トップページgamedev
1001コメント344KB

C++でドラクエっぽいRPGを作る 2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001代理2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0132名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 01:02:13ID:4LDHtxGC
>>126
横に並べなきゃ流れが把握できない=ソースが汚い
まずリファクタリングしてソースを綺麗にすべし
そうすりゃ昔作ったところの詳細なんて忘れても問題なくなる
0133名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 01:45:24ID:koqj7X5p
実際のところ凄く追い辛いソースではある
0134名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 23:59:48ID:ICzeg2Oh
>>126
予備PC使ってる
デュアルモニターは慣れないからか見づらい
0135名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 11:50:24ID:xxymLa5I
>>131
普通じゃないよ。
つかそんなやり方でゲーム開発してる所見たこと無いわ
0136名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 12:58:24ID:7ngK633D
個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
単体テストもロクに 計画できないわな
0137名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 14:36:33ID:iolNErLh
ゲーム以外のPGが多そうだな。
0138名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 18:45:51ID:Qbs6rR6I
今あるものは置いといて、見通しが良くて仕様変更が容易な設計とは
どんなものか、考えるべきじゃないかな?

船の件は、船に重なったキャラだけを透明キャラにして、
そのまま海上を強制的に3キャラ分歩かせればいいんだと思うけど、
こういった強制的に移動させたり、表示キャラを変えたりするのは
今の設計じゃ面倒な変更になるよね。
変化の杖とかもあるわけだし。
0139アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2008/06/30(月) 18:58:17ID:ekbk5B2x
攻撃力と守備力に対するダメージ値の計算式って誰か知ってる?
0140名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 19:09:29ID:xxymLa5I
>>136
>個人のゲーム開発じゃあんまり関係ないかもしれんが
>何らかの形でモデル化しとかないと複数人で開発できないし
>単体テストもロクに 計画できないわな

簡単に営業に騙されるタイプ
0141名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 19:13:33ID:61uqa4bh
コンタクトレンズが見つからなくなったよね
0142名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:30:05ID:dV8ysDpt
>>139
baseDam = (atk>>1) - (def>>2) >> fubaha;//fubaha:0or1
randDam = rand()%(baseDam>>3) - (baseDam>>4) + 1;
totalDam = baseDam + randDam;
昔の俺がどこかを参考にして書いた計算式らしい。あってるかかなり怪しい・・・

ところで俺みたいなPGでもゲーム関係でもない人がここ見るのって少数派?
0143名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:40:54ID:A2IXVcUa
ダメージ計算式ならここが参考になるかと
ttp://www.asahi-net.or.jp/~hp8n-nkmr/index.html
0144名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 23:48:40ID:C3w+X7GA
TRPGのサイコロ形式なら
ばらつき具合を考えたX面サイコロを何回か振ると
中央近辺が膨らんだ曲線のダメージがでますよ

20ダイス 三回振る +基本ダメージ とか
0145名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 03:40:40ID:/TKjIseT
精度の良い乱数を使わないとうまくいかないぞ。
0146名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 09:21:05ID:jTyIcRpa
ダメージ計算なんて人それぞれだろ
0147名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 09:35:48ID:dLgx44S2
スレタイ的に考えてドラクエのダメージ計算の話だろ…
途中から話が変わってる
0148名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:59:52ID:+kxcWFe9
はかせすごすぎだろ・・・・
0149名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 10:56:17ID:pYjEAjeh
そりゃ、最高学位だしな。
凡人とは、脳みその次元が違うんだろう・・・
0150名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 13:28:01ID:k+4N9MN5
ドラクエクローンくらい中級程度のプログラミング能力があればできると思うんだが……
乞食がエサをもらおうと祭り上げてるのか?
0151名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 15:08:52ID:Kims8RM6
はかせがすごいのはプログラミング能力じゃなく
モチベーションの維持なんだよ。

たぶん。
0152名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:05:25ID:DDaa8vEq
それもあるけど、適度な初心者っぷりがいい
上手すぎると、何の議論も生まないからね
0153名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 17:16:01ID:LNvBHiWj
プログラミング能力があればクローンゲームが作れるなら
もっとこの世にクローンゲームは溢れてる
0154名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:01:48ID:cylulNLN
溢れてたよ
昔は
今はクローンなんか作っても野次馬に叩かれるだけ
0155アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2008/07/04(金) 18:14:43ID:TiS2GiAp
クローンゲーム作るなら、ロープレは避けた方がいいと思うけどねぇ。
ロープレは絵とかシナリオとか音楽とか、
プログラムとは別のところで評価されるからねぇ。
0156名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:22:15ID:6IKtTaSb
C++に関する本で、演習(解答も)ついてるおすすめの本ってありますか?
0157名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:36:36ID:vGJI+Mfp
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1213466622/903
0158名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:45:32ID:aB7QqdPn
よくマルチに気がつくもんだw
0159名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 19:03:54ID:lNIMQ3be
>>150
こういうこというやつに限って何もつくれないんだよな
0160名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 21:57:00ID:nNJWuo9t
ゲームプログラム作成に必要なのは賢さでなく人生の貴重な時間を無駄にしてでも作りたいと思うほど熱意があるかどうか。
それがあれば賢くなくても独学で必死で調べて作っていく。
0161名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 22:51:23ID:k673tuxm
リアルが落ち着いてきたので久しぶりに更新です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date85775.lzh

今回の更新はイベントの実行方法の変更です。
いままでイベント中はField::eventProcess内でループしていましたが、
イベントを一行こなすごとにメインループに戻るようにしました。

つぎは画面を固定してキャラクターを移動させる、というのを実装してみたいと思います。

ちなみにモチベーションの維持ができるのは



も ま い ら が い る お か げ だ
0162名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 08:35:41ID:UMhFR+jx
きもい
0163名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:14:13ID:rSpnpuBL
ちょっwww
それはないんじゃないか
0164名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:30:58ID:nHiAZWTm
おつですー。
ときにインクルードガードしているなら#pragma once はいらないような気が…。
どうでもいいことですが
0165名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 11:41:36ID:XlFb/Pug
街や城が消えた・・・・
0166名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 12:39:50ID:XlFb/Pug
宝箱調べたら無限ループに・・・・
前よりひどくなってない?
0167名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 12:44:05ID:vn+5ious
偽者が現れたか
0168名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 16:38:47ID:gtYftpib
>>156
独習C++とかいいんじゃね?
理解だけは深められる気がする
0169はかせ2008/07/07(月) 01:24:48ID:I00M56F0
>宝箱調べたら無限ループに・・・・
のバグを修正しました。

>街や城が消えた・・・・
入れるようになったので元に戻しておきました。

>前よりひどくなってない?
たしかにひどくなってます Orz
全体の構造をいじくっているのであちこちバグが出てしまうのは僕の腕では仕方がないので許してください。

だいぶメインループ以外のループが減ってきた気がします。
ところどころ関数に変えたら少しだけだけど見やすくなったような感じもします。

見やすくなる、で考えたのですが、今のところイベントスクリプトをField::runEvent関数ひとつで処理してますが
@このままひとつの関数に書く。
Aいくつかの関数(状態変化系、マップ移動系、フロー制御系、etc)に分けて管理する。
B命令文ひとつごとに関数を用意して処理する。
どうすべきだと思いますか?

いつものろだが込んでいるみたいなのでうpは後日にします Orz
0170名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 03:01:38ID:MefgG08y
まぁそれは好みになるよね
0171名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 06:28:50ID:Tnak5dYE
>>170
好みっていうか思想じゃね?

好みっていうと、その場その場でやりたい放題なイメージが強い。
思想だとそのプログラム全体に及ぶ感じ。統一感があるような。
0172はかせ2008/07/07(月) 22:36:27ID:I00M56F0
いつものところが今日も調子が悪いので、違うところにしました。

http://applis.servehttp.com/index.htm
ファイル名 00018280.lzh
Pass     hakase

岬の洞窟に踏むと移動する床を設置しました。
Shiftを押しながら移動すると主人公中心の移動じゃなくマップ固定式の移動をします。
イベント一行で複数歩移動はまだ実装できてません。
自動移動の床なので主人公が足踏みする、しないも設定できたほうがいいかもしれません。
これと主人公の透明化を組み合わせると乗り物にスムーズに乗れるようになれる… はずです。

0173はかせ2008/07/07(月) 22:45:56ID:I00M56F0
>>164
#pragma onceは、たしかにそうですね。 Orz
たくさん無駄があるので、すこしずつつぶしていかなくちゃですね。

Field-runEventフォルダに案をまとめてみたんですが、
やっぱりAでやったほうがすっきりしますかね。

あと初期化リストですが、どうやってかくと見やすいですか?
今のところ適当なところで開業を入れて書いてますが、こう書いた方がみやすいぜ、ってあったら教えてください。

PlayerParty::PlayerParty():
  vx(0),vy(0),defDraw(0),defDir(-1),stime(0),dpf(2),tf(0),poisonCnt(0),
  cwStep(0),cwView(false),eventBreak(false),nextVeh(VEH_WALK)
{
  本文
}
0174名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:09:45ID:RdqAjnat
>>172
移動床いいですね。
個人的には店を実装して欲しいです
0175名前は開発中のものです。2008/07/09(水) 18:19:08ID:RdqAjnat
船に乗れなくなってます
あとラーミアでも毒でダメージ受けるのはおかしくない?
0176はかせ2008/07/10(木) 02:36:06ID:YuVbw4xG
>>174
イベントとウィンドウ間の調整で難航してるので店の実装はもうちょっとかかりそうですががんばります! ><

>>175
バグ報告ありがとうございます。
こっちの修正はなんとかできそうなので、次直したいと思います。
…そういえば町の中も毒のダメージは受けないんでしたよね。
あれ?船…は?
0177はかせ2008/07/11(金) 02:52:41ID:P0JGFJkl
船に乗れないバグを修正しました。
毒状態でダメージを受けるときに大幅にフレームスキップするのを修正しました。
敵に遭遇しないタイプの乗り物に乗っているときは毒のダメージを受けなくなりました。

まだ一部のコマンドがうまく動作してないです。
【つよさ】->【ならびかた】、とか。
移動床もまだ改善の余地がありますし。

先はまだまだ長いですねー。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86257.lzh
0178名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 03:19:31ID:TmU7jQHC
>>177
乙です
パーティキャラが2種類なのがさびしいですね。
0179名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:10:30ID:IpYST3eR
住人をテストプレイヤーにしてバグを直させようとするヘボ作者のスレwww
0180名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 19:23:30ID:E0PeJSla
住人にテストプレイヤーやってもらうのは普通じゃね?
0181名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:09:49ID:Csf14dYj
住人にはそれくらいの事しかできないからな
0182名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 23:59:13ID:J+gVRuj7
2chで露出して自己顕示欲を満たすカマってちゃんのスレ じゃね?
住人のおもちゃにされてるだけなのにな
0183名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:03:42ID:E0PeJSla
そこまで悪意的な人間はそう居ないと思いたいがね
0184名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 00:05:08ID:WadavYhg
形になって行ってるのは事実だからな、嫌なら見なければいいのに
0185名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 02:25:37ID:oNT3Ppbj
文句言ってるやつはこのスレに何を求めてるんだ?
0186名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 02:29:35ID:9Df2grQP
FFなんじゃないかな
0187名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 03:51:06ID:a57yjN7R
バイナリが来てるのに何を文句つけてるのだ。
0188名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 06:07:21ID:PjVNkcSR
ソース追って調べても他人が直していけるような環境は整ってないからな…
ここがおかしいと言うしかないじゃないか。
0189名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 06:12:09ID:Q4tdedhr
最近荒らしがあちこちのスレでいちゃもんつけているのですよ
スルー推奨
0190名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 08:29:33ID:nXR9aCW+
これはひどい被害妄想
0191名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 08:54:37ID:UIcT0kpG
ソースレビューなんてぱっとみて違和感感じるところにツッコミを入れるのが正しいやり方
0192名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 10:03:42ID:ljecykgp
スクリーンショットをzipにまぜてほしいです。動かせないけどどんなの作ってるのか気になりまくり。
0193名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 10:09:03ID:KerI9ra0
>>192
確かに。
ZIPに混ぜるか、どこかの画像掲示板に上げてURLを晒して欲しいな。
0194名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 10:30:24ID:qon8pWbo
テラ、ドラクエw
0195名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:21:40ID:yfuY6hQn
なつだなぁ
0196名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 00:22:16ID:OZqNPONh
とヒキコモリが言う
0197名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:33:29ID:GP4+NVr/
ソース一々参照する必要もないじゃん、
所詮は個人作成のものだし、一緒になってソースを舐める必要もない
動く現物があがってるんだから、それを見てあーでもない、こーでもないって言うので十分だろ
0198名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 01:56:33ID:32LgRFvr
>>1も読めないカスが出没しているスレはここですね。
0199名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 04:32:41ID:nOk4GPj5
>>192
できれば動画にしてようつべかニコニコにうpしてほしいな
どんなものか気軽に見られるし
0200名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 04:35:38ID:nOk4GPj5
あ・・・ニコニコは妙に荒れたコメントが付く恐れもあるから避けた方がいいか
0201名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 07:09:24ID:32LgRFvr
>>200
というよりも、過剰に凄いと書く(何が凄いのかわかってないのに)奴がいるから
白ける…

youtubeへの動画up希望
最近>>1のゲーム触る時間なくて、それでも進捗が気になるので
0202名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 07:58:41ID:1V2+u89l
ここの>>1は、ドラクエのクローンを作っているのだから、
本家の仕様通りの部分に突っ込まれたり、
本家にない仕様や本家と異なる仕様の要望を出されても、
困ると思われ。
動画なんかも進捗状況の報告にはなるけれど、
基本的なアドバイスはコード読んでる人でないと、
まとはずれになりがちだよ。
外部仕様はもう決まっていて、
内部仕様が問題なんだから。

C++の基本機能が生かせてないのはともかく、
いくら動くって言っても、今時goto文はひどくねぇ?

しかし、はかせのやる気と根気には、いつもながらすごいと思うわ。
結局それがゲーム製作(に限らないが)の最大必須技能だからな。
これでプログラミングの基本が身についたら、最強だね。
0203名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 08:23:37ID:rp6Ey1eS
動画アップとかいらねーだろ。
0204名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 09:50:04ID:4WlQBhMW
>>202
誰でも初心者のうちはやる気あるもんだろ

そしてプログラミング技術が向上してくにつれて無くなっていく
0205名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 11:04:31ID:Q4QFKUhC
技術が向上しる前に辞めていく初心者も多いよな。
一番困るのは生半可な知識で満足して、
卒業したと自慢する中退組だったりする。
はかせは今はまだ中途半端だけど、
着実に進歩していってるから、
見ていて侮れないし、刺激的だ。
0206名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 12:42:00ID:32LgRFvr
>>202
しばらく余裕無いから進捗だけでも知りたかったのだが
ソース読む余裕出るまではひっこんでろと
ソース突っ込み入れる人以外はひっこんでろと

そう言いたいの?
0207名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:12:44ID:N0B+2n0a
起動後すぐのタイトル画面で#$%が表示されてるのは何故なんだぜ?
ちなみに DragonQuestFC.zip DragonQuestFCIntact.zip はインストール済み。
0208名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 13:38:48ID:w8xdeK0L
goto文も使い方次第じゃね?

goto文が危険なのは処理の流れを追いにくくなるからだが
エラー処理へのジャンプとか多重ループからの脱出とか
定型的な使い方ならさほど害は無い

まぁC++なら例外投げろってことなんだろうけど
0209名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:12:41ID:eBw+YtUV
>>199
どんなものってファミコンのドラクエほとんどそのままだよ
0210名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 14:49:03ID:rp6Ey1eS
>>206
進捗知りたいだけなら更新履歴でも読めよ
0211名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 16:50:01ID:32LgRFvr
>>210
何が足されたかが見えれば、何が足りないか全てわかってしまう状況ってそうないと思うのだが
君はそういう人なの?
0212名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 17:29:57ID:dT3HPMCP
いちいち噛み付くなようぜぇ
0213名前は開発中のものです。2008/07/13(日) 22:31:38ID:yURT/Goz
いちいち噛み付くなようぜぇ
0214はかせ2008/07/13(日) 23:59:39ID:TB0e6Ja7
複数歩移動イベントが正常に作動するようになりました。
↑一歩しか動かなかったり、一歩多く動いちゃったり大変でした。

状態異常回復魔法を状態異常になっていない人にかけた時のメッセージを修正しました。
↑やっぱり毒になってないのにどくがきえた!とかでると微妙ですもんね。

乗物に乗るときの動きをイベントスクリプトで実装しました。
↑やっと乗り物に乗る動きがそれっぽくなりました。

【つよさ】->【ならびかた】を実装しました。
"YesNo"コマンドをcontrolで実装しました。
↑これでメッセージ表示ウィンドウ以外はメインループを通るようになりました。目標ひとつ達成。

スクリプトに命令文[WalkEvent]を追加しました。
↑町の扉をあけて右の方の女の人が逃げ出します。この仕組みを利用して町の人が自由に歩くようにしたいです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86604.lzh

>>207
仕様です。
というのも、DQフォントにはアルファベットがすべて入っているわけでは無く
SやTがDQ2の紋章の記号だったり、文字が割り当てられて無かったりなので
タイトルが終わってから使用フォントを切り替えてるのでした。
本当はタイトルには一枚絵とか使えばいいんでしょうね。
というか文字を画像データにするなり、フォントを拡張して足りない文字を埋めろって感じですね。すみません。Orz

0215はかせ2008/07/14(月) 00:12:43ID:hNQJ5DfD
つづき。

まず動画ですが、いろいろ手間がかかりそうなのでやりません。
進歩状況を気にかけて下さる方がいるのはとてもありがたいことなのですが
足りない部分をすべて把握しきれていないので、期待通りの動画はとても用意できないかと思います。
今までどおり更新の情報と、なるべくこれからの更新の方向性を書いていくので
「お、はかせがんばってるな」とニヤニヤしていただければ幸いです。

スクショについてですが、これもやりません。
どうせダウンロードしてもらうなら、プレイして欲しいからです。
プレイして欲しい、とかえらそうなことがいえる出来じゃないのは百も承知ですが
せっかく実行形式のファイルも入れてあるので、やっぱり起動して欲しいですね、というのが素直な気持ちです。
と、いうかスクショだけだと 『どうみてもFC版ドラクエ3です本当にあr(ry』 となるのが目に見えてます。

goto文についてはこれから回収します。
BattleFieldクラスに何箇所かあるのをメインループに収束する作業の過程で消していくつもりです。
すこし時間はかかるかもですが、暖かく見守ってあげてください。
例外処理はまだ勉強中です。Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね、本当は。Orz
0216名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 00:59:18ID:q2Jdo2Kg
例外処理は異常時にエラー処理のためで普通の制御構造で使うものじゃないぞ。
HPが0になるのはゲームデザインとして存在してるから無駄。
不正アドレスに書き込みしようとしたとかメモリが足りないとかに使う。
0217名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 01:07:29ID:0Th48wDt
でもゲームだとgoto文もありかなと思う
ゲームのコマンド処理は特有だし
0218名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 06:55:36ID:oE3M8+bW
スクショは動かない人用だろ
やりたくてもやれない人は無視かよw
0219名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 08:21:21ID:vNeoT8Vn
ヒント:
やりたくてもやれない人→マックとかLinuxとか
0220名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 08:39:14ID:xOLZOQrC
別にいいよ
0221名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 12:02:12ID:wxUymIt7
スクショくらいはかせがやらなくても誰か有志がやればよくね?
0222名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 15:54:49ID:0Th48wDt
>>214
勇者嫌われすぎワロタ
0223名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:29:26ID:hcNW7qct
>Hpが0以下になったときとか例外投げて処理すべきなんでしょうね

そんなことに例外使うくらいならgoto使ってるほうがマシです
gotoは処理のジャンプ先が明確だけど
例外は慣れないとどこにジャンプするか分からないから
下手するとgotoより危険
0224名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:35:01ID:cTEttVhV
例外ってのは本当に“例外”が発生したときに使うもんらしーよ
たとえば「あるはずの画像ファイルが見つからない」とか
実際に例外使ったことない俺が言っても説得力皆無だけど
0225名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:52:39ID:whtngsYM
HP0がゼロ以外ってか、マイナスになった時の処理ってことかな?
それってHPゼロで教会送りのドラクエの仕様では、
ありえない挙動、プログラム上のバグってことだよな?
だったら例外投げてプログラム強制終了でもいいはずだけど。。。
と。ソースも見ないで言ってみる。
つか。そんなバグでゲーム落とされたら、
オレならソフトを投げ捨てるけどなw
0226名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 22:41:34ID:9MGhOcwr
はかせが参考にしてる教本とかソースが気になるな
gotoとか最近の本には書かれても無いはずなんだが

元HSP使いとか、古典BASIC使いなら分かる気がする
0227名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 23:03:25ID:oE3M8+bW
最近の本にgotoが書かれてもないってマジ?
なんかの間違いだろ?
0228名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 23:09:58ID:wxUymIt7
俺は去年までCにgotoがあるって知らなかったw
ちなみに2004年くらいから勉強始めた
0229はかせ2008/07/15(火) 01:53:40ID:yNcexSKC
goto文をなくしました。
戦闘のコマンドもメインループを通過するようになりました。
戦闘に関してはもっといじるところがあるので今度はそっちをやろうと思います。
村人が歩く実装は後回しになっちゃいそうです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date86729.lzh

>>223-225
例外処理の使い方、了解です。
たとえばHPが0になった時の処理を忘れないでしてね、という風に使うものだと思ってました。Orz
例外処理、即ゲーム終了ではなく、全滅した、の例外が投げられたら教会に戻る処理を呼び出す、みたいな。
Gotoにしても例外処理にしても読みやすいソースを書くように心がけなくちゃ、と思うので
なるべく慣習に従って使うようにして行きたいと思うのでアドバイスの程よろしくお願いします。


>>226
今回C++を勉強するにあたって参考にしてるのは↓です。
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/c/index.html
tp://wisdom.sakura.ne.jp/programming/cpp/index.html
参考書の類は持ってません。
参考にしてるソースも特になく、行き当たりばったりで作り始めたからこんな感じになっちゃったんですね。Orz


2008でデバッグでエラーでとまったときにxstringのファイルが開いたりすることがあるのですが
エラーでとまったときにその関数を呼び出した関数を調べる方法ってありますか?
できればひとつずつ巻き戻して、エラー箇所に行くまでの道のりを全部見られるような方法。
0230名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 03:01:20ID:NOWzkK0J
>>227
教本はね。
書いてあっても、コラムとかに「使わないようにしましょう」とか、そんな扱い
もちろん、どの本でも予約語表には書いてあるけど
0231名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 06:57:39ID:gZFxkFbp
>>228
それも例外処理じゃないなー。
戦闘で死んだ、MPが足りない、全滅した、ソフトリセットをした、というのは例外処理には当てはまらなくて、
bmpを読み込めなかった、DirectXを初期化できなかった、シナリオファイルがぶっ壊れてるというときに
例外を投げるの。「ゲーム外」の致命的エラーのときに例外を使うのだ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています