C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
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0001代理
2008/05/14(水) 02:52:59ID:WT/twc82しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
0002代理
2008/05/14(水) 02:56:11ID:WT/twc82はかせ気づけ〜!
0003はかせ
2008/05/14(水) 08:19:29ID:NOhKAvOV俺感動で涙目!
まだ規制中だから携帯でカキコです。
P.S.今船を実装してます。
0004名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 11:49:50ID:WT/twc82スレタイ「FCの」が抜けてたな
すまん
0005はかせ
2008/05/15(木) 01:04:53ID:NvQ47wPJただし、船に乗ったが最後、降りられません。
ルーラを使っても船に乗りっぱなしになります。
船に乗っても乗る前の船のグラフィックが残ったままです。
そんなとんでもない状態でもうpしたかったので許してください。
新スレ立ててくれて嬉しかったんだよぉ。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81541.lzh
0006名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 09:03:28ID:BLMdYa8lということは、動作が遅いのは環境の違いせい?
0007はかせ
2008/05/18(日) 13:21:26ID:EwYbTm5/乗り込む時に二人目以降が瞬間移動して乗り込みます。
瞬間移動できるなら乗り物なんて必要ないですよね。 Orz
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81874.lzh
0008名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 14:17:52ID:5wx81fv6クロノみたいに(w
0009名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 20:13:51ID:ezqeEMoA0010名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 20:51:43ID:CDhpau13グローバルみたいなのとかが2,3個出てきて、次第に綺麗とはいえない状態に・・・
でも、もうここまで来たら 無 理 だよ。 (現在ソース類だけで139.2kb
0011名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 09:33:20ID:a5nnFUFp(;゚ω゚)
0012名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 22:52:13ID:a7qOLKyz0013名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 07:59:12ID:Yrrq2/qb0014名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:54:47ID:Ko764LZI無いだろ
せめてstaticメンバにしろ
ポインタ以外の変数はグローバルどころかstaticメンバにもしないのが普通だな
誰でも書き換えられる変数が必要という設計が狂ってます
0015名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 09:24:14ID:Skj6XTkiあふぉか
0016名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 10:47:48ID:2CvA42bHついでに
昔懐かしいgoto不要戦争もやってくれ
0017名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 11:10:57ID:aiOX/uF/ここで俺はSingleton使えと主張すれば良いんですね
0018名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 11:37:24ID:4/aM/xlpソースだけで139とかオレからみれば
少なくて羨ましい限りだ
0019名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 14:08:01ID:VX8Dsw6F設計の話は今の1には必要だし
0020名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 14:22:51ID:ljWF2dQjなかなか難しいんだけど
0021名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 14:51:47ID:T1WMsBd20022名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 17:58:53ID:ljWF2dQj0023名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 18:27:41ID:pfgBGhLs画面表示の事なのか、データ管理の事なのか
0024名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 18:32:21ID:ljWF2dQj例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか
ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません
0025名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 18:44:44ID:NaorjOekドラクエはターン制だから順を追って考えられる
敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃
↓(死んだとき)
音楽鳴る、画面赤くなる・・・
0026名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 18:50:38ID:NaorjOek状態かな?
switch文で飛ぶのかな。
(状態)
敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示)
敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示)
全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)
0027名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 19:01:20ID:ljWF2dQjそういう流れはわかってるつもりなんですが
敵が攻撃する
メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合
「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね?
魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も
メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです
そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです
あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね?
コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが
簡単な気がするんですけど
0028名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 19:42:34ID:wIT5ODcx1のソース読んでやれよ
0029名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 19:58:51ID:ljWF2dQj最新版動かしましたけど戦闘がなかったような
0030名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:11:56ID:ljWF2dQjこれから見てみます
0031名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:34:10ID:O+s2k9Lh0032名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 22:37:30ID:Skj6XTki文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある
HTMLのタグみたいな感じのとか
もちろんタグは表示スキップ
0033名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 22:42:02ID:Aye71eErちょっと考えてみた。
1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう?
メッセージ表示なら、
「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→〜
戦闘エフェクトには、
剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→〜
効果音に、
何もしない→何もしない→斬音開始→〜
んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。
全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。
まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。
0034名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 22:51:09ID:7bR3UNW3汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。
ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから
なおさらな希ガス
0035はかせ
2008/05/23(金) 23:04:02ID:TA+fKz3H乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz
僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、
ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。
主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが
モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。
ラリホーを実装しました。
今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。
状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。
魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、
魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。
麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。
設計の見直しは 挫折しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82202.lzh
0036名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 01:09:54ID:fCOY9f2q「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」
のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて
毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。
0037名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 12:16:55ID:R5G1APj/まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒
0038名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 18:38:47ID:zxthQanT0039名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 19:12:17ID:jVewdgF5こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる
ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽
0040名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 19:24:52ID:R5G1APj/いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな
やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら
大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める
0041名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 19:59:24ID:YrIzPEyMごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。
要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。
変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?
0042名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 20:03:20ID:BEA8+fV00043名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 22:50:39ID:6C7S63wsせめてネームスペース使えあふぉ
>>31
普通に書ける
書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ
0044名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 00:36:14ID:n60vwEYE普通に意味がわからん
何故仮想マシンを引き合いにだす?
0045名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 01:59:48ID:Xrop84s4実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな
そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ
0046名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 02:10:20ID:sJ7aScxl文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で
記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう
0047名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 06:02:04ID:No+4ugYv0048名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 08:30:57ID:n60vwEYE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています