C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
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0001代理
2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0171名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 06:28:50ID:Tnak5dYE好みっていうか思想じゃね?
好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。
0172はかせ
2008/07/07(月) 22:36:27ID:I00M56F0http://applis.servehttp.com/index.htm
ファイル名 00018280.lzh
Pass hakase
岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。
0173はかせ
2008/07/07(月) 22:45:56ID:I00M56F0#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。
Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。
あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。
PlayerParty::PlayerParty():
vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
本文
}
0174名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 18:09:45ID:RdqAjnat移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです
0175名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 18:19:08ID:RdqAjnatあとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?
0176はかせ
2008/07/10(木) 02:36:06ID:YuVbw4xGイベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><
>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?
0177はかせ
2008/07/11(金) 02:52:41ID:P0JGFJkl毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。
まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。
先はまだまだ長いですねー。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86257.lzh
0178名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 03:19:31ID:TmU7jQHC乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。
0179名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:10:30ID:IpYST3eR0180名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:23:30ID:E0PeJSla0181名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:09:49ID:Csf14dYj0182名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:59:13ID:J+gVRuj7住人のおもちゃにされてるだけなのにな
0183名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:03:42ID:E0PeJSla0184名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 00:05:08ID:WadavYhg0185名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 02:25:37ID:oNT3Ppbj0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 02:29:35ID:9Df2grQP0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:51:06ID:a57yjN7R0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 06:07:21ID:PjVNkcSRここがおかしいと言うしかないじゃないか。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 06:12:09ID:Q4tdedhrスルー推奨
0190名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 08:29:33ID:nXR9aCW+0191名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 08:54:37ID:UIcT0kpG0192名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 10:03:42ID:ljecykgp0193名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 10:09:03ID:KerI9ra0確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。
0194名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 10:30:24ID:qon8pWbo0195名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:21:40ID:yfuY6hQn0196名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 00:22:16ID:OZqNPONh0197名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 01:33:29ID:GP4+NVr/所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ
0198名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 01:56:33ID:32LgRFvr0199名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 04:32:41ID:nOk4GPj5できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし
0200名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 04:35:38ID:nOk4GPj50201名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 07:09:24ID:32LgRFvrというよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…
youtubeへの動画up希望
最近>>1のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので
0202名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 07:58:41ID:1V2+u89l本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。
C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?
しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。
0203名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 08:23:37ID:rp6Ey1eS0204名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 09:50:04ID:4WlQBhMW誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ
そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく
0205名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 11:04:31ID:Q4QFKUhC一番困るのは生半可な知識で満足して、
卒業したと自慢する中退組だったりする。
はかせは今はまだ中途半端だけど、
着実に進歩していってるから、
見ていて侮れないし、刺激的だ。
0206名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 12:42:00ID:32LgRFvrしばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと
そう言いたいの?
0207名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 13:12:44ID:N0B+2n0aちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。
0208名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 13:38:48ID:w8xdeK0Lgoto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが
エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか
定型的な使い方ならさほど害は無い
まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど
0209名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 14:12:41ID:eBw+YtUVどんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ
0210名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 14:49:03ID:rp6Ey1eS進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ
0211名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 16:50:01ID:32LgRFvr何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?
0212名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 17:29:57ID:dT3HPMCP0213名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 22:31:38ID:yURT/Goz0214はかせ
2008/07/13(日) 23:59:39ID:TB0e6Ja7↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。
状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。
乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。
【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。
スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86604.lzh
>>207
仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz
0215はかせ
2008/07/14(月) 00:12:43ID:hNQJ5DfDまず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。
進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが
足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。
今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので
「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。
スクショについてですが、これもやりません。
どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。
プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが
せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。
と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。
goto文についてはこれから回収します。
BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。
すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。
例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz
0216名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 00:59:18ID:q2Jdo2KgHPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。
不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。
0217名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 01:07:29ID:0Th48wDtゲームのコマンド処理は特有だし
0218名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 06:55:36ID:oE3M8+bWやりたくてもやれない人は無視かよw
0219名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 08:21:21ID:vNeoT8Vnやりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか
0220名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 08:39:14ID:xOLZOQrC0221名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 12:02:12ID:wxUymIt70222名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 15:54:49ID:0Th48wDt勇者嫌われすぎワロタ
0223名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:29:26ID:hcNW7qctそんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです
gotoは処理のジャンプ先が明確だけど
例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから
下手するとgotoより危険
0224名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:35:01ID:cTEttVhVたとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか
実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど
0225名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:52:39ID:whtngsYMそれってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、
ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな?
だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。
と。ソースも見ないで言ってみる。
つか。そんなバグでゲーム落とされたら、
オレならソフトを投げ捨てるけどなw
0226名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 22:41:34ID:9MGhOcwrgotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが
元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする
0227名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 23:03:25ID:oE3M8+bWなんかの間違いだろ?
0228名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 23:09:58ID:wxUymIt7ちなみに2004年くらいから勉強始めた
0229はかせ
2008/07/15(火) 01:53:40ID:yNcexSKC戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86729.lzh
>>223-225
例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。
>>226
今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/c/index.html
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/cpp/index.html
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz
2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。
0230名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 03:01:20ID:NOWzkK0J教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど
0231名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 06:57:39ID:gZFxkFbpそれも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。
0232名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 07:16:08ID:rw0Afo1dファイルが壊れ・・は「狭義の例外処理」
普通はそう呼びますが
ここには相当なローカルルールがあるようですね
いやはや
0233名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 07:32:42ID:7yk0deRVこれは明らかに「狭義の例外処理」の範疇でしょ?
なんでそんな煽りっぽい書き方なのか知らんけど落ち着け
0234名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 08:28:41ID:Zwm7Itw/呼ばない
0235名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 09:39:51ID:7uaos1H7呼ばない
"広義の例外"という言葉があったとしても、ゲームルール上想定している状況を例外と言い張るのは強引
ちなみに"広義の例外"でググッたら4件だけヒットした
0236名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 11:37:08ID:2JWq/CWe0237名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:39:56ID:F76sFcAL0238名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 20:17:42ID:693bK5j/0239名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 21:01:16ID:3YAa6qqq似てない
不毛とホモが似てるって言い張るのは強引
ちなみに"不毛とホモ"でググッたら3件だけヒットした
0240名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 21:19:24ID:Ysnh+DHy0241名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 21:35:40ID:y3h/zkNd0242はかせ
2008/07/16(水) 03:05:59ID:1A9mEeBMちなみに便利ボタンは【S】です。
はなす->とびら->しらべる の順に検査します。
戦闘の流れをフェイズで区切って処理するようにしました。
かなり見やすくなった気がします。というか、今までがダメすぎですか、そうですね。Orz
生物タイプのイベントに話かけたときに方向を変えるようにしました。
鍵を使った時にドアが消えるタイミングがおかしいのを修正しました。
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86850.lzh
戦闘の流れの整理がちょっと楽しくなってきたこの頃。
前スレでリファクタリングは楽しいものだ、と言っていた人の気持ちが少しわかったかも知れないです。
とは言えそれだけだとうpしてもアレ気がしたので気まぐれに便利ボタン実装してみたり。
そういえばページ送りの機構がうまく動作してない気がするので
そっちの修正もしなくちゃですね。
まだまだやることたくさんありますね。がんばらなくちゃです。
0243名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 08:18:56ID:HpuTaFaQデバッグは、ブレークポイントを細かく設定して追っていくしかないかも
0244名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 18:11:40ID:4eWf9QIJEEって呼び出し履歴見られないんだっけ?
0245名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 18:29:32ID:wSTAyXoKOutputDebugStringてのも有るけど
クラスや関数に入った時に表示させるようにすれば一応可能
0246名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 18:51:03ID:6pqX5H9z>>243
>>245
Expressでも呼び出し履歴見られるじゃん…
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/a3694ts5.aspx
0247名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 19:31:42ID:MgJCGGAp0248名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 21:55:45ID:4eWf9QIJそれやるなら、例外投げないアサート沢山仕掛けて
偽の時にbreakpoint仕込んだ関数呼ぶようにするほうがスマートかと
0249名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 23:17:41ID:JiTD01Sfベホマラーぐらい使える気がする。万能じゃないけど。
あえてドラクエ風に強引に解釈したら、
BreakPointはベギラゴンぐらい←立ち位置微妙
コールスタックはトラマナぐらい(そんなにしょっちゅう使わないし)。
0250名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:14:03ID:nR4gUOv6デバッグプリントだと除去や追加の手間がかかりすぎる
リリースビルドで排除されるとはいえ、デバッグ時はフィルタリングができない
不要になってもログをだらだら吐かれる
まさかフィルタリングのためにコンパイルスイッチ増やすの?
ちょっと信じられないんだが
0251名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:40:15ID:ASPdNACr0252名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 01:23:22ID:nR4gUOv60253名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 08:52:52ID:W6C267keMAP用の画像フォルダと画像ファイルが日本語のままなんだ。
前に全部1バイト文字にしてたし、折角だから統一した方がいいんじゃないか?
0254名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 16:02:50ID:6UldiNJ5残しておくって考える248がしんじがたい。
0255名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 16:28:18ID:2DSpkRw+0256名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 21:04:49ID:uAQ9zE970257名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 21:13:45ID:gkpEGQ0q0258名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:01:07ID:xBB6+N8d#define DEBUG_OUT OutputDebugString
#else
#define DEBUG_OUT
#endif
でOK
0259名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:19:43ID:uAQ9zE97ログすら吐かない状態でリリースとかもう絶対信じられねぇ
リリース後に発見されたバグは直す気ねぇの?って感じ
0260名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:40:29ID:gkpEGQ0q0261名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:41:27ID:nR4gUOv6だからなんで同一視するんだ?
あと俺は、毎回足したり消したりするのがナンセンスだし、"かといって"残したら邪魔だと言っている
都合よく解釈変えるのやめてくれ
0262名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:50:51ID:uAQ9zE97デバッグモードを作りこむ人間と作りこまない人間んだ
0263名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:57:22ID:xyGCf9Fs0264名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 23:59:38ID:nR4gUOv6俺のことか?
同一バグの再発防止、再発時の手間を考えるとこういう目的でログに頼るのは危険
リリースビルドでログが吐かれなければokということにはならない
マクロが云々言語が云々って言うのは全く関係ない話。
>>263
どうして一緒にしたいの?
2ch病なの?
0265名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 00:17:26ID:6yruIhmmあと、すぐ消すようなメッセージなら最初からソースに埋め込むなよ
トレースすればいいだけじゃねーか
0266名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 00:46:18ID:msMIfXSVあおりつーか遊ばれてるだけだからあまり本気になるなよ。
普通は消さんで残す。消したら意味がない。
一人で書いてるならそれもありかも知れんがあまりいい癖じゃないな…。
0267名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 00:51:22ID:4cK+6/meいや>>256,259に対して、C++のassertてログなんて吐き出さないしリリースビルド時には何もしない構文になるから。
引数の範囲が決まってるならassertで引っかけたほうが良いから消さない
OutputDebugStringを残すのはある程度のエラーじゃないと必要ないだろう、実行時エラーは例外処理で拾うし。
0268はかせ
2008/07/18(金) 02:45:21ID:3lhgKCh9いままでひたすらブレイクポイントを置いてやってたので、この方法を参考に試してみたいと思います。
>>253
マルチバイトは消しておきました。ご指摘ありがとうございます! ><
街でエンカウントするバグを修正しました。
>エンカウント率が0でも遭遇するバグ… Orz
BattleFieldを細かく分けて見やすくしました。
MetaCmd::getCmd と etaCmd::getCmdVis をif分岐から関数ポインタに変更しました。
>リファクタリングが楽しくなってきました。嫌いとか言ってた自分がうそみたい。
でもこういう作業にのめりこむとエターなりそうです。
店を作りました。
>実際の売り買いはまだできません。
ページ送りの動作を修正しました。
>呪文も3ページとかできますし、パーティーアタックも復活しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86957.lzh
店の人に話しかけても向きが変わらないのは実際にはなすが適用されてるのはカウンターだから、です。
はなす、をほかのイベントにまわす仕組みを作ったら何かと便利かもしれないとか思いました。
0269名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:18:12ID:EucVdKpzその属性ONの場合は、更に奥の人を検索させるほうがいい。
そうすれば、向きを変える事もできるし。
今のままだと、今後、カウンターをうろうろしている人に話し掛け
る時に困らないかな。
0270名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:43:48ID:pMvy4uZu敵が出た時とか敵が一瞬消えるのが気になる。
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