【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0595名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:00:44ID:AtKHrczpERROR in .....posution 1:UnKnown variable {変数名}
ってでるんですけど原因わかる人いたら教えてください
0596名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:06:15ID:uRYQk5PQ初期値定義してないんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:00:57ID:AtKHrczpゲーム作り初心者ですみません・・・
初期値定義ってなんですか?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:23:37ID:9UDCWn2j0599名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:34:28ID:AtKHrczpありがとうございます。
何とかできました。
0600名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:15:12ID:BD5z/Zcu非レジスト(Lite)版でも商用利用可だよ。EULA見た限りでは、商用不可のはβ版だけ。
レジストしてないと「GameMakerで作りました」ってロコが出るからカッコ悪いことになるけど。
>>595
その「.....」の中にも割と重要な手がかり(イベント名とか)が含まれてることがあるので
今後はなるべく省略なしで頼む。
0601名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:23:16ID:gWEUu2RB・長文でもいいから情報を小出しにするな
・現在どうなってるのか提示
・目的を明確に
この3つそろそろテンプレに入れた方がいいんじゃないか?
0602名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:35:13ID:9UDCWn2jもう解決したからいいんじゃない
0603名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:51:49ID:AK9HTeCg0604名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:06:57ID:QZODxzKfあれをアニメ(gif)にしたり複数用意した画像の中からランダムで一枚を表示、などということは可能でしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 11:57:53ID:OJi6EA5S使えるかどうかわからないけど
ポーズのスクリプト書いてみた。
初期値 global.move=0 のあと
このスクリプト読めばば動くはず。
カウントや時間を使ってる、またオブジェクトの生成、消去の部分は別途、
if (global.move =0)
{
〜〜〜〜〜
}
でくくってあげればいいはず。
0606605
2008/12/19(金) 12:03:25ID:OJi6EA5S0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:40:28ID:7ZgwG0BVありがたく貰おうと思ったらもう404…
0608濱田
2008/12/19(金) 21:11:16ID:sOxi3S7i0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:12:39ID:7ZgwG0BV0610名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:28:38ID:rZvj3mwDその1
if (global.move = 0)
{
global.move = 1;
global.pause = instance_count;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
array_a[i,1] = instance_id[i].gravity;
array_a[i,2] = instance_id[i].gravity_direction;
array_a[i,3] = instance_id[i].hspeed;
array_a[i,4] = instance_id[i].vspeed;
array_a[i,5] = instance_id[i].path_speed;
instance_id[i].gravity = 0;
instance_id[i].gravity_direction = 0;
instance_id[i].hspeed = 0;
instance_id[i].vspeed = 0;
instance_id[i].path_speed = 0;
}
for(i=0; i<8; i+=1)
{
array_b[i,1] = background_hspeed[i];
array_b[i,2] = background_vspeed[i];
background_hspeed[i] = 0;
background_vspeed[i] = 0;
}
}
0611名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:29:35ID:rZvj3mwDelse
{
global.move = 0;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
instance_id[i].gravity = array_a[i,1];
instance_id[i].gravity_direction = array_a[i,2];
instance_id[i].hspeed = array_a[i,3];
instance_id[i].vspeed = array_a[i,4];
instance_id[i].path_speed = array_a[i,5];
}
for(i=0; i<7; i+=1)
{
background_hspeed[i] = array_b[i,1];
background_vspeed[i] = array_b[i,2];
}
}
書ききれないから2つに分けたけどこれだけ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:00:05ID:4d+YUfVIポーズ状態をループさせるほうがいいと思うんだけどなあ
各インスタンスの変数を一括処理するのは思わぬバグが出るときがあるから
できるだけ避けたほうがいいよ
現にアラーム処理が抜けているような
0613名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 11:14:37ID:PzRsHlBPあと、>>31にルーム移動を使ったポーズがある。
0614濱田
2008/12/21(日) 13:39:17ID:OMCEofD9初めてGMでゲーム作成する者ですがバージョン5,3A. 6. 7 .どれを使えばいいでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:13:03ID:susUXEb/重なっているBだけが消えるようにしたいのですがどのようにアクションを組めばいいのでしょうか
0616名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:46:08ID:xad+zz/Aするとしたらできるだけ軽減する方法はありますか?
0617名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 16:03:49ID:J97WFZEvアクションの中にIf there is an objectみたいなのがある。
BのEnterキーアクションの中でそれを使って、Aと重なっていたら自分を消せばいい。
>>614
>1の非公式情報サイトへGo
っていうか、その質問だとすでに7使うこと前提じゃないの?
とりあえずバージョンごとの違いとか、今まで聞いてきたことも
このスレ内にちゃんと情報があるのでまずは頭から読んできて。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 01:31:06ID:FUN2QKHC変数を用意していない状態などで
relative用いて変数増やそうとしたり、分母0の割り算とかすると、
エラーメッセージが出て、プレイが中断されますよね?
テストプレイ中、エラーメッセージが出ずに、OS巻き込んで
フリーズしたり電源落ちたりしてしまうことの原因で
考えられることって何があるでしょうか…。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 02:11:18ID:UfdezWih0620名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 13:45:56ID:VIUd8eyrCPU:pen4 3Ghz
Memory:2G
GM7 pro
処理落ちなどはなく、いきなりフリーズもしくは電源落ちします。
状況…なんですが、これが分からないんですよ。
1度起きた状況を再度再現しようとしたら、何回やっても全然問題なく動いたりするし。
2Dアクションゲームで、ボス敵が岩を投げるんですが、そのときその岩に対し
主人公キャラがジャンプ斬りをあてた時(その時ボスは防御していました)
フリーズしました。
岩は「敵の攻撃」を親オブジェクトに持っていますが、
それまで何百回と出てきた「敵の攻撃」に対して同じ攻撃を当てた時はそのようなことはなかったです。
何らかの変数がオーバーフロウした時、似たようなことになった気もしますが、
そういうコードもなさそうです。
フリーズしてしまう原因として挙げられる要因(例えばオーバーフロウ等)、
どなたかご存知の方おられないでしょうか…。。
0621名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 21:09:57ID:Ff2Oxw5oその処理の中でオブジェクトの生成・削除・変更などしているとしたら
イベントの無限呼び出し(Createイベントの中で同じオブジェクトをCreateするとか)
が原因でスタックオーバーフローすることはあり得る。
あるいはコード的な無限ループとか。それで電源落ちるとまでは考えにくいけどね。
何らかのエフェクトを生成しているとしたら、ビデオドライバとの相性かもしれない。
0622620
2008/12/24(水) 13:52:00ID:j2sRIJLR無限呼び出しもないと思います。
そうですよね、、コード無限ループの場合、ゲームアプリのみが
シャットダウンするに留まる程度だったような記憶があります。
未だ解決されていないのですが、起こる確率がかなり
低い様子ではあるので、この問題は一旦置いておくことにします。
ありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:15:30ID:Je0ZC97P変数の初期値定義のやり方がわからないんですけど、教えてください。
0624名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:27:04ID:Xm8ZsJDZ0625名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 00:32:19ID:lTYGyE3i0626名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:47:33ID:LZR7eQesカラの入れ物を前もって用意しておかなきゃいけない
初期値定義なんて難しく(?)いうと混乱するかもしれないけど、
要は使いたい変数があるなら数値代入とかする前に数値0で変数を用意しておけ、ってこと。
オブジェクト「箱」の変数Aに+2とかしたいんだったら
「箱」のクリエイトイベントかどこかに「変数Aを0として用意」しておかないとAが見当たらないなんてことになってエラーが起きる。
0627名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 19:40:35ID:wKjFbyzV前は何故かGM5から7に変えたらできるようになったから
解決と思ってました・・
>>626
オブジェクトが作られたときに発生するイベントに変数のアクションで
変数を0にして入れたら
解決しました。 教えてくれて助かりました。
ありがとうございます。
0628名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:16:41ID:FQPSIRUG0629名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:56:07ID:lTYGyE3i0630名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 15:57:01ID:PhPwcMiaそれと他のソフトとリンクしたりできる??
そういうのを後々やっていきたいんだけど
0631RMT-WM
2008/12/26(金) 16:33:47ID:K4aSBGcm0632名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:46:25ID:KU6Gan+Kやっぱそれぐらいしかないすか
0633名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:37:08ID:L5Xtp1pRGameMaker だけでは、Windows APIやプログラミング言語用のライブラリを直接使うようなプログラムは無理。
あくまでゲーム製作用ツールだからね。
ほかのソフトというか、ほかの言語(C++とか)で作ったDLLを呼び出すことは可能なので、
自作プログラムや、自作DLLで制御可能な他のソフトとの連携は可能。
なもんで、WindowsAPI とリンクさせることももちろん可能で、
例えばダイアログボックスをつくって、
そこからGameMakerでつくった自作ゲームに制御を加えるなんてことも出来る。
もちろん、Windowsプログラミングの知識がそれなりに必要。
流行の(?) .NET との連携は難しそうだね。
0634名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:38:56ID:L5Xtp1pR0635名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 22:56:29ID:SuoE1taaMPを10消費して飛び道具が撃てるという設定を作りました。
その結果、何故か描写されているMPゲージが10以下にならず(もちろん内部も)、打ち放題になってしまう現象が起きました。
これのほかにはMPは以下にならない程度しかMPに関連する変数を弄っていないのですが何がいけないのでしょうか。
0636名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 23:11:14ID:SxF5ePcK普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし
If MPが10以上なら
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
みたいに組んでるなら
If MPが10以上なら
▲<Start of block>
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
▼<End of block>
こう囲め。
0637名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 00:34:43ID:zgTmgbXHああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
0638名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 01:12:00ID:Glw8dwT3単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い
ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
0639名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 15:43:46ID:bMiIzurrフォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
0640名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 19:56:55ID:zgTmgbXHできました、ありがとう
ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
0641名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 21:54:29ID:mqdpfh1Kソース見なきゃわからん
0642名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 21:58:58ID:mqdpfh1K理解力が無いから俺の想像だけど
例えば変数1の時はAキーを押すとアクションが発生するけど、変数が2の時はAキーを押しても発生しないって事で良いかな?
もしそうならキーを押すイベントでIf an exprssion is trueを使えば良いと思う
0643名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 01:10:46ID:lQUrTnBKhttp://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/09/post_52.html
アクションゲーム制作の決定版!Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036419/game.html
0644名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 05:48:32ID:1w+FYaO/管理と編集が楽になるよね?
0645名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 15:22:43ID:cZXYtdqtコードがかけなくても作れるってのを謳い文句にしてるけど
制約の中アイコン記述を覚えてもしょうがないんだよな
0646名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 17:21:40ID:LlMEzWDN0647名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 19:00:32ID:fT956MDj坂道などでは段差でカクカクしたりしてしまいます。
なめらかに動かすには当たり判定や動きをどう設定すればいいでしょう。
0648名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 20:37:31ID:cZXYtdqtScriptsは呼び出し自体が重いから差が顕著に出るけど
piece of code だとほとんど変わらないような気がする
>>647
ピクセル単位で当たり判定を取っていたりしないかな
矩形や簡易図形で当たり判定を取るようにすればよくなるんじゃないかと
少し上にもあったけど、当たり判定処理がうまくいかないとかは
○○のエラーがでますというのと違って、プログラムは良くも悪くも書いた通りにしか動かないから
周辺の情報を出さないと条件式を見直せぐらいしか答えようがなくなってくるよ
0649名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 21:00:33ID:fT956MDj足場も同様ですが斜めの床を作る際斜めにすると三角でマスクしても微妙なドットのせいでかくかくしてしまうのです。
0650646
2008/12/28(日) 23:34:43ID:LlMEzWDN昔、timeGetTime()を呼び出すDLLを作って実験してみたことがあったんだ。
今また試しにやってみたところ、変数の代入なら varアイコンを使うより piece of code の方が早かった。
が、instance_create() の呼び出しは、アイコンの方が早かった。
即効作ったソース。
ttp://www3.uploda.org/uporg1890827.zip.html
0652名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 01:21:50ID:PIejyGZB今の段階だと床に当たった時に起きるアクションと空中にある床に頭から接触したとき、
壁に横から接触したときのアクションが同じになってしまいます。
コリジョンを方向によってわける方法を教えてください
0653名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 03:11:36ID:p4VZEUacってんでどうかな
これは上からね
0654645
2008/12/29(月) 13:44:03ID:T1r41zQH404・・・自分でも確かめられることなのでやってみた
repeat loop 20000 回でinstance_create()をGMのcurrent_timeで比較してみた
確かにアイコンの方が早いみたいですね。平均20msぐらい差が出ました
一応環境
XP SP3
Celeron M 1.3 GHz
GMのcurrent_timeの精度もあるので相対比較という感じです
0655濱田
2008/12/29(月) 20:51:48ID:hLjua+tb0656名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 21:44:28ID:quafeWvWPROだとエフェクト楽しいのかな
0657名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 02:43:25ID:Q8ag+4iF俺も課金しようか悩んでる
0658名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 13:00:28ID:u3BsZPuH0659名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 14:57:33ID:Q8ag+4iF0660名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 19:05:51ID:21if5Swa0661名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 20:10:04ID:8yR978O15.3のレジストは6よりやれることが少ないんですね。
日本語パッチがあるからこっちで作り始めてしまったのですが・・・
0662名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 09:23:17ID:jS882HBIvistaには対応してないのかな…
0663名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 10:46:03ID:Pq+98cZJ0664名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 11:38:55ID:5u1JBYki0665名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 12:39:45ID:V+gx/at8上の方じゃないけど
5.3→6: 言語仕様や名前が一部変更になった
6→7: 機能が追加されただけで関数・プロパティの名称は同じ
なので、7を使うにしてもver6の日本語ヘルプを見ることが多い
ver7の英語ヘルプを読むのは新しく追加された機能を使う時くらい
ちなみに今でも5.3が使われる理由は
・特定の環境では6以降より動作が軽い
・未レジストでも日本語が表示できる
0666名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:32:58ID:jS882HBI0667名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:55:53ID:Pq+98cZJ>>665が全部説明してくれた、thx
Scriptsは製作中は便利だから使うとして
最終的にはpiece of codeにするのがいいのか
0668名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 17:20:51ID:KI4xLbpe最後にScripts部分をpiece of code に置き換えるとかは
GMでマクロが使えないからバグが増えるのでやっちゃらめぇ
Scriptsのように実態を伴わないで関数だけ使いたいならObjectをクラスのように扱って
event_perform_object()で目的のイベント関数だけ動かせば
管理しにくいけどScriptsよりは早くなる
0669名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 05:35:49ID:DeK5ZSwj同一のinstance_create使うときってどうしてますか?
例えばSTGで各自機からの固有の情報を参照する弾を生成する場合
1プレイヤーのみならglobalや、インスタンス参照したりしてできるのですが
複数プレイヤー同時となると、どうすれば良い方法になるのかわからないです
{
nnn = instance_create(100,100,ball);
nnn.speed = 8;
}
これも上手くいかなかったのでプレイヤー1とプレイヤー2でglobal変数を1個ずつ用意して
弾側でそれを参照してif文でわけています
何か良い方法があればご教授お願いします
0670名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 11:35:14ID:oLIty3o+0671名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 13:09:48ID:3LsZl9GNよくわからんけど、自機が発した弾が発射元の自機の情報を得たいってこと?
自機弾の発射するイベントで、instance_create()が返す弾のインスタンスIDが使えるから、
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
bullet.status1 = status1; // bulletインスタンスにstatus1変数を用意し、値に自機の情報である status1 を代入。
bullet.status2 = status2;
...
}
とやって、自機インスタンスのステータスを弾のインスタンスに設定したりするのもいいし、
上記と同様の箇所で
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
bullet.myShipID = id; // id は自機のインスタンスID
}
とやって、自機インスタンスのIDを、弾側のインスタンスの変数に教えてあげるもの手。
弾側で自機のインスタンスIDが分かってれば、ステータスを参照するのが可能になる。
ただし、上記のいずれの方法も、弾側の生成イベントが終わってから変数が設定されるので、
弾側の生成イベント中でこれらの値を利用しようとするとエラーになる。
これを解決するには、弾の自機情報を元に行う初期化をユーザーイベント(下記例では0番)に記述し、
変数設定後にユーザーイベントを呼び出す方法がある。
{
bullet = instance_create(x,y,objBullet);
...(bulletインスタンスの変数に発射もとの自機の情報を設定する)
with(bullet) {
event_user(0); // 生成した弾に、ユーザーイベント0番を呼び出す
}
}
実装サンプル : ttp://www.mediafire.com/download.php?jhyy1yju1mt
0672名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 14:38:31ID:ycNKPUB6ロードしたら、どうもリスト構造は保持されない?みたいなんですが
これ、どうにかする方法ってないでしょうか。。
セーブ時別個にリストファイル作って
ロード時呼び出させないとダメなのかな?
0673669
2009/01/03(土) 14:55:46ID:DeK5ZSwj丁寧な解説にサンプルまで用意して下さってありがとうございます
>ただし、上記のいずれの方法も、弾側の生成イベントが終わってから変数が設定されるので、
>弾側の生成イベント中でこれらの値を利用しようとするとエラーになる。
まさにこれで、解決方法がわからなかったので助かりました
これですっきりして進めそう&今後がかなり楽になりそうです
本当にありがとうございました
0674名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 18:33:34ID:zGDz8aqygame_saveの説明に詳しく書いてあるけど、Data structureやパーティクルの設定、
動的に作成したリソースなどはセーブされないので個別に保存する必要がある。
安直な方法としては、配列は保存されるから
セーブ前に配列にコピーしといてロード時に戻すとか。
ただ、たしかロードすると次のステップの先頭から開始されるので、
game_loadの後にコードを書いても実行されないという問題があった気がする。
だからgame_saveの前に何か変数を設定しておいて、saveの直後にクリアする。
で、ステップの先頭でその変数が設定されたままだったらloadされたと判断する、
みたいな小細工が必要だったかも。
0675名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 19:40:26ID:PewRp2L1いまいちfile_bin系の使用方法が分からないんだけど・・・
0676名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 20:37:48ID:0rv8QzLZGMでは、変数の型は数値か文字列かの2種類。
数値は倍精度実数型(52bitまでなら普通の整数として扱える)、文字は文字列型。
DLL に渡すときには、C言語で言うと、数値はdouble型、文字列型はchar配列の先頭ポインタとなる。
一方、file_bin系の読み書きは 1バイトずつしか出来ない。
2バイト、4バイトの数値を扱うなら、それなりのGMLコードを記述しないといけない。
特に書き込み時は、数値の下位8bit(1バイト)しか書き込まれないので注意が必要。
バイナリファイルに数値変数であるvalueの2バイト分を書き込むサンプル(リトルエンディアン方式)。
{
fileid = file_bin_open(filename, 1);// 1 は書き込みモード
file_bin_write_byte(fileid, value);
value = value >> 8;
file_bin_write_byte(fileid, value);
file_bin_close(fileid);
}
0677名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 21:56:58ID:PewRp2L1double オンリーでしたかどうもです
データを1バイト分で扱う必要がない以上
この辺の関数は自作したものを使ったほうがよさげですね
file mode も定数定義じゃなかったりこの辺は使うなってことなんだろうか・・・
0678672
2009/01/03(土) 23:20:24ID:ycNKPUB6詳しい解説有難うございます。
配列で作り直そうとしていたので、凄く助かりました。
その方法で作ってみることにします。
0679672
2009/01/04(日) 02:27:45ID:dtYqEfVG改めて助言ありがとうございました。。
以前どなたかが言われていましたが、
配列サイズ取得できないのってかなり面倒ですねこれ。
0680名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 11:43:45ID:UuaWwAF/配列サイズなんて問題にならないけどなあ
GMの配列サイズに気を使わなくてもいいようで
実はちゃんと気にしないと駄目な仕様が面倒な気がする
0681名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:44:20ID:2vM9o/wg子ヌコだ 子ヌコだ モフいヌコ
モフろうか モフろうよ
ヌコさん ぴいぷう ふにゃふにゃり
0682名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 23:55:02ID:2vM9o/wg特に家庭用
0683名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:07:55ID:L4Sbt73mランダムが偏るんですけど
どうにかなりゃせんですか。
俺たちがランダムだ!とキメさせたいのに
起動一発目が
ほぼそれなので
ランダムのランダムが活きないの
ですが。
0684名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 17:54:17ID:+zF/ao/Y0685名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 23:31:34ID:xiNZbAtmそう考えるとやっぱりGMは分かり易いんだろうか
0686名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 23:38:20ID:/gQ2mjV10687名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 07:42:45ID:JJE/kv3A0688名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 20:28:00ID:uRUtQIex使う関数や変な数が違うだけだ
0689名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 22:43:32ID:t/SSlAFW普通にスプライトを開いてオブジェクトに貼っても動かないんだけど(画像が
0690名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 23:08:55ID:XLTa+ag6アニメーションスピードを設定していないとかgif規格があってないとか
その辺じゃないかな
普通にやって動くものを、普通にやったら動きませんというのは
禅問答みたいで答えに困るな
0691名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 01:02:04ID:N7iHXgzTどの状態が「普通」なんだ
と流れるのがお約束
車もそうだ
普通って何だ
世の中がトラックだらけになったらトラックサイズが普通・一般的になるわけだ
じゃあ法的に「普通」になるのかってーと
そうでもない
じゃあ普通ってなんだ
って無限ループし、頭のスタックを使い果たして考えるのをやめてしまう
これがクラッシュである
0692名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 01:08:09ID:/Ycxfhniもう一つ、スプライトを半透明にするにはどこを弄ればいいのでしょうか。
5.3で、レジスト済です。
0693名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 01:39:44ID:55t9b+oA論理演算を学びましょう。
・「Aが10か20のとき」
Aが10のとき:A==10
Aが20のとき:A==20
ですので、この二つの条件を「または(OR)」で結べばよいのです。
この、「または」を表す記号は ||(←¥キーをシフトを押しながら入力すると出る文字を二つ)です。
したがって、
if ((A==10) || (A==20)) {
...
}
となります。
・「5〜15」のとき
これは、Aが5以上で「かつ(AND)」、Aが15以下である、と考えます。
この、「かつ」で結ぶ記号は、&& です。
したがって、
if ((A >= 5) && (A <= 15)) {
...
}
となります。この、AND(&&)とOR(||)は基本ですのでよく覚えておきましょう。
オブジェクトに設定したスプライトを半透明にしたければ、
ローカル変数 image_alpha を設定しましょう。
0.0(完全透過)〜1.0(透過無し)の間で指定します。
0694名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 07:13:19ID:/Ycxfhni■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています