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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0616名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 15:46:08ID:xad+zz/A
音ゲーチックな物を作ろうとしているのですが、soundに音楽を入れ再生した場合ズレが生じたりはしないでしょうか。
するとしたらできるだけ軽減する方法はありますか?
0617名前は開発中のものです。2008/12/21(日) 16:03:49ID:J97WFZEv
>>615
アクションの中にIf there is an objectみたいなのがある。
BのEnterキーアクションの中でそれを使って、Aと重なっていたら自分を消せばいい。

>>614
>1の非公式情報サイトへGo
っていうか、その質問だとすでに7使うこと前提じゃないの?
とりあえずバージョンごとの違いとか、今まで聞いてきたことも
このスレ内にちゃんと情報があるのでまずは頭から読んできて。
0618名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 01:31:06ID:FUN2QKHC
なんか、大雑把な質問になりますけど、

変数を用意していない状態などで
relative用いて変数増やそうとしたり、分母0の割り算とかすると、
エラーメッセージが出て、プレイが中断されますよね?

テストプレイ中、エラーメッセージが出ずに、OS巻き込んで
フリーズしたり電源落ちたりしてしまうことの原因で
考えられることって何があるでしょうか…。
0619名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 02:11:18ID:UfdezWih
OSの種類もGMのバージョンもどんな状況でなるのかも分からず姉妹
0620名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 13:45:56ID:VIUd8eyr
OS:windows xp sp2
CPU:pen4 3Ghz
Memory:2G
GM7 pro
処理落ちなどはなく、いきなりフリーズもしくは電源落ちします。

状況…なんですが、これが分からないんですよ。
1度起きた状況を再度再現しようとしたら、何回やっても全然問題なく動いたりするし。

2Dアクションゲームで、ボス敵が岩を投げるんですが、そのときその岩に対し
主人公キャラがジャンプ斬りをあてた時(その時ボスは防御していました)
フリーズしました。
岩は「敵の攻撃」を親オブジェクトに持っていますが、
それまで何百回と出てきた「敵の攻撃」に対して同じ攻撃を当てた時はそのようなことはなかったです。
何らかの変数がオーバーフロウした時、似たようなことになった気もしますが、
そういうコードもなさそうです。

フリーズしてしまう原因として挙げられる要因(例えばオーバーフロウ等)、
どなたかご存知の方おられないでしょうか…。。
0621名前は開発中のものです。2008/12/22(月) 21:09:57ID:Ff2Oxw5o
>>620
その処理の中でオブジェクトの生成・削除・変更などしているとしたら
イベントの無限呼び出し(Createイベントの中で同じオブジェクトをCreateするとか)
が原因でスタックオーバーフローすることはあり得る。
あるいはコード的な無限ループとか。それで電源落ちるとまでは考えにくいけどね。
何らかのエフェクトを生成しているとしたら、ビデオドライバとの相性かもしれない。
06226202008/12/24(水) 13:52:00ID:j2sRIJLR
遅レスすいません。
無限呼び出しもないと思います。

そうですよね、、コード無限ループの場合、ゲームアプリのみが
シャットダウンするに留まる程度だったような記憶があります。

未だ解決されていないのですが、起こる確率がかなり
低い様子ではあるので、この問題は一旦置いておくことにします。

ありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 19:15:30ID:Je0ZC97P
前に変数のエラーを書いたものです。
変数の初期値定義のやり方がわからないんですけど、教えてください。
0624名前は開発中のものです。2008/12/24(水) 19:27:04ID:Xm8ZsJDZ
>>599は何だったんだ
0625名前は開発中のものです。2008/12/25(木) 00:32:19ID:lTYGyE3i
非公式情報サイト10回読破して来い
0626名前は開発中のものです。2008/12/25(木) 01:47:33ID:LZR7eQes
何も置いてない部屋で「そのボールを四つ『A』って書いてある箱に入れといて」なんて言われても困るでしょう。
カラの入れ物を前もって用意しておかなきゃいけない
初期値定義なんて難しく(?)いうと混乱するかもしれないけど、
要は使いたい変数があるなら数値代入とかする前に数値0で変数を用意しておけ、ってこと。

オブジェクト「箱」の変数Aに+2とかしたいんだったら
「箱」のクリエイトイベントかどこかに「変数Aを0として用意」しておかないとAが見当たらないなんてことになってエラーが起きる。
0627名前は開発中のものです。2008/12/25(木) 19:40:35ID:wKjFbyzV
>>624
前は何故かGM5から7に変えたらできるようになったから
解決と思ってました・・
>>626
オブジェクトが作られたときに発生するイベントに変数のアクションで
変数を0にして入れたら
解決しました。 教えてくれて助かりました。
ありがとうございます。
0628名前は開発中のものです。2008/12/25(木) 23:16:41ID:FQPSIRUG
イベントとアクションで書いたものをGMLコードとして見ることはできますか?
0629名前は開発中のものです。2008/12/25(木) 23:56:07ID:lTYGyE3i
ObjectのShow Informationってボタンで見れたような気がする
0630名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 15:57:01ID:PhPwcMia
これってコンピューター言語を使って自分でプログラム組めたりするの?
それと他のソフトとリンクしたりできる??
そういうのを後々やっていきたいんだけど
0631RMT-WM2008/12/26(金) 16:33:47ID:K4aSBGcm
<a href="http://blog.rmt-wm.com">RMT−WMのブログ</a> ページへようこそ!
0632名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 19:46:25ID:KU6Gan+K
>>629
やっぱそれぐらいしかないすか
0633名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 21:37:08ID:L5Xtp1pR
>>630
GameMaker だけでは、Windows APIやプログラミング言語用のライブラリを直接使うようなプログラムは無理。
あくまでゲーム製作用ツールだからね。
ほかのソフトというか、ほかの言語(C++とか)で作ったDLLを呼び出すことは可能なので、
自作プログラムや、自作DLLで制御可能な他のソフトとの連携は可能。

なもんで、WindowsAPI とリンクさせることももちろん可能で、
例えばダイアログボックスをつくって、
そこからGameMakerでつくった自作ゲームに制御を加えるなんてことも出来る。

もちろん、Windowsプログラミングの知識がそれなりに必要。
流行の(?) .NET との連携は難しそうだね。
0634名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 21:38:56ID:L5Xtp1pR
追記。DLLを扱える機能は Pro バージョンのみです。
0635名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 22:56:29ID:SuoE1taa
MPのようなゲージを作って、MPが10以上の時にボタンを押すと
MPを10消費して飛び道具が撃てるという設定を作りました。
その結果、何故か描写されているMPゲージが10以下にならず(もちろん内部も)、打ち放題になってしまう現象が起きました。
これのほかにはMPは以下にならない程度しかMPに関連する変数を弄っていないのですが何がいけないのでしょうか。
0636名前は開発中のものです。2008/12/26(金) 23:11:14ID:SxF5ePcK
>>635
普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし

If MPが10以上なら
 MPを10減らす
飛び道具を撃つ

みたいに組んでるなら

If MPが10以上なら
 ▲<Start of block>
 MPを10減らす
 飛び道具を撃つ
 ▼<End of block>

こう囲め。
0637名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 00:34:43ID:zgTmgbXH
スプライトを透過させたい時に透過を選ぶとドット絵に穴があいたような感じになりますが
ああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
0638名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 01:12:00ID:Glw8dwT3
>>637
単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い

ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
0639名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 15:43:46ID:bMiIzurr
アクションゲームを作っています。
フォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
0640名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 19:56:55ID:zgTmgbXH
>>638
できました、ありがとう

ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
0641名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 21:54:29ID:mqdpfh1K
>>639
ソース見なきゃわからん
0642名前は開発中のものです。2008/12/27(土) 21:58:58ID:mqdpfh1K
>>640
理解力が無いから俺の想像だけど
例えば変数1の時はAキーを押すとアクションが発生するけど、変数が2の時はAキーを押しても発生しないって事で良いかな?

もしそうならキーを押すイベントでIf an exprssion is trueを使えば良いと思う
0643名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 01:10:46ID:lQUrTnBK
ついに登場!アクションゲームツクール
http://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/09/post_52.html

アクションゲーム制作の決定版!Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036419/game.html
0644名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 05:48:32ID:1w+FYaO/
なんか使ってるうちにアクションは全部スクリプトで処理になるよね?
管理と編集が楽になるよね?
0645名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 15:22:43ID:cZXYtdqt
あえてアイコン方式で記述する意味がないからなあ
コードがかけなくても作れるってのを謳い文句にしてるけど
制約の中アイコン記述を覚えてもしょうがないんだよな
0646名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 17:21:40ID:LlMEzWDN
ただ、スクリプト記述するよりもアイコンの方が処理が早い罠w
0647名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 19:00:32ID:fT956MDj
アクションゲームで左右キーを押すとキャラが左右に動くのですが
坂道などでは段差でカクカクしたりしてしまいます。
なめらかに動かすには当たり判定や動きをどう設定すればいいでしょう。
0648名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 20:37:31ID:cZXYtdqt
>>646
Scriptsは呼び出し自体が重いから差が顕著に出るけど
piece of code だとほとんど変わらないような気がする

>>647
ピクセル単位で当たり判定を取っていたりしないかな
矩形や簡易図形で当たり判定を取るようにすればよくなるんじゃないかと

少し上にもあったけど、当たり判定処理がうまくいかないとかは
○○のエラーがでますというのと違って、プログラムは良くも悪くも書いた通りにしか動かないから
周辺の情報を出さないと条件式を見直せぐらいしか答えようがなくなってくるよ
0649名前は開発中のものです。2008/12/28(日) 21:00:33ID:fT956MDj
正確な当たり判定を取るとキャラクターの足が動くたびに判定がおかしくなるのでとりあえず大きさに合わせて四角にしています。
足場も同様ですが斜めの床を作る際斜めにすると三角でマスクしても微妙なドットのせいでかくかくしてしまうのです。
06506462008/12/28(日) 23:34:43ID:LlMEzWDN
>>648
昔、timeGetTime()を呼び出すDLLを作って実験してみたことがあったんだ。
今また試しにやってみたところ、変数の代入なら varアイコンを使うより piece of code の方が早かった。
が、instance_create() の呼び出しは、アイコンの方が早かった。

即効作ったソース。
ttp://www3.uploda.org/uporg1890827.zip.html

06516462008/12/29(月) 00:02:49ID:gdKazmBS
ああ、忘れてた。
>>650 の受信pass : gamemaker
スレ汚しごめんなさい。
0652名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 01:21:50ID:PIejyGZB
床のコリジョンを作っていますが
今の段階だと床に当たった時に起きるアクションと空中にある床に頭から接触したとき、
壁に横から接触したときのアクションが同じになってしまいます。
コリジョンを方向によってわける方法を教えてください
0653名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 03:11:36ID:p4VZEUac
vspeed > 0 && y < other.y+18
ってんでどうかな
これは上からね
06546452008/12/29(月) 13:44:03ID:T1r41zQH
>>650
404・・・自分でも確かめられることなのでやってみた
repeat loop 20000 回でinstance_create()をGMのcurrent_timeで比較してみた
確かにアイコンの方が早いみたいですね。平均20msぐらい差が出ました
一応環境
XP SP3
Celeron M 1.3 GHz
GMのcurrent_timeの精度もあるので相対比較という感じです
0655濱田2008/12/29(月) 20:51:48ID:hLjua+tb
日本語訳の手に入れ方が分かりません。どうすればいいでしょうか?
0656名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 21:44:28ID:quafeWvW
みんな買ってんの?
PROだとエフェクト楽しいのかな
0657名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 02:43:25ID:Q8ag+4iF
やっぱり起動時のロゴ消えるのは大きいよな
俺も課金しようか悩んでる
0658名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 13:00:28ID:u3BsZPuH
無料でプロ手に入れる方法なんていくらでも…
0659名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 14:57:33ID:Q8ag+4iF
偽善とかそんなんじゃなく純粋に割れ厨は氏ね
0660名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 19:05:51ID:21if5Swa
質問でもないのにageてる程度の奴だからな
0661名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 20:10:04ID:8yR978O1
色々調べてみたのですが
5.3のレジストは6よりやれることが少ないんですね。
日本語パッチがあるからこっちで作り始めてしまったのですが・・・
0662名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 09:23:17ID:jS882HBI
5.3Aと7は起動するのに6は何故か起動できない(エラーも起きずクリックしても何も起きない)
vistaには対応してないのかな…
0663名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 10:46:03ID:Pq+98cZJ
どうせ日本語ヘルプばっか見ることになるから7でおk
0664名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 11:38:55ID:5u1JBYki
上の方すいません、バージョン7でも日本語ヘルプが見れるのでしょうか?初心者なのでよく知らないのですが。
0665名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 12:39:45ID:V+gx/at8
>>664
上の方じゃないけど

5.3→6: 言語仕様や名前が一部変更になった
6→7: 機能が追加されただけで関数・プロパティの名称は同じ

なので、7を使うにしてもver6の日本語ヘルプを見ることが多い
ver7の英語ヘルプを読むのは新しく追加された機能を使う時くらい

ちなみに今でも5.3が使われる理由は
・特定の環境では6以降より動作が軽い
・未レジストでも日本語が表示できる
0666名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 13:32:58ID:jS882HBI
5.3レジストでも3Dゲームは作れますか?
0667名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 13:55:53ID:Pq+98cZJ
>>664
>>665が全部説明してくれた、thx

Scriptsは製作中は便利だから使うとして
最終的にはpiece of codeにするのがいいのか
0668名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 17:20:51ID:KI4xLbpe
Scriptsをどうするかはゲームや状況によりけり。重くならなければそのまま使って問題ないよ
最後にScripts部分をpiece of code に置き換えるとかは
GMでマクロが使えないからバグが増えるのでやっちゃらめぇ

Scriptsのように実態を伴わないで関数だけ使いたいならObjectをクラスのように扱って
event_perform_object()で目的のイベント関数だけ動かせば
管理しにくいけどScriptsよりは早くなる
0669名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 05:35:49ID:DeK5ZSwj
二人同時以上もので、複数のプレイヤー(オブジェクト)から
同一のinstance_create使うときってどうしてますか?
例えばSTGで各自機からの固有の情報を参照する弾を生成する場合
1プレイヤーのみならglobalや、インスタンス参照したりしてできるのですが
複数プレイヤー同時となると、どうすれば良い方法になるのかわからないです

{
nnn = instance_create(100,100,ball);
nnn.speed = 8;
}

これも上手くいかなかったのでプレイヤー1とプレイヤー2でglobal変数を1個ずつ用意して
弾側でそれを参照してif文でわけています

何か良い方法があればご教授お願いします
0670名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 11:35:14ID:oLIty3o+
そういう時こそ配列を使うといいよ
0671名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 13:09:48ID:3LsZl9GN
>>669
よくわからんけど、自機が発した弾が発射元の自機の情報を得たいってこと?

自機弾の発射するイベントで、instance_create()が返す弾のインスタンスIDが使えるから、
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
bullet.status1 = status1; // bulletインスタンスにstatus1変数を用意し、値に自機の情報である status1 を代入。
bullet.status2 = status2;
...
}
とやって、自機インスタンスのステータスを弾のインスタンスに設定したりするのもいいし、
上記と同様の箇所で
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
bullet.myShipID = id; // id は自機のインスタンスID
}
とやって、自機インスタンスのIDを、弾側のインスタンスの変数に教えてあげるもの手。
弾側で自機のインスタンスIDが分かってれば、ステータスを参照するのが可能になる。

ただし、上記のいずれの方法も、弾側の生成イベントが終わってから変数が設定されるので、
弾側の生成イベント中でこれらの値を利用しようとするとエラーになる。
これを解決するには、弾の自機情報を元に行う初期化をユーザーイベント(下記例では0番)に記述し、
変数設定後にユーザーイベントを呼び出す方法がある。
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
...(bulletインスタンスの変数に発射もとの自機の情報を設定する)
with(bullet) {
event_user(0); // 生成した弾に、ユーザーイベント0番を呼び出す
}
}
実装サンプル : ttp://www.mediafire.com/download.php?jhyy1yju1mt
0672名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 14:38:31ID:ycNKPUB6
save gameのアイコンで保存したデータを
ロードしたら、どうもリスト構造は保持されない?みたいなんですが
これ、どうにかする方法ってないでしょうか。。

セーブ時別個にリストファイル作って
ロード時呼び出させないとダメなのかな?
06736692009/01/03(土) 14:55:46ID:DeK5ZSwj
>>671
丁寧な解説にサンプルまで用意して下さってありがとうございます

>ただし、上記のいずれの方法も、弾側の生成イベントが終わってから変数が設定されるので、
>弾側の生成イベント中でこれらの値を利用しようとするとエラーになる。

まさにこれで、解決方法がわからなかったので助かりました
これですっきりして進めそう&今後がかなり楽になりそうです
本当にありがとうございました
0674名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 18:33:34ID:zGDz8aqy
>>672
game_saveの説明に詳しく書いてあるけど、Data structureやパーティクルの設定、
動的に作成したリソースなどはセーブされないので個別に保存する必要がある。
安直な方法としては、配列は保存されるから
セーブ前に配列にコピーしといてロード時に戻すとか。

ただ、たしかロードすると次のステップの先頭から開始されるので、
game_loadの後にコードを書いても実行されないという問題があった気がする。
だからgame_saveの前に何か変数を設定しておいて、saveの直後にクリアする。
で、ステップの先頭でその変数が設定されたままだったらloadされたと判断する、
みたいな小細工が必要だったかも。
0675名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 19:40:26ID:PewRp2L1
GMで変数のサイズや型を調べる方法ってないの?
いまいちfile_bin系の使用方法が分からないんだけど・・・
0676名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 20:37:48ID:0rv8QzLZ
>>675
GMでは、変数の型は数値か文字列かの2種類。
数値は倍精度実数型(52bitまでなら普通の整数として扱える)、文字は文字列型。
DLL に渡すときには、C言語で言うと、数値はdouble型、文字列型はchar配列の先頭ポインタとなる。

一方、file_bin系の読み書きは 1バイトずつしか出来ない。
2バイト、4バイトの数値を扱うなら、それなりのGMLコードを記述しないといけない。
特に書き込み時は、数値の下位8bit(1バイト)しか書き込まれないので注意が必要。

バイナリファイルに数値変数であるvalueの2バイト分を書き込むサンプル(リトルエンディアン方式)。

{
fileid = file_bin_open(filename, 1);// 1 は書き込みモード

file_bin_write_byte(fileid, value);
value = value >> 8;
file_bin_write_byte(fileid, value);
file_bin_close(fileid);
}
0677名前は開発中のものです。2009/01/03(土) 21:56:58ID:PewRp2L1
>>676
double オンリーでしたかどうもです

データを1バイト分で扱う必要がない以上
この辺の関数は自作したものを使ったほうがよさげですね
file mode も定数定義じゃなかったりこの辺は使うなってことなんだろうか・・・
06786722009/01/03(土) 23:20:24ID:ycNKPUB6
>674
詳しい解説有難うございます。
配列で作り直そうとしていたので、凄く助かりました。

その方法で作ってみることにします。
06796722009/01/04(日) 02:27:45ID:dtYqEfVG
正常に動作しました!!
改めて助言ありがとうございました。。

以前どなたかが言われていましたが、
配列サイズ取得できないのってかなり面倒ですねこれ。
0680名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 11:43:45ID:UuaWwAF/
普通は配列サイズ決めてから容量確保して、それを超えたらエラー処理ってするから
配列サイズなんて問題にならないけどなあ

GMの配列サイズに気を使わなくてもいいようで
実はちゃんと気にしないと駄目な仕様が面倒な気がする
0681名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 23:44:20ID:2vM9o/wg
垣根の垣根の曲がり角
子ヌコだ 子ヌコだ モフいヌコ
モフろうか モフろうよ
ヌコさん ぴいぷう ふにゃふにゃり
0682名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 23:55:02ID:2vM9o/wg
プログラミングレベルが一歩進むと、動的確保が必要になってくる

特に家庭用
0683名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 17:07:55ID:L4Sbt73m


ランダムが偏るんですけど

どうにかなりゃせんですか。


俺たちがランダムだ!とキメさせたいのに
起動一発目が
ほぼそれなので
ランダムのランダムが活きないの
ですが。
0684名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 17:54:17ID:+zF/ao/Y
種はどうしてるの?
0685名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 23:31:34ID:xiNZbAtm
gamemaker慣れると他の言語でゲーム作り難いね
そう考えるとやっぱりGMは分かり易いんだろうか
0686名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 23:38:20ID:/gQ2mjV1
最初に慣れ親しんだ言語が使いやすいのなんて当然だろ。
0687名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 07:42:45ID:JJE/kv3A
GMで作ったゲームを他の言語で再現してみるといい
0688名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 20:28:00ID:uRUtQIex
考え方は同じ

使う関数や変な数が違うだけだ
0689名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 22:43:32ID:t/SSlAFW
GIFアニメって使えるんですか?
普通にスプライトを開いてオブジェクトに貼っても動かないんだけど(画像が
0690名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 23:08:55ID:XLTa+ag6
7で試したけど動いたよ
アニメーションスピードを設定していないとかgif規格があってないとか
その辺じゃないかな

普通にやって動くものを、普通にやったら動きませんというのは
禅問答みたいで答えに困るな
0691名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 01:02:04ID:N7iHXgzT
ていうか「普通」って何だ

どの状態が「普通」なんだ


と流れるのがお約束

車もそうだ
普通って何だ
世の中がトラックだらけになったらトラックサイズが普通・一般的になるわけだ
じゃあ法的に「普通」になるのかってーと
そうでもない

じゃあ普通ってなんだ
って無限ループし、頭のスタックを使い果たして考えるのをやめてしまう

これがクラッシュである
0692名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 01:08:09ID:/Ycxfhni
変数で、「Aが10か20のとき」とか「5〜15のとき」にアクションを実行したりするようにするにはifの部分をどのようにすればいいのでしょうか?
もう一つ、スプライトを半透明にするにはどこを弄ればいいのでしょうか。

5.3で、レジスト済です。
0693名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 01:39:44ID:55t9b+oA
>>692
論理演算を学びましょう。
・「Aが10か20のとき」
Aが10のとき:A==10
Aが20のとき:A==20
ですので、この二つの条件を「または(OR)」で結べばよいのです。
この、「または」を表す記号は ||(←¥キーをシフトを押しながら入力すると出る文字を二つ)です。
したがって、
if ((A==10) || (A==20)) {
...
}
となります。
・「5〜15」のとき
これは、Aが5以上で「かつ(AND)」、Aが15以下である、と考えます。
この、「かつ」で結ぶ記号は、&& です。
したがって、
if ((A >= 5) && (A <= 15)) {
...
}
となります。この、AND(&&)とOR(||)は基本ですのでよく覚えておきましょう。

オブジェクトに設定したスプライトを半透明にしたければ、
ローカル変数 image_alpha を設定しましょう。
0.0(完全透過)〜1.0(透過無し)の間で指定します。
0694名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 07:13:19ID:/Ycxfhni
なるほど、ありがとうございました。
0695名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 12:22:33ID:GAxnBPVg
キャラの向いている方向が90度として
任意の方向、例えば315度に向かせる場合に
近い回転方向で徐々にそちらの方へ向くといった動作をさせたいんですが
どの用に書けばうまくいくのでしょうか?
0696名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 18:15:06ID:UMDE1LJg
単純に、次の方向 > (現在の方向 + 180度) mod 360
の条件式で時計回り、反時計回りを考えればいいんじゃないか
0697名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 20:01:52ID:P13I2TEi
単に大小関係で比較すると、0-360度をまたぐところでうまくいかないよ。
まず差を求めて、-180〜180の間になるよう変換してから符号で判定すればいい。

diff = 相手の向き - 自分の向き;
while (diff < -180) diff += 360;
while (diff > 180) diff -= 360; // この2行は diff=(diff+360+180)mod 360-180 でも可
if (diff < 0) 右に回る else 左に回る;

あと、回転速度が一定だと相手の方を向いた時に
ブルブル震えるって問題が起きがちだから、
目標との差が十分小さい時には回転角度を制限した方がいいかも。
image_angle += sign(diff) * min(abs(diff), 10); みたいに。
06986952009/01/16(金) 23:34:55ID:vJfRZqe6
>>696-697
レスどうもです。
うまくいきました!

使う場面が結構多くなりそうなので助かりました。
ありがとうございました。
0699名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 06:20:17ID:6ZGpZB49
RPGとかアイテムを使うアクションゲームとかのgmdやgmkないかなぁ
アイテムメニュー云々がよく分からないから実際にどう組んでるかを見てみたい
0700名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 23:50:29ID:lm1Ycmz0
アイテム画面を出したいということなら、

・オーバーレイヤー
・スイッチ

のどれか。

前者は現在の画面に、更にレイヤーのようにアイテムサーフェイスを乗せてしまう。

後者は現在の画面から、アイテム面として別に作った面にジャンプさせ、選び終わったら戻す。

もちろん誰がどこに居たのかはちゃんと記録して読み込まないといけない
0701名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 06:27:40ID:cXdSGLfe
ああいや、メニュー表示でなく内部のアイテム用変数とかの管理が知りたいのです
0702名前は開発中のものです。2009/01/18(日) 13:08:37ID:kBURO4x7
自作のロード中のバーをデフォルトの赤を青に変えたいだけなのですが、
デフォルトのバーのイメージファイルはどこにあるのでしょうか?
0703名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 00:05:56ID:+kjGHGVs
>>699
Pro版じゃないと使えないが、Mapsを使うといいと思う。
keyがアイテムの種類でvalueがその所持数。

Help
>The Game Maker Language (GML)
>Data Structures
>Maps
を参照。

>>702
Global Game Settings
>Loadingタブ
>Own loading progress bar
0704名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 00:54:48ID:vVWIhOkW
>>703
メインは5.3レジストでやってるんですけどそっちでもできますかね。
07056892009/01/19(月) 16:35:57ID:FHt5Z4iN
えーと前に質問したものです
「普通」という言葉に説明が足りませんでしたね
普通と言うのは
「新規スプライト作成
    ↓
 画像を開く
    ↓
 オブジェクトでスプライトを開く
                」
の手順でやりました。ということです
0706名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 16:53:14ID:XSLHBAAv
変数を描写する際に数字の末端を基準にするにはどのようにすればいいのでしょう。
    0
とやったなら1000を足したとき
 1000
となるようにしたいのですが

   0
に1000を足すと
   1000
みたいな感じになってしまうのです。
後ろに単位を表示したりするときめり込んだりしてとても困るので…
0707名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 17:06:57ID:7PwOXwXx
>>706
Set Font のalign をright指定とか
draw_set_halign()で一時的に変更後、元に戻すとか
0708名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 17:11:47ID:XSLHBAAv
やってみます
素早い返答ありがとうございました
07097022009/01/19(月) 19:39:47ID:/FjgEPbD
>>703
えーとその自作のロードバーをデフォルトの赤を青に変えただけのものにしたいのですが
デフォルトのバーから新しく作ろうと思うのですがそのデフォルトのバーのイメージファイルが見つからないので、
その場所を知りたいのです。それとも、もともとGMに組み込まれててファイルを取り出すのは無理なのでしょうか?
0710名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 19:47:57ID:VXCpWCmL
>>704
あんたがどっちの質問者かわからないけど、とりあえずヘルプの該当箇所を
読んでどう思った?

>>705
アニメーションGIFだったら、スプライトの設定画面で画像を読み込んだ時に
フレームが複数できているはず。できていなかったら画像ファイルがおかしい。
できているなら「オブジェクトでスプライトを開く」とやらのやり方がおかしいか
あるいは見間違いだが、具体的に何をしたか示してくれないとそれ以上はわからん。
0711名前は開発中のものです。2009/01/19(月) 20:33:03ID:ubuZMdKO
>>709
無理です、自分で作りましょう
0712名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 02:02:00ID:415MQrfK
つPrntScrn
組み込みの画像をパクるのはライセンスに抵触するかもしれんから
手持ちのバージョンのLICENSEちゃんと確認してな
あと、バーの部分だけならただのグラデかけた棒だから自作しても大したことないぞ
0713名前は開発中のものです。2009/01/20(火) 17:17:01ID:PwgW2MP1
GMの関数は使いやすいね
0714名前は開発中のものです。2009/01/21(水) 23:50:15ID:9Ec60CXH
ちょっと上でアイテムメニューとか言ってたんで
GMだとどういう感じになるか試しに簡単に作ってみたけど
未レジストでもアイテムの装飾(+1強化するとか、あとから個別に属性付加とか)しなければ
Object単位の管理で割といけるっぽい。
アイテム装飾をやるならどうしてもインスタンスか、ばらけた配列を使わなければならないので
レジストして構造体を使ったほうがよさげだと思う

アイテムメニューと関係ないどRoomのPersistentを切り替えると
切り替え時のステップだけたまに動作が不安定になるね

0715名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 00:25:09ID:bughZtr5
rpg作ろうかと思っている者です。
とりあえずターン制の戦闘システムから始めようかとおもっておりますが、
そもそもターンというのはどうやって表せばよいのでしょうか?
またhpを削ったり増やしたりする方法を教えてください。
初歩的なことで申し訳ないです。参考になるサイトとかあればご教授願います。
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