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C++でドラクエっぽいRPGを作る 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001代理2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0230名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 03:01:20ID:NOWzkK0J
>>227
教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど
0231名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 06:57:39ID:gZFxkFbp
>>228
それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。
0232名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 07:16:08ID:rw0Afo1d
戦闘で、MPが・・は「広義の例外処理」
ファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」

普通はそう呼びますが
ここには相当なローカルルールがあるようですね
いやはや
0233名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 07:32:42ID:7yk0deRV
今ここで言ってるのはtry-catchの例外処理のことで
これは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ?

なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け
0234名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 08:28:41ID:Zwm7Itw/
>>232
呼ばない
0235名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 09:39:51ID:7uaos1H7
>>232
呼ばない

"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引

ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした
0236名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 11:37:08ID:2JWq/CWe
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ
0237名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 18:39:56ID:F76sFcAL
>>231が正しい
0238名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 20:17:42ID:693bK5j/
不毛とホモって似てるよな
0239名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 21:01:16ID:3YAa6qqq
>>238
似てない

不毛とホモが似てるって言い張るのは強引

ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした
0240名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 21:19:24ID:Ysnh+DHy
無毛とな
0241名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 21:35:40ID:y3h/zkNd
つるぺたはにゃーn
0242はかせ2008/07/16(水) 03:05:59ID:1A9mEeBM
便利ボタンを実装しました。
ちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。

戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz

生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。

http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86850.lzh

戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。

そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。
0243名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 08:18:56ID:HpuTaFaQ
>>229
デバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも
0244名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 18:11:40ID:4eWf9QIJ
>>243
EEって呼び出し履歴見られないんだっけ?
0245名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 18:29:32ID:wSTAyXoK
ttp://www.nitoyon.com/vc/tutorial/debug/win32.htm
OutputDebugStringてのも有るけど
クラスや関数に入った時に表示させるようにすれば一応可能
0246名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 18:51:03ID:6pqX5H9z
>>229
>>243
>>245
Expressでも呼び出し履歴見られるじゃん…
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/a3694ts5.aspx
0247名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 19:31:42ID:MgJCGGAp
まぁ、細かくブレークポイント設定しとかないと履歴見れても追い辛いてのはある。
0248名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 21:55:45ID:4eWf9QIJ
>>247
それやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと
0249名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 23:17:41ID:JiTD01Sf
地味だけどOutputDebugStringが一番つかえる気がする。
ベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。

あえてドラクエ風に強引に解釈したら、
BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙
コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。
0250名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:14:03ID:nR4gUOv6
常時監視やログ取りが目的じゃないんだから>>248がこの場合最適だと思うけど
デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが
0251名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:40:15ID:ASPdNACr
落ち着けよ248
0252名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 01:23:22ID:nR4gUOv6
勝手に同一人物扱いされても困る…
0253名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 08:52:52ID:W6C267ke
それはそうと、一つ気になってたことがある。
MAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。
前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?
0254名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 16:02:50ID:6UldiNJ5
デバッグ用メッセージなんて手順確認したらすぐ消すもんだと思ってたけど。
残しておくって考える248がしんじがたい。
0255名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 16:28:18ID:2DSpkRw+
いや、オープンソースの楽しみはデバッグ用コードの痕跡を探すことだろ。
0256名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 21:04:49ID:uAQ9zE97
今どきはassertぐらいリリース版でも残すもんだぜ
0257名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 21:13:45ID:gkpEGQ0q
リリースビルドはNDEBUG定義されるから普通は除去されてないか?
0258名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:01:07ID:xBB6+N8d
#ifdef _DEBUG
#define DEBUG_OUT OutputDebugString
#else
#define DEBUG_OUT
#endif

でOK
0259名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:19:43ID:uAQ9zE97
assertを残しておかないとリリース後のデバッグで地獄を見ることになるんだぜ?
ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ
リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ
0260名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:40:29ID:gkpEGQ0q
なんかJavaと勘違いしてない?
0261名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:41:27ID:nR4gUOv6
>>254
だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている

都合よく解釈変えるのやめてくれ
0262名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:50:51ID:uAQ9zE97
世の中には2種類の人間がいる
デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ
0263名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:57:22ID:xyGCf9Fs
なにが248をここまで…
0264名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:59:38ID:nR4gUOv6
>>260
俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263
どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?
0265名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 00:17:26ID:6yruIhmm
誰がどういう手法を主張してるのかごっちゃになってるな
あと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ
トレースすればいいだけじゃねーか
0266名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 00:46:18ID:msMIfXSV
>>264
あおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。

普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。
0267名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 00:51:22ID:4cK+6/me
>>264
いや>>256,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。
0268はかせ2008/07/18(金) 02:45:21ID:3lhgKCh9
デバッグにもいろいろ方法があるんですね。
いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。

>>253
マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><

街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz

BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と  etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。

店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。

ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86957.lzh

店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。
0269名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:18:12ID:EucVdKpz
カウンタにはなすより、カウンタにテーブル属性をつけて、
その属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。
そうすれば、向きを変える事もできるし。
今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け
る時に困らないかな。
0270名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:43:48ID:pMvy4uZu
便利ボタンで文字送りも出来た方がいい気がする。
敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。
0271はかせ2008/07/18(金) 21:28:17ID:3lhgKCh9
>>270
とりあえず決定とかメッセージ送りに【X】でも【S】でも使えるようにしたつもりです。
やっぱり便利ボタンは便利じゃないとダメですね。 ^−^

>>269
ObjectタイプにTableを設定。このタイプのイベントに話すと一歩先のイベントを起動します。
>イベントからイベントを起動させようと思ったけど難しそうだったので269さん方式で。

戦闘時に呪文が使えないキャラはじゅもんコマンドが表示されなくなりました。
>先頭にいるキャラが呪文が使えない場合は【ぼうぎょ】も【にげる】もできます。

戦闘中にダメージを受けると画面が揺れるようになりました。
>もうちょっと触れ幅をでかくしたほうが良いかな?

ゴールドを表示するウィンドウを実装しました。

時間経過を作ってみました。【 T 】を押すと1/4日進みます。
>夜だけしか出てこないモンスターとかはまだ設定してません。

基本ダメージが1以下の時に50%の確率で1のダメージを与えるようにしました。
>東の祠があるべき場所でメタルスライムを出しました。
現在の攻撃力では1か0のダメージしか与えられません。
ただし、属性攻撃の耐性も設定してないので魔法が効きます。
モンスターの逃げる、もまだ作ってないので今なら狩り放題です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87003.lzh

トトロが始まったのでちょっと見てきます。
寝る前にもう一回更新できるかな?
0272名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 01:25:20ID:gpI6Slf5
>>271
二回目の戦闘から、コマンド入力が効かなくなるね
前回の戦闘の入力が残ってる
0273名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 05:59:54ID:QFiIC4V6
頭がおかしい奴は相手にするだけ不毛だぜ
0274名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:34:35ID:gpI6Slf5
FieldクラスのcheckSpellEvent()で、
インスタンスもつくってないUseableのoutMsgを呼んでるけど、
こういうのはオブジェクト指向に反するんじゃないか?
0275名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 15:49:34ID:gpI6Slf5
ごめんなさいstaticでした
0276名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 16:13:07ID:bqWnONdl
staticじゃなかったらコンパイルできねえし
しかもオブジェクト指向とは関係ない
>>1を見下すつもりでソース読んでたのがバレバレwww
0277名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 16:44:05ID:gpI6Slf5
>>276
見下すどころか見上げてるよ。
ただ、理解できなかったんで書き込んでみた
0278名前は開発中のものです。2008/07/20(日) 18:10:56ID:Lh4PAiqb
わかんねーんだったらヘタに口出してもしょうがないぞ
0279はかせ2008/07/21(月) 00:34:28ID:4WLR/OVD
>>272
戦闘中のコマンドがターン開始時にうまくリセットできていなかったバグを修正しました。
>>これは結構ひどいバグですねOr2

全滅したときにセーブポイントに設定された位置に戻るようになりました。
>実装にちょっとてこずりました。今までstd::stringの=演算子の振る舞いを勘違いしていたかもしれません。
ググっても詳しく解説してくれるページに当たらないんですよねぇ… Or2

攻撃するモンスターのグループを選択した時に、標的にする固体を選ぶ方法を変更しました。
>いままで各グループの先頭を標的にしてましたが、
ランダムで標的をとり、それを倒すまで標的にし続け、倒したら次の標的へ、という風に変更しました。
本物のドラクエでは基本的には同じモンスターに攻撃しますが
時々同じモンスターに攻撃しない時もあります。あれってどうやってるんですかね?

ゲームの開始場所を街に変更して、全滅したときの再開場所もそこにしました。
最終的にセーブ機能とかつけることを考えたらセーブポイントのリストを作ったほうがいいのかもしれません。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87204.lzh

>>274
見下されても仕方ないかもです。
こういうstaticの使い方は多分NGだと思うので。Or2
直そうと思って忘れてました…
0280はかせ2008/07/22(火) 08:17:40ID:ZXf09FHW
スクリプトに ClearShopList と AddShopList を追加しました。
お店で かいにきた を選ぶと売っている物を表示するようになりました。

実際の買い物にたどり着くまでは 思ったより手順を踏んでいるんだな、と改めて思いました。
最近のRPGがアイテムを全部のキャラで共有してる理由のひとつがわかった気がします。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87326.lzh

このまま店の機能を実装してみようと思います。
今のところ
ClearShopList でリストを削除して
AddShopList で商品を追加して…
とやってますが、
<Shop 0 1 25 23>
みたいな文を入れれば置換してやってくれる所まで作りたいと思ってます。
0281名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 12:49:03ID:WmWx6Wij
岬の洞窟に行くとすぐに外に出ちゃう。
洞窟に入った時、階段の上に出て、そのまま階段のイベントが発生してるような感じ?
0282名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 12:57:42ID:kdRVqHht
マップとシナリオを使う人が拡張出来るのが良い
0283名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 13:03:36ID:oX0LgAz/
マップとかシナリオは共有メモリにしておいて
エディタでリアルタイムに更新できると作成、デバグが楽だよな。
各種モジュールもDLL化すると後々楽になる。
0284名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 13:17:03ID:DJbcifn2
無意味に壮大な提案して足引っ張ろうとしてるだけだろw
作るものが決まってんなら最小限でつくりゃいいんだよゲームなんて。
0285なんか、みつけてきた2008/07/22(火) 13:19:09ID:kdRVqHht
Level4 マップエディタを作る
http://sys1.dip.jp/wiki/index.php?%C1%B0%B1%D2%BE%AF%BD%F7RPG_%B2%DD%C2%EA4

ツクール200X形式のチップをWOLF RPGエディター対応形式のチップに変換
http://sunsoften.web.fc2.com/

WOLF RPGエディター 説明書
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

Platinum 汎用マップエディタ/マッピングツール
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html?site=n

マップエディタLight ゲーム用のマップを簡単に作成
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se413567.html?site=n

KSマップエディタ ゲームのマップエディタ
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se442396.html?site=n

Map Eddy3 単純操作で高機能かつ軽快動作のマップエディタ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se401352.html?site=n

MapEditor4 ツボを抑えた汎用マップエディター
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se351541.html?site=n
0286なんか、みつけてきた2008/07/22(火) 14:02:58ID:o9oamxq5
285を全部うごかしてみたけど
まともに使えるのは
Platinum
http://www.hyperdevice.net/
だけだったよ
0287名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 14:09:03ID:c7QeI/ED
最近のRPGがアイテムを共有してるのは、アイテムの種類や数が多すぎるから
どうやって持ってんだ・・・・・
0288名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 14:09:35ID:c7QeI/ED
>>286
マップエディタの使い方わかってんのか?
0289名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 14:25:05ID:c7QeI/ED
なんでいつもやくそうポーチがやくそうポーって表示されるの?
0290なんか、みつけてきた2008/07/22(火) 14:57:03ID:o9oamxq5
ここにwin APIでの画面描写のコードがある
http://www.geocities.jp/saga4project/

これとマップエディタ Platinum
http://www.hyperdevice.net/

を組み合わせれば出来るはずなんだが・・・

プログラム技術がしょぼくて出来ない
0291名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 14:58:06ID:o9oamxq5
Platinumにサンプルコードが付属しているが、ちゃんとうごかない
0292名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 15:39:30ID:WmWx6Wij
俺は自分用をC#でさくっと作ってみようと思ってる。
もうちょっと安定したらだけど。
0293名前は開発中のものです。2008/07/22(火) 19:19:05ID:DY8Fcb8g
海外にはもっといいマップエディタあるぞ
教えないけど
0294名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:21:00ID:3WuY5+EK
>>283
クラッシュして編集中のデータがパーですね。
わかります
0295名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 00:24:24ID:ZYbqvCmG
まずはDQの再現が先だろうに何で流用が前提になってるの?>282とか
0296名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 01:16:16ID:hWn7TDvg
>>294
メモリマップトファイルでの共有ならファイルにも残せるんだぜ。
0297はかせ2008/07/23(水) 02:12:33ID:I+5SHmGd
>>289
カタカナの【チ】がDQfontに存在しないからです。
このままだとみづらいので【やくそうつめあわせ】って名前に変更しました。

>>281

洞窟に入ってすぐ出ちゃうエラーを修正しました。

両名 バグ報告ありがとうございます!


Drawとshift 関数を分離しました。
>いままで描写と足踏み&移動を同じ関数で処理してたのを分けました。もう一手間加えたら村人が歩き出しそうです。

おみせ->かいにきた->でメニューと金額を表示するようになりました。
商品を選んだ後にメンバー選択できるようになりました。
商品を選んだ時に所持金が足りない場合にエラーメッセージがでるようになりました。
>お店関連の実装です。
あと一歩で販売はできるようになりそうです。

msgCmd.setMsg()で複数行あつかえるようになりました。
>いままで一行セットしてDrawして… とやっていたのをまとめてセットしてDrawということができます。
なので各コマンドからメッセージコマンドを呼び出す時の記述がさらにわかりやすくなりました。
でもイベントスクリプトのMsg は一行ずつ入れないとダメです。

メッセージウィンドウを呼び出したら、呼び出す前のウィンドウに制御を移すようにした。
>これと上の修正点を使ってMsgCmd.giveControl() を MsgCmd.control() に変えていきたいと思います。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87395.lzh
0298名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 02:18:45ID:3WuY5+EK
>>296
共有メモリじゃないじゃん
0299はかせ2008/07/23(水) 02:23:20ID:I+5SHmGd
>>283
ドラクエみたいなオンラインの開発日記を全部読んだんですが
そんな機能をつけてたのを見て、僕も実装したいな、なんて思ってました。
イベント編集は難しいかもですが、マップ編集ならなんとかなるかも知れません。
みんなでアレフガルド作ったり、天空の塔作ったりとか考えるとちょっと楽しくなってきました。
期待しないで待っててください。

>>282
現時点でも拡張はできます。
でも、今現在では僕以外はよくわからないデータ構造になってます。
無理やり解析して使うくらいなら別の、たとえばたびたび話がでるWOLFとか使ったほうがよさそうです。
エディタ作成はしたいと思ってますが、着手するのは多分一番最後です。
まだまだ先の話になると思うので、283よりも期待できません。
待てるのであれば気長に待っててください。がんばります。


次の更新予定は
・お店の実装
・歩く村人
・メッセージボックスでのエラーメッセージ を ゲーム内のメッセージ表示に切り替える。
の3本立てです。
いや、全部一気に更新できるかわからないですけど。Or2
0300名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 11:24:48ID:z5KGu4Wy
http://www.geocities.jp/saga4project/
ここのSAGA4のソースが参考になると思うんですけど出来ないです。

マップエディタ Platinum http://www.hyperdevice.net/
で作ったマップを歩くサンプル教えて下さい!!!
0301名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 12:45:51ID:qVziCebo
今はかせの死亡プラグが立った
0302名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 13:46:09ID:h3cspee9
レーベの村は入れないが無限ループです
0303名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 14:38:48ID:MjN4rpzz
ラリホーかけると落ちます
0304名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 17:23:31ID:1CxqUSuP
はかせ、他者も使えるエディタは次作の目標のがいいぞー
0305名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 17:33:22ID:hEloB28g
複雑さに負けて破綻
0からやり直す
もうあきらめる
0306名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 17:35:47ID:z5KGu4Wy
マップエディタ Platinum http://www.hyperdevice.net/
とSAGA4のソースを利用する方法教えて下さい
0307名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 18:31:10ID:G/scPfZy
>>306
自分でどこまで出来た?
ツクール素材のような、
レイヤーやアニメーションありのマップはまだ早いんじゃないか?
0308名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 22:25:17ID:6MNpwcN0
なんかしつこいキチガイがいるな、厨房か?
ここはスレ違いだから他所でやれよ
0309名前は開発中のものです。2008/07/23(水) 22:28:34ID:ZYbqvCmG
夏だからな
0310はかせ2008/07/23(水) 23:36:18ID:I+5SHmGd
>>303
敵グループに攻撃する時の対象の選択方法を修正しました。
>単体攻撃の方法を変えた時にこっちも直さないとダメでした。

>>302
デフォルトではイベント終了後にイベント上に乗ってても起動しないようにしました。
>いままでマップ切り替え時に【起動しない】にしていたのをデフォで起動しない、に変更。
変わりに洞窟の中に作った移動床には移動した跡にイベントがあったら【起動する】という命令を書き足してます。
どっちかというと意図しない無限ループができそうなのでこういう仕様に変えました。

分岐アルゴリズムが間違っていたのを修正しました。
>入れ子構造ができませんでした。できたとおもってたのになぁ… Orz

店を実装しました。
>売り買いともにできるようになりました。
ただ、実際のアイテム名や、金額や、人の名前が入ってません。
命令文一行ごとに変数扱いの文を変換するようにしないとだめですね。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87514.lzh

3本立ての3つ全部とは行かなかったけど、一つは解決できたからよしとします。
メッセージボックスの扱いかたをうまくやらないと所々で落ちそうな予感なので、それをやっつけたほうがよさげですね。


>>301
フラグ立てたせいか、頭痛い…。風邪引いたかもです。
このドラクエをつくり終えたらプロポーz(ry

>>304
最初の計画でエディタは考えに入ってたので作ってみたいな、とは思ってます。
あくまで、できたら、の話ですが。
次回作とか考えてるとやっぱりわくわくしますよね。
0311名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 01:09:23ID:xnJO9hEW
店はいきなり「やめる」を選んだ時の挙動とか、
売る時に確認を入れるとか細かい動作を調整した方が良いとは思うな。
まぁ、ゆっくり頑張ってくれ。

でもなんか買い物できるだけで楽しいなw
0312名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 02:22:47ID:Oe9R+dXm
ドラクエ1を作ってみました。
まだ、エンカウントしません。

開発環境: Visual C++ ver.6.0
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87531.zip

0313名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 02:40:43ID:vAH+0jFC
>>312
動き鈍い
0314名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 04:25:25ID:B+XfiYx6
>>312
ソースキボンヌ
あとmfcはやめて
0315名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 05:03:01ID:vAH+0jFC
ソース
http://www.geocities.jp/saga4project/SaGa4_a5.lzh
0316名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 19:36:20ID:aAKQ9eLn
ケチャップもキボンヌ
0317名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 19:44:52ID:mYvgwuL+
マヨネーズもヨロシク
0318名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 21:32:58ID:B+XfiYx6
>>315
ソース付きは嬉しいが、クソゲーといわざるを得ない
0319名前は開発中のものです。2008/07/24(木) 22:04:28ID:O9kix5lj
>>315
それ、第4世界あたりまで完成したやつなかったっけ?
0320はかせ2008/07/24(木) 23:53:16ID:LM8X/8i9
定型文<Shop3I …>を実装しました。
お店の実装にめっちゃ長いスクリプトを組む必要がありましたが、この仕組みで簡単に定型文を使うことができます。
ちなみに【3】はDQ3の3で【I】はItemShopのIです。武器屋はWeaponShop?ArmsShop?

村人が歩くようになりました。
壁とかは移動できなくなってますが、入り口付近の人が勝手に外に出ちゃいます。
移動可能な範囲を設定できるようにするか、オブジェクト移動用の移動判定を作って、入り口は通れないようにするか。

FieldCommandからsetActCmdでメッセージウィンドウを呼び出すようにしました。
Bボタンを押すと乗り物が召喚されるバグを修正しました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87683.lzh

>>312
オープニングのロゴがいい感じです。
ですが、一秒で1ドットくらいずつしか動かないのと、どのボタンを押しても動かないので実際のプレイはできませんでした。
とりあえずボタン設定がわかるようなReadMeをつけたほうが良いかもしれません。
…今気がつきましたが、僕もつけたほうが良いですね。 Or2


村人が動いたのはちょっと感動しました。自画自賛ですか、そうですか。
定型文をもっと増やして武器屋とか宿屋とかルイーダとか作りたいですね。
なんだか大詰めって感じです。がんばります。
0321名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 01:26:52ID:nYhv9lBN
しかしこんな大昔のゲームを再現するのに、これだけのCPPファイルとコードの行数が必要だと思うと、
これから開発やってみようかななんて俺は二の足踏んじゃうよ・・・
0322名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 01:41:36ID:1ftuCXSI
>>320
説明書のないゲームはキーコンフィグを見てなんとかするんだぜ。
0323名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 15:57:43ID:X+K0UPFp
>>321
趣味で作るのなら何年かかっても別にいいじゃない
すぐ終わっちゃう事よりよっぽど楽しめる
0324はかせ2008/07/25(金) 20:19:52ID:ha7js07M
マップエディタの機能を実装しました。
フィールド移動中に【M】でエディットモードの切り替えができます。
チップの上のほうの「ほぞん」を押すとファイルを上書きして保存できます。
マップサイズ事態の変更はゲーム中にはできないので、MapParam.csvファイルの設定を変更してください。
マップチップの追加はMetaData.csvファイルをいじってください。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date87796.lzh

いつもより早めですが、それなりに動いたのがうれしくてうpしちゃいました。
イベントの編集は難しそうだけど、実装できたらいいですよね。
本当はパレットを別ウィンドウで作りたかったんですが、
わかりやすく解説してるサイトが見つからないので難航してます。

0325名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 21:37:37ID:1ftuCXSI
マップチップ編集は面白いですね。
街の中でエディタ開いたとき一回落ちた(最初の一回目だった)。

あと、戦闘終了直後に戦闘に入る前とは違う方向に進んだ時のパーティの表示(動きかな?)がおかしいかも。
0326名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 22:46:20ID:saNnBTfW
>>1はこうして果てしない新機能の搭載とリファクタリングの森へ迷い込んでいったのだった……


おわり
0327名前は開発中のものです。2008/07/25(金) 23:15:14ID:EV8JdU+B
いつ破綻するかな。
0328名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 00:46:01ID:c1wAVuFK
先に再現終わらせてからverうpで実装していけばいいのに
ソースを手本に使いたいだけの住人が余計な事言うから…
0329名前は開発中のものです。2008/07/26(土) 01:01:59ID:Esaqa0cW
>>321
大昔はこれよりもっとややこしかった
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