaとかbindを濫用するなら使わない方がマシ
0507名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 08:19:33ID:W/mvUxvV
Javaならとか言う奴マジウザい。
職場にもいたなぁw
0508名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 08:36:42ID:qavygNSp
Javaができないからってひがむなよ
0509名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 08:50:14ID:PMgwkPN/
いや、つーかこのスレC++前提だし
0510名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 09:34:31ID:IPKuD1VK
>Javaならコレクション使えば
これはBoostやSTL知らない人のレスだろうに…
Javaができないからってひがむなよってどういうこと?
C++できない人がひがんでる?
0511名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 21:07:28ID:kR/PHjf4
Java最強すぎてサーセンw
0512名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 22:36:45ID:PMgwkPN/
そういうことばっかりしてるからJavaは嫌われるんだよな・・・
0513名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 23:23:30ID:cYvBxw4h
ネタをネタと(ry
0514名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 23:36:15ID:TG+l28nC
ビルドしたときに警告でるね
自分は常に警告レベル最大にして全て潰すようにしてるけど
(warning(disable: xxxx)も使わないようにしてる)
はかせは警告あんまり気にしないん?
0515名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 23:49:44ID:tt7o9dHV
ここって>>1専用?
0516名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 23:53:59ID:wJzqOKpl
>>515
【C++】で【ドラクエ】っぽいRPG作ってる方ならどなたでもウェルカムです。
0517名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 23:58:54ID:tt7o9dHV
ほー
0518はかせ2008/08/21(木) 02:01:57ID:BIYH1H2S
PHPが使えるみたいなので、とりあえず簡易カウンターを作りました。
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
CSSだとフレームっぽいレイアウトはできますが、
メニュー用のファイルを一つだけ作って各ページで共有する、みたいなことができなさそうなのでPHPを使うことにします。
勉強するものが一個増えちゃいましたが、まぁがんばります。

Divクラスってまさにスタックそのものですね。調べてみてびっくりです。
STLのstackクラスに書き換えようと思います。

>>499
boostは文字がいっぱい並んでて手をつけたら一年は作業が進まなくなるってのに同感です。
と、いうか前スレで存在を教えてもらったけど、理解しきれないで結局使えなかったんですよね。
今なら理解できるかもしれません。が、本気で勉強すると確実に更新がとまります。
lexcal_castはすげぇ便利そうですが、内部がどうなってるかが気になる今日この頃。
この二つだけ覚えとけ!ならなんとか即戦力でつかえそうです!
でも、Divについての質問の意図はちょっと違うんd(ry…(>>491 あと、メソッド名称とは関係ないけど〜

>>514
警告は後で修正するために残してあるのと、対処法がわからなくて残っちゃってるのの二種類です。
たしか、定数値が切り捨てられる、方が対処法がわからないやつです。
放置してるのは本当はダメですよね… Orz

>>515
うpしてくれると僕も一緒にがんばろう、って思えるのでぜひ。
0519名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 09:55:00ID:tmUnDpCY
定数0x81は10進で129で、charの範囲外だからさ。
charまたはunsigned charででもcastしてみるとか。
0520名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 11:20:12ID:7HsiUGvX
>>518
htmlをインクルードしたいだけなら、たしかにPHPでもできるけど
SSIで十分だよ
0521名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 17:50:23ID:tdN6z+5v
>>518
稲葉さんのboost本買って読んでみればいいと思うよ
あれはそんなにディープなところまで触れてないし
仮に1年進まなくても後々に詰まる確率はぐっと減ると思うけど、
あっちの世界に行って帰ってこれなくなる可能性もあるんで無理に触るまででもないだろうけど

lexical_castは<sstream>を使ってる
std::cout << 1ってやっても、std::cout << "moge"ってやっても表示されるのを
出力先をstd::stringに対してやってるってだけ、文字→数字も同様
0522名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 01:13:37ID:8hzGXGJC
DirectX弄るならATLでいい
0523名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 08:17:27ID:+lslaMQB
VCEEじゃ使えないだろ
0524名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 02:48:38ID:KtWsIdoC
>>489
だなw
0525はかせ2008/08/23(土) 08:29:01ID:I5V34fLM
・Divクラスをtypedef std::vecter<int>に変更。
 STLを使ってみよう第一弾って事で。自分で動的配列を作ったことは決して無駄じゃないはず。(知識的な意味で)

・アクティブになってないコマンドのカーソルが点滅しなくなりました。
 フィールドで【つよさ】【つよさをみる】とか選ぶと、後ろのカーソルが点滅するのがちょっと気になってたので修正。
 戦闘の時にメインのコマンドを選択する前にモンスターのカーソルが表示されるのがちょっと気になってたのでそれも修正。
 
・混乱の呪文を実装しました。
・混乱時の行動を実装しました。
 混乱時は通常攻撃しかしないようになってます。攻撃呪文も使わせたいですね。
 DQ4みたいに混乱時の行動リストをJobクラスに持たせると面白いかもしれません。

tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php

今日から旅行に行って来るので更新できません。
旅行行くより>>518さんの本買いにいきたかったなぁ…
でもあっちの世界に行って帰ってこれない可能性はかなり高いと思いますw
0526名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 10:30:46ID:AzhheOVc
>>525
今更だけどLet's Boostでググって
使えそうなものだけ拾い読みして利用すれば十分だと思うよ
0527名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 19:44:52ID:fgzdK2eT
ベクター(ベクトル)のスペルってvectorじゃないの?
0528名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 20:05:28ID:BTMg51oc
はかせは天然なんだからしょうがないだろw

たまにいるじゃん。
何かに対しては異常な集中力を発揮して優れた結果を残すけど
別の部分が普通の人と比べて異様に抜けてる人。
作業中はでかい声で話しかけても聞こえない。
0529名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 20:27:50ID:YdmUVAqc
Event.cpp とかで <TargetName> がちょくちょく出てきて
実際のイベントでは置換されるみたいだけど
こういうのって普通は定数にしておくもんなの?
0530はかせ2008/08/25(月) 04:56:43ID:wLocDoDi
旅行から帰ってきました。
親族16人の旅行だったんですが、やっぱり一人のほうが落ち着くなぁ…。

効果音が出るようにしました。
用意したのは
・コマンドを選択した時の音(Click.wav)
・呪文を使った時の音(Spell.wav)
・ダメージがあった時の音(Hit.wav)
の三つです。
音がしょぼいのは我慢するか、自分で作ってください。そしてできれば提供してk(ry

>>529
コレが普通の方法かどうかは僕が聞きたいくらいです。

ちなみに<TargetName>とかはイベント処理の一行ごとに変換してます。
イベントスクリプトで変数のような役割です。

また一行ずつ変換しない<Shop 3>とかはイベント開始時に変換してます。
お店とか酒場とかの処理がある程度決められているけど、いちいち全部書くのが面倒くさい、って時に使います。

音が鳴ると一気にゲームっぽくなりますね。
でも、呪文の音がへぼくてめちゃくちゃレトロな感じです。(FC黎明期
ちなみに↓のスレに乗ってた↓↓で作りました。
tp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051422096/l50
tp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se232653.html

音楽、となるとシーケンサーか… 無料でお勧めありますか?
0531はかせ2008/08/25(月) 04:59:36ID:wLocDoDi
>>526
お礼言い忘れました。ありがとうございます。
さらっと呼んで頭の片隅において、使えそうな時に使ってみます。
0532名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 06:08:33ID:8IAKXHS+
Eventフラグのチェック関数の名前がisEF()っておかしくない?
is○○はbool値を返すときに使うけど、こういう付け方は英文としておかしいのでは
慣習的に理解はできるけど
0533名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 06:11:10ID:8IAKXHS+
呪文の音がレトロすぎる・・・・
ファミコンより昔のゲーム機だろこれw
0534名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 06:19:20ID:ixFVssZy
英文法気にしてる奴はプログラムかくのにむかないとおもう
0535名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 06:42:15ID:8IAKXHS+
↑こいつ最高にアホ
0536名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 11:05:32ID:aZofoDFc
あとでバグが出たときに英語が適当だと発見が遅れる。
あと別の人がソース見たときに、程度が低いと見られてまともに読んでもらえなくなる。
0537名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 12:08:34ID:M89mqnrm
つーかEFじゃ何がなんだか
ちゃんとフルスペルで書かないと、
後々困るのは自分だぜ
0538名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 13:19:48ID:m1ItHVq3
Cの話じゃないが、昔アクセスVBAのソースを見たとき、
goukeiとかfuragu1みたいな変数名がゴロゴロしてて萎えた覚えがある・・・
一応名の通ったSIに発注した管理システムでの話
0539名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 13:54:00ID:KMXLLuM8
ローマ字表記は別に良いと思うけどな、下手な英単語や辞書引くような難しい専門用語になるよりは。
日本語変数名も場合によっては有り、伝えたいことがはっきりしていれば長さも短いし。
ただ混在表記や○○_001とか連番でわけられるのは辛い。
0540名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 13:56:12ID:bEp/Ybeu
goukeiはともかくfuraguは無いわw
0541名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 14:49:06ID:NJGLNsKR
ローマ字表記で英語とはレベルが高い
0542名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 17:44:32ID:ixFVssZy
ID:8IAKXHS+が気にしてるのは文法だよ
0543名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 17:47:43ID:R0cq6O4p
全部エキサイト任せだわ俺
0544名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 17:56:55ID:vWQVvn+h
おれも。
一端全て日本語でプログラムして、
それをhtml形式に変換してサクラのレンサバにうpしてから
エキサイトのページ翻訳で英語に直して、
それをメモ帳にコピペして.txtに保存してから
VC++4.0でプロジェクト作り直してmain.cppをつくって、
さっき保存した.txtを友達に読み上げてもったものをipodでボイスレコして、
それをペリカンの着払いで自宅に送ってもらって
ノイズが酷い時は一端除去して、
それを聞きながらmain.cppに打ち込んで、
最終的に学校のVC++8で新しいバージョンに変換してコンパイルしてる。


どうだろう、全然面白くないだろ?
0545名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 00:40:38ID:E+9qtV0K
>>540
あるあ、、、、ねーよ、と思うだろ、でもこれマジ話だったりするんだぜw
ちなみに別働のシステムを依頼したら今度は日本語の変数名だったんだぜww
まあわかりやすさって意味じゃ、開発段階ではメリットがあるのかもしれないが、
入力の手間とストレスだけでもくだらない工数とも呼べない手数が増えてそうだと思ったよ
0546はかせ2008/08/26(火) 02:34:08ID:cnIrd0Ue
・ダメージ・状態異常・一撃死呪文の耐性を追加しました。
 メタルスライムが倒しにくくなったはずです。まだルカニが効くのでそれで倒せるかも。

英語は苦手です。命名センスがないのもわかってます。
isEFlagのisは慣習なのでそれはそれで良いとして、省略のしかた、ですよね。
countをcntとかctにするのはみんなやってるから問題ないと思うのですが、
MonsterをMonsとかはこのソースに触ってればすぐなれると思いますが、
Vihとかいきなり出てきても意味不明ですもんね。

ただ、適当に数字をつけて管理するのだけはしません。
0547名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 03:22:17ID:N84veEKy
ちゃんと続いてるんだ
すごいな
頑張れ、応援してる
0548名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 03:32:28ID:WPzuCDpO
そもそも省略なんてしなくていいと思う。
後で見た時に省略すればしただけ困る。
まぁ、リアルタイムで作ってるときは面倒くさいから省略したくなるけどね。
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