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C++でドラクエっぽいRPGを作る 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001代理2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0383名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 19:55:12ID:S1Dk09e6
お大事に。
0384名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 20:15:11ID:Zk6W7Z9b
>>382
クーラー焚きすぎじゃないの?
0385名前は開発中のものです。2008/07/30(水) 21:32:42ID:tUo5oM+r
>>382
お大事に。
0386はかせ2008/08/02(土) 00:18:24ID:y0ew26Xq
まだ完治じゃないけどだいぶよくなったので活動開始です。
のどちんこがめっちゃはれてる気がする。

MapObjectを属性とタイプにわけました。
>この辺の仕様はだいぶ迷いましが、物、生物、扉、宝箱 の四つに分けました。
物と扉は画像を1種類しか持ってません。宝箱は開ける前、開けた後の2種類。生物は4*2パターンの8種類です。
属性は 【はなす】を素通りさせる 押せる、自分で歩ける、足踏みさせられる、の四つを組み合わせて使えます。
よく考えたら足踏みは生物じゃないと使えないですね。

宝箱用のスクリプト<Treasure ItemID>を実装しました。
>宝箱専用のフラグを使ってます。通し番号を管理しなくちゃいけないのは面倒くさいですが
そのへんをうまくやってくれるエディタが作れればいいんですが。Orz

麻痺攻撃で死んだときに しびれた->死んだ、と表示されることがあるバグを修正しました。
麻痺攻撃が【ミス!】の時でもしびれることがあるバグを修正しました。
>前々から気になっていたバグ。

SaveDataからフラグ情報を取得できるようにしました。
>Sava.csv自体には前からあったのですが、取り込んでなかったみたいでした。
>宝箱用のフラグを入れるところをSave。csvに追加しました。

MapParam.csv MetaData.csv MetaMapObject.csvの形式を一新しました。
>ただの実装予定で機能していないデータを追加しました。
>今のところ考え付く分は全部乗っけたつもりです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88386.lzh
0387名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 13:23:42ID:Fl4ABlIK
宝箱に更に属性を設けて、宝箱or落し物orタンスやつぼが判別できるといいかも。
「しらべる」時に、処理は殆ど同じで、メッセージだけ違うから。
0388名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 14:12:39ID:rHSTcdGm
店で買い物する時…
宿屋、武器と防具の店の場合[はい/いいえ]が所持金表示と被り、所持金が見えない
便利ボタンで店に話しかけた場合、所持金が表示されないのが気になった。

あと、宝箱のフラグだけど、開けたら立つの?
ミミックとかで全滅した場合、倒すまで物が入った状態だった気がするので、
どうするのかな?と思った(気のせいだったら失礼)。
宝箱と別物でやるとインパスの処理とか大変そうだし。
0389はかせ2008/08/03(日) 23:41:23ID:BaT/FnKr
>>387
なるほど!
つぼとかタンスはすっかり忘れてました。
属性をつけるのではなくTreasure>を<Chest>とか<Pot>とかにして対応させようととおもいます。

>>388
空けた瞬間ではなく、アイテムを入手した場合にフラグを立てるようにしてます。
アイテムがもちきれなくてあきらめるとか、そういうのも含めて実装する予定です。
ミミックとかは属性をつけてやるとインパスの実装が楽そうですね。
お店の件は修正しました。しましたが、そこしかできなかったのでUpしません。
0390はかせ2008/08/05(火) 00:37:41ID:YJdxJGkF
各オブジェクトごとに属性を設定できるようになりました。
お店用に動くタイプと動かないタイプを別で用意しなくてもよくなりました。
座標とかを入れた後に文字列と数字の組み合わせでセットします。
ぱっと見ゲーム上には出にくい部分ですがとりあえずうpです。

MapParamに時間経過を許すか、とかまだ決めかねてるところがあるので、アリアハンしか作ってません。
アリアハンから出るとうまく動かないと思います。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date88813.lzh
0391名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 03:09:30ID:Cq+nvs1f
久しぶりにやってみた。
全滅したらフィールド上で止まるのかー。そこらへんはまだ手つかずだったのかな。
0392名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 04:44:58ID:8oTWLzEJ
フィールド戦闘すると関係なしに止まるよ。

>>390の文の最後の時間経過の処理の関係だと思って触れなかったけど。
0393名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 23:56:11ID:9ncBvUSo
なんか店のコマンドの出方がおかしい。

0394はかせ2008/08/07(木) 01:35:23ID:cgJTp/oO

呪文がかき消されるマップで戦闘中も呪文がかきけされるようになりました。
>ちなみに洞窟が呪文が使えないマップになってます。

押せる岩を実装しました。
>ただし壁に当っている時はキャラが岩を素通りします
>あとは移動速度を落とさなくちゃいけないですね。

夜の時と瀕死の時の文字の色を追加しました。
>最大HPの1/4未満で緑に変わります。もっと判定甘いかったでしたっけ?

【InIt】でマップ移動をすると入口と出口を記憶できるようにしました。
>いままでMapParamにリレミト用の座標を入れてたけど不要に。
>記憶したくないマップ移動は【MoveTo】で。

MapParamに時間経過フラグ。
>立てないといくら歩いても時間が経過しません。

ラナルータを実装しました。
>時間経過をしないタイプのマップだとで記憶した入り口の座標に移動します。

戦闘終了時の処理を修正しました。
>Eventクラスのコンストラクタが犯人でした。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89024.lzh


不完全な形とはいえ岩が動かせるようになったのはなんかうれしいです。
呪文リストをDQ4までの呪文は埋めました。
何も見ないで書き出したので、数であわせたつもりですが、何か抜けてるかも知れません。
ちなみに最後まで思い出せなかったのはドラゴラムでした。
ついで レムオム シャナク バシルーラ フバーハ です。
0395はかせ2008/08/07(木) 19:15:50ID:cgJTp/oO
さくらタンが調子悪かったせいもあって、日中何もできなったので
こんなの作っちゃいました。

tp://chiekoujou.web.fc2.com/games/dqi/index.html

いろいろぼろぼろな所は目をつぶってください。
タイトルにつける画像とか提供してくれる奇特な方がいらっしゃったらぜひお願いしますです。
0396名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 19:19:25ID:stySilCL
こういうサイトってスクリーンショットを見せるのが礼儀だと思うんだが、
0397名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 19:24:25ID:yL3gMJAh
礼儀って初耳かもしれんw
0398名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 19:35:28ID:OhX2oyHP
このスレの住人しか行かないんだしいらんだろ
0399名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:47:44ID:PHe4UYDZ
2chのしきたりとかわかってないな
0400名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 21:04:03ID:yL3gMJAh
2chって何?ファミコンつなぐチャンネル?w
0401名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 21:40:01ID:VplsqTiW
>>396
礼儀≠常識
0402名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 01:36:36ID:fTeJm19p
>>395
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89098.zip
正直、ノリで作った。すまない。
いらんかったら消してくれ。
0403はかせ2008/08/08(金) 02:50:28ID:5dT+LkKq
壁に当たっている岩を押しても素通りしなくなりました。
>あとは特定の床にもって言ったときにフラグが立てられるようになればエジンベアとか実装できますね。

ザオリク系を実装しました。
>ザオラルは蘇生確立50%で蘇生後のHPは半分です。ザオリクは2仕様だと蘇生後が1になるんでしたよね。

ザキ系を実装しました。
>まだ耐性を設定してないので100%で決まります。

トヘロスを実装しました。
>DQ3だと使用後にはメッセージがでなかったのですが、とりあえず表示させました。

一日1呪文のペースで実装していったら結構すぐ埋まるんじゃないかと簡単に思った今日この頃です。
簡単な呪文なら良いけど、複雑な呪文だと頓挫しそうです。
メガザルとかミナデインとかどうやって実装しようか迷ってます。パルプンテとかも。

>402
ありがとうございます。早速少し貼ってみました。
画像貼ると一気にそれっぽいサイトになりますね。
0404名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 03:24:33ID:ZJX3Y4bc
BMP貼り付けるとかアホかw
JPGかPNGに変換しとけ
0405名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 08:58:33ID:ypSl+d/y
よっしゃ俺もつくるよ!!
とりあえずマップ表示させた!
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0306.png
0406はかせ2008/08/09(土) 02:02:27ID:dXauG1TQ
現在のマップを表示する呪文を実装しました。
>フローミですね。かなり使われる機会のない呪文です。
コレを使ったら便利なくらい複雑なダンジョンがあってもいいとか思いました。

カウンター属性がうまく適用されていなかったバグを修正しました。
>バグです。前回までお店が使えなったっぽいです。

逃げられなかった時の処理を追加しました。
>単純に確立で逃げられなくなってます。
>オリジナルだと逃げられない戦闘じゃなければ4回目で絶対に逃げられるとか、
>こっちのLvと敵のLv差で確実に逃げられるとかあるみたいです。

モンスターの行動に【にげる】を追加しました。
>メタルスライムがメタルスライムらしくなりました。
>でも、まだ呪文が効くんですけど。

宝箱をあけたときに持ち物が一杯だった時の処理を追加しました。
>もちものを捨てるかどうか、の処理ですね。
>あとはミミックとか、つぼとかの処理を追加しなくちゃですね。

>>404
修正しました!突っ込みありがとです。
0407名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 03:08:41ID:BXAuGRIE
はかせのソースを読み解こうとがんばってるんだが
スクリプトのDivの処理がどうなってるのかさっぱり分からないorz
”へっぽこスクリプト”のところで
一行ずつ命令を調べていってるのは分かるんだけど
肝心のDivのところは何もしてない様子?

だれかDivの処理の流れを懇切丁寧に教えてくれないか。
Divクラスも何の仕事をしてるのか意味が分からん。
入れ子にも対応してるっぽいし、なかなかうまくできてるっぽいのは分かる。
0408名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 03:18:10ID:AfcxpITZ
そこはオレも苦労した
よくこんなの構築できるな・・・・
0409名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 12:42:11ID:VXbASS0N
>>405
草地を無視して、道と建物だけ注目してみるとローグっぽいマップだな
0410名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 13:20:17ID:5tCzU1PQ
ドラクエはウルティマの影響を受け、ウルティマはローグの影響を受け。
歴史だよな〜。
0411名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:09:36ID:Uo36B+c7
自分は素人だからよく分からんのですが
const.h にずらーっと定義されている定数値群みたいヤツって
こういう形にするのが普通なんすか?

属性用の定数定義とか、色情報の定数定義とか
ごっちゃにしないで、各々クラスに分けて定数と持たせるなり
enum にするなりするものだと思ってたんだけど
0412名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:20:05ID:AfcxpITZ
案外定数って色んなクラスで使いまわすから、
こういうゲームみたいに定数がたくさん必要だと、
ひとつにまとめたほうが管理がラクだと思う
0413名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:25:56ID:rmn4CrKa
必要なクラスのpublicメンバのenumなりstatic const変数にするか
namespaceで閉じ込めた方が管理はしやすいけどな。
実行環境依存で変わる定数なら最初にインスタンス作っておくとかするし。
0414名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:31:09ID:AfcxpITZ
それだといちいち定数呼ぶときにクラス名つけないといけないじゃん
どの定数がどのクラスにあるのか把握しないといけないからめんどい
0415名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:40:52ID:rmn4CrKa
グローバル空間で他の定数とかぶらない様に長々とプリフィックス付けるのと
変わらん上にインテリセンスに任せるから。
数学定数ならMathだろうしキャラクターの状態ならキャラクタークラスだろ。
スコープの範囲を狭めておけば把握する範囲も狭くて済む。
定数増やしても再コンパイルの必要なファイルが減るし。
0416名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:48:36ID:AfcxpITZ
むしろ設計上の問題かな?
適切なクラスに割り振るなんて、ある程度仕様や設計が固まらないとできないし
最初はひとつにまとめておいたほうが設計側としてはラク。
最初から最適化まで考慮できないだろ
0417名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:57:25ID:rmn4CrKa
そうだけど最終的にはモジュール化して切り離すべきだと思う。
namespaceで区切るだけでも影響範囲を狭めることができるし
実際にすべてのクラスで必要な定数なんて皆無だから一つのファイルでまとめるよりは
ジャンルや参照別で作っておいて後でもいいから閉じ込めるべきだと。
まずはファイル別に分けるのは適当に作っていても出来ることだし。
マップオブジェクトの種類と戦闘パートの定数が一緒に定義されている必要が無いことは明らかだし
仮に両方必要なら必要なときにincludeすれば良い。
0418名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 21:59:05ID:Uo36B+c7
>>412-416
なるほどー
そういや、WinUser.h とか見るとスゴイことになってますね
Java とか .NET に慣れてしまうと信じられないっす
0419名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 22:17:13ID:5VaRpRJN
自分はCだけど、分けられる物は分けてしまうな。
ファイルは確か200以上とか膨大になっているけど。

Sintai.h 身体能力(力、賢さなど)
SINTAI_SUU SINTAI_NAME_LENGTH

Job.h (Sintai.hをインクルード)
職業(勇者、スライムなどの種族も)
JOB_SUU JOB_NAME_LENGTH

Chara.h (Sintai.hをインクルード)
キャラクター(パーティーの4人や登場モンスター、ルイーダの仲間)
CHARA_SUU CHARA_NAME_LENGTH CHARA_ITEM_SUU
CHARA_FRIEND_POS CHARA_FRIEND_SUU
CHARA_ENEMY_POS CHARA_ENEMY_SUU
typedef struct {
 char name[CHARA_NAME_LENGTH + 1];
 int abi[SINTAI_SUU];
 int item[CHARA_ITEM_SUU];
 BOOL equip[CHARA_ITEM_SUU];
}CHARA_STRUCT;

Item.h
アイテム、魔法
ITEM_SUU ITEM_NAME_LENGTH ITEM_ABI_SUU
enum{
 ItemAbiEff = 0, //効果 攻撃、回復など
 ItemAbiTech, //使用技術 剣、炎など
 ItemAbiTimes, //使用回数、消費MPなど
 ItemAbiPow, //威力
};
0420名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 22:36:37ID:EduQWhQl
今日も来たよ!!
二倍表示できるようになった!あととりあえずスクロールも
明日は歩けるようにするぜ!
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0307.png

お前らが何を言ってるのかさっぱりなんだぜ・・・Σヽ(`д´;)ノ
0421名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 22:47:53ID:AQ4AyvVP
まとめておくと、直交性が失われていても気付きにくくなるな
0422名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 23:20:54ID:tvv/JpM/
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89245.zip
性懲りもなくSS撮ってみた。
前回がやっつけすぎたので、今回はちょいと凝ってみた。
あと、前回言い忘れていたことを…

HP解説おめ!!!
SS使ってくれてありがとう!
0423名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 07:13:00ID:d6+gRodn
いい流れじゃね。
レベルが高いか低いかはおいといてw
で、誰かDivの仕組みを俺に伝授したい教えたがり屋さんはいませんかw?
0424名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 10:49:34ID:rBsfGzay
Macだから実行できなかったんだけどSSはってくれてありがたいです!ソースは読めるんでどういう構造で作ってるのか気になってる。
0425402 4222008/08/10(日) 16:19:58ID:DW9soSXF
今度は、改変なしの真面目なSSを撮ってみた。
これでMacの人でも安心だ!
ネタもあるよ。

ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89412.zip
0426はかせ2008/08/10(日) 23:58:22ID:e6aICf9F
守備力・素早さの強化弱化の呪文を実装しました。
>ルカニ・ルカナン・スカラ・スクルト・ボミオス・ピオリムです。
>バイキルトは重ねがけできないことを思い出しました。単純に二倍じゃダメそうです。
>バイキルト用のフラグを作って、真の時はダメージ二倍とか、ですかね。

If分岐の条件に指定のオブジェクトの位置を追加しました。
>具体的にいうと岩を動かして進むダンジョンを作れるようになります。
>ルイーダの酒場の地下にエジンベアの倉庫を作りました。
>ただし、岩を並べ終わった後に、階段そばの女に話しかける必要があります。
>そのうち並べ終わった瞬間に道ができるようにしたいですね。

>>402
マジでありがとうです。
真面目な方はポイントを抑えてていい感じですね。
ネタ?笑わしてもらいましたが何か?
ネタSS貼り付けられる掲示板を設置したら盛り上がるかもとか思いましたが、よさそうなところ知りませんか?
0427はかせ2008/08/11(月) 00:04:19ID:mLo398O/
あと定数をconst.hにまとめた理由ですが
@クラス内にconstを宣言する方法を知らない。
AEnumの定義の仕方と使い方がわからない。

以前何回か試したんですが、コンパイル通らないので諦めちゃったんですよね(汗
で、今の方法で落ち着いたわけです。
FieldCommandの定数関係はEnumで定義できたらかなり見やすくなるし、挿入削除が楽になると思うんですよねぇ…。

>>407
解説のページを作ろうかと思ったんですが、うまく説明できなかったので保留で。
期待しないでお待ちいただきたいです。
0428名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 00:30:47ID:h3nO6Vhe
>>427
とりあえずヒント。
・static constとconstとの違いは理解しているか?
・enumはググればすぐ出る。恥ずかしくなるくらいすぐ出るはず。
0429名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 00:36:10ID:WrgeuR9B
簡単な処理でバグってなかなか進まないは!!
・ちゃんと1マスずつ歩くようになった(足踏みもするよ!)
・とりあえず屋根を表示できるようになった!
明日はあの印象深い屋内への切り替わりのエフェクトを作るぜ!
でもあれはなかなか手強そうだ・・・
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0308.png

ってSSだけだと昨日とかわんねーぜ(/ω\)
04304022008/08/11(月) 00:44:05ID:SdqRjPTH
>>426
笑ってくれてありがとう。
まぁ、そろそろネタが切れてたりするけどw

すまない… 掲示板とかはよくはわからないんだ…
0431名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:12:26ID:mz9MqFyj
>>423
@"If 〜"など分岐する行でDiv::setDiv(分岐の値、-1)を実行して
Div::div[Div::divCnt]に分岐の値を入れる。Div::divCntを1増やす。

A"Div @でDiv::divに入れた値"の行までスキップし、Div::setDiv(0,Div::divcnt-1)を実行。
Div::div[Div::divCnt-1]に0を入れる。

B"Div -1"の行にいくまで通常処理をする。

C"Div -1"の行があればDiv::divCntを1減らす。

Fieldクラスを見てみるとこんな感じで、Divは状態を保持しているだけ。
後はABの処理中に関係ない"If 〜"とか"Div 〜"があると
Div::divに-1を入れて対応している。
0432名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:32:03ID:mz9MqFyj
>>431 
自己レスだけど、入れ子にも対応しているからBで"If〜"などの分岐があれば@にいく。
0433名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:35:29ID:WrgeuR9B
何気なくスレを開いて“C++で作る”スレなことに今気付いた!Σヽ(`д´;)ノ
やべえ全然C++じゃないよ・・・今さらだけど
0434名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 11:42:47ID:8S8L71vB
そっか・・・
それじゃ仕方ないね、さようなら ノシ
0435名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 16:33:03ID:phiaAekx
別にいいんじゃない。
どの言語でも作れるだろうし。
0436名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 17:11:00ID:wLikp14p
マップ表示とかスクロールあたりはおそらく一番楽しい時期
やったことがダイレクトに見た目に反映されるからね
0437名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 20:04:17ID:ofDQ//Pi
>>436
うーん。でも、だいたいのはダイレクトに反映されないか?
呪文の実装にしても、イベント周りの実相にしても。


0438名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 23:08:55ID:MRq2YTh1
>>433
まあ、いいんじゃない
スレに433ひとりだけだったら突っ込むところだかw
0439はかせ2008/08/11(月) 23:44:04ID:mLo398O/
攻撃力倍化の呪文を実装しました。
>やっぱりバイキルト用のフラグを作りました。

ループの継ぎ目の時にキャラクタがうまく表示されないバグを修正しました。
>地下室を作ってる時に発覚したので修正しました。

今日はあまり進んでませんが、とりあえずUpします。

constですが、今日試してみたらなぜかすんなりできちゃいました。
なんで、あんなに試行錯誤したのにダメだったんだろう…?
全部の定数を一気に適切なクラスに以降させるのはアレなので、徐々にやっていきたいと思います。

>>431-432
解説ありがとうございます。
でもBは少し違うと思います。

【Div -1】以外が出てきたらが出てきたら【Div -1】が出てくるまでスキップ

ですね。
じゃないとDiv 1を実行してたのにいつの間にかDiv 2の内容に入っちゃいます。
クラスの役割はそのとおりです。結構苦労して組んだところだったので話題になってうれしかったり。

>>433
せっかくだから画像だけじゃなくてexeうpしてくれれば良いのに、って思ったのは僕だけでしょうか?
がんばってる人がいると思うと僕もがんばろうって思います。
0440名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 23:49:31ID:eWlEXfVn
マップ表示やスクロールが楽しすぎてマップエディタを作り始めるあたりが最高潮だよな
で、マップエディタ連携確認して満足してしまうorz
04414022008/08/12(火) 01:40:45ID:TlhAAscM
しつこくネタSSうp。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date89544.zip

ついにネタが切れた。
あとは、温かく見守ったり見守らなかったりするよ…

P.S.ゴメスを扱いたかったorz
さて、ksgを作る作業に戻るか。
c言語だけどwww
0442名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 06:10:17ID:scU+b90q
>>439
Div全然ワカンネーお!
解説ページまだーーーーーーーーーーーーー
0443名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 08:09:10ID:x5PTY6AN
>>439 >>442
間違ってる上にDivの説明分かりにくくてごめんorz
0444名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 12:12:24ID:g8zRwFNG
>>442
何がわからないのかがよくわからない。
IF expr THEN stmt1 ELSE stmt2 ENDIF
みたいなものを、このゲームでは以下のように書くわけだよな。
IF expr DIV1 stmt1 DIV2 stmt2 DIV-1
DIVは意味的にはGOTOラベル。DIV2がELSEでDIV-1はENDIF。

1)IF exprを評価したときに、分岐先のラベルをセットする。
2)非ゼロのラベルがセットされていれば、そのラベルまでGOTO。
 ジャンプ先が-1でなければ、ラベルを0に書き換えてブロック処理中である
 ことを示す。-1なら、ENDIFなので分岐終了。
3)ラベルが0の間、ブロックの中を普通に一文ずつ処理する
4)次のラベルに出会ったら、ラベルを-1に書き換える。状態2)へ飛ぶ。

状態3)で別のIFが来ることもあって、これが入れ子だ。
それに対応するために、1)では分岐先ラベルをスタックにプッシュして、
分岐が終わったらスタックからポップするようにしている。
スタックを利用することで、入れ子の一番内側(現在処理中のIF)に関する
情報が、常にスタックトップに積まれていることになるので、常に
スタックトップを見ていればいい。
外側のIFの情報は、スタックトップより下に保存されており、内側のIFの
処理が終わってスタックからポップされたら、自然にトップに戻る、という
仕組みだ。

スタックという言葉を聞いたことが無いのなら、一番基本的で有用な
抽象データ型なので、ぐぐれ。
0445名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 17:45:48ID:GuZCLZSJ
画像は使ったらだめなの?
0446はかせ2008/08/13(水) 01:40:42ID:Rk75Ed6t
解説ページを作りました。
全力で解説したつもりですが、長文で読むのがいやになるかも。
理解「不」能 だと感じた方はどこが理解不能なのかを教えてくれれば、訂正が加わるかもしれません。
すでに理解済みの方で ここの表現を変えたほうが伝わるんじゃないか?とかあったら教えてください。

>>402 さん
いろいろありがとうございました。
自分の作ったものを使っていろいろ遊んでもらうのがこんなにうれしいものだとは思わなかったです。
いろんな意味でありがとうございました。
そちらも作業もがんばってください。
0447名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 07:42:13ID:v6VnVmua
俺だったらアホの為に時間と労力を費やすことはしないだろうな
お人好しというかなんというか
0448名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 07:58:21ID:0VYg1NiV
>>447の作るゲームを想像してみました。

・操作説明は無い
・勝手にDLLをシステムフォルダにインスコ、アンインストーラーなどあるはずが無い
・勝手にフルスクリーン起動、終了後デスクトップの解像度はもちろんそのまま
0449名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:07:28ID:v6VnVmua
アホといったのは悪かった
はかせの余裕というかすごさに少し嫉妬してたのかもな
0450名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:10:16ID:wP8/G76v
理解「可」能・・・理解可能・・・!
0451名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 08:42:34ID:1/MHNyFQ
真の実力者は人格者でもある
0452名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 09:53:26ID:wp22Rkaa
人に説明することで自分の頭の中を整理できる効果ってあるよな
0453名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 15:49:58ID:u5Lx77F6
>>448
何が悔しかったんだ…?
0454名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 16:26:26ID:+YfHE5Q5
>>445
違法
0455名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 09:23:07ID:JhQWLpQG
div解説のところのサンプルが落とせない。
0456名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 18:48:50ID:JhQWLpQG
はかせに質問です

・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
0457はかせ2008/08/15(金) 18:50:01ID:4Tpurkoj
ちょっと調べてみたら、あそこのサービスだとzipとかlzhとかの拡張子のファイルだと
自動的に削除される仕組みらしいです。
拡張子だけjpgとかに変えてうpする方法も考えたんですが、面倒くさいですよね。
別のサービスを探したほうがよさそうです。

ちなみに今現在ですが、岩を並べ終わった時に壁が開く仕組みにしたんですが
その弊害で通常のエンカウントをしなくなりました。
対策を考え中です。

0458はかせ2008/08/15(金) 18:56:48ID:4Tpurkoj
>>456
・Divのインスタンスはゲーム中に一つですか。
>一つしか生成してないつもりです。
>ただ、今後はどうなるかわからないです。

・スクリプトは終了するまで他の処理ができない仕組みですか。
(途中抜けとかできる仕組みになっているのですか)
>質問の意図がちょっとわからないのですが
>イベントの途中で処理を終わらせる、ということなら、処理を終了させる【Exit】という命令文を用意しています。
>内部動作的に一回抜けてまた戻って来る、という仕組みがあるか、ということなら【Fight】や【FightDiv】がそうなってます。
>一回イベント処理を抜けて戦闘に入って終了後にイベントに戻るようになってますので。
>イベントAを処理している途中でイベントBを呼び出せるかどうか、ということでしたら今現在は不可能です。
>でも、あると便利そうなので実装したいな、とは思ってます。
0459名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:30:25ID:0c2Q/86j
はかせは引用記号の使い方は独特だな。
他人の発言を引用するときには引用記号を付けずに、自分の発言には引用記号が付いてる。
普通とまったく逆なんだが、なんかこだわりでもあるの?
0460名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:34:51ID:yLTfmg3F
単なる知識不足だろ
0461名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 22:43:46ID:0QPM8ZlH
2ちゃんでこのスレしか見てないんじゃないw
0462名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 23:12:18ID:vO0KR++t
2ch云々じゃなくてメールとかでも普通相手の言葉に>をつけると思うが…
0463名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 16:08:43ID:VXSFCnuO
はかせは知識がアンバランスだよな。
HPにBMP画像貼ってたし。
0464名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 18:33:49ID:3SqfE/JQ
そんなはかせがこんなに頑張ってるのにお前等と来たら
0465はかせ2008/08/16(土) 20:31:44ID:KTTO2HyY
とりあえず初心者丸出しですみません。
知っててやらないのと知らないでやらないのは別物で、僕の場合は後者が多いです。
BMP事件も引用符事件も後者です。
知ってて存することは無いので、バトルにならない程度に教授いただければ幸いです。

暫定で新しいページ作りました。
本格的な引越しは月曜日以降になりそうです。
tp://chiekoubou.is.land.to/


・一歩歩くごとに起動するイベントMapEventが使えるようになりました。
 エジンベアの岩パズルとかを実装しました。
 ほかにも使いどころは多そうです。

・定型文<TrapBox>を実装しました。
 罠、というかミミックですね。2にはミミックは存在せず、ダメージとか毒とかを与える罠があったような気がします。
 倒した場合はあきますが、全滅した場合は閉じたままです。

・船に乗れなかったバグを修正しました。

そういえば今回は呪文は実装してなかった… Orz
0466名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 23:55:27ID:Kqt9T6HF
著作権的にどうよ
0467名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 00:08:38ID:ZlBFK7+l
begin
func() {また第三者が騒いでうざいパターン}
end

これでかなりレスが節約されたな
0468名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 07:30:26ID:x0RxME7G
正直こんなソースひとりでつくれと言われたら
自殺するかもしれない
0469名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 11:47:24ID:axO6ZNE/
>468
ひとりでつくれ
あと焼きそばパン買って来い
0470はかせ2008/08/18(月) 02:13:21ID:FQStXatd
今回の更新は呪文だけです。

・罠判定呪文を実装しました。
  インパスですね。SFC3以降のアイテムにかけられるようにするかは考え中です。

・一撃死系呪文(自爆・成仏・追放)を実装しました。
  メガンテ・ニフラム・バシルーラです。
  ニフラム耐性とアンデッド設定を一緒にしたかったのですが、
  中ボスのアンデットを使いたい場合に困るので別々に設定できるようにする予定です。

・幻惑・呪文封じの呪文を実装しました。
  マヌーサ、マホトーンです。状態異常にかかってしまった時はDQ5にならって【マヌ】【マホ】と表示されます。
  マヌーサを実装するためにDamageSourceクラスに(HitProb)命中率を追加しました。
  マヌーサ時は命中率が30%になります。
  命中率は命中率を下げて攻撃力を上げる特技とかを実装で使えそうです。
  会心率を加えれば魔神の斧とか魔神斬りとかを実装できそうです。

状態異常はあと混乱のみ     …だったと思います。
0471名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 02:59:33ID:MsaGuQh+
自分が初心者の頃は中規模以上のソースを見てビビってたけど
それなりの規模のソースは
それなりの年月かけて蓄積されたものだもんな
はかせも このソースと付き合って1年ぐらいっしょ
勉強がてら作ってると、いつの間にかデッカくなってんだよね
0472名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 07:39:34ID:YMAFK6DN
はかせのソースはクラスや関数の命名が分かりにくいから
意味を追いにくい。
0473名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 11:28:07ID:6+bpN2CR
それはたしかにあるな
0474名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 11:54:38ID:3GEyCFZj
では、関数名の命名の手本をどうぞ
中規模クラス以上で分かりやすくて被らない付け方。
あ、良かったらgamedevwikiに足しておくから
0475名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 12:16:13ID:V92q0CRD
>>474
ヒント:コーディングスタンダード
0476名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:03:31ID:3GEyCFZj
手本になってナイヨー
0477名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:11:34ID:YMAFK6DN
お前に言ってないしお前の手本になるつもりも無いし
gamedevwikiなんて見てないから別にいいよ。
0478名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:18:00ID:3GEyCFZj
素直に分かりませんていっとけばいいのに
0479名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:22:06ID:YMAFK6DN
え、なに、もう信者わいてるのw
0480名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:30:27ID:3GEyCFZj
初めて一年のプログラマにケチつけんだから手本くらい見せてやれよ先輩w
0481名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:31:59ID:YMAFK6DN
ちなみに ID:3GEyCFZjみたいなゴミはどうでもいいけど
はかせに注文しとくとすると、
あくまで俺の主観でしかないが
冗長になってもできるだけ省略はしないほうがいいかな
(三ヶ月たったら他人のソース化するから)
ってことと、Meta〜って命名が激しく抽象的でキモイと感じた。
機能としての抽象性はあってもいいと思うけど
名前に抽象性を持たせると意味が分からない。
0482名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 13:44:51ID:3GEyCFZj
思いきり気にしてるじゃネーかw
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