C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
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0001代理
2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0449名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 08:07:28ID:v6VnVmuaはかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな
0450名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 08:10:16ID:wP8/G76v0451名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 08:42:34ID:1/MHNyFQ0452名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 09:53:26ID:wp22Rkaa0453名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 15:49:58ID:u5Lx77F6何が悔しかったんだ…?
0454名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 16:26:26ID:+YfHE5Q5違法
0455名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 09:23:07ID:JhQWLpQG0456名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 18:48:50ID:JhQWLpQG・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
0457はかせ
2008/08/15(金) 18:50:01ID:4Tpurkoj自動的に削除される仕組みらしいです。
拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。
別のサービスを探したほうがよさそうです。
ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが
その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。
対策を考え中です。
0458はかせ
2008/08/15(金) 18:56:48ID:4Tpurkoj・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。
・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。
0459名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 22:30:25ID:0c2Q/86j他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。
普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?
0460名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 22:34:51ID:yLTfmg3F0461名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 22:43:46ID:0QPM8ZlH0462名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 23:12:18ID:vO0KR++t0463名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 16:08:43ID:VXSFCnuOHPにBMP画像貼ってたし。
0464名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 18:33:49ID:3SqfE/JQ0465はかせ
2008/08/16(土) 20:31:44ID:KTTO2HyY知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。
BMP事件も引用符事件も後者です。
知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。
暫定で新しいページ作りました。
本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。
tp://chiekoubou.is.land.to/
・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。
エジンベアの岩パズルとかを実装しました。
ほかにも使いどころは多そうです。
・定型文<TrapBox>を実装しました。
罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。
倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。
・船に乗れなかったバグを修正しました。
そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz
0466名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 23:55:27ID:Kqt9T6HF0467名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:08:38ID:ZlBFK7+lfunc() {また第三者が騒いでうざいパターン}
end
これでかなりレスが節約されたな
0468名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 07:30:26ID:x0RxME7G自殺するかもしれない
0469名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 11:47:24ID:axO6ZNE/ひとりでつくれ
あと焼きそばパン買って来い
0470はかせ
2008/08/18(月) 02:13:21ID:FQStXatd・罠判定呪文を実装しました。
インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。
・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。
メガンテ・ニフラム・バシルーラです。
ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、
中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。
・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。
マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。
マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。
マヌーサ時は命中率が30%になります。
命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。
会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。
状態異常はあと混乱のみ …だったと思います。
0471名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 02:59:33ID:MsaGuQh+それなりの規模のソースは
それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな
はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ
勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね
0472名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 07:39:34ID:YMAFK6DN意味を追いにくい。
0473名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 11:28:07ID:6+bpN2CR0474名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 11:54:38ID:3GEyCFZj中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。
あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから
0475名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 12:16:13ID:V92q0CRDヒント:コーディングスタンダード
0476名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:03:31ID:3GEyCFZj0477名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:11:34ID:YMAFK6DNgamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。
0478名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:18:00ID:3GEyCFZj0479名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:22:06ID:YMAFK6DN0480名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:30:27ID:3GEyCFZj0481名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:31:59ID:YMAFK6DNはかせに注文しとくとすると、
あくまで俺の主観でしかないが
冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな
(三ヶ月たったら他人のソース化するから)
ってことと、Meta〜って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。
機能としての抽象性はあってもいいと思うけど
名前に抽象性を持たせると意味が分からない。
0482名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:44:51ID:3GEyCFZj0483名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:47:27ID:Npqpv+pJ0484名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 13:48:29ID:YMAFK6DNあんま触ったこと無いけど。
0485名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 14:42:39ID:V92q0CRD手本を書くつもりなんかはなからないよ。
馬鹿は初歩からやりなおさないと。
0486名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 14:53:44ID:PigARpVQ0487名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 18:00:23ID:oDoKx3ay0488名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 18:07:52ID:nuhn563P0489名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:28:35ID:lMqtKf1zこのスレの中では、はかせが一番スキル持ってるな。
0490名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:49:03ID:Ha4Ju8k8BattleField::cmdMonsPhase
BattleField::replace_BF
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::spdSetPhase
メソッド名称にある
Mons、BF、Ds spd は略語にしない方がいいかもしれません
これらの略された名称は処理対象のオブジェクトを指す大事な情報のハズ
メソッド名称が長くなって嫌ならば
むしろ "Phase" を取るべきかもしれません
BattleField::actPhaseCanAct
BattleField::actPhaseNotGuard
BattleField::actPhaseMakeDs
BattleField::actPhaseAction
BattleField::actPhaseCheckNext
メソッド名先頭の actPhase は不要な感じがします
あまり深追いしてないので全体を理解してないですが
もし、先頭に actPhase が付いて無ければダメ! ということであれば
まだクラスが適切な粒度で形成されていない可能性があります
0491名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 20:51:02ID:Ha4Ju8k8判定処理で Check○○ というメソッド名称を付けてしまいがちですが
戻り値で bool を返却する場合、メソッド名称が Check○○ だと
戻り値の true、false で、どちらが何を意味するか情報を把握しにくいです
(コメントを見なくても true、false の意味を把握できるのが理想ですよね)
is、has、can などで、戻り値の意味を提示すべきかもしれません
あと、メソッド名称とは関係ないけど
evt->getDiv()->setDiv(endPattern)
みたいな、メンバの参照を取得してから Setter を呼ぶのを見かけますが
設計次第でもっとキレイに出来そうな予感
以上、ド素人の意見ですが
変なことを書いてやがる!と思った方は、どんどんダメ出しをください
よろしくお願いします
0492名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:28:10ID:KqDxA7UD名前で何をやっているかわかるよりも、名前で種類を分類してると思われる
0493名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:57:08ID:edRwM3ak○する、○を
○だ、○は
みたいな命名が一般的だよね
そして、複合的な名前が出てくる場合はメソッドを分ける。
みたいなくだらない話をさせないでちゃんと勉強しろ
0494名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 23:15:13ID:0+YHBYw/0495名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 00:13:22ID:MsTO3DHj>>493は>>1へのレスじゃないだろ
0496名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 00:24:50ID:RgLV5Kvl0497はかせ
2008/08/19(火) 02:25:44ID:z5mLI+1V・モンスターを選択するウィンドウの表示がおかしくなるバグを修正しました。
気になっていたバグを修正しました。下のバグはネタ画像にもなったやつですね。
移転先HPですが、前の要領でフレームにしたら広告が… Orz
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/
あまりにも悲惨なのでフレームなしのとりあえず表示でやっていきたいと思います。
こういう場合ってどうやって作るのが普通なんでしょうか?
>>471
確かに、いきなりこの量のソース見たらびびりますね。
無駄なコードが多分に含まれてはいますが、改めてみてみると感慨深いですね。
>>472
命名センスのなさは認めます。規則にバラつきがあるのも認めます。慣習を知らないのも認めます。初心者故ですね。Orz
ここにあがったものだけでもだいぶ勉強になりました。ありがとうございます。
実は今までも命名についてはかなり迷っているところがあったのでとても参考になりました。
0498はかせ
2008/08/19(火) 02:27:39ID:z5mLI+1V>>490-491
actPhase〜については492さんの言うとおりです。
あのactPhase系の5個の関数が元は一つの関数で、長すぎて見づらいので分けたので名前でわかるようにしたかったんです。
evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
対策@
Div * tempDiv = evt->getDiv();
tempDiv->setDiv(endPattern);
対策A
class Event{
void setDiv(int i){getDiv()->setDiv(i);}
};
evt->setDiv(i);
の二通りを使ってます。ただし、あまり呼ばれない場合は対策をせずにそのまま使ってます。
他に対策があったら教えてください。お願いします。
>>493
これからはなるべく気をつけて命名するようにします。
複合的な〜 について思う節があるので、もしよかったら詳しく教えていただけませんか?
僕的にはこういう流れはすごく勉強になって好きです。
もっとがんばらないと、ですね。
0499名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 17:00:18ID:r+k2TZd5blogやwikiみたいな多段レイアウトはcss使えばできるし
今はそっちが主流だと思う。適当なページのソース見てみるといいよ。
>>498
> evt->getDiv()->setDiv(endPattern) みたいなヤツについてですが
横レスだし適当に流してもらって構わんけど、個人的には
・DivクラスにgetDiv()/setDiv()というメソッドがあるのは気持ち悪い
・それが、EventクラスのgetDiv()とはまったく意味・機能が違うのも気持ち悪い
と感じる。
もっと言うと、Divクラスの存在意義に疑問がある。
多分俺なら単にSTLのスタックを使い、そもそもDivクラスを作らない。
勿論スクリプトをパースして構文木を作り上げるのなら、スクリプトのDiv要素に
対応したDivというクラスを持つのは自然だけど、
今の実装はそうではないよね?
実行時の分岐情報を保持するための動的なスタックにすぎない。
STLのスタックで言うと、getDiv()はtop()、setDiv()はpush()、end()はpop()に
単に対応してると思う。
他にもSTLを使うことによって楽になるところは相当多いと思うよ。
何らかの理由があって使っていないのなら、無理に使うことはないけれども。
0500名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 18:46:22ID:1woZSuX2結局使っちゃってるけど、設計を自分の好きなようにいくらでも変えられるから助かる時もある。
ただし、バグも出る諸刃の刃。お勧めできない
0501名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 18:54:53ID:Ph3tewl0コンパイルエラー時にメッセージが複雑に長くてどこが悪いのか判りにくくなるからな。
STLじゃなくて自分でテンプレートクラス書いてると単純なエラーでもどこが悪いのか悩む。
STL本格的に使うならboostも一緒に導入すると細かいところで楽になる。
0502名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 19:12:30ID:wG5Ez9Tw0503名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 19:28:09ID:Ph3tewl0shared_ptrやfunction とかは使える場面があるけど無理して使わなくてもいい。
0504名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 22:45:48ID:MDMvHR7MJavaならコレクション使えば一発だ
0505名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 01:43:08ID:silPLPWz0506名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 02:39:15ID:hkSDB9oMlambdaとかbindを濫用するなら使わない方がマシ
0507名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 08:19:33ID:W/mvUxvV職場にもいたなぁw
0508名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 08:36:42ID:qavygNSp0509名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 08:50:14ID:PMgwkPN/0510名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 09:34:31ID:IPKuD1VKこれはBoostやSTL知らない人のレスだろうに…
Javaができないからってひがむなよってどういうこと?
C++できない人がひがんでる?
0511名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 21:07:28ID:kR/PHjf40512名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 22:36:45ID:PMgwkPN/0513名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 23:23:30ID:cYvBxw4h0514名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 23:36:15ID:TG+l28nC自分は常に警告レベル最大にして全て潰すようにしてるけど
(warning(disable: xxxx)も使わないようにしてる)
はかせは警告あんまり気にしないん?
0515名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 23:49:44ID:tt7o9dHV0516名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 23:53:59ID:wJzqOKpl【C++】で【ドラクエ】っぽいRPG作ってる方ならどなたでもウェルカムです。
0517名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 23:58:54ID:tt7o9dHV0518はかせ
2008/08/21(木) 02:01:57ID:BIYH1H2Stp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
CSSだとフレームっぽいレイアウトはできますが、
メニュー用のファイルを一つだけ作って各ページで共有する、みたいなことができなさそうなのでPHPを使うことにします。
勉強するものが一個増えちゃいましたが、まぁがんばります。
Divクラスってまさにスタックそのものですね。調べてみてびっくりです。
STLのstackクラスに書き換えようと思います。
>>499〜
boostは文字がいっぱい並んでて手をつけたら一年は作業が進まなくなるってのに同感です。
と、いうか前スレで存在を教えてもらったけど、理解しきれないで結局使えなかったんですよね。
今なら理解できるかもしれません。が、本気で勉強すると確実に更新がとまります。
lexcal_castはすげぇ便利そうですが、内部がどうなってるかが気になる今日この頃。
この二つだけ覚えとけ!ならなんとか即戦力でつかえそうです!
でも、Divについての質問の意図はちょっと違うんd(ry…(>>491 あと、メソッド名称とは関係ないけど〜
>>514
警告は後で修正するために残してあるのと、対処法がわからなくて残っちゃってるのの二種類です。
たしか、定数値が切り捨てられる、方が対処法がわからないやつです。
放置してるのは本当はダメですよね… Orz
>>515
うpしてくれると僕も一緒にがんばろう、って思えるのでぜひ。
0519名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 09:55:00ID:tmUnDpCYcharまたはunsigned charででもcastしてみるとか。
0520名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 11:20:12ID:7HsiUGvXhtmlをインクルードしたいだけなら、たしかにPHPでもできるけど
SSIで十分だよ
0521名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 17:50:23ID:tdN6z+5v稲葉さんのboost本買って読んでみればいいと思うよ
あれはそんなにディープなところまで触れてないし
仮に1年進まなくても後々に詰まる確率はぐっと減ると思うけど、
あっちの世界に行って帰ってこれなくなる可能性もあるんで無理に触るまででもないだろうけど
lexical_castは<sstream>を使ってる
std::cout << 1ってやっても、std::cout << "moge"ってやっても表示されるのを
出力先をstd::stringに対してやってるってだけ、文字→数字も同様
0522名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 01:13:37ID:8hzGXGJC0523名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 08:17:27ID:+lslaMQB0524名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 02:48:38ID:KtWsIdoCだなw
0525はかせ
2008/08/23(土) 08:29:01ID:I5V34fLMSTLを使ってみよう第一弾って事で。自分で動的配列を作ったことは決して無駄じゃないはず。(知識的な意味で)
・アクティブになってないコマンドのカーソルが点滅しなくなりました。
フィールドで【つよさ】【つよさをみる】とか選ぶと、後ろのカーソルが点滅するのがちょっと気になってたので修正。
戦闘の時にメインのコマンドを選択する前にモンスターのカーソルが表示されるのがちょっと気になってたのでそれも修正。
・混乱の呪文を実装しました。
・混乱時の行動を実装しました。
混乱時は通常攻撃しかしないようになってます。攻撃呪文も使わせたいですね。
DQ4みたいに混乱時の行動リストをJobクラスに持たせると面白いかもしれません。
tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php
今日から旅行に行って来るので更新できません。
旅行行くより>>518さんの本買いにいきたかったなぁ…
でもあっちの世界に行って帰ってこれない可能性はかなり高いと思いますw
0526名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 10:30:46ID:AzhheOVc今更だけどLet's Boostでググって
使えそうなものだけ拾い読みして利用すれば十分だと思うよ
0527名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 19:44:52ID:fgzdK2eT0528名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 20:05:28ID:BTMg51ocたまにいるじゃん。
何かに対しては異常な集中力を発揮して優れた結果を残すけど
別の部分が普通の人と比べて異様に抜けてる人。
作業中はでかい声で話しかけても聞こえない。
0529名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 20:27:50ID:YdmUVAqc実際のイベントでは置換されるみたいだけど
こういうのって普通は定数にしておくもんなの?
0530はかせ
2008/08/25(月) 04:56:43ID:wLocDoDi親族16人の旅行だったんですが、やっぱり一人のほうが落ち着くなぁ…。
効果音が出るようにしました。
用意したのは
・コマンドを選択した時の音(Click.wav)
・呪文を使った時の音(Spell.wav)
・ダメージがあった時の音(Hit.wav)
の三つです。
音がしょぼいのは我慢するか、自分で作ってください。そしてできれば提供してk(ry
>>529
コレが普通の方法かどうかは僕が聞きたいくらいです。
ちなみに<TargetName>とかはイベント処理の一行ごとに変換してます。
イベントスクリプトで変数のような役割です。
また一行ずつ変換しない<Shop 3>とかはイベント開始時に変換してます。
お店とか酒場とかの処理がある程度決められているけど、いちいち全部書くのが面倒くさい、って時に使います。
音が鳴ると一気にゲームっぽくなりますね。
でも、呪文の音がへぼくてめちゃくちゃレトロな感じです。(FC黎明期
ちなみに↓のスレに乗ってた↓↓で作りました。
tp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051422096/l50
tp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se232653.html
音楽、となるとシーケンサーか… 無料でお勧めありますか?
0531はかせ
2008/08/25(月) 04:59:36ID:wLocDoDiお礼言い忘れました。ありがとうございます。
さらっと呼んで頭の片隅において、使えそうな時に使ってみます。
0532名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:08:33ID:8IAKXHS+is○○はbool値を返すときに使うけど、こういう付け方は英文としておかしいのでは
慣習的に理解はできるけど
0533名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:11:10ID:8IAKXHS+ファミコンより昔のゲーム機だろこれw
0534名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:19:20ID:ixFVssZy0535名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 06:42:15ID:8IAKXHS+0536名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 11:05:32ID:aZofoDFcあと別の人がソース見たときに、程度が低いと見られてまともに読んでもらえなくなる。
0537名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 12:08:34ID:M89mqnrmちゃんとフルスペルで書かないと、
後々困るのは自分だぜ
0538名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 13:19:48ID:m1ItHVq3goukeiとかfuragu1みたいな変数名がゴロゴロしてて萎えた覚えがある・・・
一応名の通ったSIに発注した管理システムでの話
0539名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 13:54:00ID:KMXLLuM8日本語変数名も場合によっては有り、伝えたいことがはっきりしていれば長さも短いし。
ただ混在表記や○○_001とか連番でわけられるのは辛い。
0540名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 13:56:12ID:bEp/Ybeu0541名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 14:49:06ID:NJGLNsKR0542名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:44:32ID:ixFVssZy0543名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:47:43ID:R0cq6O4p0544名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 17:56:55ID:vWQVvn+h一端全て日本語でプログラムして、
それをhtml形式に変換してサクラのレンサバにうpしてから
エキサイトのページ翻訳で英語に直して、
それをメモ帳にコピペして.txtに保存してから
VC++4.0でプロジェクト作り直してmain.cppをつくって、
さっき保存した.txtを友達に読み上げてもったものをipodでボイスレコして、
それをペリカンの着払いで自宅に送ってもらって
ノイズが酷い時は一端除去して、
それを聞きながらmain.cppに打ち込んで、
最終的に学校のVC++8で新しいバージョンに変換してコンパイルしてる。
どうだろう、全然面白くないだろ?
0545名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 00:40:38ID:E+9qtV0Kあるあ、、、、ねーよ、と思うだろ、でもこれマジ話だったりするんだぜw
ちなみに別働のシステムを依頼したら今度は日本語の変数名だったんだぜww
まあわかりやすさって意味じゃ、開発段階ではメリットがあるのかもしれないが、
入力の手間とストレスだけでもくだらない工数とも呼べない手数が増えてそうだと思ったよ
0546はかせ
2008/08/26(火) 02:34:08ID:cnIrd0Ueメタルスライムが倒しにくくなったはずです。まだルカニが効くのでそれで倒せるかも。
英語は苦手です。命名センスがないのもわかってます。
isEFlagのisは慣習なのでそれはそれで良いとして、省略のしかた、ですよね。
countをcntとかctにするのはみんなやってるから問題ないと思うのですが、
MonsterをMonsとかはこのソースに触ってればすぐなれると思いますが、
Vihとかいきなり出てきても意味不明ですもんね。
ただ、適当に数字をつけて管理するのだけはしません。
0547名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 03:22:17ID:N84veEKyすごいな
頑張れ、応援してる
0548名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 03:32:28ID:WPzuCDpO後で見た時に省略すればしただけ困る。
まぁ、リアルタイムで作ってるときは面倒くさいから省略したくなるけどね。
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